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Fase de Magia (Discusion)

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Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hit07 el Jue Feb 05, 2015 2:15 am

En vista de que no os quereis leer el maldito hilo de lluvia de ideas (Hwang lee los privados) abro antes de lo que quisiera el hilo de discusión.

Aquí sí podeis discutir reglas. Pero cualquier regla que se os ocurra rápidamente a colocarla en el otro hilo para que no se pierda.
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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por konrrat el Vie Feb 06, 2015 11:18 am

Te cito aquí para poder discutirlo. ok?

Hwang_gae escribió:
Mi idea de la fase mágica es:

Está claro que hay que cambiarla y empezar de 0. Se me ocurren muchos métodos y estoy abierto a cualquier cosa que conlleve:

a. Capacidad mágica proporcional a la inversión en puntos. Si inviertes muchos puntos, tienes mucha magia. Si inviertes poco, tienes poca magia. Igual que el disparo.
correcto
b. Hechizos asignados en lugar de aleatorios.
de nuevo correcto
c. La magia, como el disparo, es algo en donde apoyarse. Si hay una gran inversión en ella, puede ser la baza principal en la que apostemos para ganar con nuestra lista (si los dados nos sonríen), pero si hacemos una inversión media es un apoyo y, si hacemos una inversión baja, tiene que notarse poco en mesa.

Por ello los hechizos del palo: si lo cuelo una vez ya tengo media partida ganada, no tienen cabida. O se quitan directamente o, si se quieren mantener, deben ser más difíciles de rentabilizar (salir dispersados, dificultades más altas, esquivables por la tropa objetivo, etc.).

d. Aunque es un proyecto a testear, personalmente me gustaría darle un saborcillo a 5ª (por la gestíon de dados y las opciones de dispersión)+6ª(por el equilibrio en general) edición,  me decantaría por algo parecido a esto (está muy verde todavía):

1. Que cada mago genere un número de dados de energia personales e intransferibles equivalentes a su nivel de magia. Eso nos da que a más nivel, más inversión en puntos y más poder mágico.

2. Cada saber los dividiría en 2 categorías de hechizos. 3-4 hechizos comunes (conocidos por todos los magos de ese saber) y, 2-3 grandes hechizos (solo a mano de grandes hechiceros de N3 o +).
yo aquí incluiría un última categoría con puede algún hechizo que si sea over para los señores de la magia tochados, pero que sea difícil de lanzar
3. De los hechizos comunes pondría un par de ellos lanzables con 1 dado (dificultad 3+/4+ o así y, con los efectos proporcionalmente débiles según su dificultad). Uno de ellos que se pueda lanzar si el mago está en combate y el otro por si está fuera. Así un mago de n1 hace algo más que dispersar, puede lanzar hechizos (aunque flojillos y aunque se los dispersen… solo lanzará 1 hechizo por turno y dispondrá de hechizos para cada momento de la batalla).
4. Los otros 2 hechizos comunes, igual, pero asequibles de lanzar con 2 dados (dificultad 6+, 7+ aprox.). Así los n2 podrán elegir entre lanzar 2 cutrehechizos o un hechicillo decente como una bola de fuego o así (del mismo modo, será muy versátil porque tendrá hechizos para cada ocasión).
5. Con esta configuración de los saberes, los hechizos se pueden repetir (no tiene ninguna lógica que un hechicero, si lanza una bola de fuego este turno, no pueda lanzar otra hasta el turno siguiente).
6. Los grandes hechizos ya pondría más libertad en el tipo de hechizo (proyectil, bencidición, maldición, etc.), según el trasfondo del saber, pero tienen que ser los más útiles que los básicos (en la historia de GW esto no siempre ha sido así). Las dificultades de estos, adaptadas a ser lanzados con 3-4 dados. Así, ni a los grandes magos los veremos lanzar más de 2 hechizos decentes (no veo yo que los magos estén lanzando chorrocientos hechizos megacomplejos en el tiempo en que se carga un cañón).
hasta aquí la parte de lanzar me parece buen sistema, en la dispersión es donde encuentro mas dificultades
7. La dispersión: se me ocurren varias formas también, pero me decanto por: Los magos (n1 y n2) generan 1 dado de dispersión. Los grandes magos (n3 y n4), generan 2 dados de dispersión (así nos aseguramos que en igualdad de inversión de puntos, seguirán surtiendo algún efecto en batalla los magos). ok, pero se tendrían que decir los dados de dispersión que se usan antes de que el que lanza el hechizo vea si le sale o no. por que según este sistema el lanzador tiene 3 magos N1 y el defensor también. ambos tienen 3 dados. el lanzador falla los dos primeros hechizos que quiere lanzar, con lo que aunque le salga el siguiente el defensor tendrá tres dados para dispersarlo. con lo que da ventaja al que dispersa, por otro lado la dispersión no puede ser cada cual su propio dado que es la solución a esto, por que entonces me estas diciendo que 30 magos nivel uno, con sus 30 dados de dispersión no pueden nunca dispersar un hechizo nivel 7 lanzado por un mago N2?
8. De fase a fase, cada mago, independientemente del nivel que sea, se puede guardar un dado para la siguiente fase. Así, un n1 que no lance hechizo en su fase de magia, se presenta en la del rival con 2 dados de dispersión (el que genera + el guardado) o, con 2 en su fase de lanzar, pudiendo dar la nota (esto está muy a estudiar todavía, pero añade un plus a la gestión de dados). Esto es peligroso, por que si un ejercito no usa magos, y otro esta medio basado en magia con 4 hechiceros nivel 1, bien es que el basado en magia haga más daño, pero de eta forma los hechiceros de nivel 1 tendrían todos los turnos dos dados de energía, el suyo, y el de dispersión del contrario que no tendrían que usar, con lo que tendrían automáticamente dos dados para lanzar hechizos de 4+ que el otro no podría dispersar por que sin magos no genera dados de dispersión
9. Fuerza irresistible: Doble 6 al lanzar un hechizo. Hechizo imparable independientemente del coste del hechizo.
10. Disfunción mágica: Doble 1 al lanzar un hechizo. El hechizo falla independientemente del resultado de los dados. Tirada en tabla de disfunción (no debería ser letal… no tiene lógica alguna, si no, haría muchos siglos que no quedarían magos en el mundo de Warhammer… se habrían autoinmolado todos y no podrían transmitir su arte).no tendría que ser letal SIEMPRE, yo también opino que tendría que ir más basada a perder el hechizo, pero si hay una gran pifia tendría que ser letal, lo que tampoco puede ser que se resuelva todo con un se termina la fase de magia y para casa contentos
11. Disipación de magia: Doble 6 al dispersar. El hechizo enemigo es dispersado (salvo en caso de fuerza irresistible). Todos los hechizos activos son dispersados. Todos los dados de magia son absorbidos por un vórtice de energía. La fase de magia finaliza inmediatamente. me gusta la idea de la carta disipación de magia, pero hay que pulirla por que la gente lanzaría todos los dados de dispersión al inicio para si sacan doble 6 quitarse de encima una fase de magia que puede que de otra manera le fuese desfavorable
12. Duelo mental: Si al dispersar igualamos el valor de la tirada de lanzamiento, el lanzador del hechizo entra en duelo mental con los dispersores (la dispersión es común). Ambos jugadores lanzan 1d6 y le suman el valor de nivel de magia de los magos implicados. Si gana el lanzador, el hechizo funciona. Si ganan los dispersores, el hechizo falla. Los magos derrotados en el duelo mental recibirán 1 herida. lo veo complicado, por que con este sistema se lanzaran muchos hechizos con un dado y se harían muchos empates. esto es matar a los hechiceros nivel 1 directamente y ralentizar la fase (empate = dispersión)
13. Rebote: si al dispersar, sacamos exactamente el doble del valor de lanzamiento del hechizo enemigo, el hechizo es dispersado y, el mago dispersor puede inmediatamente lanzar un hechizo propio de igual o inferior valor al que el enemigo trataba de lanzar. El jugador cuyo turno está en curso puede emplear sus dados de energía restantes (si es que le quedan) o un pergamino de dispersión para dispersar este nuevo hechizo.bien... ok

14. No se si también incluir la mítica: Destrucción de hechizo: si al dispersar sacamos más del doble del resultado de lanzamiento, el shock hace que el hechizo resulte borrado de la mente del hechicero que lo lanzó hasta el final de la partida.

Esto le da mucho juego a la dispersión y a muchos objetos de +/-1 al lanzar o al dispersar. Así como da mucho juego lo de guardar dados para la próxima fase (no se si los n3 y n4 les dejaría guardar 2 dados en vez de 1). muy basto por que es sinónimo de que si tu tienes un mago nivel 1 y yo uno de nivel 4 lanzare todos mis dados de dispersión para romperte el hechizo casi siempre, yo creo que para sustituir esta carta esta el pergata de destrucción de hechizo

Si os fijáis los viejunos, he quitado los 2 dados básicos por ejército... no les veía mucho sentido. el problema de esto es que si alguien no tiene magos ni RM directamente no puede dispersar, bien que el que tenga más magia le saque partido, al igual que el que tiene más disparo, pero esto sería el equivalente a decir que para defenderte de disparos lo que tienes que hacer es tener disparos tu en lugar de tener mas armadura.

Otra opción interesante sería, las fases de magia simultaneas (osea en la fase de magia del turno de cada jugador, ambos jugadores se alternan lanzando hechizos e intentándolos dispersar). Da más sensación de combate mágico y la gestión de dados sería muy táctica. En ese caso, en cada fase de magia, cada mago generaría 1 dado por nivel. Pero esto hay que estudiarlo todavía.

¿Qué os parece?
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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hwang_gae el Vie Feb 06, 2015 12:50 pm

Los dados de dispersión si que serían compartidos. Los de lanzar también tendría su lógica, pero a la gente no le gusta usar a los n2 como baterías para los n4 y por eso he puesto que son intransferibles.

El ejército sin magia es problema suyo. Es un problema de las listas extremas en general, tienen carencias de ciertas fases y lo compensan invirtiendo en otro tipo de tropas. Si no has invertido en magia ni protección contra la magia, tendrás más puntos para tropas (aguantarás más bajas y tendrás más tropas especializadas que te verás obligado a usar para cazar magos). Igual que si no llevo cazamaquinas de guerra, es normal que me las coma todos los turnos a no ser que les tire otra cosa, o si el otro lleva disparo y yo no, lo normal es que me vea obligado a correr hacia él, buscando la protección del combate y buscando machacar esas tropas tan blanditas que son los arqueros & cía. En definitiva, no veo mal que si uno no lleva magia, se la coma con patatas y que se tenga que adaptar. Total, es lo mismo pq tener 2 dados básicos de defensa implica que el otro tenga 2 dados básicos de ataque. Lo que consigues es hacer más tiradas, tiradas más gordas, etc. Al final perder tiempo con los dados y lanzar más hechizos inútiles pq serán dispersados o, lo que es peor, tirar hechizos más gordos más a menudo (cosa que tampoco me gusta).

Lo de cuándo se declaran los dados de dispersión, hay que pensar que si jugamos un turno cada uno, el que dispersa empieza ya con la mitad de dados que el otro en igualdad de condiciones ( a no ser que ambos tiren mano de niveles 1). En ese caso, me resulta muy doloroso que se gasten dados de dispersión inutilmente.

En cambio, si jugamos turnos de magia simultáneos si que lo veo y mucho  I love you . El lanzador declara voy a lanzar tal hechizo a tal sitio con tantos dados y el defensor declara cuanto se gastará para dispersar. Como ambos parten con la misma cantidad de dados en igualdad de inversión en puntos, sería un método para conseguir romper el empate.

Sobre la disipación, si se gastan todos los dados contra el primer hechizo para ver si hay suena la flauta, en turnos simultaneos, tu también pierdes la oportunidad de lanzar. En turnos alternos, es arriesgado... al no haber dados básicos y generarse la mitad que para lanzar, no tendrás tantos dados... estadísticamente te saldrá pocas veces y, le estarás regalando una fase de magia muy agradecida al rival... allá tú Smile.

Sobre la destrucción de hechizo, la he incluido a última hora por aquello de mencionarla. Yo también pienso que lo suyo es incluir el pergata de destrucción de hechizo de un solo uso, o sería muy bestia. Aunque hay que pensar que, en mi sistema de magia, un n1 conoce 4 hechizos!! (flojitos, pero 4). No le va tanto de ahí perder uno.


Última edición por Hwang_gae el Vie Feb 06, 2015 12:54 pm, editado 2 veces

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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hit07 el Vie Feb 06, 2015 12:52 pm

A mi no me parece nada bien que un ejército sin magia no pueda defenderse Hwang. Creo que era un fallo clamoroso del sistema de sexta y séptima y escuché muchas quejas al respecto.
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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hwang_gae el Vie Feb 06, 2015 12:57 pm

Salvo enanos, que son un caso a parte. No veo porqué no. Nadie te obliga a no llevar magia, es una opción tuya. También hay que recalcar que no hay hechizos megaover, los magos son cazables, pueden fallar al lanzar y, como ya he dicho, el que no gasta puntos en magia, se los gasta en otra cosa. No veo justo que te regalen dispersión sin pagar un solo punto por ella. Entonces jugaría siempre sin magia pq es más rentable a nivel de puntos.

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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hwang_gae el Vie Feb 06, 2015 12:59 pm

Además en 6ª habían esos dados básicos. ¿no se de que quejas me hablas ahora? Shocked

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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Nesy el Vie Feb 06, 2015 1:48 pm

De cuando tu jugabas sin magos y yo llevaba por decir algo 3 en magia no tenías nada que hacer (creo recordar, que es mucho decir), aunque claro antes la magia era más puntual que ahora, pero es que antes hay que tener en cuenta que no había que matar tantas miniaturas como ahora, por lo que podías ir sin magia.
Ahora parece obligado llevar magos la verdad por lo de +4 al dispersar, pero lo cierto es que se esta más protegido que antes contra la magia en general y aún no he probado el nuevo sistema de magia de end times porque no tengo el libro de khaine, pero parece ser que funciona perfecto y si quieres lanzar hechizos gordos puedes salir jodido porque no te llegan los dados para poder lanzarlos, por lo que se autoequilibran los hechizos gordos, aunque ya digo que no lo he probado.
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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Kratos el Vie Feb 06, 2015 2:00 pm

La magia de end times esta equilibrada y muy guapa si:

- No permites repetir hechizos
- En vez de saber todos los hechizos permites conocer tantos como su nivel + el identificativo
- No juegas los hechizos de end times
- Entiendes que para dispersar con un mago también se tira el D6 y no si dispersas con el ejercito

Problemas:
- Sigue sin ser escalable según el tamaño del ejercito.
- No arregla lo injusto de la tabla de disfunciones

Resumen magia end times:

Se tiran 4D6 para saber los dados de energia. El oponente tendra tantos dados de dispersion como los dos dados mayores.

El saber de la no-muerte esta disponible para todos los hechiceros (pero no para las unidades que tiran magia). Un panzafuego puede llevar no-muerte, pero no las hermanas de la espina de los silvanos.

Todos los magos conocen todos los conjuros de los saberes que conozcan. Por ejemplo un mago dragón sabe todos los hechizos de fuego, un slann con identficativos sabe toda la magia de batalla.

La regla loremaster cambia a lo siguiente: Si un hechicero lanza un hechizo de un saber del cual es señor del conocimiento puede repetir la tirada, aunque haya sacado fuerza irresistible o no haya conseguido lanzar el hechizo con éxito. Contara el segundo resultado de esta tirada.

No existe la perdida de concentración, ni para lanzar ni para dispersar.

Cuando un hechicero intente lanzar o dispersar un hechizo lanzara 1D6 ese es el máximo de dados que puede invertir en el proceso. El mínimo de dados gastados siempre sera 1. (Recordad que se puede intentar dispersar con el ejercito y este no esta sujeto a la regla de tirar 1D6, pero no obtiene bono a la dispersión, excepto enanos)

Los sortilegios de nivel 3 o mas conocerán los sortilegios de End-Times de los saberes que conozcan.

Se puede repetir un hechizo lanzado con éxito siempre que sea de coste menor de 15+ y se haya resuelto con éxito. Si un mago falla un hechizo bien porque no llega al valor o ha sido dispersado, este hechizo no podrá ser lanzado mas en esa fase da magia, aunque lo conozcan otros hechiceros!
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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hwang_gae el Vie Feb 06, 2015 3:29 pm

Lo único que garantiza escalabilidad en tamaño de partida es: tantos puntos invertidos = tantos dados de magia. Lo de se tiran 2d6 y esa es tu reserva de energía, obliga, no solo a llevar magos, si no a llevar suficiente inversión como para que esos dados no se desperdicien tontamente, ya que esos dados son un potencial GRATUITO que tiene tu ejercito para destruir, potenciarte o empeorar a tu enemigo.

A mi me gusta que puedas decir: mira, hoy me siento flamenco, voy a ir sin magia a la batalla. Y que además de estimulante estratégicamente, te resulte que estás jugando una lista distinta y a su vez competitiva. Me gusta que 2000 ptos bien jugados vs 2000 ptos bien jugados, sean una batalla reñida y que gane el mejor.

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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Throndir el Vie Feb 06, 2015 3:59 pm

Como todo habría que mirarlo en partidas, pero el principio en el que se basa Hwang me parece de los más justo: invierte más puntos en magia (o en protegerte de ella) y mejor te irá en esa fase, igual que para el resto de las fases! Quizá se podrían facilitar algunos objetos que dieran resistencia a la magia en cierto radio? Para la gente que no quiera llevar magos pero si estar algo más protegida... es una idea Smile

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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hit07 el Vie Feb 06, 2015 4:16 pm

Hwang. Antes el sistema te obligaba a llevar el portapergatas sí o sí, igual que ahora el nivel 4. ¿Que nadie te obliga? Pero es que si no te los pones pillas. Eso es un rollo, debería poder defenderme sin opciones pseudoobligatorias.

Esto no tiene nada que ver con que tu inviertes mas -> mejor fase de magia. Lo mismo que si inviertes en defensa mágica -> mejor defensa.

PD: Borraré los comentarios que no comenten propuestas hechas en el otro hilo. Estáis avisados.
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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hwang_gae el Vie Feb 06, 2015 5:15 pm

Llámame loco, pero yo desde siempre he jugado sin pergatas XD. En sexta me gustaba cambiar de lista cada semana y, la única obligación que sentía de llevar aunque fuera un sólo mago, era por aprovechar esos 2 dados que te daban gratis. Creo que mi sistema no te obliga a llevar mago para tener una lista competitiva, ya que cada mago aporta un potencial mágico por el que pagas sus puntos.

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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hit07 el Vie Feb 06, 2015 7:20 pm

Loco. xD

Bueno que tu estés mal de la chola no hace que el resto lo esté. xDD

En realidad en 6/7 tenias dos opciones: magia defensiva (minimo gasto) o magia ofensiva (buscar superioridad completa) los terminos medios funcionaban mal y excepto algun loco como tu, la mayoría sentimos la llamada de la lógica de usar pergatas xD.
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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hwang_gae el Sáb Feb 07, 2015 12:45 am

Yo iba al término medio y sin pergata, loco de remate vamos XDDD (pero me iba muy bien, en serio y jugaba con gente arrasa torneos).

Y cuando iba dispersivo (un n1) y el otro me tocaba que iba a magia a full (toda la magia que pudiese), pues si que lo pasaba mal en las fases de magia del otro (lógico), pero no notaba desequilibrio en el global de la partida. Simplemente, cambiaban mi estrategia y mis prioridades. Hiciese lo que hiciesa (que, como ya e dicho, cada semana cambiaba de lista), siempre eran listas todo-terreno. ¿Qué quiere decir eso? Pues que tenía unidades "reina" tanto para plantear una ruptura por el flanco o por el centro (con AE no dan los puntos para la pinza), apoyos para ambas y lo necesarios para montar una zona débil de la línea de batalla. Con todas esas piezas, podía jugar en cada partida a plantear la ruptura por donde más me interesara según el rival y, según el rival, podía yo tomar la ofensiva o, jugar más defensivo y así rentar mi potencia de fuego (si la mía era superior a la del enemigo).

Con la inversión defensiva en magia, había partidas en las que, en la fase de magia, no podías sentir otra cosa que impotencia aún y con el maguete de rigor (el que el juego te obligaba a meter), pero los hechizos no eran tan bestias como ahora, que están diseñados para los fanáticos de tirar dados y para sedientos de embriagarse con la sensación de poder destructivo.

Con la magia equilibrada era lo mismo que cuando te plantaban mucho disparo. Que el otro tiene mucha magia y yo 0? Pues estrategia ofensiva (no me voy a quedar a verlas venir). Ruptura rápida (unidad "reina" caballería). Prioridad, en este caso, en lugar de maquinas y arqueros/ballesteros/etc., matar magos (sobretodo al nivel 4 de turno). Si podías poner como objetivo de ruptura la zona o unidad en la que hubiese algún mago poderoso del enemigo, mejor. En ese sentido había mucho equilibrio cheers

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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hit07 el Sáb Feb 07, 2015 1:55 am

Hwang, que me vas a contar si tu y yo jugamos prácticamente igual. Y ambos jugábamos con gente probadamente buena.

Pero como siempre digo, WHF ha de brindar varios caminos tacticos posibles a los generales. Tanto ofensiva como defensivamente deberías poder contar con decisiones sea como sea tu lista. Evidentemente, si inviertes fuerte en magia se tiene que notar en un mayor control de la fase, ya sea que lo hagas en el plano ofensivo como en el defensivo.
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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hwang_gae el Sáb Feb 07, 2015 9:15 am

Bueno... pues eso te cuento, que iba sin magia y ello no desequilibraba el juego para nada. El otro se habia gastado sus puntos en magia y me hacía el roto en esa fase, y yo en consecuéncia, me los había gastado en otras fases y en esas era yo el que le hacía el roto a él. Si al otro le sonreían más los dados que a mi, me rompía bastante y, si yo había hecho la lista mejor, desplegaba bien y me movía mejor, le hacía el roto a él.

Por eso argumento que no me mola que el juego te regale dispersión así porque sí y que para rentabilizarla te veas obligado a poner aunque sea un maguito. Quiero que sea opción de cada uno según como tenga el día de loco.

Ahora bién, también te diré que quiero una fase de magia más táctica, así cuando decida llevar magia, la disfrutaré más Twisted Evil

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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Burgales el Sáb Feb 07, 2015 11:28 am

BORRADO POR MODERACIÓN:

AQUÍ SE DISCUTE, LAS IDEAS EN EL OTRO HILO.

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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hwang_gae el Sáb Feb 07, 2015 11:40 am

Si, esa idea ya la hemos propuesto varios. No tiene sentido que un n1 o un n2 conozcan los megahechizos de ningún saber, esos tienen que estar destinados a los grandes magos que son quienes puede ejecutar esos rituales tan complejos y canalizar las cantidades de energía necesarias para que el hechizo molón funcione.

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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por konrrat el Sáb Feb 07, 2015 12:49 pm

vale, una cosa que he leído por ahí. tienes razón sobre que si inviertes mas puntos en magia tengas superioridad de magia. pero en ese caso tiene que existir la posibilidad de contar con cosas de protección a magia que no tengan que ser usar magos. me refiero hasta ahora lo poco que hay de protección a magia son los pergaminos que encima solo los pueden tener los magos, pues quizá si se aplica tu sistema tendría que poder ofrecerse algo de defensa contra magia a gente no maga. pergatas que puedan usarlos héroes no magos, estandarte de protección arcana de petter van dilan que de resistencia a la magia a x UM, gema de la contamagia de facundo (que proporcione uD6 dados de dispersión), cosas así que te permitan invertir puntos en defenderte de magia pero sin tener que usar magos.

no se si es una propuesta como tal, por ponerlo en el otro lado o no...
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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hwang_gae el Sáb Feb 07, 2015 1:29 pm

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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hit07 el Sáb Feb 07, 2015 2:22 pm

Pero tendría que haber protecciones propias del sistema, no opciones pseudoobligatorias.

Que luego quieras contar con estandartes, amuletos, usar los hostigadores etc... para tener un plus contra la magia, me parece genial. Pero no es eso a lo que me refiero.
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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hwang_gae el Sáb Feb 07, 2015 6:30 pm

Quieres que el juego te proteja de una fase de juego gratis? No te vale con que el otro gaste puntos en un tío de mantequilla mientras tu te los gastas en tropa? No es suficiente que el otro tenga que superar una tirada de dificultad? No te vale que tenga que tirar contra tus atributos? No te vale tu salvación? No te valen sus disfunciones?

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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Elkevaporelmonte el Sáb Feb 07, 2015 6:44 pm

Coincido con hwang_gae en esto ultimo. Si quieres equipar a unas miniaturas con más armadura, pues la pagas (si tienes esa opcion, claro). Descontando el hecho de que la armadura puede servir contra varios hechizos, si quieres defensa contra magia, pues también debiera de pagarse. No creo que una "Resistencia a la magia(X)" deba ser una regla que cualquiera pueda obtener pasivamente, sino que se debe pagar por ella, como con "poder de penetracion" o "miedo".
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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hit07 el Sáb Feb 07, 2015 7:27 pm

Perdonad, pero los dos dados de dispersión gratuitos de sexta y séptima (4 para enanos) ¿Os suenan de algo?

Eso es proteger al ejército sin inversión mágica. Lo que propongo no es algo nuevo en WHF. La diferencia es que yo digo es que se ha de equilibrar la defensa. No por fase si no por hechizo lanzado. Y además lo quiero hacer de un modo táctico ¿Cuando insisto en que quiero que a mayor inversión en magia ofensiva, mas poderosa tiene que ser... Eso lo entendéis no?

¿Os habéis tomado la molestia de consultar mi propuesta al menos?

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Re: Fase de Magia (Discusion)

Mensaje por Hwang_gae el Dom Feb 08, 2015 12:12 pm

Esos dados eran 2 pa ti y dos pa mi, a efectos prácticos se podrían quitar. Esos dados le daban la posibilidad de lanzar demasiados hechizos. Si la influencia de la magia en la partida está bien representada por su coste en puntos, no se para que necesitas que el juego te proteja más. Es como si pido que haya aire que afecte a las flechas que me acaban de impactar para desviarlas. Para eso mi rival ya ha tirado contra su hp con modificadores y ha pagado los puntos de los arqueros.

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