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Fase de magia (solo BRAINSTORMING)

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Fase de magia (solo BRAINSTORMING)

Mensaje por Hit07 el Miér Feb 04, 2015 12:18 am

Voy a abrir la caja de Pandora.

¿Que propuestas tenéis sobre la fase de magia?

Mas que a un consenso busco una lluvia de ideas así que queda prohibido comentar las ideas de los demás. Y si tenéis más de una mejor.


Última edición por Hit07 el Jue Feb 05, 2015 1:29 am, editado 1 vez
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Re: Fase de magia (solo BRAINSTORMING)

Mensaje por Elkevaporelmonte el Miér Feb 04, 2015 12:40 am

Una propuesta, que será seguro muy bien vista:
-Cambiar los hechizos destructivos (lease "los que habitan bajo tierra","pozo de sombras", etc).
Ciertamente, no he revisado la magia de 6/7ª, pero en 8ª esta clase de hechizos son.... excesivos.
En cierto modo, me parece bien que haya hechizos que decanten partidas. Al fin y al cabo, la magia es un instrumento tan poderoso o más como cualquier cañón, pero debería conllevar ciertos riesgos o elecciones. Además, los hechiceros nivel 1, que tiran "pozos" buscando disfunción, tienen que acabarse.
Y esto me lleva a otro punto:
-Cambiar el método para generar hechizos. "Trasfondísticamente", no me gusta. Se supone que un hechicero conoce muchos hechizos de su saber, pero solo le da tiempo a prepararse X hechizos antes de la batalla... no me convence.
En mi opinión, podría ser así: el nivel del hechicero determina QUÉ hechizos conoce de su saber. Así, un nivel 1 conocerá un hechizo, el más básico. Un nivel 3 conocerá 3 hechizos, etc. Por supuesto, los hechizos de nivel alto serán los mas poderosos, de manera que tendrás que usar un mago de nivel alto para ello. Y aun así, arriesgarte a la hora de lanzarlo.
¿Pero entonces, habría magos de nivel 6? Pues sí.
¿Y tendrían un +6 a lanzar hechizos? Pues no.
Eso me lleva a otro punto:
-Dificultad de hechizos, y como lanzarlos. Podríamos cambiar el sistema de magia a algo parecido a Warthrone, o 40k, basado en "éxitos/fallos". Lanzar el hechizo X te costará 2 aciertos. Lanzas una cantidad de dados. Si no los consigues, fallas. Si los consigues, ya elegirá el otro jugador si dispersa (anulando éxitos tuyos, con los suyos), o si deja pasar ese hechizo.
¿Y en qué se basarán esos éxitos?
Esto no lo he pensado aun, pero compartiendolo con vosotros, quizá se os ocurra algo. ;D
Y de aquí, se podría aprovechar también para retocar el tema de la Resistencia a la magia, modificando o restando éxitos al contrario a la hora de dispersar, de forma "gratuita". Pero para esto ya hay otro post.
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Re: Fase de magia (solo BRAINSTORMING)

Mensaje por Yeti el Miér Feb 04, 2015 1:08 am

Y al final terminamos hablando del tema tabú.. hahahaha bueno qué decir de la magia? Primero de todo se tendrá que revisar todos los hechizos para que estén balanceados, eso no quiere decir que el vórtice goblin sea igual de destructivo que un pozo ni mucho menos, pues para mi gusto es importante balancear las listas más que los hechizos "similares". Me explico, si sigue existiendo la aleatoriedad en la selección de hechizos, (cosa que a mi no me molesta en absoluto pues no puedes basar tu partida en X hechizo) entonces una lista que todos los hechizos son buenos y no te importa cual salga porque siempre son útiles, no debería tener hechizos taan decisivos y viceversa, jugar un poco con la suerte quizá. Además siempre se puede aumentar la dificultad de algunos hechizos.

Para el lanzamiento de hechizos me gustaba bastante más en 6/7ª que ahora pues un hechicero de lvl 4 es demasiado desequilibrante. Y por favor que vuelva a separarse la disfunción y la fuerza irresistible. Tenia que seguir y explicar generación de dados pero ahora no me aclaro ni yo así que mejor me voy a dormir y mañana lo intento de nuevo Razz Buenas noches

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Re: Fase de magia (solo BRAINSTORMING)

Mensaje por Karcharoth el Miér Feb 04, 2015 1:44 am

Volver a la magia de 7ª
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Re: Fase de magia (solo BRAINSTORMING)

Mensaje por Kratos el Miér Feb 04, 2015 10:23 am

Mira que lo pensé pero yo no me atreví a abrir esta caja...xD pero ya que los has echo:

El sistema de dados por numero de magos no es bueno ya que se hace spam y vuelve obligatorio los magos porta pergatas solo para defenderte. El sistema aleatorio tampoco es bueno pues no es escalable, yo haría un mix. De hecho el de 5a me gustava bastante, pero parecía algo totalmente alieno al juego.

Los hechizos de octava no están mal excepto:
La navaja de sombras: (Que hace este superbufo en el saber de las maldiciones y debuffos) Como mucho deberia ser F+2 y ya.
Los que habitan bajo tierra: (Que hace el mejor daño directo en el saber de las potenciaciones?...los personajes deberían tener cuidado señor
El sol purpura de muerte es demasiado bestia  contra ejercitos de baja I (enanos, ogros) yo a este si que permitira TSE.
El saber de la muerte, no debería dar tantos dados, a 6+ ya debería ser suficiente.
La transformación de kadon es chula, pero el mago debería solo recibir los atributos y no tener que poner una mini de monstruo, pues da muchos problemas su colocación.
El saber del fuego es una chusta, debería mejorarse.

Notese que no permitan salvación especial no es tan malo, ya que es de los pocos counter a las unidades grandes de élite (guadia del fenix, brujos, hermanas de la espina, portadores de plaga con regeneración ) aunque ese quizá sea problema de estas unidades...

No me gusta que se tenga que escoger los hechizos aleatoriamente, no veo el sentido que un mago sepa hechizos diferentes cada batalla, creo que escogeria los que mejor le fueran para esa batalla. Creo que es mejor escogerlos, pero lo aceptaría si los magos supieran tantos hechizos como su nivel + el identficativo.

Actualmente no hay razón para usar magos de nivel 3, y los magos de nivel 4 son superiores al resto por mucho. (Mas posiblidades de que te toque el hechizo que quieres i mejor potencia de lanzamiento, mejor dispersion y el mismo numero de hechizos que con dos magos nivel 2). Con este cambio se mejoraría un poco esto.

Tirar los hechizos a 6 dados a lo loco es lo peor de 8va. Es fácil, es destructivo, no hay que pensar, es malo. El cambio de 1D6 para saber cuantos dados puedes gastar de EndTimes me gusta, pero ralentiza la fase de magia un poco.

La tabla de disfunciones esta mal. Debería ser peor contra mas dados has gastado para lanzar un hechizo. No hay nada peor que tirar 2 dados doble 6 e irte al caos y que tu oponente tire cada turno 6, no le pase nada o como mucha sufra un impacto de F10.

La RM es anecdotica, pero esto ya se ha debatido en otro post.
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Re: Fase de magia (solo BRAINSTORMING)

Mensaje por Hwang_gae el Miér Feb 04, 2015 10:36 am

Qué problema tiene dados por mago?


Editado por moderación: Solo ideas pliz, nada de críticas.

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Re: Fase de magia (solo BRAINSTORMING)

Mensaje por leynadix el Miér Feb 04, 2015 11:01 am

Pues yo reduciría quitaría los hechizos OP.

Quitaría que cada hechizo tuviera 3 niveles de dificultad, eso que con el primer hechizo pueda ser a 16+ no me gusta.

El sistema lo pondría como en 8va PERO:
Nivel 1 y 2 +2 al lanzar/dispersar
Nivel 3 y 4 +3 al lanzar/dispersar

Cada hechicero solo puede intentar dispersar 1 vez.
Si dispersas sin ningún hechicero suma un +2 (siempre) esto hace que sea igual que un hechicero de nivel 1 o 2, pero los hechiceros podrían llevar objetos para aumentar la dispersión.

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Re: Fase de magia (solo BRAINSTORMING)

Mensaje por konrrat el Miér Feb 04, 2015 11:32 am

el sistema dados por mago que había antes lo veo una soberana cagada, antes se podría controlar minimamente por que existía una limitación de personajes a sacar, pero como eso lo veo un absurdo (no es justo que elfos pueda tener tres magos y goblins también solo tres), y por tanto si continuas con porcentajes como 8ª (lo cual me parece bien) goblins podrían tener 7 tíos generando dados, lo que desequilibraría la fase de magia.
A mi personalmente el sistema que mas me gustaba era el de 5º. Así que yo haría algo similar solo que con dados.

dividiría los hechizos en 4 niveles.
nivel 1: Serían los dos primeros hechizos de cada saber (ajustando el que no sean muy tochos), tendrían dificultad 4+ (media de un dado), los hechiceros de nivel 1 solo conocerían estos.
nivel 2: dificultad 7+ serian los hechizos tres y 4, los hechiceros de nivel 2 conocerían estos y los de nivel 1.
nivel 3: dificultad 11+ hechiceros de nivel 3, hechizos 4 y 5.
nivel 4: dificultad 14+ solo los conocerían hechiceros de nivel 4, y serian los hechizos finales.
reglas generales
- Generación de dados de energía. cada fase de magia 2D6 dados para el lanzador, el resultado del dado mas alto dados de dispersión para el contrario. el bando que controle el hechicero de nivel mas alto tiene un dado más.
- cada mago al final de la fase de energía o dispersión puede guardar en la reserva tantos dados (no utilizados) como su nivel de magia.
- para resolver las dificultades de hechizo se escoge los dados de lanzamiento que vas a usar, el otro escoge cuantos dados de dispersión va a gastar, el resultado para ver si se lanza es tu tirada de energía, menos lo que el otro saque de dispersión, si el resultado obtenido es de 4+/7+/11+/14+ pues el hechizo sale.  (se deciden los dados que se van a lanzar por parte de ambos, pero se lanzan simultáneamente, no se espera a ver si al lanzador le ha salido) los hechizos de nivel 4 tiene que ser devastadores, mientras que los de nivel bajo han de ser mas ligh.
- doble 6 en tirada de lanzamiento energía total, doble 1 en lanzamiento defunción.
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Re: Fase de magia (solo BRAINSTORMING)

Mensaje por Hwang_gae el Miér Feb 04, 2015 12:03 pm

Konrrat, se parece en muchas cosas al sistema que estoy preparando por si me presento a sabio XDD será k a mi tb me molaba mucho en 5a XDDD pero es poco viable volver a un sistema de cartas Sad

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Re: Fase de magia (solo BRAINSTORMING)

Mensaje por konrrat el Miér Feb 04, 2015 12:08 pm

@Hwang_gae escribió:Konrrat, se parece en muchas cosas al sistema que estoy preparando por si me presento a sabio XDD será k a mi tb me molaba mucho en 5a XDDD pero es poco viable volver a un sistema de cartas Sad

jajaja se hacían unas fases de la leche, con el: "pues potencio!!!!, pues yo potencio más!!!!" xD
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Re: Fase de magia (solo BRAINSTORMING)

Mensaje por Hit07 el Miér Feb 04, 2015 12:49 pm

AVISO DE MODERACIÓN: Borraré cualquier comentario que no aporte ideas nuevas a partir de este punto.
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Re: Fase de magia (solo BRAINSTORMING)

Mensaje por Aarnos el Miér Feb 04, 2015 3:17 pm

Pues mi respuesta es parecida a la de konrrat cambiando alguna cosilla por ahí, la comento:
- Lo de los hechizos por nivel de hechicero me parece una idea genial, en eso totalmente de acuerdo
- En el caso de los hechizos me parece bien, aunque también ya que el nivel 4 llegaría al mismo punto que un señor del saber, los señores del saber deberían poder lanzar el "hechizo supremo", el mejor de ese saber. Como por ejemplo se ve en the end of times, que por ejemplo en el de nehekhara (que me pilla mas cerca) dicho hechizo da +1 a F,R e I. Es solo un ejemplo, sino los señores del saber no tendrían mucho juego.
- A la hora de canalizar: 2D6 son los dados de energía de base, el mayor resultado de dispersión. Y cada hechicero canaliza un dado adicional por cada nivel:
Nivel 1: 1 dado
Nivel 2: 2 dados
Nivel 3: 3 dados
Nivel 4: 4 dados
Señor del saber: 5 dados
- Doble 1 al lanzar pierde la concentración y doble 6 fuerza irresistible y tirar en tabla de disfunciones.
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Re: Fase de magia (solo BRAINSTORMING)

Mensaje por Neufra el Miér Feb 04, 2015 4:40 pm

Borrado por moderación (Hit).

Solo Brainstorming.
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Re: Fase de magia (solo BRAINSTORMING)

Mensaje por Karcharoth el Miér Feb 04, 2015 10:56 pm

BORRADO POR MODERACIÓN

Leed el hilo.
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Re: Fase de magia (solo BRAINSTORMING)

Mensaje por Okupagaz el Jue Feb 05, 2015 12:29 am

A ver yo creo que las disfunciones volvieran a ser doble 1 y los irresistibles doble 6. Cambiar la tabla de disfunciones porque la que hay ahora es una full, he tenido partidas con 6 disfunciones y ninguno de los 2 perder un mago. A no ser que te salga la primera y falles lo demas es asumible para lanzar un mega hechizo que destroze la partida y mas con chamanes baratos que no importe que exploten( es muy goblin) . Lo de los dados ya no se que puede ser mejor , 2d6 en un mal dia te quedas sin magia, es muy aleatorio ( lo digo como experimentado gafe ) y lo de septima de generar dados por cada mago no se se puede quedar corto. Podria ser 1 dado por cada nivel de mago + 1d3 dados de ejercito , ejm. Metes 2 magos uno nv 4 y otro nv2 = 6 + 1d3 que seria una media alta de lo que ahora es 2d6 ( si pillas 9 gozas ) y para dispersar igual pero en vez de 1d3 generar 1 , si os parece que se queda corta podria intentar canalizar a 6+ por mago pero a mi asi me parece que equilibra

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Re: Fase de magia (solo BRAINSTORMING)

Mensaje por Hwang_gae el Jue Feb 05, 2015 1:24 am

En 6ª y 7ª era un dado por nivel de magia + 2 dados por ejercito. De todos modos, si quitamos los 2 dados de base por ejército (que no tienen ningún sentido), solo se queda corto dependiendo del coste y efecto de los hechizos. Con un par de hechizos a 3+/4+ en cada saber, ya puede dar mucho juego la fase.

Editado por moderacion: sinceramente no se si es propuesta o contestación así que voy a otorgarte el beneficio de la duda. Pero Hwang, leete los privados y el hilo entero.

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Re: Fase de magia (solo BRAINSTORMING)

Mensaje por konrrat el Jue Feb 05, 2015 1:46 am

BORRADO POR MODERACION.

LEEROS EL MALDITO HILO! (Hit)
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Re: Fase de magia (solo BRAINSTORMING)

Mensaje por Hwang_gae el Vie Feb 06, 2015 10:04 am

Creo que paso de ser sabio... no me da tiempo de preparar un programa adecuado y, sobretodo, no se si podré mantener este ritmo de participación eternamente (la verdad es que este foro me tiene más absorvido de lo que debiera y me está quitando de otras cosas que no debería descuidar).

Mi idea de la fase mágica es:

Está claro que hay que cambiarla y empezar de 0. Se me ocurren muchos métodos y estoy abierto a cualquier cosa que conlleve:

a. Capacidad mágica proporcional a la inversión en puntos. Si inviertes muchos puntos, tienes mucha magia. Si inviertes poco, tienes poca magia. Igual que el disparo.

b. Hechizos asignados en lugar de aleatorios.

c. La magia, como el disparo, es algo en donde apoyarse. Si hay una gran inversión en ella, puede ser la baza principal en la que apostemos para ganar con nuestra lista (si los dados nos sonríen), pero si hacemos una inversión media es un apoyo y, si hacemos una inversión baja, tiene que notarse poco en mesa.

Por ello los hechizos del palo: si lo cuelo una vez ya tengo media partida ganada, no tienen cabida. O se quitan directamente o, si se quieren mantener, deben ser más difíciles de rentabilizar (salir dispersados, dificultades más altas, esquivables por la tropa objetivo, etc.).

d. Aunque es un proyecto a testear, personalmente me gustaría darle un saborcillo a 5ª (por la gestíon de dados y las opciones de dispersión)+6ª(por el equilibrio en general) edición, me decantaría por algo parecido a esto (está muy verde todavía):

1. Que cada mago genere un número de dados de energia personales e intransferibles equivalentes a su nivel de magia. Eso nos da que a más nivel, más inversión en puntos y más poder mágico.

2. Cada saber los dividiria en 2 categorias de hechizos. 3-4 hechizos comunes (conocidos por todos los magos de ese saber) y, 2-3 grandes hechizos (solo a mano de grandes hechiceros de N3 o +).
3. De los hechizos comunes pondría un par de ellos lanzables con 1 dado (dificultad 3+/4+ o así y, con los efectos proporcionalmente débiles según su dificultad). Uno de ellos que se pueda lanzar si el mago está en combate y el otro por si está fuera. Así un mago de n1 hace algo más que dispersar, puede lanzar hechizos (aunque flojillos y aunque se los dispersen… solo lanzará 1 hechizo por turno y dispondrá de hechizos para cada momento de la batalla).
4. Los otros 2 hechizos comunes, igual, pero asequibles de lanzar con 2 dados (dificultad 6+, 7+ aprox.). Así los n2 podrán elegir entre lanzar 2 cutrehechizos o un hechicillo decente como una bola de fuego o así (del mismo modo, será muy versátil porque tendrá hechizos para cada ocasión).
5. Con esta configuración de los saberes, los hechizos se pueden repetir (no tiene ninguna lógica que un hechicero, si lanza una bola de fuego este turno, no pueda lanzar otra hasta el turno siguiente).
6. Los grandes hechizos ya pondría más libertad en el tipo de hechizo (proyectil, bencidición, maldición, etc.), según el trasfondo del saber, pero tienen que ser los más útiles que los básicos (en la historia de GW esto no siempre ha sido así). Las dificultades de estos, adaptadas a ser lanzados con 3-4 dados. Así, ni a los grandes magos los veremos lanzar más de 2 hechizos decentes (no veo yo que los magos estén lanzando chorrocientos hechizos megacomplejos en el tiempo en que se carga un cañón).
7. La dispersión: se me ocurren varias formas también, pero me decanto por: Los magos (n1 y n2) generan 1 dado de dispersión. Los grandes magos (n3 y n4), generan 2 dados de dispersión (así nos aseguramos que en igualdad de inversión de puntos, seguirán surtiendo algún efecto en batalla los magos).
8. De fase a fase, cada mago, independientemente del nivel que sea, se puede guardar un dado para la siguiente fase. Así, un n1 que no lance hechizo en su fase de magia, se presenta en la del rival con 2 dados de dispersión (el que genera + el guardado) o, con 2 en su fase de lanzar, pudiendo dar la nota (esto está muy a estudiar todavía, pero añade un plus a la gestión de dados).
9. Fuerza irresistible: Doble 6 al lanzar un hechizo. Hechizo imparable independientemente del coste del hechizo.
10. Disfunción mágica: Doble 1 al lanzar un hechizo. El hechizo falla independientemente del resultado de los dados. Tirada en tabla de disfunción (no debería ser letal… no tiene lógica alguna, si no, haría muchos siglos que no quedarían magos en el mundo de Warhammer… se habrían autoinmolado todos y no podrían transmitir su arte).
11. Disipación de magia: Doble 6 al dispersar. El hechizo enemigo es dispersado (salvo en caso de fuerza irresistible). Todos los hechizos activos son dispersados. Todos los dados de magia son absorbidos por un vortice de energia. La fase de magia finaliza inmediatamente.
12. Duelo mental: Si al dispersar igualamos el valor de la tirada de lanzamiento, el lanzador del hechizo entra en duelo mental con los dispersores (la dispersión es común). Ambos jugadores lanzan 1d6 y le suman el valor de nivel de magia de los magos implicados. Si gana el lanzador, el hechizo funciona. Si ganan los dispersores, el hechizo falla. Los magos derrotados en el duelo mental recibirán 1 herida.
13. Rebote: si al dispersar, sacamos exactamente el doble del valor de lanzamiento del hechizo enemigo, el hechizo es dispersado y, el mago dispersor pueden lanzar inmediatamente lanzar un hechizo propio de igual o inferior valor al que el enemigo trataba de lanzar. El jugador cuyo turno está en curso puede emplear sus dados de energía restantes (si es que le quedan) o un pergamino de dispersión para dispersar este nuevo hechizo.

14. No se si también incluir la mítica: Destrucción de hechizo: si al dispersar sacamos más del doble del resultado de lanzamiento, el shock hace que el hechizo resulte borrado de la mente del hechicero que lo lanzó hasta el final de la partida.

Esto le da mucho juego a la dispersión y a muchos objetos de +/-1 al lanzar o al dispersar. Así como da mucho juego lo de guardar dados para la proxima fase (no se si los n3 y n4 les dejaria guardar 2 dados en vez de 1).

Si os fijais los viejunos, he quitado los 2 dados básicos por ejército... no les veia mucho sentido.

Otra opción interesante sería, las fases de magia simultaneas (osea en la fase de magia del turno de cada jugador, ambos jugadores se alternan lanzando hechizos e intentándolos dispersar). Da más sensación de combate mágico y la gestión de dados sería muy táctica. En ese caso, en cada fase de magia, cada mago generaría 1 dado por nivel. Pero esto hay que estudiarlo todavía.

¿Qué os parece?

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Re: Fase de magia (solo BRAINSTORMING)

Mensaje por Hit07 el Vie Feb 06, 2015 12:42 pm

FASE DE MAGIA

Selección de Hechizos
Los hechiceros se escogen con el saber definido. Por ejemplo: Piromante (fuego), Hierofante (luz), etc… de manera que se pueden compensar los puntos con el saber que escogen.
Cada hechicero escoge los hechizos que desea al crear la lista.
Los hechiceros de Nv1 a 4 pueden escoger entre 4 hechizos de batalla.
Los hechiceros de Nv3 a 4 también pueden escoger entre 4 hechizos prohibidos.
Los hechiceros solo conocen tantos hechizos como nivel posean.
Al menos 1 hechizo de batalla y 1 hechizo prohibido por Saber serán Reactivos (ver más adelante).

Generación de Energía
Al inicio de la partida se generan 2d3 dados de energía (Tirada de Vientos de Magia). Anota los resultados o deja los dados apartados.
Cada Hechicero genera tantos dados como indiquen la Tirada de Vientos de Magia, independientemente de su Nivel como hechicero.
Al inicio de cada turno propio (empezando por el turno 1) el jugador propietario del turno escoge uno de los dos dados y lo vuelve a lanzar.

Ejemplo: Empieza la partida y se obtienen dos resultados: 1 y 3. En total 4.
Turno 1 del jugador A: Como él utiliza muchos magos, escoge lanzar de nuevo el dado con el 1 y obtiene un 2. Durante ese turno propio todos los magos tienen 2+3= 5 dados de energía.
Turno 1 del jugador B: Él prefiere que no haya magia en el campo de batalla, así que relanza el 3 y obtiene un 1. 2+1= 3 dados de energía. Su intención es que en el turno propio enemigo se puedan lanzar menos hechizos.  
Turno 2 del jugador A: Relanza el 1 y obtiene un 1. Ahora hay 1+2= 3 dados de energía.
Turno 2 jugador B: En este punto ve que es la oportunidad de lanzar un hechizo importante con su único mago, así que relanza el 1 y obtiene un 3. Ahora hay 1+3= 4 dados de energía.
Turno 3 jugador A: Aprovechando que el jugador B subió los vientos, él también prefiere subirlos, así que relanza el 1 y obtiene otro 3. 3+3= 6 dados de energía.
Etc…

Lanzamiento de Hechizos
El jugador selecciona el mago, escoge un hechizo de entre los que conoce y declara un objetivo válido para el hechizo.
Selecciona tantos dados de energía como desee y los lanza.
Consulta el Umbral de Lanzamiento (Números mínimo y máximo necesarios para lanzar un hechizo). Si el resultado total de la tirada entra en el Umbral, el hechizo es lanzado con éxito.
Si el resultado es inferior al Umbral, el hechizo pierde potencia y falla sin mayores consecuencias.
Si el resultado es superior al Umbral, el hechizo escapa del control del mago por completo y éste sufre una Disfunción Mágica.


Nivel de Energía: El Umbral de Lanzamiento aumenta en +N donde N es el nivel del hechicero.. Así, un hechicero de nivel 1 expandirá la dificultad 4-7 a 4-8. Uno de nivel 2 4-9, uno de nivel 3 4-10 y para uno de nivel 4 será 4-11.

Ejemplo:
Rayo atronador de Uranon: Umbral 8-10. Significa que los resultados 8, 9 y 10 logran lanzar exitosamente el hechizo. Fijaos en que el umbral está escogido teniendo en cuenta las medias de 2d6 (7) y 3d6 (10,5), incitando al jugador a jugársela con 3d6 a una disfunción si la tirada es alta o a apostar por un fallo sin importancia con la posibilidad de lanzar el hechizo con éxito y utilizando menos dados. El nivel del hechicero juega un papel importante. Un hechicero de Nivel 1 tendrá un Umbral final de 8-11, para uno de Nivel 2 será 8-12, para uno de nivel 3 será 8-13 y para uno de nivel 4 será 8-14.

Un hechizo de batalla puede ser lanzado más de una vez por turno. Un hechizo peligroso solo puede intentarse lanzar una vez por turno.

Reforzar el hechizo: Un hechicero puede repetir el resultado de uno o más dados de una de sus tiradas para lanzar un hechizo gastando la misma cantidad de dados de su reserva.


Defensa de Hechizos
Tras el lanzamiento de un hechizo exitoso pero antes de determinar sus efectos, el jugador defensor puede escoger entre una de estas dos maneras de defenderse:

- Voluntad Heroica: Todas las criaturas del universo de Warhammer Fantasy han sido expuestas a los vientos de la magia desde antes de su nacimiento, y los héroes no son una excepción. Aunque solo los hechiceros pueden dominar la magia, un personaje con suficiente fuerza de voluntad puede utilizarla de manera instintiva para protegerse a él y a los suyos.
Si el objetivo de un hechizo se encuentra a 12 UM o menos de uno o más personajes, puedes escoger a uno de ellos y realizar una tirada de Liderazgo. Si la tirada es exitosa puedes obligar al hechicero a repetir la tirada de uno de los dados de energía (el que escoja el propietario del héroe) para provocar un fallo tanto por encima como por debajo del Umbral de Lanzamiento. Sin embargo, si falla la tirada de Liderazgo, el hechicero puede renunciar al efecto del hechizo a cambio de causarle 1 herida sin TSA al personaje que trataba de resistirse.      

- Hechizos Reactivos: Cualquier hechicero a 18 UM o menos del objetivo de un hechizo rival (pero solo uno por vez) puede tratar lanzar un hechizo reactivo de entre los que conozca. Utilizando sus dados de energía (recuerda que todos los hechiceros ganan dados de energía independientemente de si es turno propio o del enemigo) interrumpe el juego para lanzar dicho hechizo. Algunos hechizos reactivos tratan de proteger a la unidad afectada, otros intentarán dispersar el hechizo, algunos trabarán al mago enemigo en un duelo mental, y los más agresivos obviarán el hechizo enemigo para contraatacar con otro hechizo en turno rival. Los efectos del primer hechizo lanzado no se comprueban hasta que el hechizo reactivo ha sido completado. Un hechizo reactivo no puede ser lanzado por el efecto de otro hechizo reactivo.  

Disfunciones:
La disfunción es más o menos virulenta según la diferencia entre la tirada el Umbral de Lanzamiento del hechizo. Comprueba cuantos puntos de diferencia hay y consulta la siguiente tabla:
1) El hechicero y las miniaturas en contacto sufren 1 herida con 4+.
2-3) El hechicero y las miniaturas en contacto sufren 1 herida con 2+.
4-6) El hechicero y las miniaturas en contacto sufren 1d3 heridas.
7-10) El hechicero y las miniaturas en contacto sufren mueren.
11+) El hechicero y las unidades a 2UM o menos de él son transportadas a otro plano y destruidas sin tirada de salvación de ningún tipo.

Estas heridas no pueden ser salvadas mediante TSA ni TSE.

Resistencia Mágica:
Una vez que el jugador defensor haya utilizado Voluntad Heroica o Hechizo Reactivo, o si no podía hacerlo, cualquier unidad afectada de una manera u otra por un hechizo (amigo o enemigo) debe lanzar 1d6 si posee Resistencia Mágica. Si la tirada es exitosa, el hechizo no la afecta en absoluto.
Resistencia Mágica 1 pasa a ser (6) y obtiene el éxito con 6+.
Resistencia Mágica 2 pasa a ser (5) y obtiene el éxito con 5+.
Resistencia Mágica 3 pasa a ser (4) y obtiene el éxito con 4+.


Recuerdo que para contestar, el hilo es éste:
http://mjolnirprojec.foro-activo.es/t76-fase-de-magia-discusion#1603
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Re: Fase de magia (solo BRAINSTORMING)

Mensaje por Hit07 el Sáb Feb 14, 2015 7:27 pm

Otra idea para la dispersión es que unos "Pergaminos de Protección" sean más comunes y los puedan adquirir todos los héroes por un precio mínimo. No serían algo potente como un pergamino de dispersión, si no una cosa como:

Pergamino de Protección: 5 puntos - Talismán.
Todos los personajes de tu ejército pueden adquirir cualquier número de ellos siempre que no sobrepasen el límite de puntos máximos en objetos mágicos que pueden llevar, contando el resto del equipo mágico.
Un solo uso. Antes de dispersar un hechizo puedes declarar el uso de este objeto. Añade 1d3 dados extras a tu tirada de dispersión.

Por supuesto estoy abierto a variaciones porque es una idea vaga que se me ha ocurrido ahora.
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Re: Fase de magia (solo BRAINSTORMING)

Mensaje por Dieguillo85 el Sáb Feb 14, 2015 11:40 pm

Creo que algunos por aquí van en un sentido muy parecido a lo que yo pienso. Es decir, qie los hechiceros puedan elegir sus hechizos, pero que solo los hechiceros de nivel 3-4 puedan, conocer los hechizos 5 y 6 de cada saber.
Y luego poner el doble 1 como disfuncion en lugar del doble 6.
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Re: Fase de magia (solo BRAINSTORMING)

Mensaje por fontetas el Vie Feb 20, 2015 4:24 am

Y aumentar la dificultar según a la unidad que quieras afectar por maldiciones y potenciadores?
Ejemplo:
+1 dificultad por fila (infantería/caballería)
+2 dificultad por fila (horda infantería/caballería)
+2 dificultad por fila (infantería/caballería monstruosa)
+5 dificultad objetivo grande

Disminuir la dificultad de daño directo pero que se disparen como un tipo de maquina de guera (lanzallamas, cañón, catapulta, cañon organo,...)

y los vórtices... no se... ¿una fase de magia de preparación?
Ejemplo esta fase desecho 5 dados de energia (se pierden) y en la siguiente fase de magia de los dados que obtenga gasto 5 para el vortice pero siempre con plantilla grande, asi tienes un turno para intentar impedirlo o prepararte (y que no se puedan usar pergaminos para dispersar)

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Re: Fase de magia (solo BRAINSTORMING)

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