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Magia: Problema inicial y propuesta completa.

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Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por gundizalbo el Vie Jul 03, 2015 4:09 am

Problema inicial:

La fase de magia siempre ha tenido problemas de equilibrio en el juego. Voy a centrarme en varios aspectos de la fase de magia.

Hechizos: Esta claro que hay algunos hechizos y saberes que están mal hechos. La muerte automática no debería ser tan gratuita. También hay otros hechizos o saberes que son muy fuertes, y hay hechizos que no valen para nada o saberes muy flojos.

Dados de magia: No hay formas fiables de conseguir dados de energía o dispersión (o no en todos los ejércitos). Está bien poner el máximo de 12 en total. Luego, poder lanzar 6 dados para tirar un hechizo, hace que sea muy sencillo jugar a colar el hechizo gordo de turno, ya que es bastante fácil conseguir 6+ dados de energía, pero es muy difícil conseguir más de 5 de dispersión.

Niveles de magia: Compensa demasiado llevar un Nv4 (es casi obligatorio), 2 niveles 2 tienen algunas ventajas, pero el nv4 es demasiado bueno para que las pequeñas ventajas compensen (mezclar saberes, llevar 2 arcanos, 2 tíos a canalizar vs +4 a lanzar y dispersar).

Disfunciones mágicas: Me parece un acierto que la disfunción mágica sea a doble 6 igual que la irresistible. Pero la tabla es un poco injusta, ya que te causa tanto daño disfunciones tirando 2 dados como tirando 6.

Portahechizos: En séptima eran la polla, en octava bastante malillos. Hay que buscar un término medio para ellos.

Resistencia a la magia: Un poco escasa, sobre todo por que no sirve contra algunos hechizos.

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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por gundizalbo el Vie Jul 03, 2015 4:21 am

Ahora lanzo mi propuesta.

Generación de dados: Se lanzan 2d6, esos son los dados energía, los dados de dispersión equivalen al dado más alto. Se puede canalizar de la manera habitual.

Reserva de energía máxima: No se pueden lanzar más de 12 dados de energía o dispersión en una fase de magia. Además, no se pueden generar más de 2 dados de energía o dispersión en una mima fase de magia.

Lanzar un hechizo: Como siempre, tienen una dificultad, y tienes que llegar al mínimo. Cada mago suma +1 por cada nivel. Sigues estando el mínimo de 3 para dispersar. Se puede perder la perdida de concentración.

Máximo de dados: No se pueden utilizar más de 5 dados para lanzar un hechizo. No hay límite de dados para intentar dispersar.

Disfunción mágica/Fuerza irresistible: Se consiguen ambas con un doble 6. Cuando se tira en la tabla de disfunción mágica, si se obtuvo lanzando 2 dados, el lanzador puede sumar +-1 en el resultado de la tabla, si se obtuvo lanzando 5 dados, el rival puede obligar a sumar +-1 en la tabla. La tabla a priori seria la misma.

Portahechizos: Los portahechizos tienen un nivel de energía y un consumo. Cuando se utilizar un portahechizos, se gastan tantos dados como el consumo y se lanza de forma automática con su nivel de energía. (Ejemplo: Rubí de destrucción: Portahechizos, nivel de energía 4, Consumo 1. Contiene el hechizo bola de fuego).

Generación de hechizos: El saber de cada mago tiene que estar especificado en la lista. Cuando generes los hechizos, Tira 1 dado por cada nivel del hechicero y determina el hechizo según la ordenación de cada hechizo del saber, en caso de obtener un resultado de doble, puedes escoger el hechizo. El hechizo identificativo de cada saber se conoce de forma automática adicional a los demás hechizos generados del saber.

Vórtices mágicos: Para que no sea necesario poner un parrafote por cada hechizo de vórtice mágico, lo mejor creo que es poner una única descripción genérica, y lo único especificar el tipo de daño que causa. Se lanzar 1d6xNv de lanzador (pulgadas), o el dado de artillería*Nv (para que puedan salir problemas, me gusta mas la opción 1 ya que no serán tan letales). Mi intención es que sean hechizos buenos de alta dificultad, pero no aniquiladores.

Tipos de hechizos: Todos los hechizos tienen un tipo. Proyectil, daño directo, medición y potenciación. Todos con las mismas restricciones. Los vórtices como esta puesto arriba. Además, para ahorrar mucho espacio, ponemos la muletilla permanece en juego (se puede dispersar con posteridad y dura toda la partida) y “dura un turno” (no se puede dispersar y dura hasta el inicio de la próxima fase de magia amiga). En vez de especificar hechizo a hechizo, que son muchos.

Resistencia a la magia: Además de aumentar la salvación especial en +1/+2/+3, aumentan los intentos de dispersión en +1/+2/+3 contra hechizos lanzados contra la unidad (hechizos de cualquier tipo, incluida una potenciación amiga).

Objetos Arcanos: Pasan a dividirse en 2 grupos. Objetos arcanos y pergaminos mágicos. La lista sería más o menos la siguiente:
Objetos arcanos:
-Libro de Ashur
: +1 Lanzar y dispersar. 60 puntos.
-Bastón acumulador: Proporciona un dado de energía cada fase de magia amiga. Solo el portador de este objeto puede utilizar dicho dado. 35 puntos.
-Varita de dispersión: Proporciona un dado de dispersión en cada fase de magia enemiga. Solo el portador puede utilizar dicho dado. 30 puntos.
-Fragmento de piedra del engaño: Cada vez que el hechicero dispersa un hechizo, el lanzador sufre un impacto de F1 que niega la salvación por armadura. 25 puntos.
-Tomo de conocimiento: El hechicero conoce un hechizo adicional. 15 puntos.
-Báculo canalizador: Proporciona un +1 en las tiradas para canalizar. 15 puntos.

Pergaminos mágicos: (todos son de 1 solo uso)
-Pergamino de energía: Declara su uso antes de lanzar un hechizo. Suma +4 al lanzamiento de dicho hechizo. 30 puntos.
-Pergamino de dispersión: Utilízalo antes de intentar dispersar un hechizo. Dispersa el hechizo automáticamente. No se puede utilizar para dispersar hechizos que permanecen en juego ni contra hechizos lanzados con fuerza irresistible. 25 puntos.
-Pergamino de salvación: Declara su uso antes de tirar en la tabla de disfunciones mágicas. Puedes tirar 2 veces en la tabla y escoger el resultado que prefieras.
-Pergamino de protección: Utilízalo en vez de intentar dispersar. Todos las unidades afectadas por el hechizo (amigas y enemigas) obtienen una tirada de salvación especial de 4+. 15 puntos
-Pergamino de anulación: Declara su uso al principio de cualquier fase de magia. Dispersa automáticamente un hechizo que” permanece en juego” o que “dura un turno”. 15 puntos

Por último, los cambios concretos en algunos hechizos:

Saber del fuego:
-Pasiva: Llama prendida: Si una unidad sufre una o más heridas de un hechizo del saber del fuego, recibirá una marca ardiente durante el resto de la fase de magia. Un hechizo del saber del fuego se resuelve con +1 fuerza contra unidades con al menos 1 marcador ardiente. (en vez de +1d3 al lanzamiento).
-Bola de fuego: las dificultades serán 5+/10+/15+. (en vez de 5+/10+/18+).
-Tormenta ígnea: 13+. Daño directo. Alcance 18UM. Coloca la plantilla pequeña dentro del alcance del hechizo. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufren un impacto de F4. Se puede aumentar el alcance a 36UM, en cuyo caso la dificultad aumenta a 16+. (Menos alcance pero no se dispersa).

Saber del metal:
-Transmutación del plomo: Baja la dificultad a 10+. 13+ potenciado. (Tenía demasiada dificultad)
-Transmutación final: 15+. Daño directo. Alcance 18UM. Todas las miniaturas de la unidad sufren una herida a 5+ que ignora armadura. Además, todas las unidades a 12UM son estúpidas hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Se aumentar el alcance a 36+ pero la dificultad será 18+. (no causa muerte instantánea y permite especial).

Saber de la luz:
-Destierro: Si hay 1 o más magos amigos que conozcan uno o más hechizos del saber de la luz, la fuerza del hechizo aumenta a 5. (Para evitar conventos de luz con destierros de F7/Cool.
-Distorsión temporal de birona: Potenciado aumenta el alcance a 24UM y la dificultad será 15+. (En vez de dificultad 24UM y afecta a todo lo que hay a 12UM).

Saber de la vida:
-Trono de parras:
La piel de piedra potenciada solo da +3R (no +4).
-Los que habitan bajo tierra: 17+. Daño directo. Alcance 12UM. Todas las miniaturas de la unidad deben superar un chequeo de Fuerzo o sufrirán una herida sin tirada de salvación por armadura. Se puede aumentar el alcance del hechizo a 24UM por dificultad 20+.

Saber de los cielos:
-Maldición del viento de medianoche:
Cambian las dificultades a 8+/16+.
-Cometa de casandora: 12+. Especial. Elige cualquier punto del campo de batalla y coloca un marcador. Al inicio de cada fase de magia tira un dado, con un resultado de 4+, el cometa cae, con un resultado de 1-3 coloca otro marcador. Cuando caiga el cometa, tira 2D6 para determinar el radio en UM. Todas las unidades dentro del alcance sufren 2D6 impactos de fuerza 4. Por cada marcador acumulado aumenta el radio, los impactos y la fuerza en +1. Potenciado empieza con 2 marcadores y la dificultad aumenta a 18+.

Saber de las sombras:
-Péndulo de las penurias: 13+. Proyectil mágico. Alcance 18+. Causa 2d6 impactos de F3 que niegan armadura. Potenciado aumenta el alcance a 36+ y la dificultad a 16+. (es totalmente diferente).
-Pozo de sombras: No causa muerte instantánea, cada miniatura que falle el chequeo de iniciativa sufre una herida sin armadura. La miniatura justo en el centro de la plantilla sufrirá todas las heridas sin armadura si falla el chequeo de iniciativa. (Sigue sirviendo contra monstruos, pero nunca fue muy fiable. Y ya no aniquila unidades monstruosas).
-Navaja mental de Okkam: 15+. Potenciación. Alcance 12UM. La unidad objetivo gana ataques mágicos y niega las tiradas de salvación por armadura en combate cuerpo a cuerpo. Potenciado aumenta el alcance a 24UM y la dificultad a 18+. (Antes era una pasada, era casi como “impactar a 2+ y negar armadura”. Ahora solo niega armadura pero baja un poco la dificultad).

Saber de la muerte: (era con diferencia el mejor saber del juego)
-Asolar el alma: El alcance se reduce a 12UM. Potenciado aumenta el alcance a 24UM por dificultad 12+. (era mucho mejor que su primo (el de bestias) y con menos dificultad, ahora es mejor, pero no es el identificativo).
-Manto de desesperación: Baja el liderazgo 1d3 en vez de 3.
-Sol purpura: 15+. Vórtice mágico. Centra la plantilla pequeña en el frontal del hechicero y desplázala como se indica en la sección de magia. Cada miniatura sobrevolada por la plantilla debe superar un chequeo de iniciativa o sufrirá 1D3 heridas sin salvación por armadura. Potenciado utiliza la plantilla grande aumentando la dificultad a 20+. (Ahora permite especial y no causa muerte automática. Causa 1D3 heridas para que sea útil contra monstruos y monstruosas, pero no es letal).

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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por gundizalbo el Vie Jul 03, 2015 4:23 am

Con esto lo que creo que se consigue es:

Generación de dados mucho más razonable: Con el límite de +2 dados y solo poder lanzar 5 dados por hechizo se consiguen evitar ventajas exageradas y que sea mucho más razonable dispersar el hechizo gordo (que además no es tan gordo).

Los portahechizos son bastante más útiles. Se lanzan automáticamente pero gastan dados de la reserva, así que tampoco son una sobrada. Los que sean hechizos simples, gastan 1 dado y NE4. Los que sean más fuertes (ej.: arca de las almas, destierro del altar) gastan 2 dados y NE8.

Los hechizos en si están mucho mejor equilibrados. Ninguna dificultad supera 20+ (ya que el máximo de dados son 5 y no 6). No existe la muerte instantánea (excepto en el centro justo del pozo, pero me parece gracioso mantenerlo de esa forma tan poco fiable y encima permite especial). Además, la mayoría de los cambios son pequeños y claros.
La resistencia a la magia mejora bastante, entre que ya no hay hechizos que nieguen especial y que ayuda a dispersar maldiciones. Pero tiene su parte negativa, ayuda al rival a dispersar las potenciaciones que te lances (lo cual es gracioso y realista, si repeles la magia la repeles toda).

Los cambios en las disfunciones (sumar +-1) lo estaba pidiendo a gritos la comunidad y con razón. Así el que lanza 2 dados puede respirar tranquilo y el que lanza 5 dados sabe a lo que se expone.

Hay varios cambios orientados a darle escalabilidad a la fase de magia y que un Nv4 no sea tan exagerado frente a 2 Nv2. Por un lado, la forma de general hechizos, permite a los 2 nv2 conocer 6 hechizos pudiendo mezclar saberes (el nv4 serian 5 del mismo). Los nuevos objetos arcanos y pergaminos hacen que 2Nv2 puedan tener hasta 4 juguetes, mientras que el nv4 solo 2. No hay ninguno que sea muy over pero permite combinaciones interesantes por 50 puntos.

Al final, la escalabilidad consiste en que:
-1 solo Nv2 con pergamino (y RM3 en una unidad) puede defenderse de la magia e incluso colar algún hechizo por fase (aunque normalmente no será el hechizo bueno)
-2 Nv2 ya pueden sostener una buena fase de magia y dar guerra tanto ofensiva como defensivamente estando a la par con un Nv4.
-Nv4 y Nv2 sería lo más equilibrado calidad/precio en magia, pudiendo tener bueno control tanto ofensiva como defensivamente.
-Doble Nv4 sería lo ideal para dominar completamente la fase de magia. Pudiendo tener una gran cantidad de hechizos útiles y varios juguetes tanto ofensivos como defensivos.
-Gastar más puntos sería bastante ineficiente, ya que el coste sería muy elevado para lo que se va a notar la diferencia.

En resumen: Los hechizos son mucho más compensados, y la cantidad de dados más acorde para todos los ejércitos. Se consigue una fase de magia para matar apoyos, dañar o incluso matar monstruos, limar bloques y potenciar combates. Pero no será una fase que gana una partida con un hechizo.  

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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por konrrat el Vie Jul 03, 2015 6:48 am

gundizalbo escribió:Ahora lanzo mi propuesta.

Generación de dados: Se lanzan 2d6, esos son los dados energía, los dados de dispersión equivalen al dado más alto. Se puede canalizar de la manera habitual.  sin problemas, me parece bien

Reserva de energía máxima: No se pueden lanzar más de 12 dados de energía o dispersión en una fase de magia. Además, no se pueden generar más de 2 dados de energía o dispersión en una mima fase de magia. esto siguiendo un poco con lo que comento más abajo veo bien la limitación, pero puede que en lugar de una cifra fija de 12, existiese una limitación por niveles y numero de magos. por ejemplo un nivel 4 puede usar max 10 dados mientras que un nivel 2 solo 6. (que se consigue así? pues para empezar que a batallas de menos puntos donde habrá menos magos, se lancen menos hechizos, que cada mago no pueda monopolizar todos los vientos de magia el solo y así pueda lanzar de media dos hechizos por ronda. (los mejores magos lanzaran mejores hechizos y mas potentes, pero no tiene sentido que un mago se chute "celeridad" y lance 5 hechizos en el tiempo que un arquero te dispara una flecha)

Lanzar un hechizo: Como siempre, tienen una dificultad, y tienes que llegar al mínimo. Cada mago suma +1 por cada nivel. Sigues estando el mínimo de 3 para dispersar. Se puede perder la perdida de concentración. ok, aunque si se hiciese limitación de que los magos de mas nivel tienen mejores hechizos, y pueden usar mas dados directamente no pondría el que sumen por nivel por que bastantes ventajas estaríamos dando ya a los magos de nivel mas alto

Máximo de dados: No se pueden utilizar más de 5 dados para lanzar un hechizo. No hay límite de dados para intentar dispersar. yo esto lo limitaría un poco a niveles, no veo bien que un nivel 1 pueda lanzar 5 dados y un nivel 5 tenga la misma limitación. (lo veo... raro) tengo que darle vueltas pero yo creo que un nivel 4 podría usar 5 mientras que un nivel 2 tendría que usar 3 por ejemplo

Disfunción mágica/Fuerza irresistible: Se consiguen ambas con un doble 6. Cuando se tira en la tabla de disfunción mágica, si se obtuvo lanzando 2 dados, el lanzador puede sumar +-1 en el resultado de la tabla, si se obtuvo lanzando 5 dados, el rival puede obligar a sumar +-1 en la tabla. La tabla a priori seria la misma. y si salio lanzando 3-4 dados? no se modifica entiendo?

Portahechizos: Los portahechizos tienen un nivel de energía y un consumo. Cuando se utilizar un portahechizos, se gastan tantos dados como el consumo y se lanza de forma automática con su nivel de energía.  (Ejemplo: Rubí de destrucción: Portahechizos, nivel de energía 4, Consumo 1. Contiene el hechizo bola de fuego). esto lo veo sentido si te permiten exceder la limitación de los 12 dados, por que si no, para que sirve un portahechizos en ejércitos con un nivel 4 (o con muchos nivel 2) que puede gastarse el solo con sus propios hechizos los 12 dados?

Generación de hechizos: El saber de cada mago tiene que estar especificado en la lista. Cuando generes los hechizos, Tira 1 dado por cada nivel del hechicero y determina el hechizo según la ordenación de cada hechizo del saber, en caso de obtener un resultado de doble, puedes escoger el hechizo. El hechizo identificativo de cada saber se conoce de forma automática adicional a los demás hechizos generados del saber. yo esto lo haría más sencillo, niveles de tipo 1 tipo 2 etc. según el nivel de tu mago, esos hechizos conoces. un nivel 4 tendría que saber todos los hechizos de su viento de magia, mientras que un nivel 1, no tiene sentido que conozca el megahechizo del saber pero no sepa los mas básicos

Vórtices mágicos: Para que no sea necesario poner un parrafote por cada hechizo de vórtice mágico, lo mejor creo que es poner  una única descripción genérica, y lo único especificar el tipo de daño que causa. Se lanzar 1d6xNv de lanzador (pulgadas), o el dado de artillería*Nv (para que puedan salir problemas, me gusta mas la opción 1 ya que no serán tan letales). Mi intención es que sean hechizos buenos de alta dificultad, pero no aniquiladores.

Tipos de hechizos: Todos los hechizos tienen un tipo. Proyectil, daño directo, medición y potenciación. Todos con las mismas restricciones.  Los vórtices como esta puesto arriba. Además, para ahorrar mucho espacio, ponemos la muletilla permanece en juego (se puede dispersar con posteridad y dura toda la partida) y “dura un turno” (no se puede dispersar y dura hasta el inicio de la próxima fase de magia amiga). En vez de especificar hechizo a hechizo, que son muchos. ok

Resistencia a la magia: Además de aumentar la salvación especial en +1/+2/+3, aumentan los intentos de dispersión en +1/+2/+3 contra hechizos lanzados contra la unidad (hechizos de cualquier tipo, incluida una potenciación amiga). esta bien, aunque creo que las unidades con resistencia a la magia tendrían que poder canalizar hasta un max de dos tiradas como si tuvieran magos, por que si no están en la desventaja que supone no tener ese tío que te da un plus.

Objetos Arcanos: Pasan a dividirse en 2 grupos. Objetos arcanos y pergaminos mágicos. La lista sería más o menos la siguiente:
Objetos arcanos:
-Libro de Ashur
: +1 Lanzar y dispersar. 60 puntos.
-Bastón acumulador: Proporciona un dado de energía cada fase de magia amiga. Solo el portador de este objeto puede utilizar dicho dado. 35 puntos.
-Varita de dispersión: Proporciona un dado de dispersión en cada fase de magia enemiga. Solo el portador puede utilizar dicho dado. 30 puntos.
-Fragmento de piedra del engaño: Cada vez que el hechicero dispersa un hechizo, el lanzador sufre un impacto de F1 que niega la salvación por armadura. 25 puntos.
-Tomo de conocimiento:  El hechicero conoce un hechizo adicional. 15 puntos.
-Báculo canalizador: Proporciona un +1 en las tiradas para canalizar. 15 puntos.

Pergaminos mágicos: (todos son de 1 solo uso)
-Pergamino de energía: Declara su uso antes de lanzar un hechizo. Suma +4 al lanzamiento de dicho hechizo. 30 puntos. esto es muy gocho, no? aunque no se como esta ahora la verdad
-Pergamino de dispersión: Utilízalo antes de intentar dispersar un hechizo. Dispersa el hechizo automáticamente. No se puede utilizar para dispersar hechizos que permanecen en juego ni contra hechizos lanzados con fuerza irresistible.  25 puntos. Esto estaría bien que lo pudiese usar no magos, por lo que dijimos de dar la opción de defenderse contra magia sin tener que usar magos por obligación
-Pergamino de salvación: Declara su uso antes de tirar en la tabla de disfunciones mágicas. Puedes tirar 2 veces en la tabla y escoger el resultado que prefieras.
-Pergamino de protección: Utilízalo en vez de intentar dispersar. Todos las unidades afectadas por el hechizo (amigas y enemigas) obtienen una tirada de salvación especial de 4+"contra el hechizo" que si no veo a la gente potenciándose la tropa y lanzándose a la vez esto. xD. 15 puntos
-Pergamino de anulación: Declara su uso al principio de cualquier fase de magia. Dispersa automáticamente un hechizo que” permanece en juego” o que “dura un turno”. 15 puntos al igual que el de energía esta over, este por 15 p es una caca muy gorda, no?
es una fricada pero... no me digáis que no molaría: pergamino de rebote (100p): dispersa automáticamente el hechizo lanzado, después, usa el mismo numero de dados usados por tu enemigo para lanzar un hechizo propio de forma inmediata (osea la carta de rebote de 5ª)
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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por gundizalbo el Vie Jul 03, 2015 2:24 pm

La forma de generar dados, esta pensada para partidas estandar. Si se juego a menos puntos (menos de 1500), no veo mal limitar los vientos a 2d3. O si se juega a muchos puntos 4D6 (a 4000+ puntos)

Respecto al limite de dados por mago. Si hacemos como en septima y se pueden lanzar tantos dados como el nv+1. Al final favorece muchisimo a los nv4, y es una ventaja demasiado grande para los mago over. Y lo que pretendia era todo lo contrario, que no sea tan obligatorio incluir un nv4 en todas las listas.

Al generar hechizos, todos los magos conocen el hechizo identificativo, y con suerte pueden tener el mega hechizo, pero van a tener dificultades para lanzarlo sin que lo dispersen. No veo mal crear otra forma de conocer hechizos, pero no darle señor del conocimiento a todos los magos de nv4.

Respecto a los objetos magicos: El pergamino de energia antes daba que cualquier doble era fuerza irresistible (y disfuncion), luego reduce la dificualtad a la mitad. Creo que un +4 a un hechizo no es tan grave, sobre todo cuando se han aumentando y mucho los metodos de defensa magica. El pergamino de anulacion a mi me parece muy util, sirve para dispersar en turnos posteriores una convocacion, o una forma salvaje.

La frikada del pergamino de rebote me mola. Pero tiene mas sentido que el rebote sea el mismo hechizo contra la unidad del mago no? A 100 puntos me parece un poco caro, yo le ponía limitaciones para que cueste 50/60 (en plan, solo contra proyectiles o daños directos y el rival puede utilizar dados de energia para dispersarlo).

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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Hwang_gae el Vie Jul 03, 2015 4:02 pm

Pues no me mola del todo... No

Que el juego de por si genere automáticamente dados de magia, es como que te obliga a llevar magos si o si y, no vale con un N1 porque no te gastas todos los dados ni de coña. Además, no es ni escalable ni proporcional a los puntos que inviertas en magia. 5 magos harán lo mismo que 50, que será gastarse la reserva de dados de magia que hay.

Prefiero que cada mago genere X dados según su nivel y, que te sirvan para tu fase de magia y, para la de dispersión. Ya te los gestionarás con cabeza. Cada turno, se vuelven a regenerar.

Sumar el nivel del mago al lanzamiento de hechizos, estamos en las mismas, un N4 siempre será mejor para aprovechar esos dados que te regala el juego que 2 N2 o que 4 N1. Si cada mago genera dados según su nivel, ya tenemos igualdad de inversión con igualdad de poder mágico.

Que la disfunción y la fuerza irresistible vayan de la mano del doble 6 no me gusta. No es una cosa en la que me enroque, no creo que sea super relevante como lo anterior ni nada... es cuestión de gustos. Entiendo que la FI es un torrente brutal de energía atravesando el cuerpo mortal del mago y, que ello pueda causar algún efecto además de que el hechizo sea imparable (efectos positivos o efectos dañinos según como reaccione el mago). Pero la disfunción siempre ha sido justo el efecto inverso, un escape brutal de energia con efectos más o menos devastadores. Llamádme romántico, pero me gustaría volver al doble 1 y al doble 6.

Portahechizos, los veo mejor si además de llevar grabado su hechizo, ellos mismos generan la energía para lanzarlo y, que se puedan potenciar con dados del mago.

Generar hechizos, apuesto por el realismo. Hay X hechizos en cada saber. Divididos en al menos 2 categorías (los hechizos normales y los hechizos de alto nivel que solo conocen los grandes magos). Abogo por que el mago escoja sus hechizos a dedo dentro de sus categorías disponibles de un saber.

Más que máximo de dados al lanzar, yo diría máximo de hechizos por turno/mago. No puede ser que en el tiempo en que se dispara una flecha, un mago te lance 5 hechizos y, además en todos ellos pierda tiempo entablando un duelo mágico con el rival que los trata de dispersar. Para mí, un mago es más como una máquina de guerra. Con todo esto, el N4 tendrá hechizos más potentes que 2 N2, pero estos podrán lanzar más hechizos por turno y llevar más objetos arcanos. Ambas combinaciones aportan la misma cantidad de dados a la fase y cuestan lo mismo.

Por otro lado, ya que limitaría las acciones de los magos (ya lo explicaré más extendido más adelante si es necesario) por turno, volvería a los hechizos rituales en conjunto (aquello de lanza el hechizo el N4 apoyado con la energía que le aportan los N2). El único sentido que tenía quitar esto, es que a la gente le daba rabia, pero carece de toda lógica mágica no poderlo hacer.

La resistencia a la magia, haría que sea más bien un aumento a la dificultad de lanzamiento o, mejor dicho, una fuga de energía sobre el hechizo lanzado contra la unidad. Así, RM1 = restarle el resultado de 1D6 al resultado del lanzamiento del hechizo. RM2= -2d6 y RM3= -3d6. RM3 es brutal, no cualquier mago puede lanzar con éxito seguro un hechizo sobre esta unidad y, los hechizos que les podrán lanzar serán menores. Un hechizo tipo vórtice que ande pululando por ahí y les alcance a las tropas con RM, será dispersado con un resultado de 6+ en los dados. Así, la RM1 seguramente se coma el hechizo. La RM2 tiene algo más del 50% de posiblidades de salir airosa y, la RM3 será prácticamente invulnerable a magia de ningún tipo.

Sobre los objetos, ya no comento, porque habría que hablarlos una vez se defina el resto de la mecáncia de la mágia.

Por otro lado, añadiría a la dispersión los sucesos de: duelo mental, rebote y destrucción de hechizo de antaño.

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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por gundizalbo el Sáb Jul 04, 2015 6:22 pm

El método de generar dados de forma fija no me parece nada equilibrado. En séptima se usaba un sistema de este estilo, y si, si jugabas en plan bien, con 1/2 magos no había problemas, pero si querías, podias llevar todos los slot de personaje como magos, en cuyo caso, generabas de forma fija una cantidad obscena de dados.

Si ponemos generacion con limite de dados, todo el mundo va a cubrir ese maximo. Si ponemos maximo de slot en personajes, al final todo el mundo va a gastar todos los slot (tal vez menos 1 del porta) en magos. Al final son mas magos, menos tropas y mas abuso. Este tema lo estuve pensando a fondo, ya que tambien pense un sistema tipo septima.

Sobre la forma de generar hechizos. No me parece mal que cada mago escoja a dedo, pero tiene un problema, y es que los magos de mas nivel van a ser mucho mejores que los de menor nivel. Aun asi me parece bien si se hace con cabeza:

Generar hechizos: El saber del mago debe estar incluido en la lista. El hechizo identificativo se conoce de forma automatica. Cuando vayas a generar hechizos, puedes escoger tantos hechizos como nivel de lanzador escodiendo entre el hechizo 1 del saber y el numero = doble de tu nivel (nv1 seria entre el 1 y el 2. Nv2 entre el 1 y el 4. Nv3/4 cualesquieran).

Si hacemos la generación de hechizos asi, y ponemos q a menos de X puntos (1500 por ejemplo) no se pueden utilizar comandantes. En batallas pequeñas no se podrán lanzar hechizos gordos y se consigue algo mas de escalabilidad (entre 0-3000 aprox).

Por otra parte, me parece muy bruta la resistencia a la magia de esa forma. Casi parece que es inmune a magia. Ganar gratis 3 dados de dispersión por hechizo es muy gore. Piensa que son objetos de 45 puntos. Su función es proteger y contrarrestar algo de magia, no humillar brutalmente a cualquier mago que intente lanzar un hechizo.

Al final, esa propuesta es un rodillo de dados de energía contra unos pocos dados de dispersión, pero no se pueden lanzar hechizos a algunas unidades (con RM3).

Mi intención en la magia, es que sea buena (no destructiva), que sea contrarestable (con magos + perga y RM), pero que sea jugable, que sea sencillo colar 1/2 hechizos por fase para que la magia ayude (pero sin aniquilar).

Tampoco quiero que sea: "me he gastando 45 puntos en RM3, asi que debería ser inmune a tus 500 puntos de magia" o "debería haber mas formas de ganar dispersión sin magos". La forma de defenderte de un mago, es otro mago (orientado a la dispersión) y RM en la unidad principal.

Si solo llevas RM te quedas cojo, pero podrás compensarlo con un pena mas grande (mas tropas/apoyos).

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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Hwang_gae el Dom Jul 05, 2015 12:59 am

gundizalbo escribió:El método de generar dados de forma fija no me parece nada equilibrado. En séptima se usaba un sistema de este estilo, y si, si jugabas en plan bien, con 1/2 magos no había problemas, pero si querías, podias llevar todos los slot de personaje como magos, en cuyo caso, generabas de forma fija una cantidad obscena de dados. Precisamente, es lo más equilibrado, a más puntos gasto en una fase, más potente es. El problema no está en los dados, si no en lo obscenamente bruto de los efectos que provocas con los hechizos. Es como el disparo, lo que genera el abuso de disparo, es que da resultados.

Si ponemos generacion con limite de dados, todo el mundo va a cubrir ese maximo. Si ponemos maximo de slot en personajes, al final todo el mundo va a gastar todos los slot (tal vez menos 1 del porta) en magos. Al final son mas magos, menos tropas y mas abuso. Este tema lo estuve pensando a fondo, ya que tambien pense un sistema tipo septima.

Sobre la forma de generar hechizos. No me parece mal que cada mago escoja a dedo, pero tiene un problema, y es que los magos de mas nivel van a ser mucho mejores que los de menor nivel. Aun asi me parece bien si se hace con cabeza:

Generar hechizos: El saber del mago debe estar incluido en la lista. El hechizo identificativo se conoce de forma automatica. Cuando vayas a generar hechizos, puedes escoger tantos hechizos como nivel de lanzador escodiendo entre el hechizo 1 del saber y el numero = doble de tu nivel (nv1 seria entre el 1 y el 2. Nv2 entre el 1 y el 4. Nv3/4 cualesquieran). Por ahí más o menos va mi idea, así que nos llevaremos bien en esto, aunque y no nos limitaría necesariamente con los conceptos "hechizo identificativo" y "saberes con 6 hechizos" ¿Por qué no 8 hechizos por ejemplo?

Si hacemos la generación de hechizos asi, y ponemos q a menos de X puntos (1500 por ejemplo) no se pueden utilizar comandantes. En batallas pequeñas no se podrán lanzar hechizos gordos y se consigue algo mas de escalabilidad (entre 0-3000 aprox). Igual no hace falta ni limitar esto si lo hacemos bien.

Por otra parte, me parece muy bruta la resistencia a la magia de esa forma. Casi parece que es inmune a magia. Ganar gratis 3 dados de dispersión por hechizo es muy gore. Piensa que son objetos de 45 puntos. Su función es proteger y contrarrestar algo de magia, no humillar brutalmente a cualquier mago que intente lanzar un hechizo. Ojo! no son dados de dispersión, si no que restan al resultado del lanzamiento, que es peor. Twisted Evil Solo que en este concepto, la RM3 es algo excepcional dentro del juego, lo más común sería la RM1, la RM2 aún se vería, pero la RM3 es para casos muy concretos. Este método te asegura que esa unidad/personaje va a resultar más dificil de hechizar, habrá que invertir más dados en ello, lo cual se traduce en lanzarles hechizos menos baratos o en no lanzarles hechizos directamente (según que grado de RM sea). De todos modos, no la tomes muy en serio, es una propuesta más en plan brainstorming que otra cosa. Tambien podría ser que esa unidad genera directamente esos X dados de dispersión por turno y se gastan a discreción contra hechizos que les afecten.

Al final, esa propuesta es un rodillo de dados de energía contra unos pocos dados de dispersión, pero no se pueden lanzar hechizos a algunas unidades (con RM3).

Mi intención en la magia, es que sea buena (no destructiva), que sea contrarestable (con magos + perga y RM), pero que sea jugable, que sea sencillo colar 1/2 hechizos por fase para que la magia ayude (pero sin aniquilar).  Mi intención es que se pueda jugar a magia (abusar si se quiere) sin que sea OP y que a su vez, se pueda jugar sin magia perfectamente sin cogear. Si me gasto X puntos en magia, se tiene que notar en su medida. Con el sistema que propongo de generar los dados una vez por turno de juego (y no por turno de jugador) y limitando las acciones de los magos, hacemos que se tenga que elegir entre dispersar o lanzar hechizos, la gestión de dados y de acciones, se torna muy estratégica y 2N2 o 4N1 por ejemplo, ganan posiciones frente al N4.

Tampoco quiero que sea: "me he gastando 45 puntos en RM3, asi que debería ser inmune a tus 500 puntos de magia" o "debería haber mas formas de ganar dispersión sin magos". La forma de defenderte de un mago, es otro mago (orientado a la dispersión) y RM en la unidad principal.

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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por konrrat el Dom Jul 05, 2015 1:12 am

os parece bien, cuando conteste dieguillo a este apartado general un poco de lluvia de ideas (ya que kratos esta de vacaciones empezaremos sin el y que se reenganche luego), pues eso cuando tengamos la visión general de dieguillo, separar la magia en 4 o 5 conceptos siguiendo un poco el esquema de gundizalbo, para (aunque la visión sea en conjunto) y cerrando las cosas que tengamos más similares, y discutiendo sobre las que menos? se que es difícil hacer la abstracción de tratar un tema global como la magia en partes troceadas, pero es que si no hacer una regla en conjunto respondiendo cada cual un tocho de 1 pag, va a ser imposible. xD
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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Dieguillo85 el Lun Jul 06, 2015 9:24 am

Pues estoy de acuerdo con algunas cosas con cada uno. Konrrat tiene toda la razon primeramente en que deberiamos compartimentar el tema, para no hacer un tochopost por vez.

Estoy de acuerdo en elegir bechozos a dedo, pero que los hechizos 5 y 6 solo los conozcan los nivel 3 y 4. Tambien estoy de acuerdo en que la RM aumente la dificultad del hechizo o mejore en los.pumtos del numero entre patentesos la dispersion (prefiero la primera opcion) pero que tambien mejoren la especial contra magia como hacen ahora, si no contra vortices y ciettos hechizos son inutiles.

La propuesta de magia de gundi es.bastante continuista con la.ictava edicion y la de Hwang igual que la de septima, preferiria algo difetente y mas original,quizas tirar por el medio, que haya tirada de los vientos de 1d6 (y de dispersion se tira.otro dado wue sera 1d3) representando su aletoriedad, y luego cafa hechicero canqliza con tantos dados como niveles tenga a 5+. El maximo de dados a canalizar o conseguir de cualquier forma serian 5 y el maximo de dados siempre seria 12. De este modo cuanto mas inviertas en magia seras mas poderoso, pero no es obligatorio meter nivrl 4 y so juegas sin magia no estas tan limitado.
Los niveles de hechiceroa no se sumarian al lanzamiento o dospersion, eso esta claro.

Por otro lado, le tendriamos que meter mucha mano a los hechizos, si queremos hechixos ultraburros tipo octava o mas normalotos tipo sexta, que creo que es muy muy importante, yo aqui tambuen me tiro por la tangente, coml octava pero muy muy descafeinados, que ahora un sol o topos puede ser un autowin.
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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Hwang_gae el Lun Jul 06, 2015 9:58 am

Algo original sería:

Cada mago puede hacer acciones por turno de juego según nivel:

-Lanzar un hechizo sencillo (1 acción).
-Lanzar un hechizo superior (2 acciones)
-Apoyar el lanzamiento de un hechizo.
-Dispersar un hechizo (en la fase rival).
-Dispersar un hechizo activo.
-Apoyar en una dispersión.

Los hechizos se lanzan automáticamente (nunca he entendido que un mago pueda fallar tan a menudo el lanzamiento de un hechizo por si solo... es como si un pistolero del oeste se disparase en un pie cada 2 por 3 al desenfundar la pistola).

Si se decide dispersar un hechizo, se lanza un dado por bando y se le suma el nivel de los hechiceros implicados.

A los hechizos de un saber se accede por niveles y, se eligen a dedo.

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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por gundizalbo el Lun Jul 06, 2015 1:55 pm

Jajajajaja eso también la pensé, lo llamo la opción rol. Cada mago lanza 1 hechizo por turno, de forma automáticas indispersable. Pero después de lanzarlo se ha gastando. Cada mago conoce tantos hechizos como su nivel. Pero al final es eso, mas parecido a un juego de rol, y esto es warhammer, aqui los magos lanzan 4 hechizos en un momento (o si quieres, lo puedes ver como que lanza 4 hechizos juntos, todos a la vez, y el rival dispersa a la vez los que puede).

En realidad tu opción se parece mucho (muchisimo) a la magia de Age of Sigmar. Con mas opciones que solo lanzar/dispersar.


Respecto a la propuesta de Diego. Es que me parece que tiene un componente aleatorio que se puede descompensar demasiado. Si de entrada, el lanzador saca un 6 y el que dispersa un 1, ya es diferencia (como en octava, si la tirada es buena o mala afecta a los 2). Y de segunda, si la forma de canalizar son muchos dados a 4+, puede salir cualquier cosa. Al final todo el mundo jugara siempre con doble nv4, y se pueden canalizar 2 dados o 6 dados. Sucedera con frecuencia, que se juegan 12 dados contra 3 (o a la inversa 3 contra Cool. Es decir, que en la mayoria de las ocasiones, la fase de magia se basa en tener suerte al tirar el dado de genera y canalizar.

Con la propuesta "octava mejorada". Ni se puede abusar de forma loca como en septima, ni se pueden producir casos tan extremos (El caso mas extremos posible seria sacar un doble 5 y obtener 2 dados mas, 12-5. O sacar un doble 1, no conseguir ninguno mas, y el rival 2, 2-3. Y como casos extremos no son tan locura y son mucho mas complicados de conseguir). En general, la fase de magia es mas o menos equilibrada, pudiendo llegar a lanzar 1/2 hechizos depende un poco de la suerte y los dados.

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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Hwang_gae el Lun Jul 06, 2015 3:26 pm

Yo entiendo que se tiene que poder abusar de la magia y, si quiero ir con todo magos, tengo que poder ir igual de bien que sin ningún mago o, igual que se puede abusar del disparo, de la caballería pesada, de los apoyos o de lo que sea.

La clave está en el efecto que tiene en mesa en proporción a la inversión en puntos que ha costado hacer esa destrucción.

No veo descabellado el casteo automático se me ha ocurrido así al vuelo Razz (no estoy al día con AoS todavía). Puede ser una buena opción para investigar para la fase de magia. Aunque yo si que permitiría dispersión.

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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Dieguillo85 el Lun Jul 06, 2015 8:16 pm

Pues gundi, cambio en mi propuesta el tirar solo 1d6 y el q dispersa condigue tantos dados de magia como ese 1d6-2.

La propuesta de Hwang me ha encantado, podriamos trabajar sobre ella. Veo muy importante que ningun hechizo sea autowin, y veo que la propuesta de gundi va muy unida a hechizos brutos tipo octava.
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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por gundizalbo el Miér Jul 08, 2015 2:29 pm

Se supone que deberíamos estar mas activos que nunca. Yo me voy de vacaciones en breves, primero a Javea en julio con la novia y en agosto a Sanlucar con la familia. Así que tendré que entrar con el movil y no podre estar tan activo.

En realidad no nos queda mucho y tenemos una gran oportunidad.

Respecto a la magia:

El sistema de septima es un fracaso desde que nacio en sexta. No tiene sentido que rescatemos un sistema fallido de un juego anterior.

El de Diego, en tal caso seria, se genera 1d6 y en dispersion que sea entre 2 (vamos que se mira como 1d3, pero es la misma tirada). El problema es que canalizar muchos dados a 4+ tiene muchísima desviación, y pueden salen fases de magia completamente absurdas.

El de octava, en generacion de dados esta bastante bien, es muy justo, pero necesita arreglos (ya los he puesto).

El sistema de AoS esta gracioso. Cada mago puede lanzar X hechizos por turno, se tiran 2 dados y hay que superar la dificultad. Se puede dispersar (tirando 2 dados), pero el mago que dispersa tiene que estar a 18UM, sino no puede. Mirar por esta linea no me parece mal, es muy simplista y no hace falta generar dados. Solo que los hechizo habría que repasarlos por completo.

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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por konrrat el Miér Jul 08, 2015 9:30 pm

yo siento estos días, pero es que estaba terminando exámenes. =( pero los e terminado hoy y ya estoy a tope y de vacaciones. en cuanto me de una ducha me meto con esto a fondo.

vamos a intentar ponernos de plazo una semana para tener una premisa de sobre que estilo global queremos hacer la magia y como mucho otra para cerra la magia. no que sea algo que se anuncie sino unos plazos propios nuestros. como los que se dieron con los cambios de sabios que funcionaron muy bien.
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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por konrrat el Miér Jul 08, 2015 11:13 pm

Perdón por el tocho xD
Vamos a sintetizar poniendo diferentes estilos de magia a lo largo de la historia warhammera indicando lo que yo veo son pros y contras.

5ª edición. Cada jugador en su turno lanzaba 2D6 vientos de magia y se repartían 50%.
había 22 cartas de energía y solo 8 de dispersión.
Cada hechizo indicaba 1, 2 o 3 cartas mínimas para lanzarlo. Lanzabas el hechizo con el coste en cartas y este era automático.
Para dispersar tenias que lanzar una carta de dispersión. Y asacar un 4+. (esto tenia condiciones)
primera condición si el hechicero que dispersaba era de igual nivel dispersaba a 4+ si era peor a 5+ y si era mejor a 3+
segunda condición, podías potenciar la dispersión gastando cartas de energía propias. Cada carta gastada hacia dificultad -1.
tercera condición el enemigo podía gastar cartas propias para aumentar tu dificultad de dispersión.
Por último, cada mago podía guardar una carta de energía o de dispersión según quisiera.

Pros según mi opinión:
En mi opinión sistema más divertido de potenciación o no.
Más sencillo.
Jugabas con la estrategia de guardarte tus cartas para siguientes hechizos o siguientes turnos o usarlas en esta fase en concreto.
Diferenciación entre cartas de energía y cartas de dispersión
Poder guardar cartas en función de puntos invertidos en magia para tener mas control de la fase a mas puntos invertidos
todos los hechizos son automáticos, pueden ser dispersados pero salir salen siempre

Contras según mi opinión:
demasiada aleatoriedad si no te salían cartas de dispersión en tu turno o tiradas de vientos muy bajas
usa un sistema de cartas y no de dados.
Si no tenias magos estabas bastante vendido, por que el otro guardaba cartas en tu fase de magia y no se tenia que preocupar de las fases de dispersión, ademas que tu siempre dispersabas a 5+ con desventaja.
No había disfunciónes

Magia de 7ª
cada ejercito de por si genera 2 dados de energía y dispersión. Siempre los mismos.
Cada hechicero aparte genera dados propios de energía y dispersión según nivel
cada hechicero puede lanzar tanto sus dados como los de la reserva común para lanzar sus hechizos, los dados de dispersión funcionan de forma similar solo que todos los dados generados van a la reserva.
Para lanzar, según nivel también podían usar mas o menos dados.

Pros según mi opinión
sistema de dados
vientos de magia en función puntos invertidos en magos y separados de una reserva común
limitación del numero de dados que lanzar

Contras según mi opinión:
facilidad extrema de lanzar hechizos automático si el contrario no tiene magos por simple apabullamiento de dados
demasiada ventaja a los hechiceros nivel alto por que tienen muchísimos mas dados para usar al capar el uso de la reserva común a los débiles.
Si al otro no le sale la tirada al lanzar dados de dispersión que me guardo en la saca

Magia de 8ª

se tiran 2D6 y el resultado mayor es la reserva de dispersión
se tiran dados de un fondo común y se suma el nivel del mago, se dispersa de un fondo común y se suma el nivel del mago.
Disfunciones y Fuerza total con 2D6

Pros según mi opinión:
un sistema de vientos de magia
sistema de dados

contras según mi opinión
el sumar el nivel a la tirada tanto de lanzamiento como de dispersión un +4 a dispersar es muy basto
que el resultado del viento de magia pueda ser 6 y un 1 haciendo que la dispersión y la magia sean casi iguales.
De nuevo demasiada aleatoriedad si salen vientos de magia muy flojos aunque tengas 100 magos
no limita los dados a lanzar por nadie.
Si al otro no le sale la tirada al lanzar dados de dispersión que me guardo en la saca

Age of silmar
2D6 para lanzarlo, y 2D6 para dispersarlo si estas a 18 cm

Pros según mi opinión...

contras según mi opinión
demasiado simplista, no tiene en cuenta nada, ni generación de dados ni nada.
Dados infinitos

Magia de AoW

Cada mago genera 1D6 dados según su “nivel”. Lanza de esos generados los que considere buscando tener éxitos, según la dificultad podrán ser éxitos de 4+ Etc para dispersar es algo similar y es tirada enfrentada de éxitos.

Mantic

La magia es como un ataque de disparo sin más.
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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Dieguillo85 el Jue Jul 09, 2015 12:34 pm

Yo creo que una mezcla entre lo que proponía gundi, y la perspectiva más rolera de Hwang es lo mejor.

Me explico:
En principio seguimos toda la fase que ha creado gundi, con un par de salvedades:

1. Cada mago puede hacer acciones por turno de juego según nivel (Con un máximo de 2 acciones):
-Lanzar un hechizo sencillo (1 acción).
-Lanzar un hechizo superior (2 acciones)
-Apoyar el lanzamiento de un hechizo.(1 acción)
-Dispersar un hechizo (en la fase rival).(1 acción)
-Dispersar un hechizo activo.(1 acción)
-Apoyar en una dispersión.(1 acción)
De este modo cada mago podrá decidir lanzar un superhechizo (tarda más en el ritual) o lanzar dos más pequeños, tener más magos implicaría poder tirar más magia, pues puedes hacer más acciones, e igual de dispersión.

2. En lo que puso Hwang pone lo de apoyar un lanzamiento de hechizo, pues esto podría ser que los hechiceros sumen sus niveles de hechicería para poder lanzar un hechizo, hasta un máximo de 4. De esta forma 2 hechiceros nivel 2 pueden lanzar o dispersar hechizos igual de bien que uno solo de nivel 4.

Creo que así queda genial, y aprovechamos muy bien el curro de gundi (gracias compañero).
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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Hwang_gae el Jue Jul 09, 2015 3:50 pm

No se yo eso de fundir las dos versiones...

Generación de dados de energía con 2d6, reserva máxima de dados, etc. supone que un mínimo de magos es casi obligatorio y, también supone un límite máximo. No va con el espíritu que me gustaria representar.

Lanzar un hechizo con una dificultad y con consumo de acciones, son 2 filtros al lanzar el hechizo. Tampoco lo veo.

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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Kratos el Sáb Jul 11, 2015 2:30 am

Jeje. Habeis abierto La caja de pandora.

Yo creo que la magia de warhammer en general es demasiado complicada, neccesaria, destructiva, aleatoria. Vamos que no me ha gustado en ninguna edición.

Segun lo veo yo tenemos dos opciones. Rehacerla de un modo simple pero justo y entretenido(AoS\mantic) o arreglar los desajustes de 8 que son bastantes.

El fix de gundi me convence bastante pero sigue sin gustarme la generacion de dados ni la obligatoriedad a llevar magos.

He estado estudiando la magia de mantic y aos y juntandolas puede salir algo decente..ejemplo:

Cada mago tiene tantas cargas como nivel para lanzar y dispersar.
Para lanzar un hechizo debes llegar a su dificultad. Si fallas no puedes lanzar mas con ese mago.
Para dispersar debes superar la tirada del lanzamiento.
Para dispersar lanzas 2D6 por cada carga de dispersion. Si dispersas con dos magos tiras 4D6 y cada uno gasta un intento de dispersion. Con 3 6D6 etc...un mago gastando 4 cargas 8D6..
Tropas con mr. Tienen tantos intentos de dispersion como mr tengan.
Doble 6 disfuncion y fi
Doble 6 dispersion irresistible


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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por konrrat el Dom Jul 12, 2015 6:43 pm

hay alguien que no este de vacaciones? seguís vivos? Wink
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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por konrrat el Lun Jul 13, 2015 2:09 am

no termino de comprender bien tu sistema kratos. "cargas" te refieres a "dados" por cada nivel? la tirada de lanzamiento es una tirada de éxitos? tipo sacar 2 tiradas o más de 4+ o te refieres a una tirada como la de warhammer de superar un 8+?
si no tienes magos? no tienes forma de dispersar? si el otro lleva 5 magos y tu dos? solo podrás dispersar el equivalente a lo que te lancen dos de los 5 magos por que se entiende que el tendrá muchos mas cargas que tu? Si esto es así podemos llegar al problema que tenia 7ª que como te apabullaban a dados en el fondo o tenias tantos magos o te colaban un montón de hechizos automáticos. (me gustaría un sistema en el que tener más magos haga que el otro le sea más difícil dispersar pero que nada llegue al nivel de ser directamente automático).
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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Kratos el Mar Jul 14, 2015 11:44 pm

La idea era dejar las dificultades tal cual. Pero vaya se pueden modificar dejar como 40k lo que querais.

Cargas significa cargas. Un mago de nivel 2 tiene dos cargas. Por cada carga que use puede tirar 2D6. Por lo que podria tirar dos hechizos de dificultad muy baja o uno de dificultad media.

Si no tienes magos aun puedes dispersar con las tropas de mr. Si bo tienes magis ni mr pues no dispersas.

Las tropas con mr tienen tantas cargas de dispersion como mr tengan.

Si el otro lleva cinco magos y yo dos pues le podre dispersar un par y los otros me los colara. Si que tendria el problema que dices.

La pregunta es queremos magia lineal o capada? Si se quiere capada pues se limitan las cargas a 12.

Yo soy mas partidario de no capar siempre y cuanto toquemos todos los hechizos. Si no es asi puesno.ahora son muy brutos y hay que caparlos.

Generaciones de magia capadas.
40k
1D6 + un dado por nivel. Max 12
dispersion tantos dados como niveles. Maximo 12

Etc 9na
2D6. Maximo de dados extra. Creo que era mitad del dado mayor. Ejemplo tiro 3y4. Tengo 7 de poder y maximo puedo canalizar 2 y el otro tiene 4 de dispersion y maximo puede canalizar 2.

Mi sistema capado:
Maximo de cargas de poder 5 cada mil puntos. Si invierto en magod puedo hacer magia. Si invierto en mr puedo dispersar si no inverto nada no tengo defensa magica.
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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por Kratos el Mar Jul 14, 2015 11:47 pm

A y los magos pueden colaborar entre ellos. Puedo gastar 2 cargas de un mago. Dos de otro y una de una tropa con mr1  y dispersaria con 10D6.

Tambien me gusta lo que han hechocetc de quitar la fi pero dejar los petes. Asi puedes intentar ispersar si el otro ha tenido la chorra de sacar doble 6 con dos dados
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Re: Magia: Problema inicial y propuesta completa.

Mensaje por konrrat el Mar Jul 14, 2015 11:54 pm

lo vería bien si pudiese todo el mundo invertir en resistencia a la magia. Lo que no me parecería bien es que no todos los ejércitos tuviesen la opción de invertir en defensa mágica, por que eso obligaría a usar magos, que es precisamente lo que no me gusta.

lo de capar yo estoy a favor de capar lo mínimo. me refiero capar en sentido de que un mismo mago no pueda usar todos los dados que generan otros magos, pero que si tienes muchos magos pues lances mas que si tienes pocos. pero siempre claro que el defensor pueda invertir en sistemas que signifiquen que el otro no le meta cosas automáticas. 300p de inversión en magos tendrían que poder contrarrestarse con aproximadamente una inversión de 150p en defensa de magia (no magos). (Por que la inversión en defensa es más barata? por ke la inversión de magos sirve para atacar y defender y la de defensa solo para defenderse). Contrarrestar no significa anular 100%, significa tener unas posibilidades 50% de dispersar lo que te lancen.
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