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movimiento Alpha 1.0

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movimiento Alpha 1.0

Mensaje por konrrat el Sáb Jun 06, 2015 6:00 pm

a ver vamos a recopilar las cosas que tenemos cerradas y ponemos las que tenemos que cerrar para darles un empujón, cerrarlas y terminar el movimiento si no sale nada nuevo.

tenemos mas o menos claro:

Distancia de carga: dos opciones en encuesta

hostigadores: sin cambios, formación abierta pero por lo demás normal, angulo de 90º de visión para cargar, etc  
- Tienen formación como esta ahora, con sus retaguardia etc.
- No tapan visión al enemigo.
- Pueden reorganizarse tantas veces como quieran mientas no muevan mas del doble de su M
- Visión de 180º para solo al disparar
- Pueden marchar siempre
- Pueden disparar y marchar (negar marchas lo dejamos como ahora sin más, que el otro tire chequeo y ya, ademas ahora si no repiten por porta puede que sea suficiente).
- Si su arma permite Mover y disparar pero contará con el penalizador de que han movido.

declaración de cargas todas a la vez, resoluciones simultaneas, etc

zacada veloz: En huida persecución: tirar 3d6 y quedaros con los 2 más altos.

Cerrar la puerta: Siempre cerrara la puerta la unidad que carga excepto contra miniaturas individuales que no sean tipo monstruo o carro. En ese caso sera la miniatura individual la que cierre la puerta

negar marchas
1. Una unidad a 8 um te hace chequear si quieres marchar.
2. Los hostigadores siempre pueden marchar.
3. Si la unidad que te hace chequear para poder marchar tiene mas filas que la tuya, chequeas con un modificador de -1 al liderazgo por cada fila en que superemos al rival. (hasta un max de -3)
4. -Cada herida sufrida a causa de una unidad enemiga a menos de 8UM, añade un -1 al chequeo para poder marchar. (hasta un max de -3).

Redirigir una carga
Si la unidad que recibe la carga huye, es posible que la unidad que carga se tope con otra unidad enemiga en su camino mientras persigue al objetivo original (o después de haberlo aniquilado). Ten en cuenta que esto es posible incluso aunque el enemigo haya huida tan lejos que la carga se haya considerado fallida.
El jugador cuyo turno eesá en curso puede redirigir la carga inmediatamente contra esta nueva unidad si está a distancia de carga. No obstante, no está obligado a ello y, en caso de que decida no cargar, tendrá que detenerse a 1 UM de la unidad enemiga.
Si se redirige la carga, el jugador cuyo turno está en curso deberá declarar que su unidad carga contra esa nueva unidad enemiga y la unidad objetivo debe responder a la carga de forma habitual. Si esta nueva unidad objetivo también huye, el jugador cuyo turno está en curso puede seguir declarando cargas contra objetivos legales hasta que una de sus cargas tenga éxito o hasta que una de las cargas se considere fallida.

Arrasar y perseguir: para negarte se tira de Ld. con furia asesina no puedes negarte y con odio repites la primera tirada superada (osea tienes que superar dos chequeos)

Atrapar a la unidad que huye; Cuando una unidad atrapa a una unidad que esta huyendo, la unidad atrapada recibirá tantas heridas sin TS de ningún tipo como numero de ataques tenga la unidad o unidades que la han atrapado. Después de retirar las bajas, mueve la unidad que estaba huyendo para que quede 1UM separada de las unidad que la han atrapado.

Atravesar una unidad enemiga huyendo : Cuando una unidad que esta huyendo, pasa total o parcialmente sobre una unidad enemiga, la unidad en retirada recibirá tantas heridas sin TS de ningún tipo como numero de ataques tenga la unidad o unidades sobre la que pasa. Después de retirar las bajas, mueve la unidad que estaba huyendo hasta la localización que le marcaba la tirada de huida inicial, si tras mover esta distancia quedase encima de la unidad enemiga desplazarla hasta separarlas 1UM.

Volar: Flotar: Funcionara igual que volar, pero el movimiento sera de 6 y no de 10 (las unidades que flotan pueden marchar)

trayectoria de huida, la huida será dirección contraria a la unidad con mas filas, en caso de dos unidades enemigas con las mismas filas el que huye decide.

reorganización:
reorganización rápida con músico tirando liderazgo
reorganización en combate: sin destrabar y para meter mas minis al combate. (el perdedor tiene que tirar de Ld para hacerlo.
reorganización tras arrasar/perseguir se suprime

falta por definir:

reorganización tras aniquilar una tropa o decidir no perseguirla: dos opciones para votar

- Terreno peligroso:  (se traslada a escenografía)

huida voluntaria: (en discusión)


Última edición por konrrat el Miér Jun 10, 2015 4:35 pm, editado 12 veces
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Re: movimiento Alpha 1.0

Mensaje por konrrat el Sáb Jun 06, 2015 6:12 pm

tenemos 4 cosas abiertas en movimiento creo que aun no hemos cerrado. una como veis es solo una votación entre dos conceptos que no cambia mucho la cosa.
las reorganizaciones solo falta un punto.
pero las otras (volar y atrapar a unidad que hulle) hay que meternos en ellas y cerrarlas ya.

creo que no me e dejado nada definido o que se este discutiendo. o si?
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Re: movimiento Alpha 1.0

Mensaje por Kratos el Lun Jun 08, 2015 12:43 pm

Otra cosa que estamos todos de acuerdo es:

Flotar: Funcionara igual que volar, pero el movimiento sera de 6 y no de 10 (las unidades que flotan pueden marchar)
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Re: movimiento Alpha 1.0

Mensaje por konrrat el Mar Jun 09, 2015 6:36 am

actualizado. si veis algún fallo como siempre pues lo edito.
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Re: movimiento Alpha 1.0

Mensaje por Kratos el Mar Jun 09, 2015 11:33 am

Arrasar y perseguir. Aqui matizaria solo si tienes odio contra el enemigo a perseguir:

Arrasar y perseguir: para negarte se tira de Ld. con furia asesina no puedes negarte y si tienes odio contra la unidad que huye odio repites la primera tirada superada (osea tienes que superar dos chequeos)
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Re: movimiento Alpha 1.0

Mensaje por Kratos el Mar Jun 09, 2015 11:36 am

Y en hostigadores no lo hemos discutido pero...añadiria:

Un personaje a pie sin unidad gana la regla hostigador.
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Re: movimiento Alpha 1.0

Mensaje por Hwang_gae el Mar Jun 09, 2015 3:13 pm

+1 a lo de pj individuales a pie = hostigador

Yo para no arrasar no pediría chequeo... lo dejaría tal cual está.

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Re: movimiento Alpha 1.0

Mensaje por Kratos el Mar Jun 09, 2015 4:06 pm

Que os parece poner zancada veloz también al movimiento de arrasar?

zacada veloz: En huida persecución y arrasamiento: tirar 3d6 y quedaros con los 2 más altos.

Yo veo bien el chequeo para no arrasar. Porque opcional?

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Re: movimiento Alpha 1.0

Mensaje por gundizalbo el Mar Jun 09, 2015 4:27 pm

Lo de zancada veloz daba por hecho que era también al arrasar, no tiene sentido que persigas mas de lo que arrasas.

Exigir un chequeo para no arrasar es lo mismo que exigirlo para mover normal, disparar o lanzar un hechizo.

Si matas a una unidad, y lo que tienes delante es una piedra. No creo que los soldados vayan a darse cabezazos contra las piedra por que fallan el chequeo. Están sin presión y hacen lo que les parece mas lógico: Arrasar si tienen una unidad a la que pueden llegar, o encararse hacia un enemigo que es una amenaza.

Un arquero no necesita pasar un chequeo para disparar por que hay enemigos, y si falla se le cae el arco al suelo y no dispara.

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Re: movimiento Alpha 1.0

Mensaje por Hwang_gae el Mar Jun 09, 2015 4:32 pm

Zancada veloz para arrasamiento, persecución y huida. Y, reabriría el debate de:

Zancada veloz = 3d6 me quedo los 2 mejores.

Zancada veloz = 3d6.

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Re: movimiento Alpha 1.0

Mensaje por Kratos el Mar Jun 09, 2015 4:34 pm

Si tienes delante una piedra te pararas porque es impasable xD

Si eres un elfo oscuro y acabas de bañarte en sangre de travelos de avelorn tu extasis de furia de khaine puede hacer que no sepas ni donde estas...digo yo.

Pero vamos. que tampoco lo veo tan problematico.

El de contenerse para perseguir si que estamos todos de acuerdo. Si quereis que arrasar sea opcional excepto para las furias asesinas por mi ok, aunque lo prefiero con chequeo.

Zancada veloz = 3d6 me quedo los 2 mejores. Ya se voto. Cuando tengamos el movimiento de carga finalizado ya veremos si ponemos algo mas a la zancada veloz. Perseguir 18 es de locos. Ni marchando llego tan lejos.
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Re: movimiento Alpha 1.0

Mensaje por konrrat el Mar Jun 09, 2015 4:37 pm

@Hwang_gae escribió:Zancada veloz para arrasamiento, persecución y huida. Y, reabriría el debate de:

Zancada veloz = 3d6 me quedo los 2 mejores. yo también me reafirmo en esta, bastante que las caballerías te van a cargar casi siempre como para que no las puedas cojer al hacerlas huir, volveríamos al caballeriahamer de 6ª

Zancada veloz = 3d6.
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Re: movimiento Alpha 1.0

Mensaje por Hwang_gae el Mar Jun 09, 2015 4:59 pm

Creo que las caballerías están bastante capadas como para no poder permitirse perder un combate.

A día de hoy, nunca romperán de una carga un combate si no están apoyadas por infantería. Por si solas, no sirven (salvo que tengan suerte... y el otro falle impasibilidad... pero no podemos jugar contando con eso).

Normalmente quedarán trabadas y, serán rechazas sin el punch de la carga.

El caballeriahammer era cuando la gente no sabía usar las infanterías como es debido y, las caballerías de élite podían romper casi cualquier cosa de una carga.

Se le ha pillado miedo al caballeriahammer y, desde GW se las ha capado en exceso (ya vendireron mucho caballo antaño).

Hay que descaparlas un poquito para devolver el equilibrio al juego.

Hacer un ejército full caballería, tiene que ser igual de viable que hacer un ejército todo goblin. Reclamar que unos enanos puedan pillar a una caballería a la carrera (que alguna vez ha leído por ahí), me parece un poco pataleta... para mi, no es la forma de paliar las debilidades de la infantería frenta a la caballería. Cada tipo de tropa tiene que tener sus puntos fuertes y sus puntos débiles y, ser jugable.

Por otro lado, 18 UM para una caballería (el máximo de 3d6), que la más lenta marcha 14 y algunas 18 o 20, no es tanto, teniendo en cuenta que las infanterías que marchan 8-10, pueden llegar a correr 12. El método de gundi para las cargas, ya hace que 7 UM carguen hasta 17, no viene de 1 UM creo yo...

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Re: movimiento Alpha 1.0

Mensaje por konrrat el Mar Jun 09, 2015 5:19 pm

Caballería por frente, caballería por franco te destrozan a la carga te anulan mínimo 3 filas y te ganan sin despeinarse casi cualquier combate. yo pienso que como están están bien. creo que las caballerías pueden ganar sin infanterías si sabes usarlas bien (como todo). Pero los testeos darán o quitaran la razón. si vemos que se quedan cortas tiempo tenemos.
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Re: movimiento Alpha 1.0

Mensaje por Dieguillo85 el Mar Jun 09, 2015 5:33 pm

Estoy de acuerdo con Konrrat, no es necesario mejorar mas la caballeria, sobre todo manteniendoles esa salvacion por armadura de tanque.
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Re: movimiento Alpha 1.0

Mensaje por Kratos el Mar Jun 09, 2015 5:43 pm

Ya hemos bufado bastante la caballería con anular filas, tener fila con 5 tios y la carga devastadora. Por no hablar de que al aumentar la pegada con la HA y la F/R hemos hecho que la chapa sea mas importante.

Yo juego en 8va lista de AE full caballeria y bretonia, asi que tanto bufo no neccesitan.

De hecho veo un troncho bus de AE o una lanza bretona medio decente reventando lo que sea incluso de frente...(no estaran over porque tienen flancos de aupa que si no...)

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Re: movimiento Alpha 1.0

Mensaje por gundizalbo el Mar Jun 09, 2015 5:51 pm

Yo me reafirmo en que prefiero 3d6 y me quedo con los 2 mas altos.

No pienso solo en la caballeria, no son los unicos con zancada. Las bestias de guerra, bestias monstruosas, carros y voladoras tambien tienen zancada.

Lo que no me gusta es que una unidad arrase o persiga 11UM por norma general, pudiendo llegar a 15/16 (18 en un caso extremo).

Si la caballeria esta mas fuerte o mas debil ya no lo se. Lo veremos a su tiempo cuando queramos igualar los tipos de tropas, y en ultima instancia en su precio.

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Re: movimiento Alpha 1.0

Mensaje por Hwang_gae el Mar Jun 09, 2015 6:52 pm

Bueno... para mí, ese cambio respecto a 8ª (en el resto de ediciones era como yo digo), más que bufarlos, es ponerlos en su sitio. Los tests dirán, no lo discutamos más.

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Re: movimiento Alpha 1.0

Mensaje por konrrat el Miér Jun 10, 2015 1:12 pm

teniendo en cuenta que huida voluntaria se dijo de que no hay prisa en sacarla, y que se puede tratar paralelamente a otras cosas. y que la reorganización esa que era lo que mas problemas nos dio hemos decidido pasar una encuesta a la comunidad. creo que podemos redactar con todo lo demás un comunicado alpha 1.0 de movimiento.
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Re: movimiento Alpha 1.0

Mensaje por Dieguillo85 el Miér Jun 10, 2015 2:33 pm

Pues si, parece que estamos acelerando. Quien se encarga de recopilarlo todo?
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Re: movimiento Alpha 1.0

Mensaje por gundizalbo el Miér Jun 10, 2015 2:36 pm

Si queréis hago la encuesta y el comunicado esta noche, que voy a estar fuera toda la tarde.

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Re: movimiento Alpha 1.0

Mensaje por Dieguillo85 el Miér Jun 10, 2015 2:40 pm

Perfecto gundizalbo, gracias compañero.
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Re: movimiento Alpha 1.0

Mensaje por konrrat el Miér Jun 10, 2015 4:00 pm

@Dieguillo85 escribió:Pues si, parece que estamos acelerando. Quien se encarga de recopilarlo todo? recopilado si no hay ningún gazapo creo que esta todo aquí en el primer mensaje de este post

@gundizalbo escribió:Si queréis hago la encuesta y el comunicado esta noche, que voy a estar fuera toda la tarde. genial =D
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Re: movimiento Alpha 1.0

Mensaje por Dieguillo85 el Miér Jun 10, 2015 4:39 pm

Genial pues, le voy a echar un vistazo, por si veo algo raro.
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Re: movimiento Alpha 1.0

Mensaje por Dieguillo85 el Miér Jun 10, 2015 5:08 pm

Pues 2 cosas te comento:
1. En hostigadores haces referencia a negar marchas, y un poco mas abajo lo repites de nuevo. Quitalo de los hostigadores y listo.
2. Hay una errata en redirigir cargas, pone esaa o algo asi en lugar de esta.
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