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El Sumario de Thalhar v. 0.0

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El Sumario de Thalhar v. 0.0

Mensaje por Thalhar el Lun Ene 26, 2015 10:58 pm

INTRODUCCIÓN
Hace mucho tiempo, años, que le doy vueltas a la posibilidad de hacer un reglamento de fantasía que pueda reflejar una batalla lo más realista posible, donde las unidades estén equilibradas y donde dos unidades completamente distintas con los mismos puntos tengan las mismas oportunidades de vencer empleando estrategias distintas. Warhammer molaba, pero con el tiempo es evidente que no refleja lo que yo espero.
El caso es que este no sería el primer reglamento que hago, ya tengo otro para históricos en fase beta en el que inevitablemente voy a basarme para aprovechar así algunas de las ideas acumuladas (Si a alguien le interesa el reglamento histórico que me lo diga).
Así pues mis objetivos principales son la diversión por encima de todo, el realismo, el equilibrio y la fluidez.

RESUMEN.

Dados de 20 Caras:  Desde mi punto de vista el d20 da una gran variedad de resultados que permiten agilizar la mayoría de las tiradas sin necesidad de consultar continuamente tablas o aprenderlas de memoria.
Miniaturas Individuales: Las miniaturas funcionan como contadores de ataque y de heridas, pero se agrupan obviamente en unidades.
Turno: El turno se basa en un sistema de fases alternas (yo muevo, tu mueves, etc)

ATRIBUTOS.
Cada miniatura cuenta con sus propios atributos, con un valor entre 2 y 20.

Velocidad: Capacidad de movimiento de la unidad en cm.
Destreza: Habilidad para usar las armas en CaC.
Precisión: Habilidad para usar las armas a distancia.
Agilidad: Reflejos de la unidad para reaccionar.
Fuerza: Fortaleza física de la miniatura a la hora de golpear.
Resistencia: Capacidad de la miniatura de resistir el esfuerzo físico.
Armadura: Capacidad de protección frente a las heridas.
Parada: Capacidad de protección frente a los impactos. Posee dos valores (CaC/Dis).
Golpes: Número de ataques que puede llevar a cabo una miniatura.
Heridas: Número de heridas que puede sufrir una miniatura antes de retirarse como baja.
Moral: Aguante mental de las unidades frente a distintas situaciones.
Disciplina: Habilidad marcial que mide el comportamiento de las unidades para sobreponerse o realizar distintas acciones.


UNIDADES
Las miniaturas se agrupan en unidades que adoptan distintos tipos de formación conforme a la separación entre sus guerreros y su cohesión.

Tipos de Formación
Formación Abierta: Bonificación frente ataques de proyectiles.
Formación Cerrada: Bonificación en CaC frente a formaciones abiertas.
Formación Compacta: Ligera reducción de movimiento. Bonificaciones a Parada. Bonificación en CaC frente a formaciones abiertas.
[
Cohesión de la formación
Ordenada: Actuación normal
Desordenada: No permite ataques de Profundidad (Lanzas, picas etc)
Desorganizada:  Además de desordenada reduce el número de ataques de la unidad a la mitad. Se pierde el orden de formación (la unidad pasa a formación abierta).

FASE DE TÁCTICAS
El ejército se compone de distintos oficiales y un General. Para recibir una orden cada unidad dentro de rango debe superar una tirada de Disciplina usando el valor del general/oficial. La fase de Tácticas se resuelve de la siguiente manera:

1.- Disparos: Las unidades con armas de proyectil pueden disparar.
      Se mide la distancia entre la unidad objetivo y la unidad que dispara. Se compara el valor del atributo Precisión y se lanza 1d20 por miniatura. Si el resultado es menor el disparo impacta. Dependiendo del arma y la distancia se aplican bonificaciones o penalizaciones. A continuación, si el defensor lleva escudo puede realizar una tirada de Parada (atributo de Parada-Fuerza del Arma), y finalmente una tirada para herir (Fuerza del Arma +1d20>=Armadura).
Daño Crítico: Si el resultado para impactar es igual al valor del atributo precisión se produce un impacto crítico. El defensor no puede tirar Parada. Por cada impacto crítico se podrá repetir un dado fallido en la tirada de daño.

2.- Movimientos:
Las unidades mueven por el campo de batalla resolviéndose en primer lugar las cargas.
Avanzar: Igual al atributo de Velocidad.
Retroceder/Mover Lateralmente: ½ Velocidad.
Marchar: Velocidad + ½ Velocidad
Marcha Forzada: Marcha + 1d6 cm.
Carga: Marcha +2d6 y se elige el dado más alto.

3.- Unidades Inactivas: Las unidades fuera de rango del general/oficial pueden realizar una tirada de disciplina para actuar este turno. Aquí pueden mezclarse movimientos y disparo en cualquier orden.

FASE DE COMBATE
Para saber quién ataca primero cada unidad  lanza 1d20+Agilidad. El resultado más alto ataca primero. Los distintos tipos de arma pueden modificar esta tirada.

Las miniaturas  en contacto peana con peana lanzan 1d20 por Golpe. Si la unidad cargó lanza además un ataque adicional por fila completa. El funcionamiento es idéntico al proceso de impacto y heridas del disparo.

Empuje: Por cada fila completa se lanza 1d20+Fuerza, si es igual o mayor a armadura del enemigo no causa baja, pero añade +1 a la resolución del combate.

La unidad con menos puntos de combate retrocede 2cm y lleva a cabo un chequeo de cohesión (Disciplina-Diferencia de Resolución del Combate), si lo supera no pasa nada, pero si falla pasa a estar desordenada (si ya estaba desordenada pasa a estar desorganizada).

FASE DE MORAL
Las unidades que han perdido un combate estando desorganizadas no realizan chequeo de cohesión, en su lugar llevan a cabo un chequeo de moral (con los modificadores propios por la resolución de combate).

¡mantened la línea! : Si fallan el chequeo de moral pueden llevar a cabo un chequeo de disciplina para no huir. Pero se le aplica un penalizador a la tirada igual a la diferencia entre el resultado del chequeo de moral obtenido y el resultado que se debía obtener.

Huida y persecución: Se lanzan 2d6 por unidad y se multiplica un resultado por el otro.

FASE DE RESISTENCIA.
Cada vez que una unidad lleva a cabo un esfuerzo físico se añade un contador de esfuerzo a la unidad.

Marchar: 1 Contador
Cargar o Forzar la Marcha: 2 Contadores
Disparar (Excepto armas de fuego): 1 Contador
Combatir: 1 Contador
Huir/Perseguir: 1 Contador por cada 15 cm recorridos.

El primer contador indica que se debe llevar a cabo un chequeo de resistencia (igual que cualquier otro chequeo de atributo) una vez terminada la fase de combate y persecución, cada contador adicional al primero añade un penalizador -1 a la tirada.
Si la tirada es un éxito no pasa nada (se retiran los contadores de esfuerzo), pero si falla se añade un contador de fatiga aleatorio.

A: Penalizador -2 Destreza.
B: Penalizador -2 Resistencia.
C: Penalizador -2 Moral.
D: Penalizador -2 Velocidad.
E. Penalizador -1 Fuerza.

No se pueden acumular más de 5 contadores de fatiga.

Recuperar Fatiga: Si la unidad en su fase de movimiento no mueve más de su atributo de Velocidad puede llevar a cabo un chequeo de resistencia para quitarse un contador de Fatiga.
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Re: El Sumario de Thalhar v. 0.0

Mensaje por druchii7 el Lun Ene 26, 2015 11:57 pm

Guau! Fatiga y todo! Veo cosillas que me gustan, puede que te copie/adapte algo.

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