-
Conéctate si eres miembro del Mjolnir Project o regístrate si no lo eres aun!
Conectarse

Recuperar mi contraseña

Últimos temas
» Tiamat se Traslada
Jue Oct 08, 2015 2:44 am por Admin

» Maquinas de Guerra
Miér Sep 30, 2015 11:26 am por Thalhar

» Altares
Mar Sep 29, 2015 3:54 pm por Neufra

» Carros
Mar Sep 29, 2015 3:18 am por Neufra

» Actas de Sesión
Dom Sep 20, 2015 10:13 pm por Neufra

» Mensajes de la Administracion
Sáb Sep 19, 2015 10:04 pm por Admin

» Peticiones a Administración.
Mar Sep 15, 2015 9:31 pm por Admin

» Copyright y derivados
Miér Sep 09, 2015 1:36 am por Neufra

» infantería ligera, media y pesada
Dom Sep 06, 2015 8:19 pm por jaume30

Página de Facebook


Comunicado 10/6/2015. Alpha movimiento

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Comunicado 10/6/2015. Alpha movimiento

Mensaje por gundizalbo el Miér Jun 10, 2015 11:29 pm

Muy buenas comunidad.

Ya tenemos la version alpha de la fase de movimiento. Nos hemos dejado varios temas por publicar, temas que aun no estamos seguros y que creemos que cuando tengamos todo mas o menos cerrado, podremos valorar mejor.

Algunos de los temas son para corregir algunas cosas que no nos gustan (como el terreno peligroso o lo que pasa al pillar al enemigo en huida) y otras son ideas nuevas para dar mas variedad al movimiento (son sorpresa Razz ).

Sin mas rodeos:

Principios generales:

• El sistema será en UM.
• Se podrá medir siempre cualquier distancia.
• Solo se podrá repetir una tirada una vez.
• Los chequeos de atributo se superan el atributo más alto de la unidad o miniatura.

Línea de visión: Ya no se hace por visión real como en octava, sino por un sistema de alturas. El sistema de cobertura o negar la visión lo estamos tratando junto al disparo. Los elementos de escenografía tendrán altura predeterminada y sus propias reglas de visión o cobertura (ya llegaremos).
Altura 0: enjambres
Altura 1: Infantería y bestias de guerra
Altura 2: Caballería, infantería/bestias monstruosas y carros
Altura 3: Caballería monstruosa
Altura 4: Monstruos


Cargas:

Declaración de cargas: Se declaran todas las cargas a la vez (no de 1 en 1 como en octava).

Reacciones a la carga: Después de que se declaren todas las cargas, se declaran todas las reacciones a la carga a la vez. Si una unidad decide huir, huirá de la unidad con más filas, en caso de empate, la unidad que huye escoge la dirección. Una unidad solo puede huir 1 vez por cada fase del juego.

Redirigir la carga: Cuando se declara la carga, se puede escoger una unidad con unidades en medio. Si intentando llegar a la unidad a la que le has declarado la carga, chocas con otra unidad enemiga, le tendrás que declarar carga. En caso de que huya, podrás declarar carga a la unidad a la que le declaraste la carga inicialmente o a otra que se encuentre entre medias. Este procedimiento se puede repetir varias veces y no requiere superar ningún chequeo.
*Básicamente, cargas en una única dirección, no puedes cambiar de dirección de carga a mitad, pero se puede redirigir varias veces sin necesidad de chequeo (muy parecido a séptima).

Distancia de carga: Las dos opciones en encuesta. En cualquier caso se medirá la distancia mínima, sin pivotajes.

Atrapar a unidad que huye: Cuando una unidad atrapa a una unidad que esta huyendo, la unidad atrapada recibirá tantas heridas sin TS de ningún tipo como ataques totales tenga la unidad o unidades que la han atrapado. Después de retirar las bajas, mueve la unidad que estaba huyendo para que quede 1UM separada de las unidad que la han atrapado.

Carga fallida: En caso de que todas las unidades posibles de la carga huyan, o que la distancia de carga no sea suficiente. La unidad moverá su atributo de movimiento en su dirección de carga, teniendo que pivotar para encarar la dirección.

Movimiento de carga: Solo se puede pivotar una vez durante el movimiento. Se tienen que que maximizar las miniaturas en combate, teniendo incluso que mover a la unidad cargada de lado si fuese completamente imprescindible. (“máquina de escribir”)

Cerrar la puerta: Siempre cerrara la puerta la unidad que carga excepto contra miniaturas individuales que no sean tipo monstruo o carro. En ese caso sera la miniatura individual la que cierre la puerta.


Resto de movimientos.

Huir a través de una unidad enemiga: la unidad que huye a través de los enemigos recibirá tantas heridas sin TS de ningún tipo como ataques totales tenga la unidad a la que intenta atravesar.

Marchar: Mueves el doble de tu atributo de movimiento. Se requiere pivotar como toda la vida. Si hay unidades enemigas a 8UM o menos, será necesario superar un chequeo de Ld para poder marchar (recordamos que NO es repetible por el portaestandarte de batalla). En dicho chequeo se aplican los siguientes penalizadores:
• Se aplica un penalizador de -1 por cada fila en que nos supere la unidad que nos obliga a chequear hasta un máximo de -3.
• Se aplica un penalizador de -1 por cada herida que nos cause en la fase de disparo la unidad que nos obliga a chequear hasta un máximo de -3.

Reorganizar: Exactamente igual que en octava. Es obligatorio mantener el centro de la unidad.

Reorganización rápida: Es necesario tener músico y superar un chequeo de liderazgo. Si se supera, se puede reorganizar y mover normal (no marchar). Además se podrá disparar en la fase de disparo. En caso de fallar el chequeo solo se lleva a cabo la reorganización pero no se puede mover o disparar después.

Mover de lado o hacia atrás: Igual que octava. La mitad del movimiento base redondeando hacia arriba.


Movimientos en combate:

Huida, persecución y arrasamiento: Se tiran 2D6 que serán las pulgadas de dicho movimiento.

Dirección de huida: Se huye centro a centro de la unidad enemiga con mas filas. En caso de empate, la unidad que huye escoge de cual huye.

Atrapar a unidad que huye: Cuando una unidad atrapa a una unidad que esta huyendo, la unidad atrapada recibirá tantas heridas sin TS de ningún tipo como ataques totales tenga la unidad o unidades que la han atrapado. Después de retirar las bajas, mueve la unidad que estaba huyendo para que quede 1UM separada de las unidad que la han atrapado. (igual que en movimiento, no existe la destrucción automática).

Reorganización en combate: En caso de que el combate continúe, será posible reorganizar. El vencedor reorganiza primero de forma automática, luego, el perdedor podrá reorganizar si supera un chequeo de Ld con los penalizadores del combate. En este chequeo no es necesario mantener el centro de la unidad y no se podrán destrabar miniaturas del combate, ni amigas ni enemigas. Una unidad trabada por varios frentes no podrá reorganizar.

Reorganizar después del combate: Si aniquilas y no arrasas o decides no perseguir a un enemigo que huye y superar el chequeo de no perseguir, podrás reorganizarte. Las pautas serán según salga la votación correspondiente.  


Reglas especiales de movimiento:

Hostigadores: Como hasta ahora (formación abierta con filas, marchar y disparar, etc…), además pueden marchar siempre (incluso con enemigos a 8UM) y tienen ángulo de visión de 180º en la fase de disparo.

Zancada veloz: Tira 3D6 y se queda con los 2 resultados más altos al huir, perseguir o arrasar.

Flotar: Funciona igual que volar, pero el movimiento será de 6UM (las unidades que flotan pueden marchar).

Furia asesina: Están obligados a perseguir siempre a los enemigos que huyen. El resto de pautas están por definir.

Odio: Deberán repetir el chequeo de no perseguir la primera vez que lo superen. El resto de pautas están por definir.

La regla de volar aun están en revisión, igual que la de caballería rápida.


Última edición por gundizalbo el Jue Jun 11, 2015 12:22 pm, editado 1 vez

gundizalbo
Miembro del Mjolnir Project
Miembro del Mjolnir Project

Mensajes : 437
Fecha de inscripción : 03/02/2015
Edad : 27
Localización : Madrid

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Comunicado 10/6/2015. Alpha movimiento

Mensaje por konrrat el Jue Jun 11, 2015 2:36 am

pongo algunas anotaciones a lo puesto por mi compañero:

- En la parte de hostigadores añadir que a ellos no se les niega la marcha nunca.  
- en la parte reorganización tras el combate (lo pone, pero como no explicitamente indicarlo para no crear confusión), indicar que si se escoge arrasar, o se escoge perseguir no se podrá reorganizar pues se gastará ese movimiento gratis en el movimiento de arrase o de persecución. Osea se reorganizará solo cuando se escoja no arrasar, o no perseguir.


Última edición por konrrat el Jue Jun 11, 2015 6:55 pm, editado 2 veces
avatar
konrrat
Miembro del Mjolnir Project
Miembro del Mjolnir Project

Mensajes : 546
Fecha de inscripción : 27/01/2015
Edad : 32
Localización : Aranjuez

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Comunicado 10/6/2015. Alpha movimiento

Mensaje por gundizalbo el Jue Jun 11, 2015 12:23 pm

Ya esta editado y corregido. En breves mandaremos los cuestionarios.

gundizalbo
Miembro del Mjolnir Project
Miembro del Mjolnir Project

Mensajes : 437
Fecha de inscripción : 03/02/2015
Edad : 27
Localización : Madrid

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Comunicado 10/6/2015. Alpha movimiento

Mensaje por Son Garrote el Vie Jun 12, 2015 3:44 pm

Tiene buena pinta.

En cuanto salga el cuestionario lo contesto en vez de poner ideas sueltas, que asi es mas comodo y ordenado.

Gracias por vuestro trabajo.

Son Garrote
Miembro del Mjolnir Project
Miembro del Mjolnir Project

Mensajes : 6
Fecha de inscripción : 15/02/2015

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Comunicado 10/6/2015. Alpha movimiento

Mensaje por Labry el Dom Jun 14, 2015 5:41 pm

Yo hablo ya,no jugue una partida como tal,solo pusimos varias unidades en la mesa y las movimos un poco.
Principios generales:
Bien,pero una duda,un maquina de guerra usa la I o la F de la dotacion para escapar de un pozo o topos?

Linea de Vision.
Logica,osea que correcta.

Cargas:
No jugue septima,asi que lo.de redirigir no lo entendi bien,pero creo que se hizo correcto.
Yo le daria mas angulo de vision que la propia linea recta.
Atrapar unidades que huyen...para mi,lo peor,me explico.
Simule unos combates,15 yelmos plateados vs 20brujas y luego vs 20 verdugos.
Los verdugos solian ganar y hacer huir a los yelmos,si los pillaban,solia quedar algun yelmo.las brujas solian perder,pero cuando hacian huir a los yelmos no quedaba ninguno.
Lo que quiero decir,unidades con muchos ataques,aunque de baja F tienen mas poder destructivos que unidades de pocos A pero con mucha F y bonos para herir,y no me parece correcto.
Ademas,esto fomenta el losetismo,si huyen 20 no es lo mismo que 40,asi que meto 40 y si huyo aun viven mis pj...y a la inversa,el.rival hara igual,unidades mas grandes para hacer mas ataques.
Y las minis con ataques especiales?un gigante?el golpetazo atronador se tira como heridas directas?
Cerrar la puerta,
Quitais muchas redirectoras del juego,aguilas,heroes en lobo,trolls...habria que testear en batallas,pero en principio me parece algo duro,pero que podria estar bien.
Yo mediria de centro de mi frontal,al centro del frontal(o flanco)rival,asi evitaria tener que hacer la maquina de escribir,que puede perjudicar a una unidad que estubiera bien posicionada,aun asi,tampoco lo veo mal.

Resto de movimientos:
Huir atraves del rival,opino igual que lo espuesto en el pillados.


Sigo mas adelante.


Labry
Miembro del Mjolnir Project
Miembro del Mjolnir Project

Mensajes : 20
Fecha de inscripción : 02/02/2015

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Comunicado 10/6/2015. Alpha movimiento

Mensaje por konrrat el Dom Jun 14, 2015 9:04 pm

Labry escribió:
Simule unos combates,15 yelmos plateados vs 20 brujas y luego vs 20 verdugos.
Los verdugos solían ganar y hacer huir a los yelmos,si los pillaban,solía quedar algún yelmo.las brujas solían perder,pero cuando hacían huir a los yelmos no quedaba ninguno.
Lo que quiero decir,unidades con muchos ataques,aunque de baja F tienen mas poder destructivos que unidades de pocos A pero con mucha F y bonos para herir,y no me parece correcto.
Un apunte a esto (solo a modo explicación), los verdugos supongo que dejarán vivo algún yelmo por que ellos también habrán sufrido bajas (por que sino son 21 heridas las que harían), pero recordar que si de los yelmos sobrevive menos del 25% tampoco van a poder reagruparse, así que no es muy diferente al resultado de las brujas. lo que busca evitar esta regla es que un par de tíos de ligera, o un águila (o algo de este estilo) que participe en el combate apoyando una infantería, con el único fin usar su zancada veloz al perseguir. destruyendo con un único caballero ligero toda una unidad sea del tamaño que sea. pero tomamos nota de tu comentario sobre tener en cuenta la fuerza, que es algo a tener consideración

avatar
konrrat
Miembro del Mjolnir Project
Miembro del Mjolnir Project

Mensajes : 546
Fecha de inscripción : 27/01/2015
Edad : 32
Localización : Aranjuez

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Comunicado 10/6/2015. Alpha movimiento

Mensaje por Kratos el Lun Jun 15, 2015 5:25 pm

Cuestionario para testers:

1 - Estas de acuerdo con los principios generales? Porque?

2 - Que te parecen las diferentes alturas? Cambiarías alguna? Prefieres la visión real, te gusta este sistema o preferirías otro? Cual?

3 - Que te parecen los cambios en las cargas en general? Explícanos tu experiencia.

4 - Cerrar la puerta. La idea es que las redirectoras sean unidades y no héroes suicidas. Que te parece este cambio?

5 - Atrapar a unidad que huye. La idea es que un solo caballero no aniquile a toda una unidad. Te gusta este cambio? Le ves algún fallo? Cual?

6 - Atravesar unidad enemiga huyendo. La idea es que un simple águila no aniquile una unidad que huye a través de ella pero que sea mas letal que chequear por terreno peligroso. Te gusta este cambio? le ves algún fallo? Cual?

7 - Negar marchas: Que te parece este cambio? Explícanos tu experiencia. Te parecen correctos los penalizadores? Escogerías otro sistema? Cual?

8 - Movimientos en combate. Te parecen acertados los ajustes en movimientos en combate?

9 - Ajustes de reglas especiales. Te parecen acertados los ajustes a las reglas especiales? Comentalas:
Hostigadores
Zancada Veloz
Flotar
Furia Asesina
Odio

10 - Alguna cosa mas que quieras comentar o proponer sobre el movimiento?
avatar
Kratos
Miembro del Mjolnir Project
Miembro del Mjolnir Project

Mensajes : 380
Fecha de inscripción : 26/01/2015

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Comunicado 10/6/2015. Alpha movimiento

Mensaje por leynadix el Mar Jun 23, 2015 3:18 am


5 - Atrapar a unidad que huye. La idea es que un solo caballero no aniquile a toda una unidad. Te gusta este cambio? Le ves algún fallo? Cual?
Solo opino sobre esto, lo demás me parece correcto que hay que probar en partida.
Creo que en vez de por ataques debería ser por tipos de unidades,
Infanterías matarían q cada uno, caballerías 2, infanterías monstruosas 3, etc. Justo por lo que ha dicho konrat, unos sencillos corsarios matan el doble que unos Verdugos?

Una regla que no he visto es la de enjambres, en 8a nadie las usa y en 6a eran muy útiles!

leynadix
Miembro del Mjolnir Project
Miembro del Mjolnir Project

Mensajes : 169
Fecha de inscripción : 22/01/2015

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Comunicado 10/6/2015. Alpha movimiento

Mensaje por Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.