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Reglas especiales

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Reglas especiales, votacion

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Reglas especiales

Mensaje por Kratos el Mar Jun 02, 2015 12:14 pm

Cargar: +1 Inicitiva.
Golpe letal: Un 6 para herir es herida sin TSA ni regeneracion
Golpe letal heroico: Un 6 para herir es muerte sin TSA ni regenacion.
SAP, I 11.
SAU, I0.
Doble SAP. (Altos elfos con lanza siendo cargados por ejemplo) - Repites 1's para impactar.

Todo el mundo esta de acuerdo con esto?

Si es que si lo añado al comunicado.


Última edición por Kratos el Mar Jun 02, 2015 6:54 pm, editado 2 veces (Razón : SONDEO)
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Re: Reglas especiales

Mensaje por Dieguillo85 el Mar Jun 02, 2015 12:31 pm

De acuerdo con un matiz.
Dos unidades con SAU o SAP, pegan a la vez? yo creo que deberian pegar por su atributo de inciativa si dos unidades con esas reglas se enfrentan.
SAP y SAU supongo que se anulan entre si, no?
Una unidad con SAP contra otra que tiene SAP 2 veces, como se hace? pega primero el que lo tiene 2 veces pero sin repetir los 1, no?
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Re: Reglas especiales

Mensaje por Kratos el Mar Jun 02, 2015 12:50 pm

@Dieguillo85 escribió:De acuerdo con un matiz.
Dos unidades con SAU o SAP, pegan a la vez? yo creo que deberian pegar por su atributo de inciativa si dos unidades con esas reglas se enfrentan.
SAP y SAU supongo que se anulan entre si, no?
Una unidad con SAP contra otra que tiene SAP 2 veces, como se hace? pega primero el que lo tiene 2 veces pero sin repetir los 1, no?

Yo creo que deberian pegar a la vez, a ver que dicen el resto.
SAP y SAU se anulan entre si.
Una unidad con SAP contra otra que tiene SAP 2 veces pega primero el de Doble SAP pero sin repetir. La question es como escribirlo para que quede claro xD
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Re: Reglas especiales

Mensaje por gundizalbo el Mar Jun 02, 2015 3:07 pm

Las reglas especiales son muchas. Entiendo que las que no ponemos no hace falta tocarlas. (en plan, ataques flamígeros, indesmoralizable, regeneración, odio, criatura marina, etc...).

Cargar +1 iniciativa, +3 con zancada veloz.

A favor del golpe letal y letal heroico.

Atacar primero y atacar ultimo, como son reglas especiales, las dejaría como hasta ahora con la excepción de que no permite repetir para impactar en ningún casos.

Lo de atacar por iniciativa, teniendo los 2 atacar primero/ultimo no lo veo, por que el hecho de que tengas esa regla es que hay algo que condiciona tu habilidad y se impone:

-Que mas da que la lanza la sujete un goblin que un elfo, el rival se empala igual.

-Si te mueves por el arma mágica o hechizo, que vas a escoger tu si es la magia quien condiciona tu velocidad.

-Si controlas algo tan pesado que tu agilidad se ve suprimida, que mas da que con las manos desnudas sea el triple de rápido, tengo algo en las manos que suprime mi velocidad.

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Re: Reglas especiales

Mensaje por Kratos el Mar Jun 02, 2015 3:19 pm

Se que hay muchas, he puesto estas porque creo que son a las que podemos llegar un consenso rapido y arreglan bastantes cosas.

Luego ya nos miraremos las demas.
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Re: Reglas especiales

Mensaje por Kratos el Mar Jun 02, 2015 5:25 pm

Añadida encuesta
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Re: Reglas especiales

Mensaje por Kratos el Mar Jun 02, 2015 6:11 pm

@gundizalbo escribió:Las reglas especiales son muchas. Entiendo que las que no ponemos no hace falta tocarlas. (en plan, ataques flamígeros, indesmoralizable, regeneración, odio, criatura marina, etc...).

Cargar +1 iniciativa, +3 con zancada veloz.


+3 es un mogollon de inciativa. Jo probaria primero con +1 i si vemos que se queda corto, pues ya les daremos +2 a los de zancada veloz.
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Re: Reglas especiales

Mensaje por konrrat el Mar Jun 02, 2015 6:51 pm

@Kratos escribió:Cargar: +1 Inicitiva. ok
Golpe letal: Un 6 para herir es herida sin TSA ni regeneracion ok
Golpe letal heroico: Un 6 para herir es muerte sin TSA ni regenacion. ok
SAP = iniciativa 11 (aunque el 11 sea inexistente asi nos aseguramos de que ataque antes que un heroe sin SAP pero con iniciativa 10).
SAU = iniciativa 0 (aunque el 0 sea inexistente así nos aseguramos de que ataque antes que un tipo sin SAU pero con iniciativa 1).
Doble SAP. (Altos elfos con lanza siendo cargados por ejemplo) - Repites 1's para impactar. ok
SAU y SAP se anulan entre si.

Todo el mundo esta de acuerdo con esto?

Si es que si lo añado al comunicado.
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Re: Reglas especiales

Mensaje por Kratos el Mar Jun 02, 2015 7:02 pm

Edito.

Cargar: +1 Iniciativa.
Golpe letal: Un 6 para herir es herida sin TSA ni regeneracion.
Golpe letal heroico: Un 6 para herir es muerte sin TSA ni regenacion
SAP = Ataca antes que I10.
SAU = Ataca despues de I1.
SAU y SAP se anulan entre si.
Doble SAP. (Altos elfos con lanza siendo cargados por ejemplo) - Repites 1's para impactar si tu I es mayor o igual que tu enemigo.


Última edición por Kratos el Mar Jun 02, 2015 7:28 pm, editado 1 vez
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Re: Reglas especiales

Mensaje por konrrat el Mar Jun 02, 2015 7:24 pm

@Kratos escribió:Edito.

Cargar: +1 Iniciativa.
Golpe letal: Un 6 para herir es herida sin TSA ni regeneracion.
Golpe letal heroico: Un 6 para herir es muerte sin TSA ni regenacion
SAP = Ataca antes que I10.
SAU = Ataca despues de I0.
SAU y SAP se anulan entre si.
Doble SAP. (Altos elfos con lanza siendo cargados por ejemplo) - Repites 1's para impactar si tu I es mayor o igual que tu enemigo. pues a mi me gustaba más antes, o doble SAP a secas o SAP y + iniciativa a secas. Pero doble SAP y encima más iniciativa todo a en conjunto lo van a tener solo las caballerías de elfos a la carga.
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Re: Reglas especiales

Mensaje por gundizalbo el Mar Jun 02, 2015 8:26 pm

Lo del doble atacar primero tampoco lo veo, van a ser en muy pocos casos y tampoco afecta mucho. Tenemos en mente que los elfos no ataquen primero como regla racial (o eso creo recordar).

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Re: Reglas especiales

Mensaje por konrrat el Mar Jun 02, 2015 10:43 pm

@gundizalbo escribió:Lo del doble atacar primero tampoco lo veo, van a ser en muy pocos casos y tampoco afecta mucho. Tenemos en mente que los elfos no ataquen primero como regla racial (o eso creo recordar). más que lo de que no ataquen primero, que no repitan absolutamente todo de base como ocurre ahora. xD que para eso les hemos bajado la dificultad para que impacten y para que hieran en las tablas
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Re: Reglas especiales

Mensaje por Hwang_gae el Mar Jun 02, 2015 11:52 pm

El golpe letal normal... ¿lo estamos rebajando con esto? Antes causaba todas las heridas a una miniatura de tamaño humanoide y ahora sólo 1...

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Re: Reglas especiales

Mensaje por Kratos el Miér Jun 03, 2015 12:08 am

Pero funciona siempre y no solo contra humanides. Podemos hacer que haga 1D3 heridas...pero no se si ya es buffarlo demasiado

Sobre el Sap hay dos maneras. Que el repetir sea si tienes sap i mas I que bufaria a todas las caballerias de elite o doble sap que haria que solo elfos y personajes puedan repetir en algunas ocasiones. Yo creo que los elfos neccesitan ese punch.
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Re: Reglas especiales

Mensaje por Hwang_gae el Miér Jun 03, 2015 12:17 am

Yo también andaba pensando que los elfos igual si que acaban necesitando ese punch extra.

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Re: Reglas especiales

Mensaje por Hwang_gae el Miér Jun 03, 2015 12:26 am

También estamos regalando aquí SAP a to quiski (lanceros y caballerías a la carga). La cosa del SAP se volverá muy habitual en casi todas las razas.

El repetir para impactar, no puede venir condicionado por SAP+mayor I, si no, todo el mundo tendrá repeticiones.

El doble SAP, me parece mejor exigencia.

SAP/SAU vs SAP/SAU, atacan simultáneo.

Una unidad con SAP y SAU, pega por I.

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Re: Reglas especiales

Mensaje por konrrat el Miér Jun 03, 2015 3:40 am

yo estoy con el doble SAP por que potencia principalmente a los elfos, que les hemos quitado a los pobres el repetir para impactar, pero no potencia a todo dios, sino principalmente a lanceros y caballerias, y ademas les da un simple repetir los 1 en lugar de repetir todas las tiradas falladas.
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Re: Reglas especiales

Mensaje por gundizalbo el Miér Jun 03, 2015 4:34 am

De acuerdo.

Las caballerías no habían ganado simplemente carga devastadora?? De que sirve darles atacar primero a los lanceros si los caballeros también atacan primero??.

Edito: Por la lanza de caballería.

Bueno, para que le lancero ataque primero a un caballero. Que os parece si:

Cargar da +1 de iniciativa.

Cargar con lanza o lanza de caballería da +3 de iniciativa.

Así los caballeros atacaran primero siempre (o casi siempre) a todo lo que no sean lanceros.


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Re: Reglas especiales

Mensaje por Dieguillo85 el Miér Jun 03, 2015 9:42 am

De acuerdo entonces con todo.
Lo del punch de los elfos tambien es verdad.
Cuando entremos en el odio...yo lo cambiaria.
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Re: Reglas especiales

Mensaje por Kratos el Miér Jun 03, 2015 11:20 am

Muevo esto al comunicado pues:

Cargar: +1 Iniciativa.
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SAP = Ataca antes que I10.
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SAU y SAP se anulan entre si.
Doble SAP. (Altos elfos con lanza siendo cargados por ejemplo) - Repites 1's para impactar.

Yo creo que lanza montado y lanceros deben atacar al mismo tiempo. Las picas se que deberian atacar antes(impactos por carga al ser cargados o algo) pero aun no las hemos hecho.

Que pensais del golpe letal? Asi esta bien o le añadimos 1d3h?
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Re: Reglas especiales

Mensaje por Dieguillo85 el Miér Jun 03, 2015 11:58 am

Creo que así están esas reglas perfectas. Lo de las armas discrepo, pero te lo pongo en el subforo determinado.
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Re: Reglas especiales

Mensaje por gundizalbo el Miér Jun 03, 2015 3:12 pm

El tema de SAP y SAU me parece bien

El golpe letal me parece perfecto. Por un lado, afecta a los monstruosos, pero les hace solo 1 herida. Por otro, ya no sera el terror de los personajes, ese letal tonto que sale y mata al general.

Vamos, que hace que la regla de golpe letal sirva siempre, pero no que se lleve 400 puntos de un plumazo. Me parece mas útil y menos extrema.

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Re: Reglas especiales

Mensaje por Hwang_gae el Miér Jun 03, 2015 4:01 pm

Voto a favor de lo último propuesto.

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Re: Reglas especiales

Mensaje por konrrat el Jue Jun 04, 2015 3:16 am

genial. me sumo. =)
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Re: Reglas especiales

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