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Lluvia de ideas

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Lluvia de ideas

Mensaje por Nesy el Dom Ene 25, 2015 12:52 pm

Bueno abro este hilo para ir poniendo por aquí las ideas sobre las reglas que vayamos teniendo que hasta ahora se han puesto en el offtopic y no tiene mucho sentido.
En el que ha abierto neufra se puede dejar para poner la recopilación con una chincheta o algo, ya le he avisado por privi y que si no le gusta, pues que borre este post y listo, porque creo que es mejor tener las ideas todas en un sitio con chincheta y cerrado para que nadie pueda ir escribiendo en el tema y queden ordenadas, de este modo solo hay que ir poniendo ideas en este, (quizás comentarlas) y el copiando las ideas a la chincheta. pongo las que puse en el otro sitio que creo que van bien igual aquí y son un punto del que muchos jugadores de 6 7 no les gusta:
1- La impasibilidad
Esto simplemente se puede arreglar, así rápido: una unidad dejará de ser impasible cuando se encuentre combatiendo a la vez por dos sitios o más (frente, lateral o retaguardia) también cuando sea cargada por un objetivo grande, por el lateral o retaguardia y cuando sea cargada por una unidad con dos filas o más contando la primera como una.
Estas modificaciones hacen que sigan valiendo la pena unidades grandes porque siguen teniendo impasibilidad, pero dan mucha más importancia a conseguir los flancos/retaguardias porque así se quita la impasibilidad.
2- Las cargas aleatorias
Este punto es algo más peliagudo, a mi me encanta ahora, eso de saber de antemano quien iba a cargar a quien es lo que menos me gustaba yo iba con mis 15 orcos 20 goblins y sabía de sobras que iba a ser cargado por una caballería en el mejor de los casos aplaudiendo los de atrás al enemigo para seguidamente salir corriendo.
Creo que algo se debería capar a la infantería para no correr tanto, pero vaya el que haya jugado muchas partidas así sabe que al final más o menos se pilla una infantería a un caballería en muchas menos ocasiones que al revés.
Se puede hacer algo como infantería 2d6 +movimiento -2 y la caballería tal y como esta o +1
2- La magia
La magia se puede corregir de muchas maneras, para empezar capando los megahechizos, y igualando los que son parecidos, lo que no puede ser es que el vórtice de los goblins nocturnos cueste 25+ de dificultad permitiendo especiales y regeneración y haya otros con la misma dificultad haciendo lo mismo y sin permitirlo, (solo es un ejemplo)
Puse algo de esto ya en Marcus Beli un sistema parecido al de sexta que podías hacer ejércitos más basados en magia o menos, sumando dados según cantidad de hechiceros y su nivel
nv 1 + 0,5 dado
nv 2 + 1 dados
nv 3 + 1,5 dados
nv 4 + 2 dados
o haciendo que canalicen
nv 1 a 6
nv 2 a 5
nv 3 a 4
nv4 a 3

Y otra cosa que no veo hablar a nadie y me extraña, en 8ª es mucho más sencillo las reglas de carga haciendo el juego mucho más ágil, pero en ocasiones es 0 real
es que se mide la distancia más corta de una unidad a la otra y eso es lo que marca la tirada de carga, se podría poner simplemente de centro a centro de los frontales de unidad y manteniendo lo demás.
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Re: Lluvia de ideas

Mensaje por leynadix el Lun Feb 02, 2015 2:05 pm

Me gustaría dar una idea que es una versión del 1D3 para la carga.
Basándonos en el M4 y el M8 de inf. y cab. Y la media de carga;
M3 2D6 (media 7, max 12)
M4 2D6+1 ( media 8, max 13)
M5 2D6+2 (media 9, max 14)
M6 3D6+2 (media 12/13 max 20)
M7 2D6+1( media 15, max. 25)
M8 4D6+2 ( media 16, max. 26)
M9 4D6+3 (media 17, max. 27)
M10 6D6-1 (media 20, max 35)

Así entre unidades parecidas hay menos diferencia de mov a la carga y a las persecuciones, de media siguen corriendo el doble los caballos(6a) pero se pueden hacer pifias o cargas heroicas(8a).
El mínimo de carga sería el Movimiento.
Carga fallida mueves Movimiento.


Última edición por leynadix el Lun Feb 02, 2015 6:11 pm, editado 1 vez

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Re: Lluvia de ideas

Mensaje por Kratos el Lun Feb 02, 2015 4:38 pm

El problema del sistema que propones leynadix es que sigue siendo igual o mas aleatorio que el de 8va actual.

La gracia del D3 es que es mucho menos aleatorio...quizá demasiado? el testeo lo dira.

Yo soy mas partidario de repetir la tirada si tienes zancada veloz, o repetir los 1's. Pero se ha de testear mas. (Eso si se queda que a lo mejor salen los sabios y dicen que a estimar! xD)
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Re: Lluvia de ideas

Mensaje por Grantrasgo el Lun Feb 02, 2015 5:08 pm


con el Movimento D3 las zaancada veloz queda obsolota. Salvo si se quiere representar a los elfos por ejemplo que podría servir para tirar un dado más y descartar el de menor tirada.

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Re: Lluvia de ideas

Mensaje por Hit07 el Lun Feb 02, 2015 6:40 pm

¿Que tal si dejamos el hilo solo para ideas sin criticas? Es de lo que se trata en un brainstorming.
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Re: Lluvia de ideas

Mensaje por Grantrasgo el Vie Feb 06, 2015 8:20 pm

@Grantrasgo escribió:(las no mencionadas quedarían em principio como en el reglamento básico de 8ª)

ARMAS CUERPO A CUERPO

-Arma de mano:
(como una espada normal)
sin cambios

-Dos armas de mano
(una en cada mano)
+1 Ataque

-Arma pesada:
(hachas, mazas y otras armas pesadas o desiquilibradas)
+1 a la Fuerza
-1 a la Tirada de Salvación
Razonamiento: al ser armas pesadas y desiquilibradas, diseñadas para dar potentes golpes concentrando el peso, por la misma razón son poco apropiadas y ágiles para usarlas para parar en comparación. (es decir, un hacha de guerra da golpes potentes más fácil que una espada, pero es más dificil usarla para para o desviar golpes que con la espada).

-Arma a dos manos:
(como un espadon)
+1 a la fuerza
*No puiede usarse con escudo o una segunda arma
*No puede usarse en formacion compacta (como muros de escudos o falages)


-Arma a dos manos pesada:
(como un gran hacha, martillo de guerra o maza, a dos manos)
+2 a la fureza
-1 a la Tirada de Salvación
*No puiede usarse con escudo o una segunda arma
*No puede usarse en formacion compacta (como muros de escudos o falages)

-Armas de hasta:
(lanzas, alabardas, picas...)
+1 a la Iniciativa la primera ronda de combate.
Contra otras armas de hasta, por cada fila extra con la que ataquen. (por ejemplo una pica va a atacar en más filas que una alabarda, luego el primer turno tiene +1 a la Iniciatica contra alabardas). Esto refleja la ventaja de la lonngitud de las armas de hasta .
* Puede combatir en varias filas en formaciòn tipo compacta (muro de escudos, falange...)

Alabarda:
+1 a a la Fuerza
*regla "arma de hasta"

Lanza:
*regla arma de hasta
*En formación compacta puede luchar con 2 filas

Pica
(que yo recuerde solo estaba disponible en regimientos de renombre de Mercenarios, pero bueno la incluyo)
*regla arma de hasta
*En formaciòn compacta puede luchar con 3 filas
*Penalizaciòn mayor al Movimiento por pasar por terreno dificil etc, en formaciòn compacta

Lanza montada
*regla arma de hasta
+1 a la Fuerza durante la Carga ( por supuesto acumulable a otros bonificadores por carga)

Lanza de caballería
regla arma de hasta
+2 a la Fuerza durante la Carga ( por supuesto acumulable a otros bonificadores por carga)
*No puede ser usada si no es cargando (el guerrero tendrá que usar otra arma en ese momento, por defecto de mano)


ARMAS A DISTANCIA

Jabalinas:
*disparo rápido
*lluvia de disparos


ARMADURAS Y ESCUDO

Para simplificar, doy lo que se suma a la Resistencia del Objetivo al tirar en la tabla para impactar del reglamento.

Sin armadura: -1

Armadura ligera: sin modificadores

Armadura pesada: +1

Armadura completa: +2

Escudo: +1




Como podeis ver, le da más variedad y realismo, y también más "salsa" a elegir unas armas u otras por los pros y contras según el tipo de táctica que vayas a usar con la unidad. También aumenta la letalidad para darle velocidad al juego.
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Re: Lluvia de ideas

Mensaje por Grantrasgo el Sáb Feb 07, 2015 1:10 am

@Grantrasgo escribió:
En 8ª ediución, ¿Carga! da un +1 a la resoluiciòn del combate. Parece una opiniòn general que es muy poca cosa.
Anteriormente, cargar suponía ganar la Iniciativa, eso creaba cierto malestar porque la uniada atacada no tenía oportuinidad y no muy realista.

¿Que hacemos con el bonificador por Carga?

En mi opinión se le debe dar +1 a la Inciativa y +1 a la Fuerza.

Esto representa el extra de agresividad, potencia y el empuje de una carga. hace que conseguir cargar sea una maniobra muy atractiva, y evita los excesos de ediciones anteriores.


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Re: Lluvia de ideas

Mensaje por Grantrasgo el Sáb Feb 07, 2015 1:43 am

@Grantrasgo escribió:Puede haber varias formaciones básicas (luego en los libros de ejercito se puede modificar o ampliar según se vea si es mecesario)
las unidades podran usar unas u otras dependiendo de su entrenamiento y trasfondo (vendría en la ficha de cada unidad la lista de formaciones que puede adoptar)


Formación compacta (muro de escudos, falange..):
Los guerreros juntan filas y luchan hombre con hombre, protegiendose más unos a otros y ofreciendo un muro solido al enemigo
* +1 a la TSA
* Si usan lanzas o picas, pueden lugar en varias filas.
* +1 para impactarles al disparar (están apiñados y son un blanco fácil).
*No puede Marchar
*Solo Carga a la mitad de distancia de lo normal
*Se mueve a la mitad de lo normal en cualquier tereno que no sea considerado Abierto
*No se puede usar en Bosques

Normal
Los guerreros van juntos pero dejando un poco de espacio entre ellos para maniobrar.

No hay modificadores


Abierta
Los guerreros dejan bastante espacio entre ellos y sus lìneas son más flexibles para poder maniobrar mejor.

* Pueden mover usando "zancada Veloz" (las miniaturas que ya dispongan de "zancada Veloz" pueden repetir dos dados en lugar de uno)
* -1 a impactarles por disparos (están dispersos y es más dificil acertarles)
*No cuantan con bonificadores por filas


Hostigadores
Esta es una formación especifica con sus reglas (se estuvo debatiendo)
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Re: Lluvia de ideas

Mensaje por Grantrasgo el Sáb Feb 07, 2015 4:06 pm

@Grantrasgo escribió:No os falta razón, darle un +1 a la carga a todos no tiene sentido, significa que cuanto más grande y fuerte es el que carga menos rendimiento saca.

Para tener en cuenta la caballeria, monstruos...en definitiva la fuerza, tamaño y potencia:

Bonificadores por Carga:

*+1 a la iniciativa

*Bonificador a fuerza, igual a la mitad de la Fuerza (redondeando hacia abajo).
Ejemplo:
F3=+1 a la carga (la mitas de 3 es 1,5. redondeado hacia 1)
( Fuerza 4 =+2, F5=+2, F6=+3, F7=+3...etc-)

*Las unidades montadas, suman los bonificadores de la Fuerza de la Montura +1 por el jinete.
Esto representa la fuerza de la masa combinada de ambos al chocar con el enemigo.


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Re: Lluvia de ideas

Mensaje por leynadix el Sáb Feb 07, 2015 4:49 pm

Propongo no modificar la fuerza a la carga, ya que ya hay armas que hacen eso como lanzas, lanzas caballería...
También hay varias armas que modifican la Fuerza en el primer turno como los mayales, rebanadoras...

Al final la armadura no servirá para nada.

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Re: Lluvia de ideas

Mensaje por Majin el Dom Feb 08, 2015 10:19 pm

Buenas a todos aquí va mis proposiciones para las reglas.
Ya he probado las siguientes reglas en una partida y de momento van bien.

El ángulo de visión de las unidades pasará de 90º a 180º desde el frontal y el de los personajes solos a pie y los hostigadores será de 360º.( es más fácil determinar si la unidad ve o no al objetivo, no hay discusiones entre jugadores)

Se elimina la cobertura pesada y lo que antes fuera cobertura pesada pasará a cobertura ligera.(agiliza la partida ya que aunque se vea un poco o mucho la unidad, el penalizador es el mismo, no hay discusiones entre jugadores).

Esta regla la vi de otro usuario y me gusto así que la pongo también.
La línea de visión tendrá diferentes niveles:
 N1: Enjambres.
 N2: Infantería, bestias de guerra.
 N3: Infantería monstruosa, caballería y caballería monstruosa.
 N4: Carros, monstruos, bosques, casas, colinas.
 N5: Monstruos con la regla especial objetivo grande y los objetivos grandes.
Las unidades o elementos de escenografía tapan a otras unidades que tengan su nivel o inferior y proporcionan cobertura ligera a las unidades de nivel superior.
Ejemplo: La infantería N2 tapa la visión a otras infanterías y a los enjambres N1 pero da cobertura ligera a la caballería N3 y superiores.

Cargas
El movimiento de carga es igual al doble de su movimiento +1d3. En caso de ser una carga fallida la unidad se moverá tantos UM como en el número natural que había en la tirada de carga.
Ejemplo: Una unidad de espadachines carga contra unos Goblins, en la tirada de carga obtiene un 4, con lo que obtiene +2 al movimiento de carga, pero no llega y falla, deberá moverse 4 UM hacia delante por fallar la carga.
Zancada veloz, en carga tirará 2d3 y descarta el más bajo.
La unidad que cargue obtendrá +1 a la iniciativa.
(Hay menos azar y más habilidad por parte del jugador, como te equivoques colocando la unidad lo pasaras mal, la carga se hace más realista marcha + un spring).
Tiradas de salvación
Cuando se tenga más de una tirada de salvación se elegirá solo 1 y será la mejor después de todos los bonificadores y penalizadores,
Ejemplo: un personaje que tiene una salvación por armadura de 4+ y una salvación especial de 5+ que ha sufrido 3 heridas de fuerza 5 (-2 sv) la salvación por armadura le quedaría en 6+ y la especial en 5+, el jugador deberá tirar la salvación especial en vez de armadura por ser la mejor salvación.
(Agiliza el juego y capa ciertos personajes y unidades "inmortales")

Magia (esta basado en fin de los tiempos)
El bonificador por nivel de hechicero para lanzar y dispersar hechizos se pierde, Ejemplo: un hechicero de nivel 3 ya no tendrá +3 para lanzar hechizos.
El nivel del hechicero indica la cantidad de hechizos máximo que puede lanzar por turno de magia. La cantidad de hechizos que se pueden lanzar es igual al nivel del hechicero +1.
Ejemplo: Hechicero nivel 2, puede lanzar por turno, 3 hechizos máximo (2 niv+1).El máximo de dados que se pueden canalizar son 2.
Se elimina la tirada para determinar cuántos dados se pueden utilizar para lanzar o dispersar hechizos.
Doble 1 disfunción mágica, doble 6 fuerza irresistible (igual que en 6a
(Los enanos ganan defensa mágica y no se esta obligado a llevar magos de nivel 4)
Caballería
Las monturas de caballería pero no las de caballería monstruosa obtienen la regla especial carga devastadora, esto representa el ataque de apoyo de la montura solo cuando cargan.
Ejemplo: Una unidad de jinetes de lobo goblins carga contra una unidad de espadachines, los lobos ganan +1 ataque cada uno gracias a la carga devastadora.
(Mejora un poco la caballería para que pueda verse en mesa)
Sistema de puntos
Si causas más de la mitad de heridas a una unidad inicial obtendrás la mitad de puntos de lo que costaba la unidad inicial.
Ejemplo: A una unidad de 10 lanceros imperiales (50 ptos) le han causado 6 bajas por lo que quedan 4 lanceros imperiales (20 ptos), el jugador obtiene 25 ptos por hacer más de la mitad de heridas a la unidad, cuando logre destruirla por completo obtendrá los 50 ptos.

Conclusiones después de una partida con estas reglas.
La partidas fue entre orcos vs orcos.
Mi lista solo llevaba caballería, ni magos, ni maquinas, ni infantería.
El juego se hace mas ágil, la caballería llega mejor a los flancos, indispensable saber jugar con redirectoras, aún tirando 4d6 para los dados de energía y yo no llevar magos, entraban pocos hechizos, la caballería aún teniendo 1 ataque más las monturas cuando cargan si cargan de frente a la infantería hace algo más de daño pero no rompe la unidad.
Bueno esto es todo, seguiremos jugado y comentado.
Un saludo.

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Re: Lluvia de ideas

Mensaje por feuermann el Mar Feb 17, 2015 7:41 pm

Sobre la organización de ejército, propongo que sea como en sexta pero además con los porcentajes de octava (más un 25% en caso de aliados/mercenarios con una minitabla para ellos)

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Re: Lluvia de ideas

Mensaje por Zangano el Sáb Mar 07, 2015 12:03 pm

No sabía donde poner esto, es una idea que tengo que aunque es simple implica muchos cambios y reajustes. Cambiaría el sistema de turnos alternos por un sistema de turno compartido, pero manteniendo la base de las reglas y añadiendo los cambios necesarios, algo así como:

Un jugador mueve todo y después lo hace el rival o que las unidades movieran de orden de menor a mayor iniciativa (para darle más uso a este atributo).
En la fase de magia ambos jugadores lanzan y dispersan hechizos.
En la fase de disparo mismo sistema que en la fase de movimiento.
Y en la fase de combate ambos jugadores luchan.

Además mejoraría el sistema de escenarios y ya que el juego sería más rápido alargaría los turnos o directamente que la batalla terminara al cumplir los objetivos del escenario.

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Re: Lluvia de ideas

Mensaje por Hwang_gae el Sáb Mar 07, 2015 12:57 pm

Eso también lo tengo en mente yo, pero creo que irá mejor en jormungander... Es un concepto interesante que abre todo un nuevo abanico de posibilidades al juego.

De todos modos, la mecánica de turnos alternos, también simula la simultaneidad, valga la redundancia, y no se si de un modo más claro, pero por lo menos, estamos más acostumbrados a ello XDD

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Re: Lluvia de ideas

Mensaje por Majin el Mar Abr 07, 2015 3:40 pm

Después de ver que casi a todos no nos gusta la impasibilidad e pensado alguna forma de solucionarlo, veo 2 opciones.

Opción 1. Como dijo otro miembro, -1 Ld si te atacan por los flancos y -2 a Ld si te atacan por la retaguardia.

Opción 2. Quitar la impasibilidad, golpetazo, golpetazo atronador y los ataques de apoyo, así se reduce el número de bajas y con lo cual los bonos de combate son más importante, además modificaría la regla Horda a: una unidad puede añadir ataques de apoyo a cambio de no obtener el bono de filas para la resolución de combate.
Ejemplo: 25 goblins 5x5 con lanza son cargados por 6 ogros 3x3, los ogros deciden atacar en horda y así obtener 9 ataques más a cambio de perder el +1 de resolución por 1 fila.

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