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Volar

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Volar

Mensaje por Kratos el Miér Jun 03, 2015 5:37 pm

Bienvenidos al movimiento mas over del juego.

Mi propuesta para arreglarlo:

Volar deberia ser movimiento de 10 pero no puedes pivotar mas de 90º.
Ni las miniaturas individuales ni los hostigadores voladores pueden saltarse esta norma. Si quieren pivotar gratis, que no vuelen y se muevan por tierra Razz
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Re: Volar

Mensaje por Hwang_gae el Miér Jun 03, 2015 5:52 pm

No lo veo. No

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Re: Volar

Mensaje por gundizalbo el Miér Jun 03, 2015 7:45 pm

Yo tampoco. Un movimiento volando no molesta a las miniaturas de al lado, que no estan codo con codo sino a varios metros.

Estoy 100% de acuerdo con que volar es la regla mas bestia del juego.

Se me ocurre:

-Volar no es 10UM para todo el mundo si o si. Volar es la forma de mover, pero cada uno vuela cantidad diferente. El valor de movimiento del vuelo vendría entre paréntesis. Ejemplo: Volar (Cool.

Mas o menos:

-Las criaturas 100% aéreas mantendrían su movimiento 10. (águilas, fénix, terradones, murciélagos).

-Las criaturas "híbridas" suelo vuelo, con alas mas pequeñas y cuerpo menos aerodinámico. Volar 8 (dragón, pegaso, vargueisht).

-Las criaturas que flotan, en vez de volar 10 sin marchar, es decir, cargo infinito pero marcho despacito, tendrían volar 6. Asi marchan un poquito mas, pero cargan acorde a su movimiento. (Moscas, morgast).

-Los poderes especiales, criaturas magicas, etc... Tendrian cada uno su atributo correspondiente a la logica (mas o menos). Algunos casos serian: Alfombra, capa de plumas, horror volador, etc...


Adicionalmente a que el movimiento no sea siempre 10. También intentaría poner de alguna forma la posibilidad de derribarlos, algo parecido a warhammer 8.5 (si, me lo he leído).

Una unidad volando que reciba al menos 2 heridas en una misma fase deberá superar un chequeo de fuerza o resultara derribada.
Una voladora derribada tiene que mover por el suelo su siguiente turno. Una voladora que ha movido por el suelo no puede ser derribada.

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Re: Volar

Mensaje por Hwang_gae el Jue Jun 04, 2015 12:17 am

El volar es un hueso duro. ¿Mantendremos el movimiento de "inicio el vuelo, planeo y, me poso en el suelo otra vez"? ¿Volveremos a cosas antiguas como el volar alto? ¿o inventaremos algo nuevo del todo?

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Re: Volar

Mensaje por gundizalbo el Jue Jun 04, 2015 3:32 am

El vuelo y me poso es lo que se lleva haciendo en las 3 ultimas ediciones. No es lo mas realista (ni de coña) pero al menos a nivel de juego es razonable, les da muchas ventajas, pero se puede reaccionar contra ellos.

El vuelo alto no lo he llegado a jugar. Pero por lo que me han contado era una autentica barbaridad.

El sistema clásico, me parece bien si se capa. O bien como propongo o de otra forma.

Buscar otro sistema no lo veo mal. Pero no uno en el que un volador pueda quedarse parado en el aire sin ser cargado. Por muy realista que sea, a nivel de juego seria lo mas exagerado inventable.

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Re: Volar

Mensaje por konrrat el Jue Jun 04, 2015 3:39 am

alguno juega a 40K?

el sistema de volar es como si fuese una regla especial. tipo volar alto. tu puedes decidir declarar volar. cuando lo haces tienes ventajas, e inconvenientes.
ventajas: mueves mas que tu movimiento en tierra, te impactan peor los disparos (aunque si pueden hacerlo), no te pueden pegar cuerpo a cuerpo cosas no voladoras y cosillas así.
inconvenientes, solo puedes mover dentro de tu angulo de 90º. y donde termines el movimiento tienes que encarar la mini de forma que eso define el angulo en el que podrás mover el posterior turno, al igual que no te pueden pegar, tu no puedes pegarles a ellos hasta que bajes de nuevo al suelo. etc.

no lo digo como propuesta que hagamos lo mismo, pero a lo mejor alguna idea del concepto nos puede valer.
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Re: Volar

Mensaje por Dieguillo85 el Jue Jun 04, 2015 8:58 am

En warhammer 8.5 hay una regla de volar alto opcional, esta muy testeada, y hace a unidades voladoras muy muy buenas! Um dragon se vuelve bastante intratable a no ser que lo derribes.
Lo de la regla vuelo que sea un movimiento entre parentesis es una gran idea, aunque me parece que la regla volar esta bastante bien en 8°.
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Re: Volar

Mensaje por gundizalbo el Jue Jun 04, 2015 9:28 am

Si mejoramos la dinámica por tierra. Puede que con los movimientos de volar reducidos entre parentesis sea suficiente.

El problema, es que esta regla solo se va a poder valorar por medio de testeos, teorizar sirve de poco. Yo la bajaba un poquito y esperaba a ver que dice la comunidad.

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Re: Volar

Mensaje por Dieguillo85 el Jue Jun 04, 2015 9:31 am

Yo, en pro de la sencillez, la dejaba igual que esta. En el testeo se vera si es necesario bajarla.
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Re: Volar

Mensaje por gundizalbo el Jue Jun 04, 2015 9:58 am

Puede ser. Pero volar es la regla mas over del juego, y si no la cambiamos aunque sea un poco, puede que pase desapercibida. En caso de no tocarla nada, en el cuestionario pondría un par de preguntas sobre la regla volar.

Pero como mínimo cambiaba que flotar sea volar (6). Ya que el sistema actual es absurdo. Marcho poco pero cuando quiero meto el turbo. Y solo seria un nerfeo a 2 unidades que están un poco arriba: Las moscas y los morgasht.

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Re: Volar

Mensaje por Dieguillo85 el Jue Jun 04, 2015 10:07 am

En eso si estaria muy de acuerdo, flotar=volar 6 um.
Ten en cuenta que luego crearemos los libros de ejercito de 0 uno a uno (o de 2 en 2) y en ese proceso las unidades voladoras se pueden nerfear por reglas o puntos.
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Re: Volar

Mensaje por Kratos el Jue Jun 04, 2015 10:24 am

Flotar que sea 6 me parece bien.

Yo estoy empezando a 40k y como es el volar de alli me parece mejor...pero claro hay mucho mas disparo para derribarlos, y armas con antiaereo.

Propuesta:

Flotar: Tu M pasa a ser 6 y pasas sobrevolando terreno y unidades.
Volar: (las criaturas con volar pueden escoger flotar si les interesa mas)
Puedes hacer un M de entre 12 y 24 um sobrevolando terreno y unidades en el qual como maximo puedes pivotar 90º
Si has hecho un movimiento de volar y sufres una herida deberas hacer un chequeo. A 4+ eres derribado al final de la fase y sufres otra herida sin TS de ningun tipo.
Si has hecho un movimiento de volar y no has sido derribado no puedes ser cargado de unidades ni de disparo de plantillas(cañones, catapultas)
Si has hecho un movimiento de volar y no has sido derribado no podras ser cargado o cargar el proximo turno.

Derribado: No puedes volar el proximo turno, pero si flotar.

O

Version sencilla:
Flotar: Tu M pasa a ser 6 y pasas sobrevolando terreno y unidades.
Volar: (las criaturas con volar pueden escoger flotar si les interesa mas)
Puedes hacer un M de entre 12 y 24 um sobrevolando terreno y unidades en el qual como maximo puedes pivotar 90º



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Re: Volar

Mensaje por Dieguillo85 el Jue Jun 04, 2015 10:30 am

La primera es muy muy parecida a la regla de volat de warhammer 8.5. Para mi con flotar 6 um me parece perfecto. A veces hay q sacrificar realismo por mobilidad.
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Re: Volar

Mensaje por gundizalbo el Jue Jun 04, 2015 4:24 pm

Ya os digo, por muy realista que sea, no me parece bien aceptar que una unidad voladora puede pararse sin ser cargada, para luego cargar a placer.

En 40k alomejor funciona por reglas de antiaéreo y que hay muchísimo mas disparo. Como bien has dicho

Por mi, o bien tiramos para la versión Alpha con el volar normal. O bien con volar con valor entre (), o se nos ocurre una propuesta mejor.

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Re: Volar

Mensaje por Hwang_gae el Miér Jun 10, 2015 4:18 pm

Ya que estamos hablando de presentar la versión alpha 1.0 de movimiento... hemos dejado este hilo un poco... inconcluso...

El volar actual es poco realista (unas tropas voladoras de verdad, aún te la liarian mucho más en batalla).

Está claro que hoy en día (y desde siempre en WH) las voladoras te la lían en batalla, pues son las tropas más móviles (entre 20 y 24 UM se movían, más que cualquier caballería) y maniobrables (sobrevolar unidades y escenografía y encararse hacia donde uno quiera) del juego (como por otro lado, debería ser...).

Para una unidad, tener la regla volar, le supone una inmensa potenciación, ya seas una triste arpía, un águila gigante, un pj montado, unos pegaseros o un príncipe élfico en dragón. Tener volar siempre es muy útil y lo tiene que ser. Querer evitar eso es como querer que tus enanos puedan llegarle a la carga a una caballería porque si no, es "injusto". Son enanos joder!! Son diferentes, lo importante es que tengan sus maneras de conseguir ganar, que cada ejército sea distinto, tenga su personalidad y esté equilibrado para que el juego sea reñido, rico y variado en lugar de un montón de ejércitos distintos, con minis distintas que juegan exactamente igual.

Si les pusieramos las reglas y el coste que merecen en batalla, habría que jugar a muchos puntos para ver voladoras en mesa (sobretodo cuando hablamos de dragones, etc.).

La otra opción, es ser menos realistas, capar a esas tropas (con la consecuente nivelación de puntos), para hacerlas jugables en partidas más pequeñas (que es lo que ha tratado de hacer GW hasta ahora y no me parece mal).

Ahora me pongo en modo abuelo cascarrabias... cuando yo era joven y jugabamos a 6ª, el juego estaba tan bien hecho que, jugando bien, sin tener una fase de magia/disparo superabusivos o con una lista full combate (infanterias, caballerias pesadas y apoyos), podías vencer al difuso e incluso, cazar a un dragón, pero te lo tenías que saber montar bien (mover al dragón tampoco era nada fácil, pero a priori, parecía más fácil debido a la incapacidad del rival de plantearle batalla al bicho por falta de costumbre).

¿Qué reglas había/no había en 6ª que te permitían jugar de igual a igual vs un dragón/difuso sin necesidad de recurris a disparo?

-Negar marcha automáticamente (limitas la movilidad de las infanterías si, pero también de las tropas muy móviles, que les hace más daño, con lo que es más barato cubrir todas las posiciones donde pueda acabar la unidad enemiga al tratar de esquivarte, como sucede con el caballo en el ajedrez).

-No reorganizarte gratis hacia donde quieras si: pillas a una unidad huyendo de tu carga, si no arrasas o si no persigues después de un combate (de ahí que haga tanto hincapié en estas reorganizaciones, vosotros teneis miedo de que los apoyos sean demasiado over y que la infantería pierda fuelle... yo temo que sin esto, mi infantería nunca cargará sobre una caballería por acierto mío, si no por error del otro y digo caballería, como puedo decir ligera o puedo decir dragón).

- Cargas (completadas o fallidas) con distancias fiables. Con ello sabes hasta donde llega la unidad cargando y sabes donde termina si falla la carga. Puedes anticiparte a sus movimientos y recortárselos a base de amenazas de contra-cargas. Por ejemplo unas furias que quieran cazar tu lanzavirotes cargan 50cm, si tu tienes unos yelmos plateados (carga 40cm) 11-12cm por delante del virotes, para poder cargar sobre tu virotes, tienen que ponerse a distancia de carga de los yelmos, así que tienen que dar un rodeo o, dejarse cargar, huir, reagruparse, volver a situarse y volver a cargar (si no le has vuelto a cargar tu con los yelmos). Así que necesitan más que una unidad voladora para hacerse con tu LV. Lo mismo, con un dragón, sólo le dejo cargables, las unidades a las que no le interesa cargarme y las demás siempre pudiendo huir y con contracargas dolorosas preparadas.

Dicho esto, volar tiene que ser el tipo de movimiento mas over, pero tiene que poderse jugar contra ello. De momento, esperaría a ver como le afectan los cambios en los tests, por lo que optaría por dejarlo igual o, como mucho, aplicar la regla volar (X) que, en ese caso, habrá que verlo caso a caso cuando hagamos los libros de ejército.

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Re: Volar

Mensaje por konrrat el Miér Jun 10, 2015 4:33 pm

En principio hasta ver como afecta todo yo también dejaría un poco aparcado hacer un cambio brusco de la regla volar. (Más allá de lo que hemos dicho de flotar).

Pd (y por meter la pulla tongue ) ami 6ª me pareció tan poco épica que es la única edición que estuve en dique seco. xD. hasta que no empezaron 7ª (que digan lo que digan no era igual a 6ª), estuve unos añitos fuera de warhammer. xD
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Re: Volar

Mensaje por Hwang_gae el Miér Jun 10, 2015 4:50 pm

jjajajaja... k marikita Razz

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