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Magia: Problema inicial y propuesta completa.

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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por gundizalbo el Miér Jul 22, 2015 11:10 pm

En todo caso, la RM deberia solo afectar contra hechizos lanzados contra la unidad con RM.

"Tengo un aura que rebota (o lo intenta) los hechizos, pero si le lanzas un hechizo a mi colega a 100 metros no pasa nada, como hay buen royo también le protege a el".

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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por konrrat el Jue Jul 23, 2015 1:11 am

Si la RM solo afectase a hechizos lanzados contra esa unidad en concreto. Tendríamos que buscar una manera de que, sin tener que usar magos por obligación, no te cuelen automáticamente los hechizos que no sean proyectiles mágicos. Es volver al inicio.
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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por gundizalbo el Jue Jul 23, 2015 3:42 am

Pues se busca. Ya que estamos cambiando toda la magia, al menos que no tenga un vació de realismo tan absurdo.

La RM protege al portador. Y no protege solo de bolas de fuego, como hemos quitado la muerte automatica, tambien protege de un sol, unos topos, etc...

Se puede buscar otro mecanismo adicional de defensa.

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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Hwang_gae el Jue Jul 23, 2015 9:24 am

Idea loca (o no, ya juzgareis). Se puede dar a la RM un área de efecto si se quiere, en lugar del típico afecta solo a la miniatura o a la unidad portadora (y qué sabrá el objeto?? protege a 100 goblins en una unidad, pero no a 10 que están al lado de su propia unidad de 10? el radio de efecto tiene mucho más sentido). Tal vez ¿8UM? ¿o quizás una distancia variable según el nivel de RM? Por ejemplo: Toda magia que esté a 8UM de la RM se ve afectada y la energia del hechizo empieza a ser absorvida (dependiendo del nivel de RM el efecto es más o menos fuerte vs el hechizo). Si intercalas varias RM en tu línea de batalla, proteges a gran parte de tu ejército y, además, si te acercas al enemigo, ya estás jodiendo los hechizos de bendición del rival, las invocaciones no te las pueden tirar tan cerca a no ser que se gasten más magia en ello, etc.

¿Qué os parece?

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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Dieguillo85 el Jue Jul 23, 2015 11:34 am

A mi lo de las areas de efecto de la RM me parece bien, pero que sean más amplias de 8 UM, al menos 12 UM y que para dispersar hechizos los magos tengan ese mismo área, o algo mayor, quizás 15 UM.
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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por konrrat el Vie Jul 24, 2015 4:02 am

Dieguillo85 escribió:A mi lo de las areas de efecto de la RM me parece bien, pero que sean más amplias de 8 UM, al menos 12 UM y que para dispersar hechizos los magos tengan ese mismo área, o algo mayor, quizás 15 UM.
esto me parecería correcto. un nivel de dispersión en radio y la responsabilidad de acercarte y jugártela a que te maten o no, es tuya como jugador (Y eso es algo que me gusta). El juego te da las herramientas, y el jugador decide si usarlas o no
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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Dieguillo85 el Vie Jul 24, 2015 8:52 am

Pues deberiamos de planteae las opciones que tenemos y votar, para ir cerrando cosas de la magia. Yo voto la propuesta de Kratos con la RM y la dispersión de los hechicerps con area de efecto (12 um y 15 um respectivamente)
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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Hwang_gae el Vie Jul 24, 2015 9:15 am

Yo los magos, los pondría sin límite a la dispersión, para la magia no hay "demasiado lejos" o "demasiado grande", sólo está en la mente del hechicero (y no se pasa de aprendiz de hechicero con eso en la mente).

En cambio, para un objeto que absorve energía magica en plan inhibidor de frecuencia, si que lo veo realista con un radio de efecto.

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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Kratos el Vie Jul 24, 2015 12:39 pm

Para que dos distancias? Es compicarlo. Radio de dispersion 18ums o 12 lo que os guste mas.

Sobre lo que dice hwang. El mago puede enterarse pero no tiene porque tener que poder hacer nada al respecto.

Para mi lo mas jugable es que los dos tengan la misma distancia de dispersion. Los magos ya tienen la ventaja de poder lanzar magia y saber donde hay menos concentración de rm para que su hechizo salga.

Imaginemos un mago nivel 4.(4 cargas)

Si quiere dispersar tiene que ponerse a 18ums del enemigo donde a el tambien le podran dispersar.
Si quiere colar bendiciones siempre puede tirarlas a un objetivo a mas de 18ums del enemigo.
Si quiere lanzar magia ofensiva puede sopesar que defensa magica tiene el enemigo. Si solo tiene rm2 o un nivel2 a 18ums. Lanza sus 3-4 cargas y casi seguro que le entra.

Los magos ya lo tienen bastante bien como para que les demos mas distància de dispersion solo por ser magos.
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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Dieguillo85 el Vie Jul 24, 2015 12:57 pm

Me gusta lo dicho por Kratos, +1 a eso.
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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por konrrat el Lun Jul 27, 2015 3:43 am

también voto por lo dicho por kratos.
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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por gundizalbo el Mar Jul 28, 2015 1:20 pm

Yo no me opongo. Creo que la magia la deberiamos ir cerrando no??

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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Hwang_gae el Mar Jul 28, 2015 3:41 pm

Creo que deberíamos meternos un petardo en el culo (yo el primero) y cerrarlo todo lo máximo posible Laughing (ultimamente estamos un poco... desmoralizados... entre el calor y la falta de respuesta...).

Esta noche, si me da tiempo, miro de meterme un rato que, ahora con el curro voy un poco falto.

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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Kratos el Miér Jul 29, 2015 1:02 pm

Entonces estamos todos de acuerdo. O al menos no hay nadie en contra:

Magia:
Sistema de cargas para magos. Cada mago recibe tantas cargas de poder o de dispersion (segun el turno) como nivel tenga.
Solo puedes dispersar cosas en un radio de 18UM del objetivo del hechizo.
RM genera cargas de dispersion.

Falta:
Revisar todos los saberes y todos los atributos de saber.
Revisar objetos mágicos.
Revisar FI y Disfunción.

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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Hwang_gae el Miér Jul 29, 2015 3:30 pm

Bueno... para variar, yo no estoy de acuerdo Laughing Con lo que solo se pueda dispersar a 18UM (y lo de la RM no le veo claro del todo)... No me parece lo ideal, pero que le vamos a hacer... si hay 4 a 1... los tests dirán, pero rebajar los magos a simples amuletos de RM cuando estén en la fase de magia rival, hará muy fácil colar hechizos (además de que lo veo irreal dentro la lógica fantástica de la magia).

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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Dieguillo85 el Jue Ago 06, 2015 12:34 pm

Señores, vamos a cerrar esto y centrarnos en lo siguiente, si no llegamos a una conclusión hagamos una pregunta a la comunidad en forma de encuesta.
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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por konrrat el Sáb Ago 08, 2015 6:47 pm

Yo creo que la conclusión esta. Lo que falta es una redacción final de la norma.
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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Dieguillo85 el Sáb Ago 08, 2015 8:35 pm

Pues pongámonos a ello, y vamos a ir abriendo nuevos temas, no?
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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Kratos el Lun Ago 10, 2015 4:18 pm

No se si seguis el proyecto 9th age de ETC.

Ellos ya tienen la parte que nos falta a nosotros.
Han tocado todos los saberes y los objetos del reglamento.

Solo deberimos tocar este:
- Power Stone 20pts
One use only. Can be activated at any time during the magic phase. Add one Power Dice to your dice pool.
Cambiarlo para que de una carga extra para castear, de un solo uso.

Y este:
Earthing Rod 25pts
One use only. The bearer may reroll what results he get on the miscast table.
Cambiarlo a: Un solo uso. En la primera disfuncion que sufra el mago considera que uso una carga menos de las utilizadas.


Podriamos usar esa parte que ya han echo ellos pero con nuestro sistema de cargas.

Nos faltaria FI y disfuncion.

FI Yo propongo que sea doble 6 igual que ahora. Sume 6 al resultado de los dados. Y provoca disfunción.(por lo que podrias intentar disperdar aunque haya sacado doble 6 (solo que te sera mas dificil)

Disfuncion
Que lo malo dependa de las cargas usadas.

Cuando se haga una disfuncion el mago recibira tantas heridas sin salvacion por armadura como cargas haya usado. Ademas toda miniatura a tants UM's -1 como cargas haya usado el mago recibira un impacto de F de doble de numero de cargas +1 sin salvación por armadura.

Ejemplos.
Disfuncion por 1 carga.(2D6)
1 herida al mago. Sin pete de area porque 1UM -1UM = 0.

Disfuncion por 2 cargas(4D6)
2 heridas al mago. Pete de 1UM de radio de F5 sin TSA.

Disfuncion por 3 cargas.(6D6)
3 heridas al mago. Pete de 2UM's de radio de F7 sin TSA.

Disfunción por 4 cargas (8D6).
4 heridas al mago. Pete de 3UM's de radio de F9 sin TSA.

Otra alternativa, ya que esto esta paradisimo, es coger toda su fase de magia y acabar ya el alpha de mjolnir.
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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Dieguillo85 el Mar Ago 11, 2015 8:53 am

pues me parece muy byena idea lo de las disfunciones. No así lo de copinar lo de 9th age.
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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por gundizalbo el Mar Ago 11, 2015 5:28 pm

Yo he jugado un par de pachangas con las reglas de 9 age, y la magia y los objetos son bestiales.

Es una continuación de octava, pero con los saberes mucho mejor adaptados, las disfunciones dependen de los dados lanzados, y se puede dispersar en grupo, por lo que el nv4 ya no es tan vital.

A mi le gusta más la magia de 9 age que la nuestra o que la mía inicial

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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Kratos el Miér Ago 12, 2015 10:20 am

konrat?
Hwang?

A mi los saberes de 9th age me parecen muy acertados, y no habria problema en usarlos tal cual con el sistema de cargas.

Los objetos magicos si que quiza pondria alguno mas como lo que comentamos de estandartes de MR1-2-3-4 para jugar mejor en nuestro sistema de cargas.

Copio aqui link a los saberes:
http://www.the-ninth-age.com/pdf/the-ninth-age_lores_0-2.pdf

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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por konrrat el Vie Ago 21, 2015 11:22 am

yo estoy de acuerdo con kratos. no e jugado a 9 age, pero es trabajo realizado y para la alpha se puede probar
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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Hwang_gae el Lun Ago 31, 2015 9:06 am

Sorry... he vuelto hoy de las vacaciones Sad

Yo en principio, preferiria hacerlo nosotros todo para que esté adaptado y equilibrado a mjolnir.

Creo que si cogemos lo que ya está hecho, lo tendremos que acabar adaptando/retocando más pronto que tarde, así que me da la impresión que, lo que hoy parece ahorrarse curro, supondrá más curro para mañana.

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