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Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

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Re: Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

Mensaje por Nesy el Mar Ene 27, 2015 5:00 pm

A ver, según la hoja de ruta, ahora se pueden aportar ideas y esas cosas, a unos nos pueden parecer buenas, a otros malas, este hilo se ha abierto a petición de moderación efectivamente, pero recordar que a  la hora de la verdad los que harán las reglas serán los que salgan elegidos sabios del consejo de la gente que se apunte para tal cuestión y salga elegida. Aunque si más o menos se llegan a consideraciones que más o menos todos estamos de acuerdo sería aconsejable que les hicieran después caso, pero no tiene porque ser así.
Para mi, este hilo se avanza demasiado a cosas que después se volverán a debatir, lo mejor es que las ideas se pongan en el post de lluvia de ideas, para que no se pierdan (la chincheta si lo considera neufra ya la pondrá con sin poder postear en ella para no perderlas de vista y poder consultarlas si lo considera necesario Wink

ahora sigo con el hilo, con lo de la realidad, a mi desde luego no me vais a convencer jejeje, me parecía en sexta una burrada y me va a seguir pareciendo, otra cosa es que se le hagan más heridas de algún modo, pero tener que impactar y todo a una unidad que huye eso me parece horrendo, porque así las partidas no se acaban nunca, y si huyes pues eso, huyes de los que te hacen pupa, no de los que posiblemente te la hagan después, quizás se podría mirar aunque no me gusta, de hacer algo como se tira un dado por cada miniatura que huye atravesando una unidad enemiga y con 4+ o 5+ esas miniaturas se retiran como baja
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Re: Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

Mensaje por leynadix el Mar Ene 27, 2015 5:47 pm

Yo había entendido que esto eran solo ideas, pero también había supuesto que ese "consejo de sabios" haría lo que dice la mayoría, por eso opinaba en todo lo que salía, y esperaba que todo el mundo opinara también.

Si no es así no se como va a ser Internacional o siquiera nacional, si solo elegirán unos pocos.

Entendía que iva a ser como se estaba haciendo en (medir o estimar?) que todos los del foro irían opinando hasta se llegue a un consenso, no se ha tardado mucho en llegar a una idea buena con lo de 1D3.

No se si ha quedado borde, pero no lo digo con bordería,más bien con resignación.

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Re: Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

Mensaje por Nesy el Mar Ene 27, 2015 5:51 pm

Bueno, creo que cada uno ha pensado de una manera distinta XD yo entiendo que hay que ir diciendo y sacando cosas, desde luego, el consejo de sabios imagino que deberá tener en cuenta al menos lo que se llegue a tener consenso, lo que no podría ser es que finalmente se eligiera pupurri de ediciones, por decir algo y luego el consejo de sabios trabajara solamente con un un otra, así como si todos al final hemos quedado de acuerdo en alguna cosa pues aplicarla, sino, realmente estos hilos no servirían para nada, así que vamos a seguir dando ideas y comentandolas que eso siempre es bueno.
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Re: Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

Mensaje por Kratos el Mar Ene 27, 2015 6:35 pm

Entonces al lío, mi resumen de mi visión de la fase de movimiento:

General:
- Los regimientos enemigos cuentan como terreno impasable
- Los regimientos amigos pueden ser atravesados, excepto en el momento de cargar.

Orden de movimientos:
Cargas
Reagrupamientos
Movimientos

Movimiento:
- Mueves tantas UM como tu atributo de M.

Marchar:
- Al marchar tiraras D3 por cada atributo de M, si tienes músico, podrás repetir la tirada de un único dado que no sea un 3.

Cargas, huir y perseguir.
- Para cargar el objetivo debe estar en el arco frontal.
- Siempre se medirá la distancia desde el centro de la primera fila al punto mas cercano de la unidad objetivo.
- Tiras tantos D3 como tu atributo de M, si tienes músico, podrás repetir la tirada de un único dado que no sea un 3.

Atrapar y huir atravesando de enemigos.
- Si una unidad huye a través de una unidad recibirá tantas heridas como ataques en total tengan las miniatura que atraviese.
- Si una unidad que huye es atrapada recibirá tantas heridas como ataques en total tengan la unidad que persigue.
(Quiza permitir TSE o a 5+ como decis)
(Recordar que hay unidades que tienen golpetazo o golpetazo atronador y que los caballos también tienen ataques!)

Reagrupamiento:
- Una unidad intentara reagruparse superando un cheque de LD, con un +1 si posee músico y/o estandarte.
- Una unidad que se reagrupe no podrá mover mas esa fase de movimiento, pero podrá encarar-se como lo desee.
- Una unidad que se reagrupe podrá disparar normalmente pero contara como si hubiera movido.

Terreno peligroso:
- Cuando cargas, huyas a marches a través de terreno peligroso cada 3 en el D3 en la tirada de mover sera una herida. Los regimientos reciben una herida adicional por cada fila después de la primera. Una unidad hostigadora jamas cuenta como si tuviera filas.






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Re: Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

Mensaje por Grantrasgo el Mar Ene 27, 2015 8:09 pm

Kratos escribió:
mi resumen
Muy de acuerdo. ¿la dirección de huida?
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Re: Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

Mensaje por Kratos el Mar Ene 27, 2015 10:45 pm

Lo mas realista me parece:

huir de centro a centro de la unidad trabada. Y en combates múltiples?

O el que huye escoje dirección.

O dado de dispersion.


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Re: Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

Mensaje por Grantrasgo el Mar Ene 27, 2015 10:54 pm

Kratos escribió:Lo mas realista me parece:

huir de centro a centro de la unidad trabada. Y en combates múltiples?

O el que huye escoje dirección.

O dado de dispersion.


Sí, es lógico.

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Re: Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

Mensaje por leynadix el Miér Ene 28, 2015 2:51 am

Un apunte, aquí trabajando he hecho unos cálculos sobre lo de cargar con D3.

Con pocos dados 3D3, para sacar el máximo, hay que tirar unas 27 veces, solo un 3'7%
La estadística se concentra en los 3 centrales 70%.

Pero para más dados la dificultad de sacar altos o bajos cada vez es más bestia, más de lo que imaginaba:

Con 5D3, para sacar el máximo hay que tirar 250 veces, solo un 0'4%!

O sea, que la regla es de pu×× madre!
Aleatoriedad con una media muy, muy potentepotente!

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Re: Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

Mensaje por Karcharoth el Miér Ene 28, 2015 3:58 am

Kratos escribió:Lo mas realista me parece:

huir de centro a centro de la unidad trabada. Y en combates múltiples?

O el que huye escoje dirección.

O dado de dispersion.



De la unidad enemiga mas grande, o mayor numero de tropas (debería volver potencia de unidad)

Huir en dirección aleatoria con tirada de dado si que no tiene lógica.
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Re: Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

Mensaje por Karcharoth el Miér Ene 28, 2015 4:10 am

Kratos escribió:Entonces al lío, mi resumen de mi visión de la fase de movimiento:

General:
- Los regimientos enemigos cuentan como terreno impasable

¿poder atravesar regimientos?¿wtf?

- Los regimientos amigos pueden ser atravesados, excepto en el momento de cargar.

Mas de lo mismo ¿regimientos que se pueden meter por medio de otros? Formaciones de batalla que en mitad de una refriega que se mezclan entre ellas ¿en serio? Laughing


Marchar:
- Al marchar tiraras D3 por cada atributo de M, si tienes músico, podrás repetir la tirada de un único dado que no sea un 3.

¿no teníais bastante con un movimiento de cargar aleatorio que la marcha también?¿y si no quiero marchar tanto? Tiene lógica en el mundo real, pero en un juego lo veo poco practico y que añade mas aleatoriedad por mucho que hayáis calculado la estadística

Cargas, huir y perseguir.
- Para cargar el objetivo debe estar en el arco frontal.
- Siempre se medirá la distancia desde el centro de la primera fila al punto mas cercano de la unidad objetivo.

Todo esto se tiene que probar, no es tan fácil como hacer la regla y ale. Que menos en octava en todas las demás ediciones venían varias paginas diciéndote como se debía cargar, recordad la "maquina de escribir" "cerrar la puerta" y derivados

- Tiras tantos D3 como tu atributo de M, si tienes músico, podrás repetir la tirada de un único dado que no sea un 3.

Es una buena idea, pero yo prefiero estimar

Atrapar y huir atravesando de enemigos.
- Si una unidad huye a través de una unidad recibirá tantas heridas como ataques en total tengan las miniatura que atraviese.
Bien es una buena idea. No es tan cerril como morir directamente ni hacer un cheque flojo como lo de ahora

- Si una unidad que huye es atrapada recibirá tantas heridas como ataques en total tengan la unidad que persigue.

Lo veo algo ilogico, sumado a que añade una fase que hasta ahora no teniamos. Si atrapabas la unidad volava y listo ¿pero y si la unidad sobrevive?¿que hacemos?¿otra fase de combate?¿nos quedamo mirandonos la caras? Voto por unidad atrapada = unidad destruida que sino se complica



- Una unidad que se reagrupe podrá disparar normalmente pero contara como si hubiera movido.
Lo veo guay



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Re: Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

Mensaje por Grantrasgo el Miér Ene 28, 2015 4:27 am

Karcharoth escribió:
Kratos escribió:
Lo veo algo ilogico, sumado a que añade una fase que hasta ahora no teniamos. Si atrapabas la unidad volava y listo ¿pero y si la unidad sobrevive?¿que hacemos?¿otra fase de combate?¿nos quedamo mirandonos la caras? Voto por unidad atrapada = unidad destruida que sino se complica



No te falta razón pero así se evita que una unidad de 40 goblins huyendo sea automáticamente destruida por una de 3 trolls que la alcanzan. El sistema es el mismo que para la huida a traves de un regimiento enemigo por lo que simplificas, y en cuanto a la unidad que huye, si quedan supervivientes siguen huyendo y no pueden reorganizarse mientras esten siendo cazados/masacrados (lo que es totalmente realista por cierto; el temido "alcance" que decian los tercios).

Lo de usar un dado de dispersiòn lo puse para reflejar el caos de una huida en masa. Me parecia más realista así  y además le daba un punto de emoción con  el dado. Pero vamos que si al final se considera que lia demasiado la cosa, pues nada,
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Re: Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

Mensaje por Karcharoth el Miér Ene 28, 2015 4:41 am

Grantrasgo escribió:

No te falta razón pero así se evita que una unidad de 40 goblins huyendo sea automáticamente destruida por una de 3 trolls que la alcanzan. El sistema es el mismo que para la huida a traves de un regimiento enemigo por lo que simplificas, y en cuanto a la unidad que huye, si quedan supervivientes siguen huyendo y no pueden reorganizarse mientras no esten siendo atacados (lo que es totalmente realista por cierto; el temido "alcance" que decían los tercios).

Si planteamos bien el juego, rara vez 3 trolls ganaran el combate a 40 goblins. Por que es bastante ilógico que esa canterva de goblins huyan, solo por superioridad numérica, aun así piensa que un troll son 3 metros de bicho, no le hace falta matar con las manos, simplemente sale corriendo y pisoteando los goblins como nosotros cucarachas. Desbarres aparte. Esto tiene solución poniendo lo de la potencia de unidad

Si la unidad perseguidora tiene el doble de potencia de unidad la aniquila, sino se come herida por ejemplo.


Lo de usar un dado de dispersión lo puse para reflejar el caos de una huida en masa. Me parecía más realista así  y además le daba un punto de emoción con  el dado. Pero vamos que si al final se considera que lia demasiado la cosa, pues nada

La huida de una unidad es un caos SI, pero no van a huir en dirección a la unidad que les ataca, irán en dirección siempre contraria a quien les esta atacando, sumado a que le ponéis otra tirada de dado al juego por tanto mas aleatoriedad.


Como apunte aparte, pensad un poco el tema de las huidas y sus consecuencias. En sexta hubo muchos problemas con esto y se solucionaron en séptima con lo de unidad aniquilada. Si algo funciona que creo que funciona, no queráis darle mas vueltas.
Que se están diciendo muchas cosas y estamos perdiendo el rumbo.
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Re: Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

Mensaje por leynadix el Miér Ene 28, 2015 7:28 am

La potencia de unidad era un punto muy bueno, pero ralentizaba las cosas tanto contar, aunque creo que lo que ralentizaba era tener que contar las filas y minis que habían al principio del combate, si se hace al final todo no creo que ralentice mucho no?

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Re: Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

Mensaje por druchii7 el Miér Ene 28, 2015 11:08 am

Aunque no participo en este proyecto, creo que plantear la carga de forma individual no es bueno. La carga va de la mano del sistema de medidas con warhammer:
- ¿estimas? Sin dado.
- ¿midiendo? Con dado.

Debéis evaluarlo junto. Incluso si queréis hacer alguna combinación nueva debéis tener tales cosas en cuenta.

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Re: Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

Mensaje por Diletante el Miér Ene 28, 2015 12:55 pm

Uffff, muchas cosas ya se han dicho, ahora voy a intentar exponer mi opinión y visón particular sobre las Huidas (de las cargas ya he dicho lo que tenía que decir)de la forma más comprensible que pueda sin extenderme mucho para que lo valoreis, que no es fácil leñe.

El hecho de que una unidad de 20 tíos huya de otra para acabar siendo destruida por toparse en la huida de forma aleatoria con otra unidad compuesta únicamente por 5 goblins me parece una aberración en todo el conjunto de hechos producidos solo de pensarlo y a partir de hay, para evitar que cualquiera de los hechos mencionados se produzcan y al objeto de reproducir lo más fielmente una huida en una batalla, propondría lo siguientes tres puntos:

1-La huida no debe ser aleatoria hacia ningún punto, por lo que no se contempla que tope accidentalmente con otra unidad enemiga en su huida salvo casos extremos. Por que?

Un enemigo que huye evita el combate y no huye de forma ciega sin mirar más allá de sus pies, no tiene sentido alguno, es más toparse con otra unidad implicaría trabarse en combate cuerpo a cuerpo, aunque fuese una unidad débil, que podría permitir ser alcanzados por la unidad de la que están huyendo y su objetivo como individuos es sobrevivir, así que escogerán la ruta de escape más lógica que les permita no ser atrapados.

Entonces, hacia dónde huirán?

La huida por norma es hacia el lugar en el que te sientes seguro y que conoces, por lo que lo obvio es retirarte hacia la zona de despliegue de tu ejercito, pero la batalla y las situaciones es a veces mucho más compleja que todo eso aunque la solución es más sencilla aún. Por lo tanto y dado que se entiende que los bordes de la mesa son puntos fuera de la batalla que dejan a salvo a las tropas, el borde más cercano también es un punto de referencia al que huir si uno desea salvar el pellejo.

Por lo tanto:

Una unidad que huye deberá desplazarse en dirección a su zona de despliegue y en el caso de no poder ser así, al borde de la mesa más cercano evitando en cualquiera de los casos citados, la trayectoria con cualquier unidad enemiga. Por ese motivo, la dirección deberá dejarse a elección del jugador teniendo en cuenta las premisas de este parrafo.

Qué pasa si la unidad está acorralada no teniendo vía de escape ya sea por accidentes geográficos o unidades?

Salvo que a un ser le inunde el terror o el pánico (no hablo de reglas de warhammer, llamarlo como querais), de tal forma que le paralice( en algunas ocasiones sucede, pero es algo realmente extraño que una unidad les suceda a cada uno de los miembros de la misma), su instinto le dice que tiene que sobrevivir alejándose de la amenaza y combatiendo en el caso de que no le dejen vía de escapatoria, motivo por el cual, una unidad acorralada que tuviese que huir, al no poder huir se enfrentaría en combate.

Por lo tanto:

Una unidad acorralada no huirá y luchará como si estuviese bajo los efectos del miedo contra el regimiento con potencia de la unidad más bajo de los que tenga como trayectoria posible. (si no me equivoco tenía unas penalizaciones), aunque esas penalizaciones no deberían ser muy heavys, pero eso ya son ajustes menores, por lo que no sería motivo de preocupación ahora la penalización exacta por el miedo.

Pienso que solo aplicando el sentido común se resuelve fácilmente.



2-Una unidad que huye de un combate es también un regimiento que se está retirando del combate de una forma más o menos organizada, puesto que sigue existiendo como Unidad en el sentido de que se mantienen unidos bajo las ordenes de una persona, pues no se han dispersado y por tanto pueden reagruparse fácilmente.
Una Unidad que es aniquilada de forma automática mientras huye se puede interpretar perfectamente como si hubiese sido dispersada, aunque no se maten a todos sus miembros, pero es imposible que 5 goblins que marchen corriendo detras de 20 caballeros huidos de as fauces de un dragón, les puedan detener y causar las suficientes bajas como para que se dispersen.

Entonces, qué pasa si son atrapados por otra unidad mientras huyen?

El atrapar a una unidad que huye implica que esto estan corriendo buscando una escapatoria y por lo tanto dan la espalda en sentido metafórico a cualquier amenaza que tengan salvoque no tengan escapatoria.

Por lo tanto:
Para escenificar lo citado anteriormente, deberían recibir impactos automáticos de la unidad que les ha alcanzado, eso haria que las caballerías fuesen algo más definitivas persiguiendo a tropas en retirada que las unidades de infantería, tal y como apuntan los datos, pues podrían contar con el impacto de f3 del caballo en el caso del reglamento o como si le quereis sumar un ataque adicional al jinete en esas circunstancias, a efectos es lo mismo, salvo que la versión del caballo es menos demoledora que si le sumas la fuerza de la lanza del jinete, pero como ya digo, pienso que eso ya son ajustes menores.

Pero qué pasa si esa unidad por algún motivo extraño es atrapada por otra por su parte frontal?


Habría que diferenciar entre si la unidad estaba huyendo o se encontraba acorralada y por eso marchó hacia la unidad con la que se ha topado, nada difícil como habeis visto y de fácil resolución como vereis abajo.

Por lo tanto:
En el primer caso aunque se tope con la unidad de frente, como realmente estaba huyendo y el movimiento es algo realmente contínuo simultáneo para todas las partes pese a como se fraccione en el juego, sería fácilmente interpretable que la unidad intenta dar marcha atras o esquivar el encontronazo, dando nuevamente la espalda en sentido figurado, por lo que recibirán los impactos de forma automática al estar buscando esa vía de escape.

En el segundo caso, al haberse determinado previamente que la unidad estaba acorralada y de ahí la dirección tomada, pues será un enfrentamiento normal, pero con la unidad acorralada bajo los efectos del miedo.

La unidad que huye, no la acorralada, una vez se alcanzada por una unidad sigue huyendo en su turno?
Mientras no pase una tirada de liderazgo para reagruparse seguirá huyendo, lógicamente, lo que podría permitir que al final sea fácilmente aniquilada o dispersada si le sigue una unidad de caballería como consecuencia de la cantidad de impactos automáticos que generarían, lo cual veo muy lógico, dándole un papel relevante en estas situaciones a las unidades montadas, que les pertenece.


3-Es lógico pensar que una unidad que huye lo hace a la máxima velocidad que puede, pero recordar, que no se ha dispersado la unidad y por lo tanto se mantienen relativamente organizados bajo los toques de una corneta, banderín, etc. Motivo por el cual sus miembros no corren a la máxima velocidad que pueden desplazarse, pues si lo hiciesen, como los hay mas lentos y más rápidos, se acabarían dispersando, dejando de existir como unidad y elemento a tener en cuenta en el juego, lo que es sinónimo de unidad aniquilada.

Teniendo en cuenta el debate sobre medir Vs estimación y algunas conclusiones a las que se llegaron, la idea de medir y usar dado casa perfectamente con lo ue podría representar una huida, pues además hay que sumar factores como "timing" y "claridad" del sargento en sus órdenes o el propio terreno, que pese a ser llano en la mesa, no implica que no hubiese cadáveres, rocas, follaje o demás historias que aunque no se tienen en cuenta, para una situación de estas extremas, tienen su factor de incidencia, bajo, pero lo tienen, así que la tirada de dados podría representar perfectamente todo esto de una forma abstracta.

Y como ha mencionado Druchii7 en su último posts y algún otro miembro en posts muy anteriores, todo debe ser un conjunto para facilitar la asimilación de las reglas y asi dejar espacio en la memoria para las pocas excepciones al reglamento que deban surgir como una necesidad.

Por lo tanto:
Me sigo decantando por la idea de que en las marchas, las cargas y las huidas se tiren dados, permitiendo así medir y evitar otras frustraciones innecesarias, siendo igualmente coherente con lo que representan estas mecánicas en la batalla.

PD: esto es una pedazo de parrafada solo por el hecho de que he tenido que argumentar cada uno de los punto de forma que se entienda lo mejor posible, pero si prestais antención os dareis cuenta que todo se resumen en tal vez no más de 5 líneas.

Un saludo y nos leemos

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Re: Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

Mensaje por Neufra el Miér Ene 28, 2015 1:55 pm

Buen aporte Diletante, y todo habría que probarlo en la mesa para ver su viabilidad, pero a priori veo algo que no me gusta mucho, y es que las unidades que huyen, a no ser que sea una huida fingida, lo hace presa del pánico, y ningún movimiento en ese estado tendría que estar a merced del jugador que lo controla, o mejor dicho, del general de ese ejercito, por lo que tendría que ser un movimiento involuntario en una dirección involuntaria, ya que de lo contrario, vería a esa regla como un nido de problemas y abusos al margen del espíritu de la regla en si.

Me gusta ver a una unidad que huye y se encuentra con otra unidad enemiga como un regimiento que se dispersa sin posibilidad de reagrupacion y no como una unidad destruida, aunque a efectos prácticos es mas o menos lo mismo. Por lo que la regla de 7 la veia radical pero bien representada, y partiendo de esa regla como base, podriamos estudiar la posibilidad de que esa unidad no es realmente destruida y que cabria una pequeña posibilidad de que vuelva al campo de batalla como refuerzo si supera una serie de chequeos, los que sean, y por el lado de la mesa mas cercano del punto donde se des-agrupo por culpa del panico.

La regla en si quedaría como en 7, pero añadiríamos que esa unidad podría volver como refuerzos en turnos subsiguientes tras superar una tirada, la que sea, aunque yo diría que fuera de liderazgo y si no los supera recibirá una herida sin salvación de ningún tipo por cada punto que supere de su liderazgo en dicha tirada, algo parecido al arca de almas. 

Pero vamos es una idea para intentar simplificar todo esto, que puede que luego a los sabios no le guste y que en la mesa de testeo no funcione bien. Pero repito, que las reglas cuanto mas simples mejor, y si la puedes hacer en 2 pasos en vez de 3 mejor va funcionar.
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Re: Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

Mensaje por Karcharoth el Miér Ene 28, 2015 2:08 pm

Diletante escribió:
Y como ha mencionado Druchii7 en su último posts y algún otro miembro en posts muy anteriores, todo debe ser un conjunto para facilitar la asimilación de las reglas y asi dejar espacio en la memoria para las pocas excepciones al reglamento que deban surgir como una necesidad.


Te estas contradiciendo. Has tenido que escribir un tocho increíble para escenificar lo que pasa con una unidad que huye y esto ya estaba sexta (repito dio muchos problemas) y sin embargo quieres facilitar las cosas. Todo esto no facilita nada. Por que si has tenido que escribir este tocho en un supuesto libro vas a tener que hacer 5 o 6 diagramas, con sus explicaciones.

Para una cosa tan sencilla como dejarlo en huir dirección contraria y comerte impactos si atravesas una unidad.

Repito. Estáis perdiendo el rumbo queriendo hacer muy real warhammer y warhammer no es un simulador de batallas, pasara como en la primera y segunda edición, que tenían un montón de reglas especiales y un montón de situaciones que querían ser fidedignas a la realidad pero ralentizaban y ofrecían muchas incertidumbres.

Ademas, si el combate se plantea bien, cosas como que 20 caballeros del caos huyan de 5 goblins no van a pasar o solo deberían pasar en un 1% de las veces.
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Re: Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

Mensaje por Dovith el Miér Ene 28, 2015 2:38 pm

yo el tema de cargas lo haría de la siguente forma:

1- Declarar cargas y el orden en el que se efectuan
2- Reacciones (Aguantar posición, Aguantar y disparar o Huir)
3- Mover las unidades que carguen, simplemente doblando el movimiento. Si llega guay, si no, se añaden 1D3 pulgadas a la carga (1D6 en el caso de tropas con zancada veloz). En caso de que lleguen de esta forma no se obtienen bonificadores de ningún tipo por la carga (Excepto, quizás lanzas y lanzas de caballería en tropas montadas e impactos por carga). Si no se llega la unidad mueve su atributo de movimiento básico.

En cuanto a la huida, creo que debería ser 2D6 pulgadas en caso de infantería, y 3D6 en caso de tropas rápidas tipo carros, caballería, bestias y demás. En el caso de tropas voladoras, pueden sobrevolar unidades en la huida, pero nunca acabar sobre una unidad ni sobrevolar más de una a la vez.

En cualquier caso, una unidad que sea alcanzada en la huida debería recibir tantos IMPACTOS (no heridas, por dios :S) como ataques en total tenga la unidad que le alcanza. Tiradas para herir y salvaciones aparte. Si se topa con una unidad enemiga idem.

Por otra parte, en el punto en el una unidad se tope con un enemigo mientras huye, o en el que sea alcanzada por una unidad enemiga que la persigue, debería hacer un nuevo chequeo de liderazgo. Si lo supera se daría media vuelta y combatiría normalmente, si no, se pondrán en contacto y combatirán por la orientación que les toque (por delante normalmente si se topan contra otra unidad, por detrás si les pilla la que le perseguía). Quizás el músico podría permitir un +1L a este respecto. El nuevo combate se resuelve, obviamente, en la subsiguente fase de combate.

En cuanto a terrenos difíciles... quizás restar X cantidad de movimiento, según la tropa. Por ejemplo, para infantería y bestias, 1D3 pulgadas, para caballería 1D6, para carros 1D6 y considerar peligroso...

El terreno peligroso yo lo que haría sería, a 6s por miniatura, un impacto de F2 + 1 de F por cada 2 pulgadas de movimiento de la unidad, representando que obviamente no se va a meter la misma ostia un enano sin marchar que una rastreaalmas a toda cebolla.

Sobre cargas a través de terreno difícil eliminaría la posibilidad de sumar el 1D3 o 1D6 extra, simple y llanamente

todo esto así a botepronto XD


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Re: Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

Mensaje por Diletante el Miér Ene 28, 2015 2:40 pm

Neufra escribió:..... a priori veo algo que no me gusta mucho, y es que las unidades que huyen, a no ser que sea una huida fingida, lo hace presa del pánico, y ningún movimiento en ese estado tendría que estar a merced del jugador que lo controla, o mejor dicho, del general de ese ejercito, por lo que tendría que ser un movimiento involuntario en una dirección involuntaria, ya que de lo contrario, vería a esa regla como un nido de problemas y abusos al margen del espíritu de la regla en si.

Como bién dices habría que testearlo para saber cuanto abuso puede sufrir la regla, pero teniendo claras las directrices y prioridades el margen de explotación de regla debe ser mínimo y aunque parezca que la elección es del jugador, la tiene límitada a las directrices del sentido común establecias como norma, por lo tanto recordar que sería:

1º Huyen hacia su lado de la mesa
2º caso de estar ocupada la trayectoria al lado de la mesa del jugador, ya sea porque hay una unidad enemiga en la trayectoria o por que provenir de allí mismo la amenaza de la que huye, dirigirse al borde de la mesa más cercano.
3º caso de no haber trayectoria libre de huida, se considera acorralada y puede avanzar hacia el regimiento enemigo con menor potencia de la unidad, para entablar combate como si estuviese bajo los efectos del miedo.

Karcharoth escribió:Te estas contradiciendo. Has tenido que escribir un tocho increíble para escenificar lo que pasa con una unidad que huye y esto ya estaba sexta (repito dio muchos problemas) y sin embargo quieres facilitar las cosas. Todo esto no facilita nada. Por que si has tenido que escribir este tocho en un supuesto libro vas a tener que hacer 5 o 6 diagramas, con sus explicaciones.



Os acordais que os comenté que no serían mucho más de 5 líneas explicar la regla de huida, sencillo
Alguno necesita un diagrama para esos tres puntos? como dije Karcharoth, puede parecer mucha parrafada, pero la regla es clara y concisa que se explica en pocas líneas.
Podrías añadir un 4º y 5º punto para mencionar que las unidades alcanzadas, no las acorraladas, sufren impactos automáticos (no heridas) y que los hostigadores se dispersan de forma automática tal y como explico más abajo

Volviendo a lo que decía Neufra, recordar que aunque la regla dice que entran en pánico y huyen, no deja de ser una retirada organizada (el reglamento de WHF usa la palabra pánico de forma no tan acertada por como se comportan las unidades en mesa y en un campo de batalla), por lo que una huida aleatoria no tiene sentido tanto en cuanto, es el lider quien decide hacia donde se retira la unidad, el caso extremo sería la dispersón de la unidad y cada perro se lame su pichita, eso si es el pánico real y claro si solo hay una vía de escape, pues todos iran por el mismo sitio, pero si hay varias, cada uno a lo suyo.

NOTA: Me gustaría añadir a lo expuesto en el post anterior por haberseme olvidado y por coherencia en el conjunto de la regla y el sentido de interpretación al cual me encamino, que las unidades hostigadoras si deberían dispersarse de forma automática una vez huyesen de una unidad enemiga, puesto que trabajan de una forma totalmente distinta, a libre discrección, cada uno mira por lo suyo. Distinto es unidades que por su entrenamiento operen como hostigadoras o en formación según su elección, estas últimas se retirarían para agruparse nuevamente sin dispersarse.

Neufra escribió:.Me gusta ver a una unidad que huye y se encuentra con otra unidad enemiga como un regimiento que se dispersa sin posibilidad de reagrupacion y no como una unidad destruida, aunque a efectos prácticos es mas o menos lo mismo. Por lo que la regla de 7 la veia radical pero bien representada, y partiendo de esa regla como base, podriamos estudiar la posibilidad de que esa unidad no es realmente destruida y que cabria una pequeña posibilidad de que vuelva al campo de batalla como refuerzo si supera una serie de chequeos, los que sean, y por el lado de la mesa mas cercano del punto donde se des-agrupo por culpa del panico.

Esta forma simplificada también me agrada, es asbtracta y para mi gusto no es incoherente, además de que le aporta un jugo el hecho de poder ver esa unidad reagrupada nuevamente.


Última edición por Diletante el Miér Ene 28, 2015 2:50 pm, editado 2 veces (Razón : para añadir una nota aclaratoria a Karcharoth)
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Re: Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

Mensaje por Karcharoth el Miér Ene 28, 2015 3:48 pm

Diletante escribió:
Neufra escribió:
Karcharoth escribió:Te estas contradiciendo. Has tenido que escribir un tocho increíble para escenificar lo que pasa con una unidad que huye y esto ya estaba sexta (repito dio muchos problemas) y sin embargo quieres facilitar las cosas. Todo esto no facilita nada. Por que si has tenido que escribir este tocho en un supuesto libro vas a tener que hacer 5 o 6 diagramas, con sus explicaciones.



Os acordais que os comenté que no serían mucho más de 5 líneas explicar la regla de huida, sencillo
Alguno necesita un diagrama para esos tres puntos? como dije Karcharoth, puede parecer mucha parrafada, pero la regla es clara y concisa que se explica en pocas líneas.
Podrías añadir un 4º y 5º punto para mencionar que las unidades alcanzadas, no las acorraladas, sufren impactos automáticos (no heridas) y que los hostigadores se dispersan de forma automática tal y como explico más abajo


Si yo te he entendido, pero tu enseñale a otra persona que no tenga ni idea de wargame. Tendras que darle ejemplos y muchos diagramas por si acaso.



Bueno voy a entrar en materia.

Unidad perseguida

Yo no le veo ningún problema a la regla: Unidad perseguida y atrapada = unidad aniquilada. Si planteamos bien el combate, cosas como 5 goblins aniquilando a 20 caballeros del caos no se van a ver, pero tiene que estar bien planteado el combate para que no pase.

Desde 4ª edición es así y si no lo han cambiado es por algo, para no tener que meter otra fase mas entre la fase de combate. Es sencillo y lo quereis complicar


Direcciones de huida

1- dirección contraria a la unidad que te a ganado (es muy simple ¿para que complicarlo)

   1.1- combate múltiple contra 2 unidades: dirección contraria a la diagonal creada por las dos unidades (o dirección contraria a la de mas potencia) aun que mejor lo primero
   1.2- combate múltiple contra 3 unidades: dirección por el lado de unidad que te queda sin trabar
   1.3- combate múltiple contra 4 unidades: Aniquilado, (te acaban de hacer un sandwich si pensabas salir vivo es que tienes mas moral que el alcoyano)

¿que pasa si hay una unidad enemiga en mi direccion de huida?

La atraviesas y sufres una serie de efectos. (es muy sencillo y fácil, todo lo otro provoca muchas situaciones inusuales y que lían, si lo han mantenido en 8ª por algo sera, no lo compliquéis. Sumado a que me parece muy real)

¿que efectos sufres?

Me es indistinto.

- ataques (la unidad sufre los ataques que tenga la unidad a la que atraviesa con Ha 1, Ejemplo 20 espadachines atraviesan una unidad de 15 enanos: sufren 15 ataques normales con HA1 y la unidad la atraviesa y se queda al otro lado)
- impactos
- heridas
- chequeo como terreno peligroso
- quedar aniquilada

Mientras no sume otra fase, algo que sea automático sin tener que trabar la unidad. Pero aqui lo que creais mas equilibrado, pero lo sencillo es que la atraviese no que se vaya a cuenca.[/quote]


Última edición por Karcharoth el Miér Ene 28, 2015 8:41 pm, editado 1 vez
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Re: Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

Mensaje por Neufra el Miér Ene 28, 2015 4:19 pm

Karcharoth, corrige eso, la cita no es mia, algo has hecho mal al citar.  Suspect



Seguimos necesitando un moderador, no lo digo por nada, pero ya que los cauces oficiales no funcionan, a ver si poniéndomelo de firma.....
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Re: Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

Mensaje por Grantrasgo el Miér Ene 28, 2015 6:09 pm

Lo primero, aclarar una cosa, ya que se ha mencionado mal repetidamente:

Al proponer usar el dado de dispersión para la dirección de la huida, con el fin de representar el caos de una huida en masa y la pérdida de control sobre la unidad. Especifiqué que si la dirección pasaba por una unidad enemiga, se tenía que repetir la tirada del dado, ya que obviamente no van a huir hacia sus enemigos.

Luego puede considerarse mejor o peor, pero la propuesta real era esta. Wink


Diletante escribió:

Por lo tanto:

Una unidad que huye deberá desplazarse en dirección a su zona de despliegue y en el caso de no poder ser así, al borde de la mesa más cercano evitando en cualquiera de los casos citados, la trayectoria con cualquier unidad enemiga. Por ese motivo, la dirección deberá dejarse a elección del jugador teniendo en cuenta las premisas de este parrafo.

Ummh...Sigue siendo controlada por el jugador, cuando una huída es un estallido de pánico en masa, donde se pierde el control de la unidad y esta se mueve por impulso y por el arrastre de la masa. Me parece mejor lo de tirar el dado de dispersión y repetir la tirada si en la trayectoria hay una unidad enemiga. (luego en cada turno se puede tirar para recontrolar la situación claro)

Qué pasa si la unidad está acorralada no teniendo vía de escape ya sea por accidentes geográficos o unidades?

Una unidad acorralada no huirá y luchará como si estuviese bajo los efectos del miedo contra el regimiento con potencia de la unidad más bajo de los que tenga como trayectoria posible. (si no me equivoco tenía unas penalizaciones), aunque esas penalizaciones no deberían ser muy heavys, pero eso ya son ajustes menores, por lo que no sería motivo de preocupación ahora la penalización exacta por el miedo.

Esta es una idea interesante. Pero añade otra ronda de combate.
Historicamente creo que lo normal si no podían huir era que se quedaban atrapados y acojonados,  en lugar de tratar de correr a empalarse contra el muro de lanzas de alguna unidad enemiga. O sea, quedarse sin poder atacar y bajo los efectos de la desorganización, pero eso tiene de pega que igual te dejan así encerrdonte tus 40 goblins con un par de unidades de 4 pelagatos.

Así que se podrìa ajustar a: Deben huir atravesando  la unidad enemiga que menos filas/pontencia de unidad/lo que sea/  tenga, de la que recibiran tantos impactos como ataques tengan (mejor que meter otra fase de combate ahi en medio). Solo puede atravesar las que tengan menos potencia de unidad que la suya. Si no pueden atravesar ninguna se quedan desorganizados y sin poder hacer nada el siguiente turno que no sea defenerse de los ataques cuerpo a cuerpo (con los modificadores correspondientes) y tratar de reorganizarse.



La unidad que huye, no la acorralada, una vez se alcanzada por una unidad sigue huyendo en su turno?
Mientras no pase una tirada de liderazgo para reagruparse seguirá huyendo, lógicamente, lo que podría permitir que al final sea fácilmente aniquilada o dispersada si le sigue una unidad de caballería como consecuencia de la cantidad de impactos automáticos que generarían, lo cual veo muy lógico, dándole un papel relevante en estas situaciones a las unidades montadas, que les pertenece.
Una Unidad que ha huido ya de por sí tiene que tirar para reorganizarse, si encima la estan atacando, no podría reorganizarse o debería ser más dificil. Si ya es complicado hacerse oir y reorganizar una masa en estampida por el pànico, imagina que además tengas corriendo detras o entre ellos a enemigos cazandolos y masacrandolos.


3-Es lógico pensar que una unidad que huye lo hace a la máxima velocidad que puede, pero recordar, que no se ha dispersado la unidad y por lo tanto se mantienen relativamente organizados bajo los toques de una corneta, banderín, etc. Motivo por el cual sus miembros no corren a la máxima velocidad que pueden desplazarse, pues si lo hiciesen, como los hay mas lentos y más rápidos, se acabarían dispersando, dejando de existir como unidad y elemento a tener en cuenta en el juego, lo que es sinónimo de unidad aniquilada.
DE hecho, una unidad que huye está huendo, no retirandose, es una carrera caotica provocada por el pánico, durante la cual la mayoría corre con los demás simplemente por el arrastre psicológico de la masa. Durante esta abra gente rezagada, que se caiga y sea pisoteada por sus compañeros, o que se disperse.
Igual podiamos poner que una unidad que huye recibe 1d6 heridas automáticamente para representar las deserciones, gente que se queda atras o se descuelga, etc.


Un saludo y nos leemos


Neufra escribió:Buen aporte Diletante, y todo habría que probarlo en la mesa para ver su viabilidad, pero a priori veo algo que no me gusta mucho, y es que las unidades que huyen, a no ser que sea una huida fingida, lo hace presa del pánico, y ningún movimiento en ese estado tendría que estar a merced del jugador que lo controla, o mejor dicho, del general de ese ejercito, por lo que tendría que ser un movimiento involuntario en una dirección involuntaria, ya que de lo contrario, vería a esa regla como un nido de problemas y abusos al margen del espíritu de la regla en si.


La regla en si quedaría como en 7, pero añadiríamos que esa unidad podría volver como refuerzos en turnos subsiguientes tras superar una tirada, la que sea, aunque yo diría que fuera de liderazgo y si no los supera recibirá una herida sin salvación de ningún tipo por cada punto que supere de su liderazgo en dicha tirada, algo parecido al arca de almas. 
Lo que pasa con esto es que tienes que calcular cuanto tiempo tardarían en salir del campo de batalla (según lo lejos que esté) y reorganizarse. Y cuantas bajas han tenido en todo el proceso entre deserciones, gente que no ha logrado reuinirse con el resto, etc.
Es decir ya  antes de esas tiradas por turno de la que hablas.

.

Dovith escribió:yo el tema de cargas lo haría de la siguente forma:

En cuanto a la huida, creo que debería ser 2D6 pulgadas en caso de infantería, y 3D6 en caso de tropas rápidas tipo carros, caballería, bestias y demás. En el caso de tropas voladoras, pueden sobrevolar unidades en la huida, pero nunca acabar sobre una unidad ni sobrevolar más de una a la vez.
creo que es mjor que sea lo mismo que para la carga, a fin de simplificar.


Por otra parte, en el punto en el una unidad se tope con un enemigo mientras huye, o en el que sea alcanzada por una unidad enemiga que la persigue, debería hacer un nuevo chequeo de liderazgo. Si lo supera se daría media vuelta y combatiría normalmente, si no, se pondrán en contacto y combatirán por la orientación que les toque (por delante normalmente si se topan contra otra unidad, por detrás si les pilla la que le perseguía). Quizás el músico podría permitir un +1L a este respecto. El nuevo combate se resuelve, obviamente, en la subsiguente fase de combate.

Es añadir fases de combate y complicarlo, además ten en cuenta que ya bastante dificil es hacerse oir y obedecer, no digamos organizar, en una masa que huye presa del pánico, imagina si encima está azuzada por enemigod que los van cazando masacrando.

todo esto así a botepronto XD


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Re: Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

Mensaje por Nesy el Jue Ene 29, 2015 12:19 am

Madre mia, os estáis montando una película que da miedo, hablamos de mejorar warhammer no de complicarlo, en huidas está perfectamente como está en 8a reglas rápidas y precisas sin pajas mentales, se huye en dirección contraria y si hay dos unidades de la que más filas tiene, sino aleatorio, fácil y rápido, y no por favor no por ejemplo 30 orcos huyendo no pueden morir por pasar pir encima de un águila por ejemplo, ni puede ser tampoco que gracias a eso, luchen contra el águila reventandola y reorganizando, ninguna de las dos reglas vale. Lo máximo que yo ahí daría a torcer es que la unidad a la que le pasan por encima hiciera impactos automáticos de la fuerza de su atributo.
por cierto, con mi hermano estamos probando las cargas con d3 según movimiento en una partida a 3500, ya contaremos.
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Re: Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

Mensaje por Grantrasgo el Jue Ene 29, 2015 1:23 am

Nesy escribió:Madre mia, os estáis montando una película que da miedo, hablamos de mejorar warhammer no de complicarlo, en huidas está perfectamente como está en  8a reglas rápidas y precisas sin pajas mentales, se huye en dirección contraria y si hay dos unidades de la que más filas tiene, sino aleatorio, fácil y rápido, y no por favor no por ejemplo 30 orcos huyendo no pueden morir por pasar pir encima de un águila por ejemplo, ni puede ser tampoco que gracias a eso, luchen contra el águila reventandola y reorganizando, ninguna de las dos reglas vale. Lo máximo que yo ahí daría a torcer es que la unidad a la que le pasan por encima hiciera impactos automáticos de la fuerza de su atributo.
por cierto, con mi hermano estamos probando las cargas con d3 según movimiento en una partida a 3500, ya contaremos.

Very Happy a ver ese informe de batalla!
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Re: Movimiento: Carga, Huida, Tereno Peligroso

Mensaje por Grantrasgo el Jue Ene 29, 2015 2:00 am

Carga:

-Se mueve  tantos d3 como su Movimiento
-Cargar da un +1 a la Fuerza y a la Incicativa.


Huida:

-Se mueve igual que en una carga (tantos d3 como su Movimiento)
-Se aleja en dirección contraria de la unidad de la que huye
-Si la dirección está bloqueada por otra unidad enemiga, Huíra en cualquier direccion sin bloquear.
.Si está rodeada podrá pasar si tiene más Potencia de Unidad (o lo que sea) a través de una unidad enemiga.
Sufrirá tantos impactos la unidad que huya como ataques de cada miniatura que atraviese.
-Si está rodeada por unidades con más potencia de unidad, no puede huir y se queda desorganizada y desmoralizada. Mientras no se reorganice no le cuentan filas y cualquier ataque contra ellos cuenta como una carga(si es una carga se doblan sus ventajas: +2 a F y I)


Última edición por Grantrasgo el Jue Ene 29, 2015 2:04 am, editado 1 vez
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