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Cosas malas y cosas buenas

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Cosas malas y cosas buenas

Mensaje por Karcharoth el Miér Ene 28, 2015 2:26 pm

Como veo que se están diciendo muchas cosas y se esta perdido algo el rumbo, voy a abrir este post para primero aclarar que cosas malas y que cosas buenas hay en los reglamentos de sexta/séptima (conjunto) y octava.

Hay que ser conciso y no elucubréis mucho, así iremos al grano y quedara claro que es lo que le molesta a cada uno.


Cosas malas de Sexta/séptima:

- La psicología. En muchos casos erar demasiado over. Por poner un ejemplo: 10 caballeros del caos que fallan miedo y no pueden cargar a 21 zombis.

- Las infanterías seguían siendo algo débiles contra caballerías pequeñas poderosas. Ejemplo: 5 mastines de khorne se comían a 20 espadachines del imperio fácilmente

- Tal vez la magia, se podría rebajar un poco, pero tampoco mucho.


Cosas malas de octava

- La magia, es horrenda. Hechizos muy over y la imposibilidad de llevar ejercito temático mágico o solo de protección. El 90% de listas salen con mago de nivel 4 sino te comes toda la magia del contrario, y lo inútiles que quedan los magos de menor nivel.

- La confección de listas: Poder llevar varios comandantes esta muy mal planteado

- Pegar siempre aun que te maten no lo acabo de ver muy bueno para el juego, es realista. Pero poco practico. Si lo sumas a la horda...

- La impasibilidad, pero solo cuando es una fila. Osea 5 miniaturas que son tozudas frente a un monstruo. Esto es infumable

- Las cargas aleatorias, no las veo mal del todo, pero dada la estadística de 8ª mal asunto.



Esto es lo que me parece ami lo mas malo. Ahora bien, hay otras cosas con las que no estoy del todo de acuerdo, pero se puede convivir. Creo que cambiado solo estas cosas que nos parecen mal ya nos saldria algo chulo, por que veo que estáis planteando muchas cosas y eso es cambiar el reglamento completo no un mix como se pretende

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Re: Cosas malas y cosas buenas

Mensaje por Hit07 el Miér Ene 28, 2015 3:03 pm

Karcharoth escribió:- Las infanterías seguían siendo algo débiles contra caballerías pequeñas poderosas. Ejemplo: 5 mastines de khorne se comían a 20 espadachines del imperio fácilmente

Es que tenéis la manía de mirar la infantería sola cuando la fuerza de esta radicaba en la contracarga.

Una unidad de mastines ni se atrevería a cargar contra una infantería básica si se da cuenta que la unidad de su lado se la come con patatas. Y si la infantería está sola sin apoyos, huye y le hace perder un turno a una unidad de ruptura.

Insisto en que la infantería básica era la reina de sexta edición.
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Re: Cosas malas y cosas buenas

Mensaje por Grantrasgo el Miér Ene 28, 2015 3:24 pm

Más o menos la gente ya se ha ido tratando esto bastante en "¿qué edición escogemos?", pero bueno a modo de tener a mano un resumen especifico de las posturas sobre esto, está bien.

Grantrasgo escribió:
Me he tomado la libertad de recopilar las citas

Príncipe demonio escribió: evitar lo que ha ocurrido en octava (destrucción de la personalidad de cada ejército

Karcharoth escribió:

Problemas de 6ª: la potencia de las caballerias, el tema de direcciones de huida, traspaso de dados de magia a otros magos.

Problemas de 7ª: Pues claramente, los libros de ejercito. A cada cual salia mas poderoso era y el tema de la psicología. El miedo y terror eran muy over

Problemas de 8ª: Odio la magia, tener que salir de casa si o si con mago nivel 4 me parece aberrante sumado a la poder llevar varios comandantes.



Throndir escribió:me me gusta más poder medir todas las distancias como se hace en 8a frente

Dorkaraz escribió:Buenas a todos, yo personalmente preferiría 6 edición, corrigiendo puntos como los que se han dicho antes (caballería, huida etc...),

Namarie escribió:

  • Sistema de magia. En 6ª había de malo que te forzaba a llevar magos portapergaminos, y ejércitos de 16 dados de magia a 2000 puntos. 8ª ha solucionado esto pero lo veo demasiado ilógico, si yo no llevo magia (ni antimagia) por cojones tengo que estar más débil frente a la magia. Me gusta más el sistema de generación de dados de 6ª pero con límites.

  • Sistema de movimiento. Supongo que se refiere a cm o pulgadas. El juego está diseñado para pulgadas y cosas como distancias de huida y persecución, con 2d6/3d6 se genera una estadística menos normal que con 5d6/8d6. Sin embargo en esto soy muy tozudo (a dieces XDDD ) y de siempre prefiero los centímetros.

  • Sistema de cargas. Si la duda es 2M o M+2d6", me quedo con 2M. Es ilógico que una carga pueda ser más del doble que una marcha (enanos mueven 3", marchan 6", cargan en promedio 10" y máximo 15"). Sin embargo, colegas que juegan a alto nivel han reconocido que en torneos donde ambos jugadores eran buenos estimando la partida era "muevo pasito palante muevo pasito patrás". Solución, añadir un componente aleatorio en la distancia de carga pero que NO pueda ser tan aberrante.

  • Sistema de huidas. Ahora mismo no tengo frescas las diferencias, pero sé que cuando necesitas varias páginas para explicar un concepto es que algo falla (6ª) por lo que me quedaría en el sistema más simple: huye en dirección opuesta a la mayor unidad enemiga trabada, si atraviesas unidad amiga pánico, si atraviesas unidad enemiga (o terreno) destruida. Fácil, se explica en una línea, no hay malinterpretaciones...

  • Sistema de formaciones y conceptos de Unidades. Creo que es igual en 6ª que en 8ª no?

  • Sistema de combate cuerpo a cuerpo. En ambos es el mismo, HA vs HA, F vs R, armadura. Hay varios detalles que pueden gustar más o menos (¿tres salvaciones o sólo la mayor) pero son detallitos. Si nos referimos a temas como Envoltura de flancos (a mí me encantaba) o si pegan dos filas o una, y si las bajas se quitan de detrás o de delante...
    hay mucho de qué hablar.

    Sobre hordas, no gracias, eso de atacar en 3 filas si son muchos es una chorrada para vender más miniaturas

  • Sistema de Proyectiles. No hay cambios bestias en 8ª vs 4-7, salvo disparar dos filas (a mí me gusta) y no necesidad de estimar.

  • sistema de máquinas de guerra. Los únicos cambios que recuerde son no estimar (relacionado con poder medir siempre) e impactos siempre totales (no hay parciales), algo que me parece bien.

  • Sistema de Psicología. No conozco a nadie que le guste la rebaja del Miedo ;-)

  • Sistema de unidades voladoras. ¿Ha habido cambios?

  • Sistema de unidades hostigadoras. En 6ª eran muy buenas, en 8ª son una basura con NADA bueno y mucho malo. Tiene que haber

  • Sistema de unidades de caballería. Las unidades van bien. Lo que no va bien es que depende cómo un "one hit wonder" te decida todo el combate. Sí, las caballerías rompían y eran para eso (¿alguien recuerda ESDLA?) pero el cabhammer era malo. Tengo una pequeña sugerencia, mantener el sistema de 6ª añadiendo algo tan simple como: La infantería con lanzas siempre ataca primero y con F+1 cuando recibe una carga de caballería. Sí, como las picas Wink Creo que (dado que casi todos los ejércitos tienen lanzas... diría que todos menos Demonios, Enanos y Ogros) daría un vuelco al juego completamente. (Es algo que me esperaba para 8ª en vez de tantos cambios).

  • Sistema de carros. ¿Qué cambios ha habido?

  • Sistema de escenarios. Esto es lo de siempre. Escenarios ha habido, y muchos, en todas lsa ediciones de Warhammer. Que en un torneo se usen cinco o seis o sólo uno es culpa del torneo. No del sistema de juego.



  • Sistema de creación de ejércitos (slots o porcentajes). Personalmente me encanta por porcentajes aunque pienso que podría hacerse un mix de 5ª y 8ª: Hasta 25% en Personajes (genérico), 25%+ en básicas, hasta 25% en máquinas de guerra, hasta 25% en Aliados, hasta 25% en Monstruos y hasta 25% en unidades de Élite.

  • Unidades sin tamaño máximo. Personalmente haría que cualquier unidad pudiera tener como mucho 30 si son infantería básica y 20 si son de élite. Eso de permitir unidades de 60 hoeth impasibles es un chantaje para vender miniaturas y a mí personalmente no me gusta. Puede parecer una chorrada, pero 8ª limitando el tamaño máximo de las unidades sería un juego muy distinto.

  • Perfiles combinados. Tanto en máquinas de guerra como en carros (y en Fin de los Tiempos en monstruos) se está tirando hacia un perfil combinado con un único atributo de Resistencia y Heridas. Aún no sé dónde posicionarme. Tenía cierta gracia que el jinete muriese y el dragón estuviera por ahí a su bola. Pero es cierto que evita cosas raras como necesidad de tener el personaje a pie por si le peta el carro.


)

leynadix escribió:Elijo la 8.
al ser más rápida de jugar la prefiero.
Lo que menos me gusta es la magia porque te obliga a tener mago nivel 4 si no no haces nada.

Hit07 escribió:Por añadir motivos (de que yo opte por la séptima):

Octava edición tiene cosas que me gustan más que séptima (combate dos filas, sistema de cargas más claras, pulgadas...) Pero tiene una serie de fallos respecto a séptima para mi gusto:

- Impasibilidad. Para empezar la encuentro un parche innecesario. Una regla construida para tapar otra regla que mucha gente cree (no es mi caso) que no funciona: el sistema de puntos de combate. Si nos atenemos a probabilidades y a motivos muuuucha gente cae en el error de considerar 6ª como chavalryhammer cuando los torneos los ganaba la gente que se daba cuenta que el rey era la infantería barata. Lo digo porque de esos polvos vinieron estos lodos. La gente consideró que la infantería necesitaba un empujón y aplaudió la impasibilidad. Pero supongamos que la impasibilidad es correcta en términos generales y démonos cuenta de que la descripción de la regla contiene un error, grave. El más grave del juego en realidad, porque mata toda la estrategia de 6 y 7 y junto al segundo error más grave del juego lo transforma en un juego de combeo: Que flanquear no anula la impasibilidad. Y no contentos con eso, encima permiten a la unidad flanqueada poder girarse. Es decir, que te curras flanquear a una unidad (base del juego en 6 y 7) y no te sirve de nada. Es mucho más fácil...

- Tirar 6 dados para chutar la unidad sin que el rival pueda hacer nada gracias a la FI y reventarla frontalmente. (APLAUSO AL DISEÑADOR). Por el combo de estos dos errores dejé de jugar a WHF, literalmente. El mago muere (o no), pero es un gambito efectivo. Quitar la prevalencia de la Disfunción junto a los megahechizos es de traca (que si mato al mago enemigo antes de que el lo haga a mí, rollo pistoleros del oeste, y ya tengo 1/3 de partida ganada). También he de decir que nunca han acertado con el sistema de magia, en ninguna edición. Todas tienen sus pros y contras.

- Que lo puedas medir todo. A mí no me gusta. No por el hecho en sí, si no por sus dos consecuencias: 1) Ya no estimas, ni armas ni cargas, y eso me gustaba. 2) Las cargas son aleatorias. Otra vez restándole neuronas al juego. Además de los casos extremos como enanos cargando casi 40 cm. y caballerías tropezando delante de su enemigo. He sido testigo de eso y es nefasto.  

- Redirecciones de cargas. No les veo absoluta gracia, mucho más tácticas las de séptima.

- Abuso de protección psicológica. ¿Pánico? ¿Eso se come? Todo el mundo es tozudo con liderazgo mil repetible. Para eso no inventemos las reglas, directamente.

- Golpes Atronadores y demás. Que un monstruo tenga que tirar impactos adicionales al final del combate porque si no no está equilibrado lo veo un parche estúpido a un error de base. Arreglemos ese error en lugar de poner otra regla...

- Organización de listas. Me parecen complicadas y no soluciona los defectos de séptima y octava. Yo buscaría una nueva vía. Es sí... 3.000 puntos para incluir menos unidades que en séptima con 2.000, no comments.

Y creo que las más tochas ya las he repasado.

asur-hw escribió:Yo opino lo mismo que Hit07. Los combates con 2 filas molan, tal vez sea porque al haber mas bajas me resulte más atractivo. La regla de impasibilidad es un autentico estorbo para el resto de reglas, ademas de ser el motivo por el que llevar personajes con monturas monstruosas no salga rentable (y ya ni que decir de las caballerías).

La magia... yo creo que los hechizos de 7ª estaban bien, aunque tambien creo que el sistema de vientos de la magia le da cierto juego al asunto. Me sería indeferente.

En cuanto al miedo y terror... las reglas de 8ª considero que son una cagada, en 7ª realmente era importante ser inmune a psicología para cubrirte de estas cosas.

El disparo, como ahora, en 8ª. No tenía sentido que en 7ª la segunda fila no pudiese disparar, cuando en la realidad se puede disparar aun estando en la fila número 10 siendo arquero (o más) y siendo arcabucero mínimo las 2 primeras filas.

Los movimientos, como en 7ª, pero en ese caso las cargas buscar otro bonificador, obviamente SAP es falso, ya que una caballeria cargando a lanceros, lo primero que va a recibir tortas van a ser los pobres caballos, asique no le veo mucho sentido a esa regla, pero tampoco se me ocurre una bonificación real. Quizas +1 F (acumulable con rebanadoras por ejemplo y con lanzas de caballeria). Eso tendría más sentido, ya que  a la carga es cuando más fuerza puedes ocasionar en el golpeo gracias a la inercia que llevas.

Nose... todo es mirarlo y acordarlo

Grantrasgo escribió:Prácticamente no conocí 6ª. En cuanto a los cambios de 7ª a 8ª:

-Lo de que sea en pulgadas reconozco que al principio me fastidió, pero ahora ya me da lo mismo.

-Las Cargas han cambiado para peor:
como dicen por ahí no deberían ser superiores al doble de la distancia normal.
lo de que sean aleatorias, sobre todo ya que se puede medir siempre, de ponerla sería mejor que dependiese el grado de aleatoriedad  y el alcance de un poco (un poco) del trasfondo de la unidad (disciplina, agresividad...)
Luego el efecto de la carga en sí está demasiado descafeinado.(en mi opinión debería tener un +1 a Fue y Iniciativa ese turno. Representaría mucho mejor una carga).
     
-La impasibilidad me parece excesiva (sobre todo por el rebaje del flanqueo)

-Lo de Hordas coincido con lo ya puesto antes,  que ataquen tres filas porque hay muchos es una chorrada  irrealista que solo está para vender miniaturas.

-Igualmente del ataque estándar en dos filas, sin lanzas,  opino  similar a las Hordas.

-La Iniciativa es verdad  que en la anterior no valía de tanto, pero en octava está pasada  frente a una carga descafeinada.

-Las reglas de miedo y moral han perdido mucho fuelle.

-La Tozudez me parece un poco excesiva en 8ª

-La de Odio se ha ido al extremo; para mí lo mejor hubiera sido algo intermedio; no obligar a perseguir pero sí necesitar tirar Liderazgo si quieres evitarlo.

-La fueria Asesina de 8ª me parece bien

-El lograr flanquear al enemigo se ha devaluado en exceso.

-Lo de retirar las bajas de la última fila es una mejora.

-Los hostigadores han empeorado haciéndose menos ùtiles.

-Lo de disparar en dos filas está bien, pero necesitaría desarrollarse un poco usando la lógica.

-Desaparición del bonificador por disparar a objetivo grande; y el penalizador contra personajes solitarios; esto es ilógico.

-Lo de poder herir siempre con un 6+ a pesar de la Resistencia del objetivo; me gusta porque deja la posibilidad de que salga un caso memorable a lo Bardo el Arquero pero sin que sea demasiado posible.


-La “lluvia de flechas”  de los arcos de 8ª  me parece una gran regla, La pena es que no se aplique también, pero sin restricción de filas, a las jabalinas (así se empezarían a usar como de verdad se empleaban).

-Los cambios en las reglas de armas de 8ª en general son para bien (aunque mejorables)

-El sistema de magia no me termina de gustar en ninguna, pero está más “dopada” en 8ª

lobopunki escribió:Para mi lo que es la fase de combate en octava esta bastante bien, aunque las reglas de carga me quedo con las de sexta, y en el tema de resolucion haria un hibrido.



En lo que es combate en si, las bajas se retiran de la ultima fila como ahora (asi evitamos que la carga de caballeria contra bloque sea tan brutal, y que el cargar en general te libre de recibir bajas). Lo de ataques de apoyo, quiza lo reservaria a armas largas, tipo lanzas o alabardas, por logica mas que nada. Las lanzas evidentemente deberian tener un plus contra las cargas de caballeria, un +1F minimo. Las tablas de impactar, herir y salvacion las dejaria igual, no creo que exista mucha polemica sobre eso, no obstante veria logico algun cambio en caso extremo (en plan HA1 contra HA8, y cosas asi)

En resolucion, la diferencia principal es la regla de impasible y el tema de combatir por el flanco/retaguardia. Creo que aqui la mejor opcion es volver a usar el tema de potencia de la unidad, algo parecido a: mayor potencia de unidad da +1 a la resolucion, y si la potencia de la unidad es el doble, si puedo entender que se vuelvan tozudos. Con los ataques por flanco/retaguardia igual que en sexta, si se cuenta con suficiente potencia de unidad se anulan filas.
El tema de usar miedo y terror en cargas y combate, me gustan mas las reglas de sexta, aunque veo excesivo que por superar en potencia de unidad el enemigo huya automaticamente. Quiza se podria trabajar en esto, añadiendo pluses a la resolucion del combate en su lugar.

Luego hay otras muchas cosas que modificaria, como el SAP + I alta, las modificaciones al impactar con proyectiles, magia, o tema de hostigadores, pero tampoco es plan de el tochaco interminable ahora mismo.

Una cosa me gustaria añadir, una vez resuelto el tema de sobre que edicion se va a partir, si se pretende que la gente aporte modificaciones y arreglos, creo que lo mejor es crear varios subforos relativos a cada una de las fases del turno(movimiento, magia, disparo, combate, y uno extra para reglas especiales). Probablemente esto ya este pensando por los administradores, pero solo resaltarlo.

Saludos!

asur-hw escribió:
En warhammer tenemos caballerias que van desde los 15 puntos hasta los 55+. Lo que no debería permitirse es que las de 25 puntos puedan permitirse arremeter contra unidades de infantería de elite (por ejemplo).

Naufra escribió:

Por ejemplo:

De 8ª- El que las filas posteriores devuelvan ataques; no como en sexta que te eliminaban la primera fila y los de atrás se quedaban viendo el paisaje hasta el siguiente turno enemigo que, como estaba fresco  seguía masacrando a unos soldados que no les apetecía luchar.

de 7ª - La eliminación de los pivotages

De 6ª-  la formación en lanza de Bretónia
- Contar filas
- El +1 a la carga
- El +2 por pillar la retaguardia enemiga

¿No se si me explico ?

leynadix escribió:Pensando en la 8a añadir o cambiar:
[ ] Resistencia a la magia +(1/2/3) al dispersar si hechizo no daña (maldiciones)
[ ] Carga +1 Iniciativa
[ ] Poder poner 0'5 en valor de unidades
[ ] Lanzas +1 F al recibir una carga de todo lo que no sea Infantería
[ ] Si luchas por retaguardia y ganas, si el enemigo tiene impasibilidad, -2 al Liderazgo
[ ] Si luchas por flanco y ganas, si el enemigo tiene impasibilidad, -1 al Liderazgo
[ ] Visión antigua ( por alturas)
[] cargas, movimiento si M3 = 2D6(media de 6), si M4= 2D6+1 (media de Cool si M5 2D6+2 (media de 9)
Así correrían como en 6a más o menos y sería aleatorio, que a mi me gusta más
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Creo que se ven varios puntos poleimcos de las disntita ediciones de forma recurrente, y eso es una buena base sobre la que hacer algo se use de partida la edición que sea.
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Re: Cosas malas y cosas buenas

Mensaje por Arkanish el Miér Ene 28, 2015 3:29 pm

Si la psicología en 6º/7º era una cafrada, pero en 8º directamente no hay ...

Por lo demás, correcto en todos lo dicho.

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Re: Cosas malas y cosas buenas

Mensaje por Karcharoth el Miér Ene 28, 2015 3:33 pm

Hit07 escribió:
Karcharoth escribió:- Las infanterías seguían siendo algo débiles contra caballerías pequeñas poderosas. Ejemplo: 5 mastines de khorne se comían a 20 espadachines del imperio fácilmente

Es que tenéis la manía de mirar la infantería sola cuando la fuerza de esta radicaba en la contracarga.

Una unidad de mastines ni se atrevería a cargar contra una infantería básica si se da cuenta que la unidad de su lado se la come con patatas. Y si la infantería está sola sin apoyos, huye y le hace perder un turno a una unidad de ruptura.

Insisto en que la infantería básica era la reina de sexta edición.


¿me estas diciendo la infantería del imperio o las infanterías en general?


No me llenes el post de off-topic.

Dame tu opinión sobre lo que te parecía mal, no la opinión sobre una regla
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Re: Cosas malas y cosas buenas

Mensaje por Hit07 el Miér Ene 28, 2015 4:00 pm

Entonces lo diré de otra forma:

Cosas buenas:
- La infantería básica en general de la sexta edición respecto a la caballería (quitando elegidos y griales).
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Re: Cosas malas y cosas buenas

Mensaje por Karcharoth el Miér Ene 28, 2015 4:12 pm

Hit07 escribió:Entonces lo diré de otra forma:

Cosas buenas:
- La infantería básica en general de la sexta edición respecto a la caballería (quitando elegidos y griales).

Por tanto según tu la infantería en sexta era la reina

¿me rio o lloro?¿en serio? No ahora de verdad ¿en serio?







Pd: estoy siendo pedante si, lo se. Pero la que has dicho es muy gorda
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Re: Cosas malas y cosas buenas

Mensaje por Hit07 el Miér Ene 28, 2015 4:44 pm

Ahora eres tu el que da la opinión y hace off-topic (sabía que lo harías xD). ¿Te contesto o no? (Y sí, es en serio).
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Re: Cosas malas y cosas buenas

Mensaje por Neufra el Miér Ene 28, 2015 4:51 pm

Chicos, orden, dejemos esas cosas fuera del Topic.

Cosas malas y cosas buenas del juego no de los que comentamos el juego.  Razz

PD: He mencionado que necesito un moderador mas?  Laughing
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Re: Cosas malas y cosas buenas

Mensaje por doblesupply el Miér Ene 28, 2015 8:57 pm

Cosas buenas de Sexta/séptima:

-La magia me gusto mucho, pero el saber de los cielos estaba muy roto , porque podías lanzar el rayo múltiple y el rayo atronador de Uranon por todo el tablero sin distancia. Pero lo arreglaron el 7, que les pusieron 60 cm. Era una magia que estaba muy bien para las partidas que se jugaba a 1500 puntos en 6 edición.

-La unidad que carga ataca primero, los demás turnos por orden de I.

-Las maquinas de guerra. Me gusta mucho estimar.

-Sistema de slots, para generar ejércitos. Yo lo combinaría con el sistema de porcentajes de 8 edición.




Cosas malas de Sexta/séptima:

-La caballería estaba muy op.

-Si te matan las miniaturas de la fila frontal, no pueden devolver los ataques.




Cosas buenas de octava:

-Atacar y disparar en dos filas.

-El sistema de porcentajes.




Cosas malas de octava:

-La magia, esta rotísima. Pero es una de las pocas formas de matar a unidades de 30 miniaturas o más, en horda y con impasibilidad.

-Impasibilidad. Yo lo borraría de este proyecto.

-Horda. Otra regla que quitaría. Para mi, es una regla que se sacaron de la manga game workshop para potenciar la infantería a muerte (como fue la caballería en 6 y 7 edición) y vender más miniaturas.

-Reglas de miedo, terror y hostigadores.

-Impactos siempre totales (no hay parciales)en las plantillas.




Me gustaría que para este proyecto, el reglamento estuviera pensado para ejércitos de entre 1500 y 2000 puntos.
Así no necesitaríamos magia tan destructiva,echar mano de grandes hechiceros, sí o sí, no tardaríamos tanto en desplegar y seria mas fácil transportar ejércitos de un lugar a otro, al ser estos mas pequeños.
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Re: Cosas malas y cosas buenas

Mensaje por asur-hw el Jue Ene 29, 2015 12:09 pm

Cosas buenas de 6/7ª edición:

-El papel importante de los monstruos/caballerias
-La bonificación útil a la carga

Cosas malas de 6/7ª edición:

-En el CaC solo contestan los supervivientes de primera fila (y segunda en caso de lanceros y otros).
-Los puntos over de miedo y terror (considero que estaban mejor que en 8ª, pero si les quitamos los aspectos tan potentes mejor, mas nivelado para el coste en puntos de ciertas unidades como zombies, esqueletillos, etc.). Otra opción podria ser mantener el miedo y terror exactamente como en 6/7ª edición, pero que solo tengan dicha regla las criaturas realmente poderosas (sinceramente, en WHF donde hay dragones, gigantes, Grandes demonios, vampiros... que un zombie lento y torpe de miedo es para reirse).

Cosas buenas de 8ª:
-Combates con 2 filas (si quereis un juego rapido esa es la clave, cuantas mas bajas mas rapido será)
-Disparos en 2+ filas (mucho mas realista y agiliza el juego).
-Bonificaciones para las unidades grandes (seamos sinceros, que queremos un juego realista o vender. A nosotros no nos debe importar si nuestras reglas van bien para el negocio de GW o no, nos deben importar las reglas que vayan bien para equilibrar las cosas dentro de Warhammer. Por lo que yo creo que una unidad de 60 goblins tendría que tener alguna bonificación frente a otra unidad de 30 goblins por ejemplo, aunque opino que la regla actual habria que modificarla).

Cosas malas de 8ª:
-La regla de hordas
-La poca chicha de las caballerias
-El tema de la magia en general, creo que hay que nivelarlo de alguna manera, aunque considero que muchos hechizos estan muy muy bien, pero hay otros que estan muy muy mal.
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Re: Cosas malas y cosas buenas

Mensaje por Snaggletooth el Miér Mar 04, 2015 2:05 pm

¿soy el único que no veía mal que la psicología fuese "fuerte" en anteriores ediciones?

No estamos jugando a Carlomagno: El Juego de mesa
estamos en Warhammer, y en Warhammer hay horrores y bestias monstruosas

Puede que quede raro que unos enanos tochos huyan al ser cargados por un puñado de zombies...pero bueno
Quizás en el pasado sufrieron algun trauma.

Que psicología haya desaparecido en 8ª me parece absurdo.


_______________

Y luego tenemos lo de la caballería

La caballería DEBE ser poderosa
Son los Tanques de Warhammer

Pocas cosas aguantan una carga de Caballería de élite

Cierto es que con un poco de suerte la caballería ligera daba problemas a los bloques de infantería básica

pero oye, no se, ¿donde está el apoyo para esa infantería?



Resumiendo:

Antiguamente lo mas importante era la Fase de Movimiento, la caballería y la psicología.

Ahora en 8ª los movimientos son aleatorios, los combates son masas de carne tirando dados a saco y en lugar de caballeros, tenemos Magos de lvl4 destruyendo partidas.


A mi, 7ª me parece mejor, no perfecta, pero mucho mejor.
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Re: Cosas malas y cosas buenas

Mensaje por Hwang_gae el Miér Mar 04, 2015 3:41 pm

No eres el único Laughing

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Re: Cosas malas y cosas buenas

Mensaje por leynadix el Jue Mar 05, 2015 4:35 am

Cada vez queda claro que lo que nos encanta a unos es la pifia de otros. Cada vez veo más claro que no se va a poder hacer 1 reglamento, puede que haya que hacer 2.

Positivo:
6
Magia, Terror Fuerte, escenografía que capa movimiento, bonificación al combate en carga.
7
Potencia unidad
8
Movimiento de carga aleatorio, % unidades, ataques 2 filas, medir, unidades más grandes, impasibilidad (hay que caparla un poco).

Negativo:
6
Movimiento caballería vs infantería en carga, persecuciones (se que era una adaptación mal hecha)
8
N4 obligado en magia, hechizos sin salvación especial, elementos escenografía demasiadas reglas (y no al movimiento)

Negativo en cualquier edición:

Siempre se usan las mismas mesas con colinas en las esquinas y el tablero libre ( no se siguen las reglas de elementos de escenografía)
Abuso de mismos ejércitos.
Unidades inútiles en comparación con otras

Seguro que se me olvida algo

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Re: Cosas malas y cosas buenas

Mensaje por Hwang_gae el Jue Mar 05, 2015 9:17 am

Pues si... Hay cosas que unos valoran como buenas, que otros valoran como malas... Ni te imaginas el trabajo que da que eso llegue a cuadrar XDDD

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Re: Cosas malas y cosas buenas

Mensaje por Eclectico el Vie Mar 06, 2015 10:41 am

Me parece curioso que, leyendo todos los post; pocas veces se diga algo malonde 7ma edición pero que la base sea 8va.

Leynadix estaría bien hablar sobre escenografía y mesas jugables.

Tampoco he visto un debate abierto sobre frontal de fila de sexta vs septima/octava. Aunque cambie mucho la regla impasibilidad de octava, segunda fila, disparo arco masivo, etc

Otro aspecto es basarse en la simplicidad. Creo que la idea de todos es hacerlo mas dinamico, equilibrado y divertido. No olvidemos que eso pasa por hacerlo simple.

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Re: Cosas malas y cosas buenas

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