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Fluidez de movimiento y otras cosas.

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Fluidez de movimiento y otras cosas.

Mensaje por Esoeslupus el Dom Mayo 31, 2015 11:23 pm

Saludos a todos. Debo decir que soy reciente en este foro y que me parece una iniciativa genial y que ojalá se lleve a cabo con total éxito, la verdad es que me ha maravillado. Como tal, creo que es una oportunidad o solo para quedarnos con lo mejor de las ediciones de Warhammer si no tal vez para modificar ciertas cosas que al juego siempre le han faltado.

en respecto a esto quiero añadir aquí mi punto de vista, libre y totalmente criticable, como no. En realidad hace tiempo que me falta conocimiento empírico, dado que tras la 6ª edición mi número de partidas ha disminuido notablemente. Especialmente tras la separación de Caos en Demonios y Guerreros.

Estas situaciones que creo que deben mejorar no es si no para reflejar mejor lo que ocurriría en un campo de combate real, y el principal problema que le veo es una falta de fluidez. Por decirlo de otra forma, se centra demasiado en unidades y poco en los individuos, especialmente para el movimiento, pues luego sí se dispara y se ataca una vez por cada guerrero, no por unidad. Luego a parte veo algunos otros fallos que no he podido clasificar también, especialmente a la hora de desarrollar ciertas tácticas que se llevaron a cabo en combates reales, pero lo explicaré a continuación.

Ciertamente no son medidas como tal lo que voy a proponer, o no en todos los casos, solo una idea o una manera de proceder, e intentaré exponer con ejemplo lo que quiero decir con falta de fluidez y rigidez de movimientos.

Imaginemos una unidad de 5 caballeros que se mueven en línea y declara una carga contra un paladín humanoide a pie. Al cargar 3 caballeros quedan trabados con el paladín. Imaginemos que han cargado desde una distancia de 9 UM, y les sobraba movimiento. Tres traban con el Paladín, pero ¿Qué detiene a los otros dos? Es decir, son guerreros montados a caballo que han puesto a galope a sus monturas ¿Por qué se van a frenar para mantener una bonita línea? El movimiento lógico en este caso es que los dos pivotasen para rodear al paladín. Ya se que esto pueden hacerlo si ganan la batalla, pero es perfectamente posible que empaten o incluso que la pierdan. Pero la cuestión es la del impulso inicial. Si han hecho su máximo movimiento está claro, solo contactan los que llegan, pero, si les sobra ¿Por qué parar? (Ya no solo por qué, si no ¿Cómo? Llevan la inercia del impulso, pero si no chocan contra nada ¿Cómo parar y mantener la línea de los que sí lo hacen?)

Otro ejemplo sería con una unidad de infantería larga. Por ejemplo, una unidad de 30 hombres que forman en 3 filas de 10. Avanzan y cargan a una unidad de 5 alabarderos que tienen a su izquierda. Y justo al lado de esta, una pulgada más atrás y a la derecha (mirando desde la unidad que carga) hay una otra unidad de arcabuceros. Si les sobra movimiento ¿Por qué pararse y formar una línea frente a unos señores que empuñan arcabuces? ¿Por qué no seguir, aunque separen la linea principal, y cargar a las dos? Son hombres que están corriendo todo lo que pueden, blandiendo sus armas y avanzan para matar al enemigo ¿Y se paran a dos pasos de uno porque el otro lado de la linea ha colisionado con una unidad pequeña? O la envuelven para matarla mejor, o ese otro lado avanza (Y fuera del movimiento ¿Por qué no van a disparar los arcabuceros a un grupo de tios alineados frente a ellos, que están alejados de sus comapñeros, solo porque el otro lado de la misma unidad, que para ellos está a metros de distancia, y fuera de la línea de tiro, está trabado con su unidad. Su unidad tan siquiera estaría en linea de tiro. Pero ese es otro tema)

Esto podría complicar las cosas. Tal vez. Pero creo que las haría más realistas. En fin un buen general puede obligar a mantener una línea incluso en situaciones donde no es lo más natural, y podría representarse con un chequeo de liderazgo. O bien podría dejarse a decisión del que carga simplemente si las tropas son disciplinadas (Si no tienen reglas como Furia Asesina, o Estupidez, Animosidad o cosas por el estilo)

Otro movimiento que encuentro muy en falta es el de retirada. Es decir, como opción a la carga la única cosa similar que hay es huir. Pero esto en la mayor parte de las situaciones no tiene sentido. Se ha visto en más de una ocasión en la que el movimiento de las tropas se basa en ponerse a distancia de carga del enemigo, tendiéndole un cebo, y cuando mueven ir retirándose mientras los flancos avanzan, el uso más famoso de esta táctica lo realizó Annibal en la batalla de Cannas.

Pero no es un movimiento de huida, en la huida las tropas huyen sin mantener la posición, se dan la vuelta y corren para salvar la vida. Cuando se retiran lo hacen manteniendo la formación y alejándose de forma ordenada y premeditada, aunque es arriesgado si calculas mal la distancia. Por eso creo que debería diferenciarse más entre huida y retirada. También debería ser una opción una vez ya se ha iniciado el combate. Por ejemplo la caballería ligera en un campo de batalla tiende a hacer eso mismo. No se quedan parados, cargan y se vuelven a alejar, beneficiándose de su mayor movilidad, pero no de una forma desorganizada. Este también podría ser el caso de una unidad de hostigadores, que pretenda beneficiarse de mayor movilidad. No tiene por qué acabar el combate cuando o bien mueren unos o bien huyen. El capitán podría ver que le va mal, o que ya han hecho lo que querían (Causar cierto daño o retrasar a la unidad, por ejemplo) y retirarse para tomar otra posición, abandonando el combate. Obviamente tiene riesgos porque podrían responderte con una carga y ganar así los otros el beneficio de la carga, así que mejor estár seguros de la movilidad de tu unidad, o bien esperar tener suerte, claro.

Otras cosas respecto a las cargas es el realineamiento. A mi me parece totalmente lógico que el luchador que esté en los flancos se realinee cuando se cargan, aunque no así el que hay a su lado, y por eso no tien ataque de apoyo. Imaginemos que en ningún momento se les ocurre girar la cabeza ni por un momento al lado para mirar, un movimiento sencillo y rápido, pero imaginemos que no lo hacen en absoluto. Aún pueden escuchar a un grupo corriendo a toda velocidad hacia ellos. Y reorganizarse así no es girar a toda la unidad, solo implica que esos hombres hacen un giro de noventa grados con sus pies. Lo cual es mucho más rápido que un grupo de hombres cargando desde X metros. Tal vez esto podría no ser así en caso de un ataque sorpresa, como unidades invisibles o unidades saliendo de ocultación justo al lado del enemigo. En una carga por la retaguardia es más dificil girarse, pero sigue siendo posible que les oigan. Esto implica que reciben bonificador a ganar el combate, y que no apliquen bonificadores por filas si son cargados por flancos o retaguardia, pero en principio permitir a los guerreros atacados encarar al enemigo.

Otro detalle que he leido en varios temas ha sido "huir y toparse con una unidad enemiga" De nuevo hay que distinguir entre huir y retirarse. Pero hablemos de huir. Las unidades que huyen lo hacen para salvar la vida ¿Por qué van a huir hacia una unidad enemiga? Por mucho que sea en linea contraria a lo que les hizo huir, siguen teniendo ojos para ver que justo enfrente hay otra unidad enemiga, así que es más probable que huyan hacia donde vean un hueco libre. Además creo que, en caso de toparse con una ¿Qué van a hacer si no combatir? Se ven atrapados y combaten ( si se traban por delante, si les cargan por detrás veo natural el arrasamiento) huyen por sus vidas, y aunque lo hagan con penalizador, lo lógico es que luchen. No van a cruzar a través de las líneas enemigas, porque cruzar por una formación de soldados es imposible. Por lo que si están en contacto con un enemigo, pelearán antes de dejarse matar sin más, supongo.

Probablemente me deje cosas, y obviamente no se puede tener en cuenta TODAS las variables posibles. Simplemente intento hacer llegar una idea de dar menos rigidez al movimiento y las acciones, y sobre todo ya que se toma esta magnífica iniciativa, a que no solo sea quedarnos con lo mejors de las últimas ediciones y mejorarlo un poco, si no a tratar de representar lo mejor posible un campo de batalla.

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Re: Fluidez de movimiento y otras cosas.

Mensaje por Hit07 el Lun Jun 01, 2015 12:26 am

Respondiendo a los párrafos de la carga de caballeros y de infantes en fila de tres. Muy fácil: si tu maldito capitán te dice que cargues en fila de uno, cargas en fila de uno y mantienes tu maldita formación. Si dice que cargues a la pata coja y gritando como un gallo en celo, ¡Lo haces! ¡¡Maldito soldado indisciplinado, crees que esto es un campo de blood bowl donde cada jugador va por su lado!! xDDDD

Te lo he respondido en plan cómico pero vendría a ser eso: en una batalla real los luchadores no son libres de ir a donde quieran ni de actuar como quieran. En el primer caso deberías abstraer que los caballeros de segunda fila y posteriores no han cargado a plena potencia, si no que han seguido a su líder como podían mientras este bramaba como un loco: - ¡Quedaos detrás y aprended como se mata a un bocachanclas!- En el segundo caso los soldados se sienten seguros ya que saben que en WHF los arcabuceros no pueden disparar a un combate xDDDD. En realidad el fallo lo veo ahí: deberían poder disparar a ese combate. Pero son situaciones que requerirían mil excepciones y en aras de la fluidez del juego (no del realismo, que es lo que tu pides) no puedes tener el simulador perfecto.

La retirada de las tropas existe hoy en día. Desde sexta en realidad, y yo lo empleaba a menudo. Otra cosa es que los jugadores no os deis cuenta o que ahora en octava pierda su gracia debido a las cargas aleatorias extralargas. No es necesario que exista una regla con la etiqueta "retirada" para poder hacer retiradas. Siempre se ha podido retrasar la unidad unos cuantos centímetros hacia atrás para evitar una carga y retrasar un turno entero el ataque. Si lo que pides es poder moverse ordenadamente hacia atrás en mitad de un combate, es una propuesta interesante.

Huir de un combate habiendo ganado ya está más que hablado en este mismo foro.

Respecto al párrafo de realineamiento: te aseguro por experiencia propia que si estás en una melee con otro grupo de gente tienes el foco de atención puesto en ellos. No te enteras si te vienen por el flanco o la retaguardia hasta que ya los tienes literalmente encima. Ni los ves ni los oyes. Sí, llevan chapa, pero lo de delante también, tu también. Todo alrededor suena a acero entrechocando, órdenes de oficiales que se confunden, juramentos y gritos de dolor. Todo mientras estás atento a que no te corten las piernas o te abran la cabeza, escudas a tu compañero, hostigas al guerrero de tu frente-derecha (abertura para atacar) etc... la única opción real de que alguien se de cuenta de un flanqueo para tener tiempo de reaccionar ante él es que la unidad tenga suficiente profundidad en filas como para que ni intervengan ni estén a punto de intervenir en primera línea. Entonces estos sí pueden vigilar un poco alrededor para dar el aviso y reaccionar. En todo caso no subestimes la dificultad de girar una formación manteniendo la cohesión de la unidad, tanto si estás trabado como si no. Es muy fácil desbaratarse al girarse para hacer frente a una amenaza incluso si no estás trabado.

Tema huir: dos cuestiones.
La primera es que necesitas de nuevo una abstracción. En quinta edición huías esquivando enemigos. Era muy complicado, tardabas mucho tiempo y discutías mucho con el rival. Afortunadamente eso se simplificó en sexta huyendo en línea opuesta al rival y punto.
La segunda es que se destruya completamente la unidad. Esto de nuevo es una abstracción práctica. Se justifica fácilmente diciendo que algunos mueren pero la mayoría se dispersan huyendo en todas direcciones para no volverse a reagrupar.
Están huyendo presas del pánico irracional. No te quedas a combatir, huyes como un cabr*n para salvar tu vida como puedes. Ten presente que te han desmoralizado literalmente. Tal vez fuese lógico que lucharan, pero no están actuando con lógica.

En resumen: si no te importa que la partida se alargue días y días puedes hacer un simulador lo más cercano al realismo posible (salvando que hay magos dragones y demás) pero cuando pretendes hacer un juego que dure dos horitas o toda una tarde si la partida es grande, no puedes pararte a representar tan fielmente una batalla.

Cuando construyes un wargame la mayoría de decisiones son una lucha en la que tienes que escoger entre lo realista y lo práctico. Una lucha en la que si uno de los dos bandos gana tu pierdes, porque la clave está en el equilibrio entre ambas fuerzas.

PD: Si te estás preguntando como demonios se lo que pasa en un combate: practico softcombat en su modalidad ReV. Participo en batallas por unidades con más de 50 soldados por lado (empecé en ello precisamente para saber que se sentía en una batalla realmente). Los golpes se dan a plena potencia (las armas son de látex y foam con alma de fibra de vidrio y las armaduras son de acero real, mi equipo pesa cinco kg y a penas llevo armadura. He sido soldado raso, capitán de unidad y hasta general. Tenemos a nuestra disposición toda clase de armas cuerpo a cuerpo, escudos, arcos, etc... incluso simulamos asaltos a pequeñas fortalezas amuralladas (aunque por seguridad no podemos escalar los muros, lamentablemente, y nos tenemos que conformar con echar la puerta abajo y entrar a presión física contra la unidad enemiga que intente evitar nuestra entrada). Si a alguien le interesa (especialmente si sois de Barcelona o cercanías) puede preguntarme por privado.
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