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Ajustes en las armas

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Re: Ajustes en las armas

Mensaje por Grantrasgo el Lun Feb 09, 2015 3:25 am

@Neufra escribió:Es tan chulos los vídeos...

Me ha encantado el "Buenos días" y la daga de misericordia es brutal.

¿Pero que quieres exponer con esto Grantrasgo?

Ya que hablamos de las armas y como representarlas, me parecieron interesantes para el personal.

Creo que lo básico está, las armas que concentraban el peso en lugar de estar equilibradas eran poco adecuadas para parar, menos manejables, cansaban más, y provocaban golpes más fuertes.
Las mazas y similares  eran relativamente  buenas contra armaduras porque el impacto podía aturdir o romper huesos aunque no la pasaran.
Las hachas podían hacer grandes heridas, pero contrsa armaduras seguramente era algo mejor una maza.
El martillo de guerra de verdad no era tan pesado y contundente como la maza, pero perforaba mejor las armaduras
El mayal además de contundente era bueno par esquivar el escudo con la cadena, pero totalmente ineficaz defensivamente y inestable.




Para el que tenga curisidad sobre las armas y tal que vea esto que está muy bien:

Aquí la alabarda en concreto, pero desede ahí se puede encontar todo tipo de armas, defensas, tácticas...
http://amodelcastillo.blogspot.com.es/2013/11/heridas-de-guerra-la-devastadora.html


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Re: Ajustes en las armas

Mensaje por Neufra el Lun Feb 09, 2015 5:41 am

Esta bien partir de una base realista, pero no lo toméis al pie de la letra, tendremos que adaptarlo a una cosa para poderlo jugar sin marear al personal. como por ejemplo la maza que describen en los videos seria la versión realista, de madera y aunque contundente, no lo era tanto como el martillo de guerra. Pero claro esa no es la maza que llevan los martilladores enanos, porque es un arma que nunca pudo existir, ya que su peso la haría impracticable, pero en WH existe y hay que darle reglas, y como ese ejemplo un millar mas.  Si quisiéramos realismo jugaríamos al histórico.

Aun así buen aporte, y me a dado la idea que a lo mejor algunas armas podrían tener un factor psicológico, como describen el hacha en el 1º video.
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Re: Ajustes en las armas

Mensaje por Hwang_gae el Lun Feb 09, 2015 10:25 am

Si no vas con escudo, el hacha es nula en defensa es un punto clave.

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Re: Ajustes en las armas

Mensaje por Hwang_gae el Lun Feb 09, 2015 11:11 am

Lo de las alabardas como el arma multiusos definitiva. Quizás para mjolnir ya sea demasiado fuerte meter estos cambios, pero para el proyecto de empezar de 0, es una información valiosísima!!

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Re: Ajustes en las armas

Mensaje por Grantrasgo el Lun Feb 09, 2015 5:56 pm

@Neufra escribió:Esta bien partir de una base realista, pero no lo toméis al pie de la letra, tendremos que adaptarlo a una cosa para poderlo jugar sin marear al personal.

@Hwang_gae escribió:Lo de las alabardas como el arma multiusos definitiva. Quizás para mjolnir ya sea demasiado fuerte meter estos cambios, pero para el proyecto de empezar de 0, es una información valiosísima!!

Creo que ahí está la clave de la decisión, ¿debemos mantener el equlibrio y la sencillez ya conocidas o cabiarlo?  ¿Cuanto?

Por ejemplo, si mantenemos como estándar el sistema actual, WH no lo complica y la alabarda la resume en un +1 a la Fuerza. Sin salirnos de esa base, un hacha, maza o matillo  sería igual (+1) pero con un mango más corto que le da menos alcance (atacan primero las armas de hasta como una alabarda). Se puede argumentar que en WH los martillos, hachas etc si son a dos manos son tan grandes que hay que reresentarlo con F+2 (a cambio claro pierden igual que siempre; escudo o segunda arma), pero claro ponerle más todavía a un mayal es pasarse, así que se puede representar este conque ignora el escudo gracias a la cadena o tiene poder de penetración, algo así. Para representar que son armas poco defensivas en comparaciòn a una espada,  las hachas, martillos, etc tendrían un modificador de -1 a su HA cuiando ataque el otro (es decir, al mirar la tabla para impactarte, si tu HA es 3 cuenta como 2)...como veis esto es manteniendose en coherencia con el margen de siempre en cuanto a reglas de armas.

Ya si se quiere cambiarlo completamente para aumentar la letalidad o lo que sea, y se pone el detallismo por encima de la secillez de reglas, es otra historia.
A las malas se podían hacer dos listas, una dentro del rango normal como lo que puse aquí arriba y otra desbarrando más, a ver cual funciona mejor o cual gusta más.
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Re: Ajustes en las armas

Mensaje por Thalhar el Lun Feb 09, 2015 8:08 pm

@Neufra escribió:A ver que os parece.....

Podríamos hacer tres grandes grupos de armas y luego esos grupos sub-dividirlos.

- Armas de Hasta : +1 Iniciativa en combate frontal
 - Lanza: +1 Fila (siempre), +1 Fu vs caballeria carga frontal
 - Alabarda: No tiene +1 iniciativa. Se puede usar de dos formas.
                a) +1 a las tiradas de Impactar contra caballería/Repetir Tiradas Impactar contra caballería. +1 Fu.
                b) Como una lanza.
Creo que usar la Alabarda principalmente como anticaballerías es esencial, pero también darle un poco de versatilidad.

- Pica: +2 Filas, Si la miniatura es cargada por el frente puede usar la Fu del enemigo para impactar La unidad enemiga se empala literalmente en las picas.
 - Lanza Montado: +1 Fu carga Como hasta ahora, me parece bien.
 - Lanza caballeria: +2 Fu carga Idem.

- Armas Cortas: Sin Reglas adicionales Son la base del juego, no creo que necesiten muchas reglas.
 - Espada: Sin Reglas Idem
 - Hacha: Puede golpear con +1 Fuerza, -1 HA en las tiradas para ser impactado. Lo que habeis dicho algunos, principalmente ofensiva en detrimento de la defensa. La reducción de la HA en las tiradas para ser impactado me ha gustado mucho.
 - Martillo/Maza: Poder de Penetración Las armas contundentes aunque no perferan son bastante efectivas contra las armaduras.
- Pico: Poder de Penetración x2 El pico perfora con facilidad, lo cual anula TSA.
 - Daga: +2 Ataques. SAU. Fu -1. Para atacar al enemigo te tienes que acercar a el, si lo consigues intentas apuñalarle tantas veces como te sea posible en un abrazo mortal. Problema: ¿una miniatura con dos dagas tiene 6 ataques?
 - Mangual: Anula Parada. Los resultados de 1 en la tirada para impactar lo hacen en la unidad que ataca con mangual. Básicamente lo que ya habíais dicho pero con un componente de inestabilidad.

- Armas a Dos Manos:  Regla especial Siempre ataca ultimo excepto el turno en que cargan. +2 FU
 - Mandoble: Ataca por Iniciativa Armas equilibradas que no siempre se usan para dar tajos.
 - Maza/Martillo:  Poder de Penetración
 - Hacha: Puede elegir atacar con +3 Fuerza pero -1 TSA.
 - Mayal: Como Mangual

Creo que de esta forma hay más o menos equilibrio entre la sencillez y el realismo.
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Re: Ajustes en las armas

Mensaje por Grantrasgo el Lun Feb 09, 2015 11:10 pm

[quote="Thalhar"]
@Neufra escribió:
- Armas de Hasta : +1 Iniciativa en combate frontal
Esto está bien. pero iguala una pica de 6 metros y a una alabarda de 2. ¿entre armas de hasta que te parece que las que luchen en más filas tenga esa +1?

 - Lanza: +1 Fila (siempre), +1 Fu vs caballeria carga frontal
 - Alabarda: No tiene +1 iniciativa. Se puede usar de dos formas.
                a) +1 a las tiradas de Impactar contra caballería/Repetir Tiradas Impactar contra caballería. +1 Fu.
                b) Como una lanza.
Creo que usar la Alabarda principalmente como anticaballerías es esencial, pero también darle un poco de versatilidad.
Aquí veo tres cosas:
-La primera es que nadie usaría lanzas (salvo que no tenga otro remedio)
-Si empezamos a meter varias opciones de reglas por arma puede irsenos de las manos
-Las lanzas se supone qu son lanzas de acometida, de 2,5 metros o así, para poder hacer falange. las alabardas tiene que ser más cortas para poder maniobrar con ellas.Vamos, que las lanzas tienen que tener su ventaja también.

- Pica: +2 Filas, Si la miniatura es cargada por el frente puede usar la Fu del enemigo para impactar La unidad enemiga se empala literalmente en las picas.
Hombre, los habra que se traten de abir camino a sablazos partiendo las picas, etc. que no tirandose a pecho descubierto contra ellas, que me digas la caballería pues vale.

 - Lanza Montado: +1 Fu carga Como hasta ahora, me parece bien.
 - Lanza caballeria: +2 Fu carga Idem.
¿qué ventaja da la lanza montada frente a la de caballería? esto es un poco como con la alabarda y la lanza. Yo creo que la lanza montada tambièn puede ser usada para dar lanzadas, mientras la de caballerìa es muy larga y pesada y solo sirve para cargar



 - Daga: +2 Ataques. SAU. Fu -1. Para atacar al enemigo te tienes que acercar a el, si lo consigues intentas apuñalarle tantas veces como te sea posible en un abrazo mortal. Problema: ¿una miniatura con dos dagas tiene 6 ataques?
Está bien, pero ¿Cuantas y qué unidades hay con dagas para sacarlas de arma de mano y meterle 3 reglas especiales? no se...

Creo que de esta forma hay más o menos equilibrio entre la sencillez y el realismo.

Interesante. Algunas cosillas en rojo.
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Re: Ajustes en las armas

Mensaje por girien el Miér Mar 18, 2015 9:26 am

Bueno primer mensaje en el foro:

Antes de nada decir, practico esgrima historica y algunas cosas de aquí me han sacado la sonrisa. Creo que os estáis metiendo en un berenjenal y muchas veces haciendo reglas que añaden complejidad al juego siendo fruto de una percepción distorsionada por hollywood...

empiezo, armas a 1 mano

Espada: +1HA
Hacha: Poder de penetracion
Maza: +1F -2I
Daga (Mano Principal): -2I primera ronda de combate, poder de penetracion.
Daga (Mano secundaria): Parada 5+ (ademas del ataque adicional)
Mangual: +1F -2HA no permite parada

Yo suelo tirar con ropera y daga de vela/capa, nunca he tirado contra hachas (seria peligroso xDD) la espada permite una técnica que otras armas no pueden y desde mi opinion es donde mas se nota la "experiencia", la daga en mano principal la veo bastante ridícula fuera de una riña callejera de ahi que sea tan mala, pero un apuñalamiento de un filo tan rigido (debido a su corta longitud) fácilmente resbalara por los huecos de la armadura hasta encontrar un sitio decente (buscad en internet las misericordias), en cambio la daga en mano secundaria era la reina de los duelos (si quitamos la Capa, pero la capa esta OP xD), usadas para el desarme y hasta la rotura de la hoja enemiga. Ademas muy util para cortar tendones de la mano del arma enemiga tras un desvio con la espada. Ademas siempre esta la posibilidad de aprovechar un hueco y clavarla pero no era lo comun, la espada hace el trabajo.
Los manguales una vez mas no he tirado con ellos por mi seguridad, pero veo imposible con una daga bloquear eso, y con un escudo también (la cadena puede pasar por arriba tranquilamente) también lo veo jodido de usar y creo que la "experiencia" sirve de poco con un arma asi. Tampoco veo sentido que solo sea el primer turno y luego se cansen.. Se cansan con eso y no con una almadena de 20 kilos???

Escudos:
No tiene nada que ver un paves con una rodela pero por el bien del juego los englobaría en un estándar:

+1TSA proyectiles
Duplica HA cuando recibes ataques del enemigo (no cuando ataques tu)
parada 6+
Y deja de dar el +1TSA actual.

No tiene sentido que el escudo de armadura (que se puede anular a fuerza bruta) os aseguro que el montante mas afilado del mundo llevada por la montaña que cabalga impactando contra un escudo llevado por un tirillas le entumecera el hombro pero de ahi no pasa.

Armas a 2 manos:
Montantes, espadones etc: +1HA, +1F, factor de penetracion
Hachas a 2 manos: +2F -2I factor de penetracion
Almadenas: +3F, -4I, -2HA Ignora paradas
Mayales: +2F, -2HA Ignora paradas

He tenido el placer de tirar contra espadas a dos manos y... Son jodidamente rápidas, en serio, es un bulo lo de que son lentas. Un espadón como MUCHO pesa 3kg, el único problema que tienen es que tienen menos alcance... (Menos alcance??? como!!, fácil con las espadas a una mano añades tu torso la extension total del brazo y probablemente la torsion de la cintura en un fondo, dando un alcance bastante elevado, ahora imagínate sujetando una espada con 2 manos, el alcance es el del brazo que tienes atrasado, añádele a que una ropera tiene 1,15m de hoja y ahi tienes unos 2 palmos de alcance extra) la gracia es que son muy rápidas la recuperacion de los golpes es mucho mas "liviana" por el apoyo de la segunda mano añade se puede cojer desde la hoja y aumenta mucho su precision (la posicion normal sitúa una mano sobre la hoja a 4 dedos de la empuñadura y he visto pinchar sujetando con una mano en el ultimo cuarto de la hoja, y no, no te cortas xDDD (yo lo pregunte en su día))

Sobre hachas y martillos las veo jodidamente masivas. Realmente veo muchísimas mas diferencias entre una almadena y un espadón que entre una espada y un espadón.

Armas de hasta:
Lanzas +2I +1A primer turno fila adicional para con escudo
Picas +4I primer turno +2F, contra caballerías cargando, requieren 2 manos (!!! de cajon!)
Alabardas +2I +1F Factor de penetracion

Todas las armas de asta ignoran el +1TSA de ir montado y la barda

Primero, las picas se falcaban contra el suelo, de ahi su eficacia contra caballerías aguanta la carga de un caballero sujetando una lanza con la mano y veras donde vas. xDD las lanzas de por si no tenian ninguna ventaja contra caballerías. (no mas que un rastrillo de campesino xD) la ventaja era su facilidad de uso (no requerían adiestramiento) y lo baratas de producir, como armas no eran ninguna maravilla xD tampoco veo ningun sentido a que no se pueda usar parada con el escudo...
La alabarda era una combinacion de hacha lanza y pico de guerra y así lo he representado
Luego la ventaja contra caballerías (exceptuando la evidente de los piqueros) la veo en que el caballero pierde la ventaja de ir en alto y por supuesto la armadura del caballo, supongo que gw decidió representardo en ese +1TSA así que se lo quito

Como detalle, no me gusta nada los SAU y los SAP, yo lo representaría con la iniciativa. De ahi que haya puesto -4I y similares.

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Re: Ajustes en las armas

Mensaje por Hwang_gae el Jue Mar 19, 2015 1:34 am

Buen aporte! algunos comentarios:

@girien escribió:Bueno primer mensaje en el foro:

Antes de nada decir, practico esgrima historica y algunas cosas de aquí me han sacado la sonrisa. Creo que os estáis metiendo en un berenjenal y muchas veces haciendo reglas que añaden complejidad al juego siendo fruto de una percepción distorsionada por hollywood...

empiezo, armas a 1 mano

Espada: +1HA
Hacha: Poder de penetracion
Maza: +1F -2I
Daga (Mano Principal): -2I primera ronda de combate, poder de penetracion.
Daga (Mano secundaria): Parada 5+ (ademas del ataque adicional)
Mangual: +1F -2HA no permite parada

Yo suelo tirar con ropera y daga de vela/capa, nunca he tirado contra hachas (seria peligroso xDD) la espada permite una técnica que otras armas no pueden y desde mi opinion es donde mas se nota la "experiencia", la daga en mano principal la veo bastante ridícula fuera de una riña callejera de ahi que sea tan mala, pero un apuñalamiento de un filo tan rigido (debido a su corta longitud) fácilmente resbalara por los huecos de la armadura hasta encontrar un sitio decente (buscad en internet las misericordias), en cambio la daga en mano secundaria era la reina de los duelos (si quitamos la Capa, pero la capa esta OP xD), usadas para el desarme y hasta la rotura de la hoja enemiga. Ademas muy util para cortar tendones de la mano del arma enemiga tras un desvio con la espada. Ademas siempre esta la posibilidad de aprovechar un hueco y clavarla pero no era lo comun, la espada hace el trabajo.
Los manguales una vez mas no he tirado con ellos por mi seguridad, pero veo imposible con una daga bloquear eso, y con un escudo también (la cadena puede pasar por arriba tranquilamente) también lo veo jodido de usar y creo que la "experiencia" sirve de poco con un arma asi. Tampoco veo sentido que solo sea el primer turno y luego se cansen.. Se cansan con eso y no con una almadena de 20 kilos???

Lo primero que veo es que complicamos demasiado el juego, cada arma con sus reglas tan variadas y difíciles de memorizar, como idea de partida es interesante, pero habría que simplificarlo un poquito a nivel de juego creo yo. De todos modos: La ropera no es el tipo de espada que se representa en warhammer. Las dagas tampoco es que sean equipo habitual de las tropas (a nivel de representación de reglas... en la realidad es otro cantar). El hacha no sería más realista +1F? Si daña mejor a la armadura, mejor lo hará tambien en la carne. Además es un arma nula para defender en la mayoría de casos... si llevas hacha y no llevas escudo, es porque vas a lo loco a por el enemigo (no te queda otra), debería tener un penalizador defensivo. El mangual, con el escudo, es cuestión de bloquear el peso en la punto y no la cadena Laughing


Escudos:
No tiene nada que ver un paves con una rodela pero por el bien del juego los englobaría en un estándar:

+1TSA proyectiles
Duplica HA cuando recibes ataques del enemigo (no cuando ataques tu)
parada 6+
Y deja de dar el +1TSA actual.

No tiene sentido que el escudo de armadura (que se puede anular a fuerza bruta) os aseguro que el montante mas afilado del mundo llevada por la montaña que cabalga impactando contra un escudo llevado por un tirillas le entumecera el hombro pero de ahi no pasa.

Armas a 2 manos:
Montantes, espadones etc: +1HA, +1F, factor de penetracion
Hachas a 2 manos: +2F -2I factor de penetracion
Almadenas: +3F, -4I, -2HA Ignora paradas
Mayales: +2F, -2HA Ignora paradas

Almadenas y mayales, como te den de pleno, ya puedes llevar la armadura que quieras, que te rebentaban por dentro por la fuerza del impacto... no te parece conveniente darles golpe letal o anular TSA?


He tenido el placer de tirar contra espadas a dos manos y... Son jodidamente rápidas, en serio, es un bulo lo de que son lentas. Un espadón como MUCHO pesa 3kg, el único problema que tienen es que tienen menos alcance... (Menos alcance??? como!!, fácil con las espadas a una mano añades tu torso la extension total del brazo y probablemente la torsion de la cintura en un fondo, dando un alcance bastante elevado, ahora imagínate sujetando una espada con 2 manos, el alcance es el del brazo que tienes atrasado, añádele a que una ropera tiene 1,15m de hoja y ahi tienes unos 2 palmos de alcance extra) la gracia es que son muy rápidas la recuperacion de los golpes es mucho mas "liviana" por el apoyo de la segunda mano añade se puede cojer desde la hoja y aumenta mucho su precision (la posicion normal sitúa una mano sobre la hoja a 4 dedos de la empuñadura y he visto pinchar sujetando con una mano en el ultimo cuarto de la hoja, y no, no te cortas xDDD (yo lo pregunte en su día))

Una cosa es el alcance que tienes con la hoja y otra con el brazo más la hoja. Con la ropera llegarás más poniendote totalmente lateral y extendiendo el brazo, pero te expones más también. De todos modo, ya he dicho que en warhammer, las roperas no las he visto... las espadas que hay son más cortas, así que los espadones y montantes, tienen más alcance te pongas como te pongas.


Sobre hachas y martillos las veo jodidamente masivas. Realmente veo muchísimas mas diferencias entre una almadena y un espadón que entre una espada y un espadón.

Armas de hasta:
Lanzas +2I +1A primer turno fila adicional para con escudo
Picas +4I primer turno +2F, contra caballerías cargando, requieren 2 manos (!!! de cajon!)
Alabardas +2I +1F Factor de penetracion

Todas las armas de asta ignoran el +1TSA de ir montado y la barda

Primero, las picas se falcaban contra el suelo, de ahi su eficacia contra caballerías aguanta la carga de un caballero sujetando una lanza con la mano y veras donde vas. xDD las lanzas de por si no tenian ninguna ventaja contra caballerías. (no mas que un rastrillo de campesino xD) la ventaja era su facilidad de uso (no requerían adiestramiento) y lo baratas de producir, como armas no eran ninguna maravilla xD tampoco veo ningun sentido a que no se pueda usar parada con el escudo...

La lanza (y la lanza de la alabarda), se usaban para intimidar a los caballos a la carga que, desoian el mandato de sus jinetes y se detenian al ver un muro de lanzas frente a ellos. Situación que los alabarderos aprovechaban para contracargar.


La alabarda era una combinacion de hacha lanza y pico de guerra y así lo he representado

Ahí lo has dicho. La alabarda es como una navaja suiza. Un arma, 3 herramientas, cada una con un uso. La lanza y el hacha no hace falta explicarlas ya. El pico de guerra, perforaba con gran facilidad las armaduras de placas de los caballeros (los tanques de la edad media). Si daban en una zona jodida, era muerte, si no, servia para enganchar al jinete y desmontarlo del caballo para apuñalarle mortalmente por cualquier recoveco de la armadura por la zona que comprende del cuello para arriba. Veo falta de representación del pico. Creo... bueno creo... me gustaría... que los alabarderos pudieran decidir en cada ronda como usan sus alabardas. Si como lanza, como hacha o como pico/gancho.


Luego la ventaja contra caballerías (exceptuando la evidente de los piqueros) la veo en que el caballero pierde la ventaja de ir en alto y por supuesto la armadura del caballo, supongo que gw decidió representardo en ese +1TSA así que se lo quito

Como detalle, no me gusta nada los SAU y los SAP, yo lo representaría con la iniciativa. De ahi que haya puesto -4I y similares.

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Re: Ajustes en las armas

Mensaje por girien el Jue Mar 19, 2015 4:01 am

@Hwang_gae escribió:Buen aporte! algunos comentarios:

@girien escribió:

Lo primero que veo es que complicamos demasiado el juego, cada arma con sus reglas tan variadas y difíciles de memorizar, como idea de partida es interesante, pero habría que simplificarlo un poquito a nivel de juego creo yo. De todos modos: La ropera no es el tipo de espada que se representa en warhammer. Las dagas tampoco es que sean equipo habitual de las tropas (a nivel de representación de reglas... en la realidad es otro cantar). El hacha no sería más realista +1F? Si daña mejor a la armadura, mejor lo hará tambien en la carne. Además es un arma nula para defender en la mayoría de casos... si llevas hacha y no llevas escudo, es porque vas a lo loco a por el enemigo (no te queda otra), debería tener un penalizador defensivo. El mangual, con el escudo, es cuestión de bloquear el peso en la punto y no la cadena  Laughing

Precisamente quitando explicaciones creo que las reglas son bastante sencillas, opino igual que la daga no la necesita pero como la he visto por ahi xDD El hacha deberia ser +1F pero claro por el bien del juego veo que competiria con el resto de armas de forma injusta. Respecto al mangual lo veo si o si mas dificil de parar que una espada si hace un arco elevado puede perfectamente saltarse el escudo. Una vez mas tiro de imaginacion nunca lo he visto en accion



Almadenas y mayales, como te den de pleno, ya puedes llevar la armadura que quieras, que te rebentaban por dentro por la fuerza del impacto... no te parece conveniente darles golpe letal o anular TSA?
Una cosa es el alcance que tienes con la hoja y otra con el brazo más la hoja. Con la ropera llegarás más poniendote totalmente lateral y extendiendo el brazo, pero te expones más también. De todos modo, ya he dicho que en warhammer, las roperas no las he visto... las espadas que hay son más cortas, así que los espadones y montantes, tienen más alcance te pongas como te pongas.


un almadenazo no me veo armadura aguantando eso, ni una de arnes blanco. Pero vamos tambien deberian ser mucho mas jodidas de usar, ademas de volvemos a licencias del juego. Vamos a hacer que por lo menos los que chapan a 1+ salven a 5+ contra unos martilladores xD que van con F7
Luego si, alcance creeme que lo tienen, colegas que tiran con colegas que tiran con espada larga hablamos a menudo y solemos estar de acuerdo en este tema, uno con espada de mano y media comenta que para alcance la coje a una mano. Si me dices espadas celticas, de bronce, gladius, pues ahi si que tienen poco alcance, pero vamos estamos comparando una pistola de mosca (gladius) con un M16 (montante) presupongamos que todas las razas han llegado al acero templado

La lanza (y la lanza de la alabarda), se usaban para intimidar a los caballos a la carga que, desoian el mandato de sus jinetes y se detenian al ver un muro de lanzas frente a ellos. Situación que los alabarderos aprovechaban para contracargar.[/b]
Lo siento pero no lo compro un caballo de guerra estaba educado para ignorar todo eso (incluso ruidos de descargas de cañones). No encuentro en ningun lado ninguna referencia a eso, si fueran nenazas con pezuñas una horda de campesinos los asustaria gritando y agitando tridentes y precisamente no ocurria esto. La caballeria domino el campo de batalla cuando las lanzas eran el arma de las tropas regulares desde hacia miles de años. La lanza NO es una buena arma para caballeria.


Ahí lo has dicho. La alabarda es como una navaja suiza. Un arma, 3 herramientas, cada una con un uso. La lanza y el hacha no hace falta explicarlas ya. El pico de guerra, perforaba con gran facilidad las armaduras de placas de los caballeros (los tanques de la edad media). Si daban en una zona jodida, era muerte, si no, servia para enganchar al jinete y desmontarlo del caballo para apuñalarle mortalmente por cualquier recoveco de la armadura por la zona que comprende del cuello para arriba. Veo falta de representación del pico. Creo... bueno creo... me gustaría... que los alabarderos pudieran decidir en cada ronda como usan sus alabardas. Si como lanza, como hacha o como pico/gancho.

Pues eso, se lo he dado todo xDDD ni elegir ni hostias que complica el juego FP del pico, +1F del hacha, y +2I de la lanza, no le doy la regla de fila adicional para evitar injusticias con la lanza (pero deberia tenerlo)

Luego la ventaja contra caballerías (exceptuando la evidente de los piqueros) la veo en que el caballero pierde la ventaja de ir en alto y por supuesto la armadura del caballo, supongo que gw decidió representardo en ese +1TSA así que se lo quito

De esto no has comentado nada y personalmente es la idea que mas me gusta a mi de toda la sarta de idioteces que he dicho xD[/quote]

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Re: Ajustes en las armas

Mensaje por Hwang_gae el Jue Mar 19, 2015 9:31 am

http://amodelcastillo.blogspot.com.es/2012/04/la-alabarda-origen-y-evolucion-1-parte.html

Aquí tienes una referéncia al respecto de la caballería y las alabardas usando la función de lanza para detener caballerías (claro que son alabardas de 2m+). De todos modos, ya no es solo el caballo... si el otro tiene un arma más larga que la mía (a los del suelo con llegar al caballo que va por delante ya les vale), yo no me acerco corriendo a lo loco y sin control... lo normal es detenerme antes (o dejar que venga él) provocar el ataque enemigo, esquivarlo/desviarlo y, cerrar distancia para poder pegar yo.

Yo lo representaria con un chequeo de L. Si lo superas, la carga se lleva a cabo.

De lo último no comento nada, porque no he entendido bien lo que quieres decir XDDD La caballería con barda tiene un +2 a la TSA. +1 por ir montado y +1 por la barda. La ventaja de ir en alto, es más bien golpes más contundentes (de arriba a abajo) y más letales (alcanzas fácilmente y sin esfuerzo zonas letales del cuerpo del enemigo).

Sobre el mangual, puede ser más dificil de parar que una espada porque contra la espada, metes el escudo un poco más "a bulto" por decirlo de algún modo, toques donde toques de la espada, ya ta va bien. Contra el mangual, solo te vale parar la bola/peso de la punta de la cadena o, como bien dices, te lo comes con patatas y te hace un roto.

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Re: Ajustes en las armas

Mensaje por Hwang_gae el Jue Mar 19, 2015 9:36 am

Claro que, la caballería pesada a la carga, también provocaba miedo y, ganaba mucho también porque los campesinos se daban media vuelta antes de chocar y eran pillados por la espalda irremediablemente (pero claro... es muy fácil decir quedaros y les ganareis... pero a ver quién se lo cuenta a los de la primera fila que van a recibir la carga de lleno Laughing ).

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Re: Ajustes en las armas

Mensaje por Kratos el Jue Mar 19, 2015 11:46 am

Yo hacia doma de caballos. Y puedo daros mi opinión sobre el tema.

Miedo. En un mundo real una carga de caballos causaría miedo si o si. El suelo retumba y ves que se te vienen mas de 500kg chapados hasta la medula a toda velocidad, con una lanza que te va empalar a ti y posiblemente a tus compañeros de detrás y otros mas van a morir aplastados. Y tu tienes un escudo que no te va a servir para nada y una lanza que no te va a salvar pero quieren que te sacrifiques para ver si el caballo se empala mientras te aplasta. Pero en un mundo de fantasía con monstruos y demonios no creo que les de tanto miedo como les daría a unos campesinos en la edad media. Mejor morir aplastado que convertido en zombie por un vampiro o comido por un troll.

Disciplina. Si eres un jinete experto y le dices al caballo entrenado que se "suicide" contra unas lanzas se rebotara igualmente. La experiencia y habilidad del jinete hace mucho, puedes tardar menos de un segundo en convencerlo o simplemente no lograrlo. El mismo caballo, la misma amenza, la misma orden, depende del jinete que la cumpla. Tambien depende el control del jinete sobre el caballo. Si llevas estribos bajos, espuelas, el caballo va con barda y le tapa parte de la vision es mas facil(caballeria pesada). Si llevas las manos acupadas con un arco y llevas los estribos altos para tener mas estabilidad y por lo tanto no puedes usar espuelas(caballeria ligera) es mas dificil o incluso imposible.

Por ejemplo no me imagino a un goblin convenciendo a un lobo para que se empale, pero tampoco veo a un caballero bretoniano fallando muchas cargas porque su caballo tiene miedo de las lanzas.

Lo que dices del ruido: Puedes entrenar un caballo para que no se inmute de los ruidos o incluso de los golpes que reciba, pero entenarlo para que se lanze a un muro de lanzas es siempre mas complicado. (por ejemplo, puedo controlar facilmente al caballo al paso y que pasen coches a toda pastilla por el lado, pero decirle que galope contra un coche que viene de cara es mas difícil y mas dificil contra mas cerca esta del coche...).


Armas: Las lanzas normales no le hacen mucho a la caballería pesada. De hecho su única baza es conseguir hacer dudar al caballo de que cargue, pero en cuerpo a cuerpo no le dan ninguna ventaja a no ser que sean lanzas de dos metros...pero eso ya son picas!

Yo veo a armas de asta causando terror a caballerías monstruos y carros si estos cargan por el frontal.
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Re: Ajustes en las armas

Mensaje por leynadix el Sáb Mar 21, 2015 4:13 pm

Veo perfecto lo que dices:
Armas: Las lanzas normales no le hacen mucho a la caballería pesada. De hecho su única baza es conseguir hacer dudar al caballo de que cargue, pero en cuerpo a cuerpo no le dan ninguna ventaja a no ser que sean lanzas de dos metros...pero eso ya son picas!

En reglas se puede simplificar en que aumenta la potencia de las lanzas en Cuerpo a Cuerpo, y los (muertos de más) que se hayan provocado por las lanzas mejoradas se pueda imaginar directamente que hay caballos de la unidad que ni han cargado, o que han huido, no solo que han muerto en combate.
Abstracción y menos reglas, es mi idea.

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Re: Ajustes en las armas

Mensaje por Hwang_gae el Mar Mar 24, 2015 10:48 am

Un apunte: una pica es de 4m o más. Una lanza de 2 metros, es bastante estándard.

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Re: Ajustes en las armas

Mensaje por Hit07 el Mar Mar 24, 2015 12:50 pm

Aunque sean lanzas de metro y medio no entiendo porqué una vez trabados no tienen ventaja sobre la caballería. Recordad que los caballeros usan armas de mano en combate tras la carga, que los caballos tienen puntos vulnerables a los que una lanza puede llegar y que para atravesar una armadura perforar es mucho mas efectivo que golpear o cortar.
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Re: Ajustes en las armas

Mensaje por Hwang_gae el Mar Mar 24, 2015 1:48 pm

Amén de que la lanza es muy precisa buscando huequecitos vulnerables de la armadura.

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Re: Ajustes en las armas

Mensaje por Kratos el Mar Mar 24, 2015 5:36 pm

El problema de la lanza en combate después de la carga es que el caballero saca el mangual o la espada o simplemente el caballo se mueve y se empiezan a partir las lanzas a diestro y siniestro. Y que el caballo no se va a tumbar porque tenga una lanza clavada en el costado....pero si se va a caer si una espada le rompe una pata.

Aun así reconozco que si que es mas efectiva para colarse entre los huecos, pero vaya lo efectivo era conseguir desmontar al jinete. Que para eso se perfecciono la alabarda.

Vs carga de jinetes:
otras armas < lanza < alabarda < pica.

vs combate prolongado de jinetes:
otras armas <= lanza <<< alabarda.

Propuesta de reglas:

Lanza: Fila adicional. Poder de penetracion.
Alabarda: Requierie ambas manos. Fila adicional. Poder de penetracion +1 F.
Pica: Fila adicional x 2. Impactos por carga vs caballeria y monstruos. Golpe letal al ser cargados. Requiere ambas manos.






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Re: Ajustes en las armas

Mensaje por Hit07 el Mar Mar 24, 2015 9:30 pm

Tengo la misma opinión que tu respecto a las alabardas.

En realidad yo personalmente barajaba golpe letal vs caballería.
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Re: Ajustes en las armas

Mensaje por Grantrasgo el Miér Mar 25, 2015 12:06 am


La lanza (o pica) puede apoyarse en el suelo y sujetarse agachado o rodilla en tierra para recibir una carga de caballería, de manera que aguante el impacto el suelo. por lo que el jinete sufre la fuerza de su propia carga al estellarse contra el muro de lanzas.

Contra infantería se usaba sujetandola con la mano en horizontal para lanzar puñaladas desde lejos.

Además de permitir atacar en dos filas la lanza (y en más la pica), se puede darle un +1 a la iniciativa contra armas más cortas y contra cargas de caballería tal vez un +1 a la Fuerza.
(El golpe letal me parece poco adecuado y la penetraciòn no tiene sentido porque también es muy eficaz contra cargas sin armadura)

(tal vez sería bueno que la caballería tire por liderazgo para ver si consigue cargar contra un muro de lanzas/picas, que los caballos no son máquinas y tienen instinto de suprevivencia)

Todo esto con lanzas de acometida, o sea, lanzas largas (y picas claro)
También se usaban lanzas más cortas, tamaño alabarda o menos, que dan ventaja contra armas más cortas aún que ellas, y que además pueden ser lanzadas como jabalinas a corto alcance (llegan menos lejos que las jabalinas propiamente dichas claro)

Lo que se decia más arriba de abrirse paso cortando lanzas, pues es WH y tal, pero en la realidad no era tan fácil por la resistencia y flexibilidad de la madera y la vibraciòn, ya que no es un palo fijado. Más bien se abrian paso separandolas a golpes que partiendolas. Lo digo un poco a modo de curiosidad esto. Razz





creo que la versatilidad de las alabardas para ser un arma eficaz contra diiferentes oponentes lleven o no armadura o vayan o no montados, está ya representada con el +1 a la fuerza en general que tiene ahora.


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Re: Ajustes en las armas

Mensaje por Kratos el Miér Mar 25, 2015 1:18 pm

Otra cosa que esta clara es que alguien con una lanza de caballería tiene que atacar primero que alguien que lleva una daga siempre, y eso es algo que actualmente no esta en WHF, y que chirría mucho. También es de cajón que alguien con una pica tiene que atacar antes que alguien con una lanza de caballería...

Como podemos trasladar eso a reglas?

No podemos ligarlo a iniciativa, pues por muy rápido que sea un principe elfo con una daga, si le carga un caballero can lanza este debe atacarle primero o como mínimo a la vez.

Que velocidades tenemos en WHF?
SAU>I>SAP>Impactos por carga

Propuesta de reglas teniendo en cuenta las velocidades:

Armas de asta: A pie dan SAP y terror vs caballeria monstruos y carros al ser cargados. Y montadas dan SAP al cargar.
- Lanza: Fila adicional, Poder de penetración.
- Alabarda: Fila adicional, +1F, Escoge Poder de penetración o Golpe letal. Requiere ambas manos.
- Pica: Fila adicional x2. Impactos por carga con Golpe letal y poder de penetración al ser cargados. Requiere ambas manos.
- Lanza montada: +1F, poder de penetración.
- Lanza caballería montada: +2F, poder de penetración.
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Re: Ajustes en las armas

Mensaje por doblesupply el Miér Mar 25, 2015 7:47 pm

No me convence para nada, la tabla de armas de hasta.

En mi opinión, se aumenta demasiado la eficacia de las armas de  asta contra la caballería. Hoy por hoy, no se ve caballería en las mesas de juego, pero en cambio la caballería monstruosa esta en su mejor momento. Tenemos que equilibrar el tema caballería vs infantería.  

Por otro lado, la mejora de las armas de caballería, lo veo muy basto. Voy a poner un ejemplo: un caballero de F4 con lanza de caballería, carga a una miniatura de infantería, si este consigue impactar e herir, la miniatura de infantería tendría un -4 a la tirada de salvación. Eso no lo salva ni un guerrero del caos con armadura del caos y escudo.

Ademas, el golpe letal contra la caballería, también lo veo una chetada, eso aumenta las diferencias entre la caballería e infantería, mejorando esta ultima demasiado respecto a la otra.

En resumen, con estos cambios la armadura pierde su importancia, ya que  por H o por B, nadie tiraría las tiradas de salvación, porque se anulan.
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Re: Ajustes en las armas

Mensaje por Grantrasgo el Miér Mar 25, 2015 11:43 pm

La caballería puede ser terrible. Y puede potenciarse la potencia de las caras por ejemplo. Pero no dejar de ver evidencias, que lanzarse de frente contra un muro de lanzas o de picas es jugarsela mucho. Una cosa no quita la otra.
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Re: Ajustes en las armas

Mensaje por leynadix el Jue Mar 26, 2015 6:52 am

En la última partida que hemos hecho hicimos esto:
Lanzas:
+1 fila si no se mueve la unidad
Al recibir carga caballerías y monstruos +3In +2HA poder penetración.
Recibir cargas de resto de unidades +2I.

Especificar que al cargar todo el mundo gana un +1In.

Las lanzas parecía que salían sin rentar, ya que es a contra cargas y como mucho no te cargan y buscan tu flanco, aunque mejorarlas aún más parece demasiado OP o irrealista.
Me cargó con una unidad con lanzas a una de lanzas y perdió a lo bestia.
El arma adicional es mejor básicamente porque sirve para cuando te cargan por el flanco o detrás (que es cuando más lo necesitas).

Lo de la armadura tp me parece, ya que con las fuerzas que hay cada vez se usan menos

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Re: Ajustes en las armas

Mensaje por Dieguillo85 el Jue Mar 26, 2015 9:15 am

Buenas,
1º Os estáis metiendo en un berenjenal que no veas. Si empezamos a hacer 1001 reglas para cada tipo de arma no acabamos nunca. La mayoría de armas no lo necesitan, son representaciones tipo, y funcionan bastante bien y de manera bastante coherente en warhammer, con una excepción, las lanzas. Si tengo una unidad de bárbaros del caos con hachas, espadas y mazas ¿qué tiene una regla cada uno?

2º Lo mejor para las lanzas es que quiten las ventajas por cargar siempre que dicha carga sea por el frente (el +1 a la Iniciativa, los ataques por carga devastadora, la fuerza,...y disminuir los impactos por carga a la mitad). Si tus tropas son disciplinadas y colocan bien sus lanzas en un muro de acero se pierde la ventaja al cargar. Es lo mismo que hace las estacas de los arqueros bretonianos por ejemplo. Las picas podrían ser igual pero aumentando a cuatro las filas con las que ataca. Es una regla elegante, que funciona sobre todo contra caballería y carros (como debe ser) y hace que las cargas por flanco en este tipo de unidades sean mortales.
La regla que comentáis en las lanzas no esta mal, pero no cambia mucho las cosas, en mi opinión, no hace a las lanzas atractivas para nada.
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