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El Sumario de Hit 0.01 - Correcciones, Organización Listas, Atributos Básicos, Reglas de Oro.

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El Sumario de Hit 0.01 - Correcciones, Organización Listas, Atributos Básicos, Reglas de Oro.

Mensaje por Hit07 el Lun Ene 26, 2015 8:13 pm

Introducción.
Principalmente y ya que estoy intentando desarrollar el enésimo reglamento de WHF, lo voy a hacer de una manera distinta de las anteriores y a los proyectos de los demás jugadores. Voy a intentar introducir fuertemente un componente de cartas de acción para transformar el turno en simultáneo. Probablemente el juego que más se le parezca en este sentido es X-Wing, aunque éste no va por cartas.

Resumen.
Cartas de Acción. Turno Simultáneo. Una Sola Fase. Cambio de Atributos. d20. Golpe Crítico.
Boceto del reglamento:

Duración de la partida: 10 turnos.

Reglas de Oro:
Repeticiones de Tirada: Solo una vez y siempre aceptando el segundo resultado como el bueno.
Dados: Siempre debe apreciarse su giro en el aire. Si el dado no queda bien apoyado y en una superficie llana debe repetirse la tirada obligatoriamente. Si el adversario solicita usar tus dados debes permitírselo.
Redondeos: Siempre hacia arriba.
Discusiones: Si dos jugadores discuten acerca de la aplicación o el significado de una regla y la situación se alarga por más de 5 minutos, ambos jugadores deberán lanzar 1d20 y el que obtenga el resultado más alto tendrá la razón en ese punto hasta el final de la partida. El otro jugador podrá repetir una tirada cualquiera hasta el final de la partida.

Atributos:
- Movimiento: Número en pulgadas que mueve la unidad.
- Combate: Lo buena que es luchando en combate cerrado.
- Puntería: Lo buena que es disparando.
- Iniciativa: Es la velocidad a la que realiza la acción la unidad.
- Moral: Es la capacidad de resistencia mental de la unidad.
- Vitalidad: Es el número de golpes que soporta una miniatura antes de ser retirada como baja. La Vitalidad de Unidad es la suma de Vitalidad de todos sus integrantes.

Inicio del Turno:
Cada jugador coloca una carta de acción boca abajo al lado de cada una de sus unidades. No puede utilizar cartas que estén en Reposo. Cuando ambos jugadores lo hayan hecho, ambos le darán la vuelta a todas las cartas. Sumando la Iniciativa propia de las unidades, la iniciativa añadida por la acción y cualquier otro modificador, empezarán a desarrollar las acciones empezando por aquella unidad con la Iniciativa más alta.

Armadura e Iniciativa:
- Restan 1 punto: Armaduras de Partes, Yelmos y Escudos Ligeros.
- Restan 3 puntos: Armaduras Completas y Escudos Pesados.

Cada jugador posee 3 cartas básicas de movimiento por unidad:
- Marchar: Desplaza a la unidad (línea recta o pivotando) hasta un máximo igual a su capacidad de movimiento. No puede trabarse con un enemigo. Iniciativa +5. Reposo 1.
- Andar: Cambia la orientación de la unidad manteniendo el centro en el mismo punto con Iniciativa +10. Luego puedes desplazar la unidad (línea recta o pivotando) hasta un máximo igual a la mitad de su capacidad de movimiento y volverla a orientar del mismo modo, con Iniciativa +0. No puede trabarse con el enemigo. Reposo 0.
- Cargar: Desplaza a la unidad  (línea recta o pivotando) hasta un máximo igual a su capacidad de movimiento. Puede trabarse con un enemigo. Si se traba con un enemigo puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un +5 al atributo de Combate. Iniciativa +8 Reposo 1.

Cada jugador posee 3 cartas básicas de ataque cuerpo a cuerpo por unidad:
- Atacar: El jugador ataca en combate cuerpo a cuerpo usando las reglas sin modificación. Iniciativa +4. Reposo 0.
- Defender: El jugador puede reorientar la unidad si no está trabada frontalmente. Si está trabada, ataca en combate cuerpo a cuerpo pero con la mitad de a su atributo de Combate (redondea hacia arriba) para atacar. Hasta su siguiente acción dobla el atributo de Combate para defenderse de ataques cuerpo a cuerpo. Iniciativa +6. Reposo 0.
- Empujar: Solo si tu unidad tiene más Vitalidad de Unidad que la Vitalidad de Unidad conjunta de todas las unidades enemigos trabados con ella. Desplaza a la unidad (línea recta o pivotando) hasta un máximo igual a la mitad de su capacidad de movimiento. No puede trabarse con un nuevo enemigo. Todas las unidades enemigas trabadas se mantienen trabadas en la misma posición al final del movimiento. Iniciativa +2. Reposo 0.

Cada jugador posee 3 cartas básicas de disparo por unidad de disparo:
- Disparo Rápido: Escoge a una unidad a distancia de disparo y dispara con un -10 a Puntería. Iniciativa +9. Reposo 1.
- Disparo Estándar: Escoge a una unidad a distancia de disparo y dispara sin modificadores. Iniciativa +4. Reposo 0.
- Disparo de Precisión: Escoge a una unidad a distancia de disparo y dispara con un +5 a Puntería. Iniciativa +1. Reposo 1.


Palabras Clave:
- Iniciativa +X: X se añade a la Iniciativa de la unidad. Cuando ambos jugadores descubren sus cartas actúan en primer lugar las unidades con mayor iniciativa total, en caso de empate el de mayor iniciativa por atributo tiene preferencia. También tiene la opción de pasar hasta que le parezca adecuado. Si ambos pasan el jugador con menor Iniciativa total debe actuar.
- Reposo X: Cuando una carta de acción es usada, no puede ser vuelta a usar por la misma unidad hasta que no pasen tantos turnos como X.

Sistema de Combate:
Cuando un jugador ataca cuerpo a cuerpo tira Xd20 donde X es el número de filas completas + número de columnas completas. Si la unidad es flanqueada cuenta solamente el número de columnas.

Luego el jugador debe descartar Y resultados (los que prefiera), donde Y es el número de filas.

A 10+ los ataques son exitosos. Sin embargo, compara el atributo de COMBATE:
- Si el atributo atacante es superior: Por cada punto de diferencia la dificultad desciende en 1 punto hasta un máximo de 2+.
- Si el atributo atacante es inferior: Por cada punto de diferencia la dificultad asciende en 1 punto hasta un máximo de 20.

Según la armadura del adversario, descarta también los siguientes resultados:
Sin Armadura: Ninguno.
Armadura Ligera: 9, 11.
Armadura de Partes: 7, 9, 11, 13.  
Armadura Completa: 5, 7, 9, 11, 13, 15.
+ Escudo Ligero: 3, 17.
+ Escudo Pesado: 3, 4, 16, 17.
+ Yelmo: 2, 18.  

Finalmente por cada dado no eliminado, la unidad enemiga pierde 1 punto de Vitalidad de Unidad.


Sistema de Disparo:
Igual que el sistema de combate, pero el atacante usa el atributo Puntería en vez de Combate (el defensor usa Combate).
Las armas de proyectiles poseen tres rangos de distancia. Si el objetivo está situado en el primer rango, tu atributo de Puntería asciende en +5. Si está en el último rango, desciende en -5.  Si está más allá del tercer rango no se le puede disparar.


Psicología:
Cuando una unidad pierde el 50% de sus miniaturas o más debe efectuar una prueba de Moral. En caso de fallarla, la unidad recibe una carta de Huida. Si la unidad no huye, pierde 1 punto de Moral hasta el final de la partida.

- Huida: Cambia la orientación de la unidad manteniendo el centro en el mismo punto con Iniciativa +15. Luego desplaza a la unidad (línea recta o pivotando) hasta un máximo igual al doble de su capacidad de movimiento en dirección a tu propia zona de despliegue y perpendicular al borde de la misma. Si la unidad atraviesa a una unidad enemiga ésta tiene derecho a una ronda de ataques gratuitos con éxito a 3+. Si termina encima de una unidad o elemento de escenografía impasable, desplaza la unidad en línea recta hasta que pueda situarse en una zona despejada a 1 pulgada de cualquier unidad o quítala del campo de batalla como baja. Finalmente realiza otra prueba de Moral. Iniciativa +0. Reposo 0.

Armas de Combate Cerrado:
- Armas de Mano Solas: +3 Iniciativa al atacar.
- Armas de Mano con Escudo: Sin modificadores al ataque.
- Armas de Mano Dobles: +1 Iniciativa al atacar. Puedes repetir la tirada de ataque aceptando como válida la segunda tirada aunque sea peor que la primera.  
- Armas a Dos Manos: Evita la ronda gratuita de ataques de las Armas de Asta al cargar contra ellas. +3 al Combate contra Armas de Mano Solas o Dobles.
- Armas de Asta: Ronda gratuita de ataques si un enemigo carga contra ellos. +3 a Combate contra Caballerías. Cargan solamente a la velocidad de movimiento sin doblar.
- Armas de Embestida: +6 a Combate cuando cargan. -3 a Combate cuando no cargan.

Armas de Proyectiles:
- Arco Corto: 6 / 12 / 18. +2 Iniciativa al disparar. Reposo 0.
- Arco Medio: 8 / 16 / 24. +1 Iniciativa al disparar. Reposo 0.
- Arco Largo: 10 / 20 / 30. Reposo 0.
- Ballesta: 10 / 20 / 30. +2 Disparo. Reposo 1.
- Arcabuz: 8 / 16 / 24. +5 Disparo. Reposo 1.
- Cuchillos Arrojadizos: 2 / 4 / 6. +5 Iniciativa al disparar. Reposo 0.
- Hachas Arrojadizas: 2 / 4 / 6. +3 Disparo. +2 Iniciativa al disparar. Reposo 0.
- Pistolas: 3 / 6 / 9. Reposo 1.
- Jabalinas: 4 / 8 / 12. +3 Iniciativa al disparar. Reposo 0.

Golpe Crítico (GC):
Si el resultado en la tirada de ataque o disparo es 20, el impacto se considera un Golpe Crítico. Tira otra vez 1d20 y si obtienes otro resultado de 20 matarás automáticamente a una miniatura de la unidad objetivo, independientemente de la vitalidad de ésta.

Habilidades de Ataque:
- Letal: Los GC no requieren de segunda tirada para ser exitosos.  
- Penetrante: Ignora la armadura enemiga en las tiradas por encima de 10+.
- Venenoso: Considera GC cualquier resultado de la tirada de Combate o Disparo que sea exitoso y no descartado.
- Llameante: Cada punto de Vitalidad destruido en la primera ronda de ataques genera otro ataque que se lanza en una segunda ronda.


Magia:
Los hechiceros se escogen con el saber (por ejemplo, en el Imperio hay Piromantes, Hierofantes… son personajes distintos). Los hechiceros tienen un atributo extra: Magia, que indica lo buenos que son realizándola. Los hechiceros conocen tantos hechizos (escogidos por el jugador de entre las opciones de su saber) como su nivel de magia. Cada hechizo es representado por una carta de acción que puede utilizar el hechicero. Los hechiceros incluidos en unidades pueden realizar acciones aunque la unidad realice otras, siempre que la unidad no realice ninguna acción con Reposo 1+.

Cuando un jugador realiza un hechizo tira Xd20 donde X es el atributo de Magia del hechicero. Luego el jugador debe descartar todos los resultados menos 1.

A 10+ el hechizo es exitoso. Sin embargo, muchos hechizos modifican la dificultad del hechizo.



Ejemplo de algunos hechizos del Saber de Magia del Fuego:
1- Bola de Fuego: Dificultad +1. Escoge a una unidad a 18 pulgadas o menos y dispara 4 dados sin modificadores. Llameante. Iniciativa +1. Reposo 1.
2- Arma al Rojo Vivo: Dificultad +1. Escoge a un personaje a 18 pulgadas o menos. El personaje obtiene ataques Llameantes. Iniciativa +5. Reposo 1.
3- Cabeza Ardiente: Dificultad +3. Escoge a una unidad a 12 pulgadas o menos y dispara 4 dados sin modificadores. Llameante. Además la unidad realiza una prueba de Moral. Iniciativa +1. Reposo 2.
4- Muro de Fuego: Dificultad +8. Escoge a una unidad a 18 pulgadas o menos. Si su siguiente acción es de Movimiento, realiza un ataque de Combate como si se enfrentaran a una unidad de su mismo tamaño, columnas y filas. Llameante. Iniciativa +0. Reposo 3.

Otros hechizos:
- Escudo Protector: Escoge a una unidad amiga a 12 pulgadas o menos. +5 Combate ante los ataques enemigos hasta la siguiente acción del hechicero. Iniciativa +3. Reposo 1.
- Proyectil Mágico: Escoge a una unidad a 18 pulgadas o menos y dispara 5 dados sin modificadores. Iniciativa +2. Reposo 1.
- Golpe de Viento: Escoge a una unidad amiga o enemiga a 6 pulgadas o menos. Desplaza la unidad 6 pulgadas en dirección contraria al hechicero. Iniciativa +1. Reposo 1.


Organización de Listas:
El jugador es libre de organizar su lista escogiendo las unidades que prefiera de entre las disponibles por el ejército escogido. El jugador solo debe tener en cuenta que existe una doble puntuación y no puede pasar el límite de puntos en ninguna de las dos.

Puntuación 1: Intraejército (Mide la calidad e importancia de la unidad entre las tropas de su propio ejército).
Puntuación 2: Extraejército (Mide la calidad e importancia de la unidad frente a las tropas enemigas).


Atributos Básicos de un Humano:
- MOV: 10
- COM: 15
- PUN: 15
- INI: 15
- MOR:15
- VIT: 01

Atributos Básicos de un Elfo:
- MOV: 12
- COM: 17
- PUN: 17
- INI: 17
- MOR:16
- VIT: 01

Atributos Básicos de un Enano:
- MOV: 08
- COM: 16
- PUN: 16
- INI: 08
- MOR:17
- VIT: 01

Atributos Básicos de un Orco:
- MOV: 10
- COM: 16
- PUN: 12
- INI: 13
- MOR:16
- VIT: 01

Atributos Básicos de un Goblin:
- MOV: 10
- COM: 12
- PUN: 13
- INI: 16
- MOR:12
- VIT: 01

Atributos Básicos de un Zombie:
- MOV: 10
- COM: 15
- PUN: 05
- INI: 02
- MOR:17
- VIT: 01

Atributos Básicos de un Saurio:
- MOV: 10
- COM: 17
- PUN: 08
- INI: 04
- MOR:15
- VIT: 01

Atributos Básicos de un Eslizón:
- MOV: 14
- COM: 10
- PUN: 15
- INI: 18
- MOR:10
- VIT: 01

Atributos Básicos de un Guerrero del Caos:
- MOV: 10
- COM: 18
- PUN: 10
- INI: 16
- MOR:16
- VIT: 01

VERSIÓN 0.00 26/01/15
VERSIÓN 1.01 27/01/15 -> Añadido sistema organización listas, corrección error descripción Iniciativa, añadido atributos básicos humano, añadido Reglas de Oro, corrección descripción de movimientos, Modificación Iniciativa por Armadura.
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