-
Conéctate si eres miembro del Mjolnir Project o regístrate si no lo eres aun!
Conectarse

Recuperar mi contraseña

Últimos temas
» Tiamat se Traslada
Jue Oct 08, 2015 2:44 am por Admin

» Maquinas de Guerra
Miér Sep 30, 2015 11:26 am por Thalhar

» Altares
Mar Sep 29, 2015 3:54 pm por Neufra

» Carros
Mar Sep 29, 2015 3:18 am por Neufra

» Actas de Sesión
Dom Sep 20, 2015 10:13 pm por Neufra

» Mensajes de la Administracion
Sáb Sep 19, 2015 10:04 pm por Admin

» Peticiones a Administración.
Mar Sep 15, 2015 9:31 pm por Admin

» Copyright y derivados
Miér Sep 09, 2015 1:36 am por Neufra

» infantería ligera, media y pesada
Dom Sep 06, 2015 8:19 pm por jaume30

Página de Facebook


Propuesta Fase de Magia de Hit

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Propuesta Fase de Magia de Hit

Mensaje por Hit07 el Vie Mayo 08, 2015 1:15 am

PUNTO NÚMERO 1: No hay Fase de Magia.




Laughing




Sí, en serio. Quitaría esta fase, me parece innecesaria. Me explico:

- Generas la energía mágica (o lo que sea que generemos) al Inicio del turno, antes de Movimiento.
- Cada tipo de hechizo se puede lanzar solamente en la fase a la que esté asociado:
--- Hechizos que mueven unidades y chequeos directos de psicología: Movimiento (Fase de Resto de Movimientos, antes o después de resolver el movimiento de una unidad).
--- Proyectiles mágicos, vórtices y daño directo: Disparos (antes o después de resolver un disparo).
--- Bendiciones y Maldiciones: Combate (antes o después de resolver un combate).

Es decir, que el jugador va lanzando sus hechizos a lo largo de todo el turno. De esta manera nos ahorramos una fase, añadimos opciones en todas las fases, y el jugador enemigo puede actuar en todas las fases también como respuesta.


PUNTO 2: Hechizos.
- Se rehacen todos los hechizos del juego.
- Cada saber de la magia debería tener hechizos para hacer de todo pero, al mismo tiempo, diferenciarse bien del resto de saberes y que estén equilibrados entre sí.
- De aleatoriedad nada, se escogen los hechizos de antemano.
- Cada hechizo escogido cuesta X puntos. Es decir, compras los hechizos. Alternativamente, pagas por el hechicero lo que vale su saber. No todos los saberes cuestan lo mismo. En el caso de hechiceros que pueden tener más de un saber, se divide la entrada en su libro de ejército. Por ejemplo en el Imperio no tienes la opción de escoger Hechicero de Batalla, si no Piromante, Hierofante, etc...
- Otra opción es que cada tipo de hechicero tenga sus hechizos propios que no comparta con ninguna otra miniatura. Un hechicero del fuego Imperial y uno de fuego Alto Elfo conocerían distintos hechizos.

PUNTO 3: Disfunción y Fuerza Irresistible.
- Doble 1 es Disfunción y Doble 6 FI.
- Si en una tirada sale Disfunción y FI, la Disfunción anula la FI y se aplica la Disfunción.

PUNTO 4: Defensa de hechizos.
- Escudo de Fe: todos los personajes creyentes de WHF (Que serán mayoría, cada cual tiene su dios) pueden defender a sus tropas de los hechizos enemigos invocando la piedad o fuerza de su dios. Cuando un jugador enemigo lance un hechizo, el personaje más cercano al objetivo del hechizo puede realizar un chequeo de Liderazgo con el penalizador que escoja. Si el resultado es exitoso, la dificultad del hechizo aumenta súbitamente tantos puntos como penalizador había escogido. Si el resultado falla, el personaje recibe un Impacto de Fuerza igual a al diferencia del fallo, sin TSA. (Por ejemplo iba a L8-3=5 y saca un 7, recibe un Impacto de F2 ¡Los falsos aduladores y los oportunistas reciben castigo divino!). Pero puede tratar de volver a rezarle a su dios de nuevo tantas veces quiera, siempre con un -1 al L extra acumulativo (eso sí es tener fe... ¡O morir en el intento!). Personajes más fervientes como el sacerdote guerrero o un chamán eslizón deberían tener un +1 a la tirada.
- Contrahechizo: Todos los hechiceros conocen un hechizo de este tipo. Básicamente, si un hechizo declara un objetivo a 30 cm. o menos de un hechicero enemigo, éste puede reaccionar lanzando un contrahechizo, que interrumpe la acción antes de que el hechicero enemigo lance los dados (así no sabes si iba a fallar o no). Usará sus dados de dispersión para lanzar el hechizo como si fuese su turno activo. Éste hechizo no puede ser dispersado. Cada tipo de magia posee contrahechizos distintos, los hay más agresivos: hechizos que atacan directamente al hechicero mental o físicamente. Los hay más defensivos: disipan el hechizo o escogen un nuevo objetivo. Los hay más sutiles: eliminan resultados de la tirada de lanzamiento o aumentan la dificultad del hechizo, etc..
- Huir del Hechizo: Antes del lanzamiento (cuando haya declarado el objetivo) La unidad objetivo puede reaccionar huyendo del hechizo como si se le hubiese declarado una carga. Si el hechicero persiste en mantener el objetivo (y éste se encuentra dentro de su alcance) la dificultad del hechizo aumenta al doble de dificultad. Pero si el hechicero lo prefiere, puede escoger a otro objetivo válido superando un chequeo de liderazgo, que también podrá reaccionar huyendo si lo desea. Solo puede redirigir el hechizo una vez por hechizo.

En cualquier caso un hechizo se puede dispersar de solo 1 de estas 4 formas: de la manera tradicional, con el Escudo de Fe, con el Contrahechizo o huyendo. Si se escoge un sistema no puede escogerse otro. Además, un personaje que use el Escudo de Fe o el Contrahechizo no puede usar ni una ni otra cosa durante el resto del turno.
avatar
Hit07
Miembro del Mjolnir Project
Miembro del Mjolnir Project

Mensajes : 933
Fecha de inscripción : 22/01/2015
Edad : 32
Localización : Barcelona

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.