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Propuesta: Armas

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Propuesta: Armas

Mensaje por gundizalbo el Jue Mayo 21, 2015 4:18 pm

Escudo: Proporciona +1 a la armadura de la miniatura.

Arma de mano: Otorga parada si se utiliza a pie junto a un escudo. Parada: Suma +1 de armadura si combate por el frontal. No se aplica contra impactos automáticos.

Dos armas de mano: Proporciona la regla ataque adicional. No se puede utilizar estando montado. Ataque adicional: Suma un ataque a la miniatura. Requiere ambas manos

Arma 2 manos: Suma +2 a la fuerza y la regla siempre ataque ultimo. Requiere ambas manos


Hasta aquí todo es mas o menos igual (excepto la parada que es como en séptima). La novedad es que hay distintos tipos de armas:

Espada:
Es posiblemente el arma mas equilibrada, permite ataques punzantes, cortantes y es excelente bloqueando ataques enemigos.

Proporciona la regla bloqueo: La miniatura obtiene la regla especial parada. Si ya tenia la regla parada, ademas obtiene salvación especial de 6+ cuando pueda beneficiarse de la regla parada.

Hacha:
Arma cortante y pesada, las heridas que causa un hacha son profundas.

Proporciona un +1 al herir.

Maza/martillo:
Causa golpes pesados y contundentes difíciles de desviar. El golpe se transmite a través de la armadura.

Proporciona poder de penetración.


Estos tipos de armas se podrían usar como arma de mano, arma a 2 manos, o 2 armas de mano. Vendría claramente explicado: Arma de manos (espada). Dos armas (hachas). Arma a dos manos (martillo).


Resto de armas.

Lanza:
Un arma diseñada para defender la posición y aguantar las cargas.

Luchar con fila adicional y +1 a la fuerza si recibe una carga frontal de algo con zancada veloz.

Pica:
Una lanza larga que requiere el uso de ambas manos.

Lucha con 2 filas adicionales y +1 a la fuerza si recibe una carga frontal de algo con zancada veloz. Requiere ambas manos

Mangual/flagelo:
La oscilación y el giro constante del arma proporciona un golpe devastador, pero cuando deja de girar pierde eficacia.

+1 a la fuerza la primera ronda de cada combate.

Mayal:
Versión grande del mangual, con el mismo principio.

+2 a la fuerza la primera ronda de cada combate. Requiere ambas manos.

Lanza/Lanza de caballería:

+1/+2 a la fuerza cuando carga.

Alabarda:

El único que no se como hacer, solo que requiere ambas manos. Es que tenia tantas formas de usarse que es complicado escoger la que mas se adapta.



El objetivo era que den variedad, pero que tampoco sean bonos demasiado exagerados, cada arma de mano da un +1 a una tirada concreta (armadura, herir, penetración).

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Re: Propuesta: Armas

Mensaje por Kratos el Jue Mayo 28, 2015 5:44 pm

Quiza lo de los tipos de armas lo dejaria para mas adelante.

Yo creo que las armas de asta, (lanza de caballeria, lanza, alabarda etc, deben dar SAP si son cargados i vas a pie y dan SAP si cargas con ellos y vas montados, o almenos un bono a I.

La alabarda:
Requiere ambas manos, +1 F. Poder de penetracion contra cosas con zancada veloz.
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Re: Propuesta: Armas

Mensaje por gundizalbo el Jue Mayo 28, 2015 7:14 pm

Entiendo que el poder de penetración seria solo si reciben una carga de frente. No?

Los tipos de armas (espada, hacha, maza) los puse como alternativa al cambio de la tabla para herir. Ya que proporciona ventaja a las unidades de infantería a pie y no aumenta demasiado las bajas de las unidades estrella de esta edición.

Pero si, esta parte esta para discutir mas adelante, mas bien es para mostrar con un ejemplo que se pueden tener en cuenta otros factores con los que controlar la pegada.

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Re: Propuesta: Armas

Mensaje por konrrat el Dom Mayo 31, 2015 9:55 pm

hombre lo de las armas se hace en un pliqui si nos ponemos. yo digo que si se puede hacer ahora, un post mas que menos no va a cambiar gran cosa nuestra capacidad cognitiva.

por otro lado yo aquí seria simplista con las reglas:
Arma de mano y escudo, parada de 6. osea +1 al armadura. (también podría dar un -1 al impactarle, si queremos mostrar la capacidad defensiva de un arma de mano y escudo pero no queremos abusar de TdS muy altas).
Armas de Asta: +1 fila siempre.
Si eres cargado por el frente: Siempre atacas primero (contra todo) y poder de penetración (solo contra zancada veloz).
Si cargas: (sin beneficio mas allá del +1 fila que es genérico)
Armas a dos manos: +2 a la fuerza, requiere ambas manos y siempre atacas último. (siempre atacas último = las bajas no responden). creo que el arma a dos manos esta sobrexplotado y es mucho mejor que el resto de armas para muy poco castigo hoy por hoy que las bajas se retiran de la parte trasera.
lanza a caballo: +1 a la fuerza en carga, siempre ataca primero.
Dos armas de mano: como ahora.
Alabardas: Eliges al inicio de cada combate entre usarlas como armas de asta o como armas a dos manos.
dos armas de mano: +1 ataque. requiere ambas manos.


el resto de armas "especiales" las encuadraría dentro de esos tres términos.
ejemplo: pica: arma de asta, (otorga un +1 fila adicional que un arma de asta normal) o llanza de caballería: lanza a caballo, (otorga un +1 a la F adicional en carga que una lanza a caballo normal), etc.
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Re: Propuesta: Armas

Mensaje por gundizalbo el Lun Jun 01, 2015 2:38 am

Al final es encontrar la forma mas ordenada de exponerlo. Por mi lo debatimos ahora, y sino en el peor de los casos vamos avanzando y luego lo retomamos.

Que os parecen el efecto de la espada (defensivo), el hacha (+fácil de herir) y maza/martillo (eficaz contra armaduras)?

El -1 a impactar por parada me parece excesivo, por que es el primer filtro, si pasas de impactar a 5+ a impactar a 6+, das la mitad. No es lo mismo pasar de salvar a 5+ que tener 4+ o 5+ y 6++. Al ser el primer filtro, se tiran mas dados, así que el bonificador/penalizador se nota mas.

El efecto de las armas de asta parece mucho mejor como dices de que de atacar primero y poder de penetración vs zancada.

La alabarda en concreto me parece un poco excesivo. Me gusta lo de dar versatilidad, y que sea o lanza o a dos manos, pero mas bien, seria: o lanza o alabarda de toda la vida (+1 fuerza y requiere 2 manos). Pero me gusta que refleje la versatilidad.

Las armas a 2 manos son en muchas situaciones mejores que las demás, y es cierto que se utilizan mucho mas que el resto. Pero creo que te has pasado, si pegas ultimo y encima no puede devolver ataque pasan de ser la hostia a ser las peores del juego (serian solo para héroes).

Creo que la solución a las armas a 2 manos es mas bien mejorar el resto de armas, reducir/facilitar el romper armaduras y acusar la diferencia de precio.

Por ejemplo: Si un enano con arma de mano y escudo cuesta 8 puntos, y con arma a 2 manos 9, evidentemente va a escoger el arma a 2 manos. Pero si resulta que su hacha, ademas le da +1 a herir, y con arma a 2 manos cuesta 10 puntos, ya se lo puede pensar. (puntos inventados a modo de ejemplo).

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Re: Propuesta: Armas

Mensaje por konrrat el Lun Jun 01, 2015 3:19 am

@gundizalbo escribió:Al final es encontrar la forma mas ordenada de exponerlo. Por mi lo debatimos ahora, y sino en el peor de los casos vamos avanzando y luego lo retomamos.

Que os parecen el efecto de la espada (defensivo), el hacha (+fácil de herir) y maza/martillo (eficaz contra armaduras)? El concepto no me parece mal pero lo veo duro. me explico. una espada y escudo daría +2 salvación (el de el escudo, y el de arma de mano y escudo) y encima especial de 6+. un hacha a dos manos te daría un +2 a la fuerza y encima un +1 al herir... eso es herir a todo con 2+ si o si. (el de la maza es el efecto que menos basto me parecería) pero el otro haría que ciertas armas sean una burrada. (menos la lanza que sería un poco mojón en comparación a como quedaría el resto de armas) si un hacha a dos manos proporciona +2 a la fuerza y un +1 al impactar. miedo me da lo que tendría que hacer entonces un arma mágica.

El -1 a impactar por parada me parece excesivo, por que es el primer filtro, si pasas de impactar a 5+ a impactar a 6+, das la mitad. No es lo mismo pasar de salvar a 5+ que tener 4+ o 5+ y 6++. Al ser el primer filtro, se tiran mas dados, así que el bonificador/penalizador se nota mas. tienes razón, era solo una idea con la que decir que tampoco tenemos que limitarnos a los dos efectos que existen el de 7º y el de 8º, sino que si pensamos uno mejor pues sea.

El efecto de las armas de asta parece mucho mejor como dices de que de atacar primero y poder de penetración vs zancada.

La alabarda en concreto me parece un poco excesivo. Me gusta lo de dar versatilidad, y que sea o lanza o a dos manos, pero mas bien, seria: o lanza o alabarda de toda la vida (+1 fuerza y requiere 2 manos). Pero me gusta que refleje la versatilidad. puede ser solo un +1 si se usa de arma a dos manos (para ser peor que un arma a dos manos propiamente) y quizá quitarle algún efecto de la lanza el atacar primero, o la fila... nose (para que sea también algo peor que una lanza propiamente) osea que sea mas versátil por que podrás elegir función en función del enemigo, pero que a su vez sea un poco peor que un arma especializada

Las armas a 2 manos son en muchas situaciones mejores que las demás, y es cierto que se utilizan mucho mas que el resto. Pero creo que te has pasado, si pegas ultimo y encima no puede devolver ataque pasan de ser la hostia a ser las peores del juego (serian solo para héroes).

Creo que la solución a las armas a 2 manos es mas bien mejorar el resto de armas, reducir/facilitar el romper armaduras y acusar la diferencia de precio. (yo era por empeorarla un poco en lugar de subir precio, que en el fondo no deja de ser empeorarlas un poco, xD)

Por ejemplo: Si un enano con arma de mano y escudo cuesta 8 puntos, y con arma a 2 manos 9, evidentemente va a escoger el arma a 2 manos. Pero si resulta que su hacha, ademas le da +1 a herir, y con arma a 2 manos cuesta 10 puntos, ya se lo puede pensar. (puntos inventados a modo de ejemplo).
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Re: Propuesta: Armas

Mensaje por gundizalbo el Lun Jun 01, 2015 3:45 am

En el caso del hacha a 2 manos tienes toda la razon. En la espada es que me he explicado como el culo.

Me explico mejor y rectifico cosas:

-Arma de mano y escudo: +1 a la salvación por armadura en combate cuerpo a cuerpo si combate a pie por el frontal.

-Dos armas de manos: Ataque adicional.

Tipos de arma de mano:

-Espada: Otorga una tirada de salvación especial de 6+ si combate a pie por el frontal. (lo del otro +1 es que me explique mal y lo complique demasiado).

-Hacha: Otorga +1 al herir en combate cuerpo a cuerpo.

-Maza/Martillo: Otorga poder de penetración en combate cuerpo a cuerpo.


Los armas a 2 manos no tendrían tipos especiales de armas, solo para armas de mano, ya se usen solas, junto a un escudo o en pareja. Así no se mejoran mas las armas a 2 manos, que ya son muy duras.

La alabarda ya tiene la desventaja de que se utiliza a 2 manos (con respecto a la lanza, sino seria una pica). La otra versión tampoco la empeoraría (dándole atacar ultimo), ya que estamos mejorando el resto de armas. Y seria versátil, pero tendría su faceta única (+1 fuerza atacando por iniciativa).

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Re: Propuesta: Armas

Mensaje por konrrat el Lun Jun 01, 2015 3:51 am

@gundizalbo escribió:En el caso del hacha a 2 manos tienes toda la razon. En la espada es que me he explicado como el culo.

Me explico mejor y rectifico cosas:

-Arma de mano y escudo: +1 a la salvación por armadura en combate cuerpo a cuerpo si combate a pie por el frontal.

-Dos armas de manos: Ataque adicional.

Tipos de arma de mano:

-Espada: Otorga una tirada de salvación especial de 6+ si combate a pie por el frontal. (lo del otro +1 es que me explique mal y lo complique demasiado).

-Hacha: Otorga +1 al herir en combate cuerpo a cuerpo. más 1 al herir me sigue pareciendo bastante, aunque me parece bien que se de un potenciador al ataque. lo que pasa que un +1 al herir, ufff eso es muy muy opp, quizá algo mas ligh del tipo repetir los unos, nose, todo es mirarlo

-Maza/Martillo: Otorga poder de penetración en combate cuerpo a cuerpo.


Los armas a 2 manos no tendrían tipos especiales de armas, solo para armas de mano, ya se usen solas, junto a un escudo o en pareja. Así no se mejoran mas las armas a 2 manos, que ya son muy duras. ummm vale eso lo veo más coherente

La alabarda ya tiene la desventaja de que se utiliza a 2 manos (con respecto a la lanza, sino seria una pica). La otra versión tampoco la empeoraría (dándole atacar ultimo), ya que estamos mejorando el resto de armas. Y seria versátil, pero tendría su faceta única (+1 fuerza atacando por iniciativa). es verdad no conté con que no puedes tener escudo y eso ya es una putada
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Re: Propuesta: Armas

Mensaje por Hwang_gae el Lun Jun 01, 2015 10:47 am

Yo con las armas, no me complicaría.

Dejaría el arma de mano tal cual sin distinciones, o habremos cambiado demasiado todas las básicas del juego de un plumazo, así como tendremos problemas para las tropas que por reglas se considera que usan arma de mano sin usarla propiamente dicho (necrófagos, furias, zombis,...).

El escudo +1 a la armadura.

Arma de mano + escudo = TSE 6+

Lanza, ataca una fila más. Podríamos hablar de atacar antes, etc. pero tiene tan poca relevancia en el combate la I, que no merece la pena complicarlo. Si se busca realismo, las tropas que carguen de frente vs unos lanceros, tienen que superar un chequeo de L o harán carga fallida.

Arma a 2 manos, se podría hacer distinción, puesto que en la realidad la hay, pero a nivel de juego, tampoco la veo necesaria. Con la nueva tabla para herir, ya no son tan OP... la F3 y F4 ven mejorada su eficiencia, mientras que la F5 y F6 siguen yendo a 2+ vs R3. Solo siguen siendo mejores vs cosas muy chapadas y vs cosas muy resistentes. La tabla de herir nueva es un modo de "caparlas" a ojos del jugador, sin caparlas... ya no son tan llamativas al compararlas con la F3 y 4. Si se siguen viendo que son demasiado, se puede estudiar que las bajas no respondan... pero ojo, porque eso, combinado con pegar último y usar ambas manos, hace que no sirvan para luchar contra cosas con muchos ataques y muy resistentes o muy chapadas (como monstruos, cosa que debería ser una de sus principales funciones en mesa).

Las alabardas son una fusión de 3 armas. Si les vamos a dar varios usos, tienen que ser 3. Lanza, hacha y pico. La lanza es quizás menos manejable por el peso, pero igual de intimidadora en cuestión de alcance. El hacha, es un hacha pero con el mango más largo (matemática pura = +potencia). El pico niega TSA. Resumiendo, sería la alabarda a la que le daría la mayor variación. Lanza, pega primero pero en una fila e intimida a los que le cargan por el frente. Hacha, el +1F de toda la vida. Pico, niega TSA.

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Re: Propuesta: Armas

Mensaje por gundizalbo el Lun Jun 01, 2015 1:44 pm

Los que no tengan un arma de mano claramente idenficada, no tendrían ninguno bonificador, como un troll (que ataca con un palo) o un eslizón (ese maza-puñal no vale pa na).

Los que atacan con armas naturales, evidentemente tampoco. Un necrófago ataca con las manos desnudas, así que no obtiene ningún bonificador, bueno si, ataques envenenados, pero se especifica en cada caso. Lo mismo seria con el mordisco de un dragón.

En el caso de la lanza me gusta la idea de konrrat. Atacar primero y poder de penetración es un dolor para las caballerias, las ligeras directamente no pueden cargar a unos lancelos. Lo cual me parece un acierto tanto a nivel de juego como a nivel de realismo.

Si le ponemos las tres versiones a la alabarda me parecería una pasada, dejarla como una lanza y otra de las 2 me parece bien. Aunque con la nueva tabla de herir, que un arma mundana niegue armadura puede ser un poco gore. Asi que por mi la dejaba con la variedad de lanza o hacha (+1 fuerza).

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Re: Propuesta: Armas

Mensaje por Dieguillo85 el Lun Jun 01, 2015 6:30 pm

Todo muy bien, aunque quizas un poco conplejo.
Que el pico niegue armadura no lo veo, mas bien poder de penetracion, qie yo pondria esa regla tambien a los martillos.

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Re: Propuesta: Armas

Mensaje por konrrat el Lun Jun 01, 2015 7:29 pm

@Hwang_gae escribió:Yo con las armas, no me complicaría.

Dejaría el arma de mano tal cual sin distinciones, o habremos cambiado demasiado todas las básicas del juego de un plumazo, así como tendremos problemas para las tropas que por reglas se considera que usan arma de mano sin usarla propiamente dicho (necrófagos, furias, zombis,...). si vemos necesario tocar este punto. recuerdo que se puede añadir unas reglas generales para espada hacha maza etc, pero que luego quien dirá que un arma de mano es una espada o una maza no dejaremos de ser nosotros mismos en la descripción de tropas, no todas las tropas tienen que tener arma de mano espada, pueden tener sencillamente arma de mano. Puede ser una forma mas encubierta de dar un empujoncito a alguna tropa que lo necesite, pero tampoco tiene que ser obligatoriamente una norma general.

El escudo +1 a la armadura.

Arma de mano + escudo = TSE 6+

Lanza, ataca una fila más. Podríamos hablar de atacar antes, etc. pero tiene tan poca relevancia en el combate la I, que no merece la pena complicarlo. contra unidades grandes no tiene relevancia, contra una caballería de una única fila es un destrozo, recuerdo que la regla no dice que las bajas responden, sino que se retiran de la fila de atrás, si no hay miniaturas que retirar el atacar primero hace que no te puedan atacar a ti después, parece una tontería pero en determinados momentos no lo es Si se busca realismo, las tropas que carguen de frente vs unos lanceros, tienen que superar un chequeo de L o harán carga fallida. yo mi visión es un poco un realismo pero fantástico xD, osea busco que se asemeje a lo que vemos en las pelis mas que a la vida real. por eso las lanzas me imagino un montón de caballos empalados a lo braveheart, por eso pongo en un piedra papel tijera a la caballería como una piedra y los lanceros siendo el papel, pero para que esto no cambie la infantería con armas a dos manos o de muchas minis que es la tijera, tiene que poder cortar al papel, por eso las medidas de la lanza tendría que afectar principalmente a unas tropas y en menos medida a otras, si toda tropa que intente cargarlos tira liderazgo, por un lado encontramos con que afecta a todo tipo de tropas, ya sea unos goblis como una kurnous, y por otro volvería a hacer que los que tienen liderazgo alto fuesen una vez mas ampliamente superiores

Arma a 2 manos, se podría hacer distinción, puesto que en la realidad la hay, pero a nivel de juego, tampoco la veo necesaria. Con la nueva tabla para herir, ya no son tan OP... la F3 y F4 ven mejorada su eficiencia, mientras que la F5 y F6 siguen yendo a 2+ vs R3. Solo siguen siendo mejores vs cosas muy chapadas y vs cosas muy resistentes. La tabla de herir nueva es un modo de "caparlas" a ojos del jugador, sin caparlas... ya no son tan llamativas al compararlas con la F3 y 4. Si se siguen viendo que son demasiado, se puede estudiar que las bajas no respondan... pero ojo, porque eso, combinado con pegar último y usar ambas manos, hace que no sirvan para luchar contra cosas con muchos ataques y muy resistentes o muy chapadas (como monstruos, cosa que debería ser una de sus principales funciones en mesa). tenéis razón, me habéis convencido. el arma a dos manos se puede quedar igual, ya veremos luego si hay que tocar algo o no

Las alabardas son una fusión de 3 armas. Si les vamos a dar varios usos, tienen que ser 3. Lanza, hacha y pico. La lanza es quizás menos manejable por el peso, pero igual de intimidadora en cuestión de alcance. El hacha, es un hacha pero con el mango más largo (matemática pura = +potencia). El pico niega TSA. Resumiendo, sería la alabarda a la que le daría la mayor variación. Lanza, pega primero pero en una fila e intimida a los que le cargan por el frente. Hacha, el +1F de toda la vida. Pico, niega TSA. negar salvación es muy gore, pero poner poder de penetración, teniendo en cuenta que un +1 a la fuerza ya modifica de base la armadura... supongo que el efecto 2 y tres estaría enfilado en un único efecto que es el +1 a la fuerza, lo de que el efecto lanza sea con una o dos filas, lo dejo al gusto de los sabios.
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Re: Propuesta: Armas

Mensaje por Hwang_gae el Mar Jun 02, 2015 12:57 am

Si... lo del pico es una sobrada anular armadura directa... lo he escrito a toda prisa... pero y un -3 o un golpe letal o algo así? Deja a las tropas con alabarda con la opción de pegar primeras con F3 y una filas más con la lanza. Pegar con F4 con el hacha. O pegar con el pico con F3 (o incluso F2... es un pico muy corto, penetra lo justo, si no da en zonas muy concretas, el impacto no es mortal de necesidad) y penetración de -3 (penetra en las armaduras que da gusto) o el letal (te enganchan pocos, pero como te enganchen, aunque no te mate directo, eres hombre muerto, porque serás derribado y apuñalado por entre los recovecos de tu armadura). Simplemente, la idea es que el pico sea más efectivo que el hacha vs cosas muy chapadas como caballería. Contra la mayoría de cosas, tiene más sentido la F4 (que ahora lo parte bastante y el -1 a la armadura).

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Re: Propuesta: Armas

Mensaje por konrrat el Mar Jun 02, 2015 4:00 am

@Hwang_gae escribió:Si... lo del pico es una sobrada anular armadura directa... lo he escrito a toda prisa... pero y un -3 o un golpe letal o algo así? Deja a las tropas con alabarda con la opción de pegar primeras con F3 y una filas más con la lanza. Pegar con F4 con el hacha. O pegar con el pico con F3 (o incluso F2... es un pico muy corto, penetra lo justo, si no da en zonas muy concretas, el impacto no es mortal de necesidad) y penetración de -3 (penetra en las armaduras que da gusto) o el letal (te enganchan pocos, pero como te enganchen, aunque no te mate directo, eres hombre muerto, porque serás derribado y apuñalado por entre los recovecos de tu armadura). Simplemente, la idea es que el pico sea más efectivo que el hacha vs cosas muy chapadas como caballería. Contra la mayoría de cosas, tiene más sentido la F4 (que ahora lo parte bastante y el -1 a la armadura).
me mola la idea de f2 y golpe letal xD, yo lo veo. una tri-arma puede estar muy divertido en juego.
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Re: Propuesta: Armas

Mensaje por Dieguillo85 el Mar Jun 02, 2015 9:41 am

Me parece bien la f2 y golpe letal.
En esre caso de las armas en vez de simplificar hemis intentado dar realismo. Puede parecer bien, pero hemos complicado cosas que eran bien sencillas, tenemos que tener cuidado con eso.
Dicho esto, me parece bien la propuesta. La alabarda con esa tricomia: lanza, +1 a la fuerza, f2 y golpe letal.

Comentar que el golpe letal lo simplificaria por que cada 6 al herir produjese una herida sin salvacion por armadura ni regeneración.
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Re: Propuesta: Armas

Mensaje por Kratos el Mar Jun 02, 2015 10:38 am

Resumiendo, simplificando y augmentando:

Escudo: +1 TSA.
Arma de mano y escudo: +1TSA y Parada(TSE6+ frontal y no contra impactos auto).
Dos armas de mano: +1 Ataque.
Arma a dos manos: +2F. Requiere ambas manos. Siempre ataca ultimo excepto en la carga que ataca por I.
Lanza: Fila adicional excepto al cargar, +1F y SAP al ser cargado frontalmente.
Lanza Montado: +1F al cargar, SAP el turno de carga.
Lanza de Caballeria +2F al cargar, SAP el turno de carga.
Alabarda: Escoje: Lanza, +1F, -1F Golpe letal.

Cargar: +1 Inicitiva.
Golpe letal: Un 6 para herir es herida sin TSA ni regeneracion
Golpe letal heroico: Un 6 para herir es muerte sin TSA ni regenacion.
SAP, I 10.
SAU, I1.
Doble SAP. (Altos elfos con lanza siendo cargados por ejemplo) - Repites 1's para impactar.


Última edición por Kratos el Mar Jun 02, 2015 11:13 am, editado 3 veces
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Re: Propuesta: Armas

Mensaje por Hwang_gae el Mar Jun 02, 2015 10:43 am

Bastante a favor del resumen de kratos.

Un pequeño apunto: la fila adicional de las lanzas, siempre excepto cuando los lanceros cargan.

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Re: Propuesta: Armas

Mensaje por Kratos el Mar Jun 02, 2015 10:49 am

Editado, gracias.
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Re: Propuesta: Armas

Mensaje por Kratos el Mar Jun 02, 2015 11:16 am

Veo el arma de mano y escudo un poco debiles...que tal asi, añado pica tambien:

Escudo: +1 TSA.
Arma de mano y escudo: +1TSA, +1TSA en combate cuerpo a cuerpo y Parada(TSE6+ frontal y no contra impactos auto).
Dos armas de mano: +1 Ataque.
Arma a dos manos: +2F. Requiere ambas manos. Siempre ataca ultimo excepto en la carga que ataca por I.
Lanza: Fila adicional excepto al cargar, +1F y SAP al ser cargado frontalmente.
Lanza Montado: +1F al cargar, SAP el turno de carga.
Lanza de Caballeria +2F al cargar, SAP el turno de carga.
Alabarda: Escoje: Lanza, +1F, -1F Golpe letal.
Pica: Dos filas adicionales excepto al cargar. +1F y SAP al ser cargado frontalmente. Golpe letal.

Cargar: +1 Inicitiva.
Golpe letal: Un 6 para herir es herida sin TSA ni regeneracion
Golpe letal heroico: Un 6 para herir es muerte sin TSA ni regenacion.
SAP, I 10.
SAU, I1.
Doble SAP. (Altos elfos con lanza siendo cargados por ejemplo) - Repites 1's para impactar.
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Re: Propuesta: Armas

Mensaje por Hwang_gae el Mar Jun 02, 2015 11:28 am

Sobre la alabarda, he echado números y, para que tenga sentido, tiene que ser F2 y anula TSA, porque si no, resulta ser más eficiente pegar con el +1F de toda la vida y el objetivo es que la alabarda sea versátil.

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Re: Propuesta: Armas

Mensaje por Dieguillo85 el Mar Jun 02, 2015 11:52 am

Para mi gusto, la alabarda la dejaria o +1 a la fuerza, o lanza, y quitaria la tercera opcion. Asi es más simple, negar armadura me parece una sobrada, porque si no, los mineros enanos o unidades con martillos a dos manos tambien deberian.

El arma de mano y escudo lo veo mejor como lo puso primero Kratos, sin un +1 adicional a la armadura. El resto muy de acuerdo. Supongo que las picas dan golpe letal al ser cargados, no? la verdad eso lo quitaria, el resto genial.
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Re: Propuesta: Armas

Mensaje por Kratos el Mar Jun 02, 2015 11:53 am

Con los cambios mjolnir:
20 Alabarderos(HA3) vs 5 Caballeros(HA4).

5 Caballeros:
6 bajas + 2 de caballos.

10 Alabarderos modo -1F golpe letal:
0,33333 muertos.

10 Alabarderos modo F2 sin TSA:
~ 2,5 muertos.

10 Alabarderos modo Golpe letal:
~ 0.888 muertos.

10 Alabarderos modo lanza al recibir carga:
15(ataques) ~ 1 muerto

Estoy con Hwang, los numeros apuntan a eso. Pero miedo me da unos guerreros del caos con alabarda...

Que tal F1 i sin TSA? vs 5 caballeros imperiales.

20 Alabarderos
10 Ataques ~ 1,6 muertos.

20 GdC
15 Ataques ~ 3.3 muertos.

20 GdC modo +1F.
15 Ataques ~ 2,7 muertos.
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Re: Propuesta: Armas

Mensaje por Dieguillo85 el Mar Jun 02, 2015 12:15 pm

Esos numeros especifican varias cosas: 1. las lanzas con las reglas que pusimos no valen para parar cargas de caballeria.
2. la mejor combinacion de alabarda es +1 a la fuerza.
Y me surgen varias preguntas e ideas:
1. dos unidades con sap y diferente I, cual ataca primero? a la vez? yo dejaria atacar primero a la de mayor I.
2. una unidad con lanzas de infanteria cargada por una unidad de caballeria con lanzas de caballeria, por lo que entiendo, pegan a la vez. Bien, pues veo mucho mejores a.los caballeros para ganar el combate, por lo que la lanza, como dije no serviria para desmontar cargas (el papel de la piedra como hizo el simil Konrrat). Para potenciar su nivel defensivo pondria a las lanzas la capacidad de negar la regla carga devastadora de los caballeros a.la carga. Asi si podrián ser utiles.

3. Si la alabarda no es util como pico y da problemas la dejamos solo +1 a la fuerza y poder usarse como lanza (si añadimos lo que dije, si no, tampoco creo que se use asi).
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Re: Propuesta: Armas

Mensaje por Kratos el Mar Jun 02, 2015 12:27 pm

@Dieguillo85 escribió:Esos numeros especifican varias cosas: 1. las lanzas con las reglas que pusimos no valen para parar cargas de caballeria.
2. la mejor combinacion de alabarda es +1 a la fuerza.
Y me surgen varias preguntas e ideas:
1. dos unidades con sap y diferente I, cual ataca primero? a la vez? yo dejaria atacar primero a la de mayor I.
2. una unidad con lanzas de infanteria cargada por una unidad de caballeria con lanzas de caballeria, por lo que entiendo, pegan a la vez. Bien, pues veo mucho mejores a.los caballeros para ganar el combate, por lo que la lanza, como dije no serviria para desmontar cargas (el papel de la piedra como hizo el simil Konrrat). Para potenciar su nivel defensivo pondria a las lanzas la capacidad de negar la regla carga devastadora de los caballeros a.la carga. Asi si podrián ser utiles.

3. Si la alabarda no es util como pico y da problemas la dejamos solo +1 a la fuerza y poder usarse como lanza (si añadimos lo que dije, si no, tampoco creo que se use asi).

1 - Cierto, hasta un punto. Son mucho mejores de lo que son actualmente. Quiza dar poder de penetracion? Igualmente la caballeria pesada no deberia asustarse de los lanceros(aunque les hagan algo de daño), solo de piqueros y alabarderos.
2 - La idea es que tenga 3 modo tengan usos optimos. Lanza para sufrir cargas con garantias y pegar primero, en combate prolongado vs infanteria sea +1f y dar un modo anti-caballeria.

Y:
1 - Para mi dos unidades SAP atacan a la vez, y lo veo bien, Por eso tienen SAP! Nos empalamos mutuamente, gore y sangre a doquier xD

2- Yo creo que las lanzas estan bien. De hecho en muchos codex es equivalente en puntos lanza y arma de mano y escudo (cosa que veo bien), y en nuestras reglas ya es mejor lanza.

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Re: Propuesta: Armas

Mensaje por Dieguillo85 el Mar Jun 02, 2015 2:43 pm

Normalmente, las unidades con lanza o pica (arma que surgio por alargamiento de la anterior) luchaban en una estructura a modo de erizo, de tal forma que el muro de puntas no permitia a la caballeria cargarles y era eficaz matando infanteria. De hecho, es imposible cargar con un caballo contra un muro de lanzas, pues el animal no es tonto y no se va a empotrar contra una lanza.
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