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Fase de Magia (Discusion)

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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hwang_gae el Dom Feb 08, 2015 12:23 pm

Si la magia está bien equilibrada, en su coste, potencia, calidad y dificultad, no necesitas protección gratis (digo yo). No le veo sentido a que un mago lance correctamente y se desvanezca sólo así por que si...

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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por konrrat el Lun Feb 09, 2015 2:24 am

Hwang_gae escribió:Quieres que el juego te proteja de una fase de juego gratis? No te vale con que el otro gaste puntos en un tío de mantequilla mientras tu te los gastas en tropa? No es suficiente que el otro tenga que superar una tirada de dificultad? No te vale que tenga que tirar contra tus atributos? No te vale tu salvación? No te valen sus disfunciones?

Nadie dice que tenga que ser gratis. pero si yo quiero gastarme 300p en objetos que me protejan contra magia por que no quiero sacar magos estaría bien que me dejasen. si uno invierte en disparo, yo puedo invertir en armaduras para protegerme, ¿por que si el otro invierte en magos, yo tengo que invertir en magos obligatoriamente? y si pudiese invertir en otras cosas? invertir en cosas que no sean magos pero que me de protección contra magia, eso si, pagandolo.
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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hit07 el Lun Feb 09, 2015 3:02 am

Es que la magia no es como el disparo Hwang.

Para empezar, la magia es mas efectiva. Y no pienso en la magia de 8, si no en la de 7, que era mas sutil.

Matar una máquina de guerra es mucho más fácil que matar a un mago.

Un mago es mas móvil que una unidad entera de proyectiles y a efectos prácticos tiene visión 360.

Un mago es más versátil, lo mismo te lanza un rayo que te permite repetir dados.

Un mago Nv2 imperial vale lo mismo que 10 ballesteros o 10 arcabuceros del mismo ejército. Y solo con una bola de fuego ya tiene un efecto similar a estos.

La magia, si se sabe lanzar, es muy fiable. Y solo hace falta colar EL hechizo para ganar la partida, o al menos hacer mucho daño. En séptima el juego era simple: dejabas pasar los hechizos débiles, te defendías de los medios y el pergata le iba al fuerte que era el último normalmente. Al tercer turno mas te valía llegar al combate o haber matado al mago porque ya no tenías defensa.

Pero si yo no quiero invertir en defensa me van a masacrar las unidades clave cuando mas importe. Así que me obligan a gastar puntos y opciones de héroe en algo obligado.

Y no se si lo recuerdas pero el reglamento dice claramente que los dos dados de defensa representan la resistencia innata de toda criatura viviente a la magia. No son un regalo, es para que te puedas defender un poco. Los dos dados de energía base es para compensar el efecto defensa.

Es decir: si no le doy nada al defensor no hay juego ataque / defensa.

Pero al darle 2 al defensor, no tiene lógica que un mago nivel 1 esté en desventaja. Así que le doy otros dos y tiene 3. Ahora el defensor puede jugar y el atacante también. ¿O es que nunca te lo habías planteado?
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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hwang_gae el Lun Feb 09, 2015 9:12 am

Bueno... la argumentación que de GW basándose en el trasfondo cambia más que la dirección del viento Laughing

GW también pensaba que cada mago canaliza su cantidad de dados según su nivel (argumentalmente) y después le interesó dar un giro a la magia y de repente, los vientos soplaban más o menos fuerte a cada fase (haciendo variar y depender del azar la efectividad de la magia).

Sobre protección pagando, ya he dicho que, además de magos, debería haber estandartes, amuletos para los campeones, etc.

Sobre la magia, mi idea es que los hechizos más potentes escaseen y solo sean lanzables con alguna garantía por n4 o corriendo un poco más de riesgos por un n3. Igualmente, no quiero que sean hechizos que por si solos sean tan decisivos y que colarlos signifique que por si solos ya te dan un tercio de la partida o más.

Del mismo modo, en mi manera de verlo, se estaría dando menos dados a los magos para atacar, así que se los tienen que gestionar bien y se lanzarán menos hechizos, así que se alargará menos la partida y, se sufrirá menos con la magia.

Tener esos dados no te garantiza salvar nada, si yo llevo un n1 son 3 dados y si tú no llevas magos serían 2 (como tú quieres). Yo lanzo un hechizo con 2 y me sale muy alta la tirada o te lo comes y mi otro hechizo con un dado lo dispersas fácil con tus 2 dados, o te arriesgas a dispersar el primero con tus dados y puede que te acabes comiendo los 2 hechizos. De la manera que yo digo, lanzo un hechizo con 1 dado, si entra, te has comido un hechizo lanzable con un dado (que es la efectividad por la que he pagado), en lugar de un hechizo más chungo lanzable con 2 o 2 hechizos directamente.

En definitiva, si me das más dados, creas la potencialidad de que te acabes comiendo más hechizos o hechizos más potentes de los que te ibas a comer de otro modo, además de que, generas un desequilibrio en la proporción puntos pagados/dados de magia de los que dispones (un n4 que vale 4 veces más que un n1 (o más), solo tendrá 2 veces más dados de energía).

Yo prefiero que el juego sea más justo y que, lo que pagues es lo que hagas (además de equilibrio, se puede justificar por un realismo objetivo).

Por otro lado... los magos a mi parecer, eran muy fáciles de matar para la mayoría de ejércitos, pues estabas obligado a meterlos en una unidad, la cual o la hipotecabas o la arriesgabas y, si entraban en combate, estaban muertos.

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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hwang_gae el Lun Feb 09, 2015 9:17 am

Ojo que como dices, era en 6ª y jugaba la mar de agusto y de bien y, no me importaria jugar así antes que como se juega ahora (vamos que no estoy enrocado), pero si podemos rizar un poco más el rizo, prefiero apurar un poco más.

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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por konrrat el Lun Feb 09, 2015 12:57 pm

En 6 a tenias todo magia o en ocasiones los magos no eran nada decisivos. Eso tampoco es. yo creo que la escala tiene que tener ese plus de puntos invertidos ventaja en juego. no veo mal del todo que no se tenga defensa mágica automática, si se habilitan las opciones adecuadas, es mas trabajoso por que habría que mejorar la RM, y había que incluir mas objetos, pero eso daría mas combinaciones posibles al estilo de juego. hasta ahora tenemos tres tipos de héroes básicamente (resumiendo mucho). Los ofensivos en CaC los defensivos en CaC y los ofensivos defensivos en magia (magos). Si creamos un sistema de magia que separe el ofensivo en magia del defensivo en magia, ganaríamos una opción mas de juego sin tener que abandonar las anteriores y por tanto mola más. (una vez más todo se reduce a tocar los resortes necesarios para que al cambiar esto no se desequilibran las opciones).
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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hit07 el Lun Feb 09, 2015 2:32 pm

Hwang_gae escribió:Bueno... la argumentación que de GW basándose en el trasfondo cambia más que la dirección del viento Laughing

GW también pensaba que cada mago canaliza su cantidad de dados según su nivel (argumentalmente) y después le interesó dar un giro a la magia y de repente, los vientos soplaban más o menos fuerte a cada fase (haciendo variar y depender del azar la efectividad de la magia).

Sobre protección pagando, ya he dicho que, además de magos, debería haber estandartes, amuletos para los campeones, etc.

Sobre la magia, mi idea es que los hechizos más potentes escaseen y solo sean lanzables con alguna garantía por n4 o corriendo un poco más de riesgos por un n3. Igualmente, no quiero que sean hechizos que por si solos sean tan decisivos y que colarlos signifique que por si solos ya te dan un tercio de la partida o más.

Del mismo modo, en mi manera de verlo, se estaría dando menos dados a los magos para atacar, así que se los tienen que gestionar bien y se lanzarán menos hechizos, así que se alargará menos la partida y, se sufrirá menos con la magia.

Tener esos dados no te garantiza salvar nada, si yo llevo un n1 son 3 dados y si tú no llevas magos serían 2 (como tú quieres). Yo lanzo un hechizo con 2 y me sale muy alta la tirada o te lo comes y mi otro hechizo con un dado lo dispersas fácil con tus 2 dados, o te arriesgas a dispersar el primero con tus dados y puede que te acabes comiendo los 2 hechizos. De la manera que yo digo, lanzo un hechizo con 1 dado, si entra, te has comido un hechizo lanzable con un dado (que es la efectividad por la que he pagado), en lugar de un hechizo más chungo lanzable con 2 o 2 hechizos directamente.

En definitiva, si me das más dados, creas la potencialidad de que te acabes comiendo más hechizos o hechizos más potentes de los que te ibas a comer de otro modo, además de que, generas un desequilibrio en la proporción puntos pagados/dados de magia de los que dispones (un n4 que vale 4 veces más que un n1 (o más), solo tendrá 2 veces más dados de energía).

Yo prefiero que el juego sea más justo y que, lo que pagues es lo que hagas (además de equilibrio, se puede justificar por un realismo objetivo).

Por otro lado... los magos a mi parecer, eran muy fáciles de matar para la mayoría de ejércitos, pues estabas obligado a meterlos en una unidad, la cual o la hipotecabas o la arriesgabas y, si entraban en combate, estaban muertos.

Ojo, que no se que es lo que estás pensando que yo quiero. Pero desde luego no estoy pidiendo dados de dispersión extras. Eso es una paranoia tuya. Lo único que he dicho al respecto es que en Sexta y Séptima GW blindaba la defensa mágica sin inversión en puntos dando dos dados.

Y sí, el trasfondo GW ya sabemos que se lo pasa por el forro, pero me estás combatiendo el tocino con la velocidad. Tu has dicho: ganan defensa porque sí, es como si el viento pudiera frenar las balas.
Yo he dicho: tenía una justificación trasfondística.
Y ahora añado: esa justificación sigue vigente en octava edición, nunca se ha ido. Es la justificación de porqué puedes dispersar usando los vientos de magia aún sin magos en el ejército. Lo que ha cambiado es la regla que lo emplea.
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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hwang_gae el Lun Feb 09, 2015 3:33 pm

Entiendo que pides que un ejército sin magos y sin ser enano, tenga dados para dispersar de base.

Yo opino que, si nos parece demasiado over la magia como para tener que hacer esto, como hacemos la magia desde cero, antes que eso, podemos bajar la brutalidad de los hechizos, aumentar su dificultad, encarecer más los magos en puntos (para que su rentabilidad sea más ajustada) y darles menos dados a los magos (que al no darles los dados de ejército de serie como en 6ª, he demostrado en el ejemplo que he expuesto que, potencialmente se reduce la influencia de la magia en mesa ya que si damos esos dados de defensa, para compensar, nos vemos obligados a dar exactamente los mismos dados de ataque y eso nos puede sarlir rana).

Igualmente digo que me parecería bien volver al sistema de 6ª (con sus 2 dados básicos por ejército). Pero me parece aún mejor, probar antes como funciona la cosa sin esos dados extra porque creo que puede ser incluso mejor... (es más!!!... se me ocurrer que, como somos de la zona de Barcelona, lo podremos testear tu y yo, que ya va siendo hora, después de tantos años de forear juntos, de que echemos una pachanga un día, no crees? tongue ).

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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hit07 el Lun Feb 09, 2015 4:31 pm

Hwang_gae escribió:Entiendo que pides que un ejército sin magos y sin ser enano, tenga dados para dispersar de base.

Yo opino que, si nos parece demasiado over la magia como para tener que hacer esto, como hacemos la magia desde cero, antes que eso, podemos bajar la brutalidad de los hechizos, aumentar su dificultad, encarecer más los magos en puntos (para que su rentabilidad sea más ajustada) y darles menos dados a los magos (que al no darles los dados de ejército de serie como en 6ª, he demostrado en el ejemplo que he expuesto que, potencialmente se reduce la influencia de la magia en mesa ya que si damos esos dados de defensa, para compensar, nos vemos obligados a dar exactamente los mismos dados de ataque y eso nos puede sarlir rana).

Igualmente digo que me parecería bien volver al sistema de 6ª (con sus 2 dados básicos por ejército). Pero me parece aún mejor, probar antes como funciona la cosa sin esos dados extra porque creo que puede ser incluso mejor... (es más!!!... se me ocurrer que, como somos de la zona de Barcelona, lo podremos testear tu y yo, que ya va siendo hora, después de tantos años de forear juntos, de que echemos una pachanga un día, no crees? tongue ).

Nopes! Lo que digo es que se ha de dar algún método para que el defensor se pueda defender en la fase de magia aún sin magos. No necesariamente tiene que ser darles dados de dispersión extra. Es más, sin desagradarme la idea creo que está probado que no funciona.

Las fases de magia de sexta, séptima y octava no están bien construidas. Todas ellas están desniveladas. Es la única fase del juego que requeriría un cambio algo más profundo, así que no me mola demasiado que lo que propones sea volver una casilla atrás. Aunque admito que la casilla de detrás me gusta más que la casilla actual.

Sobre lo del desafío a una partida me gusta la idea, ya va siendo hora de que nos veamos en el campo de batalla ^^ y de paso podemos poner en común temas de Mjolnir, que por escrito es más difícil.
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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hwang_gae el Lun Feb 09, 2015 4:50 pm

La idea era más una pachanga que un desafío XDDD

Si no quieres dar dados... Qué? Una RM básica?

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