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magic

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magic

Mensaje por konrrat el Miér Mayo 06, 2015 2:59 pm

Me vais a llamar cagaprisas y esas cosas. Y lo soy. Pero mientras cerramos los flecos del combate que ya solo queda impasibilidad y cuatro cosillas más. que os parece si empezamos a meter mano en la peor fase de todas que es la magia. ya sabiendo como sabemos la mortalidad que encontramos en combate etc...
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Re: magic

Mensaje por Hit07 el Miér Mayo 06, 2015 3:15 pm

Hombre xD.

Precisamente yo es lo último que tocaría, por 4 motivos:
1) Me parece la más prescindible.
2) Vamos a tener que tocarlo todo, el trabajo será enorme.
3) Me parece que es en la que discutiremos más.
4) Necesitaríamos saber un poco tamaños de unidades y atributos para saber que hechizos se necesitan y como afectan.

Yo seguiría el orden de importancia y ahora iría a por la fase de movimiento, que no nos dará tanto por c* como el combate, ya que creo que más o menos todo el mundo sabe lo que quiere.

Luego la fase de disparo, y luego incluso la psicología. No en vano en los reglamentos de GW la fase de magia la suelen dejar para reglas avanzadas o avisan de que no la juegues cuando empiezas. Igual que la fase psíquica de WH40K actual.
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Re: magic

Mensaje por konrrat el Miér Mayo 06, 2015 4:41 pm

yo dejaría disparo y liderazgo las ultimas por que son las que menos modificaciones necesitan. Esta es una fase que va a ser larga. Y es la parte que menos gusta a nadie. ademas cualquier testeo serio que queramos hacer si ira de madre si la magia sigue siendo la que es ahora, no permitiéndonos tener una visión real de lo que queremos jugar. (por ejemplo si ralentizas el turno de carga de turno dos a tres, olvídate de que llegue nada con la magia actual). eso por un lado. por otro como bien sabemos puede que modificar una cosa haga que tengamos que modificar el resto. si tenemos todo cerrado y derrepente, se me ocurre así de primeras, planteamos una magia con hechizos que se puedan usar de instantáneos (tipo magic) tendremos que volver luego atrás en el resto de fases para tener en cuenta este efecto. por eso decía, no tanto centrarnos, sino ir planteando nuestras visiones a la par que centramos el movimiento, que es la otra fase sensible que cambia mecánicas.
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Re: magic

Mensaje por Hwang_gae el Miér Mayo 06, 2015 5:39 pm

Yo dejaría magia lo último también, porque es una fase que hay que hacer de 0 y es una fase que va a influir en el resto de fases y aspectos del juego. Si todavía no están hechas, no sabemos de que modo diseñar la magia para hacer algo equilibrado.

Podremos diseñar hechizos que afecten al combate, pero ni hechizos que afecten a la movilidad, ni al disparo, ni al liderazgo...

Otra cosa es que empecemos a discutir únicamente la mecánica de la fase de magia, sin entrar en los hechizos todavía. Eso si que no es problema... aunque después de la ardua tarea del combate, me apetece más algo más ligero y que vaya a ir más rodado (en magia, al empezar de 0, seguro que hay mucha discusión, debate, propuestas diferentes, propuestas locas... necesito un descanso Laughing ).

De todos modos, a mi me urge más, después del combate, la fase de movimiento. Como dice Hit, la de magia es más prescindible, de hecho, se puede jugar sin magia perfectamente.

Si la magia actual es un problema para los tests, basta con pedir tests de partidas sin magia de momento.

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Re: magic

Mensaje por Hit07 el Miér Mayo 06, 2015 8:16 pm

Si queréis discutir solamente la mecánica general como dice Hwang, entonces sí me parece bien.
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Re: magic

Mensaje por Hit07 el Vie Mayo 08, 2015 12:48 am

Abro fuego con la propuesta mágica en otro hilo. Obviaré los hechizos y los efectos.
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Re: magic

Mensaje por Dieguillo85 el Lun Jun 01, 2015 8:02 pm

Para no hacer tanto bulto pongo aqui mi opinion sobre la magia.
En mi opinion la magia esta bien, pero se deberia potenciar las canalizaciones, para que al invertir en magos se notase, y nerfear el añadir el nivel de hechiceria a los hechizos, y sobre todo reacer los saberes de la magia a la baja.

Propongo que los hechiceros canalicen tantos dados como nivel de hechiceria, y que lo hagan a 4+. Pero que como contrapunto no potencien con su nivel el lanzar y dispersar, y la tirada de los vientos de la magia sea 2d3. De este modo, quien tenga más magos tendra mas potencia magica, pero no dependera solo de eso.

Y por supuesto, quitar todos esos hechizos autowin y reemplazarlos por cosas mas genericas y mucho menos destroyers.

A ver que os parece.
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Re: magic

Mensaje por konrrat el Lun Jun 01, 2015 9:30 pm

yo como ideas genéricas, sin entrar en propuestas aun para mantener un orden.
principio de equiparidad: veo hechizos rebajados, un hechizo medio no puede tumbar una unidad de golpe. 300p que cueste un mago tienen que matar mas menos... 300p del ejercito contrario. un hechicero nivel lo que sea de 300p, no puede cargarse 1000p en tropas.
principio de elección de juego: no veo justo que la única defensa contra magia sea... un mago. es como si solo los arqueros se pudiesen proteger de las flechas. pues con esto es lo mismo, si una armadura protege de los golpes, algo que no sea magia tendría que proteger de efectos mágicos. por eso creo necesario que existan objetos de protección arcana para tropas y héroes no magos. estandartes que protejan a las unidades de alguna forma efectiva, talismanes con el mismo fin, algún tipo de pergata que no este limitado a solo magos, etc. yo quiero poder no usar magos y que, siguiendo el principio anterior, si gasto 300p en objetos que me protejan de la magia, poder neutralizar un mago enemigo de 300p. Pero sin que un modelo de juego me obligue a romper el trasfondo de un ejercito para poder sobrevivir.

Esos dos principios son troncales según pienso yo. mas allá de que luego se puedan implementar algún tipo de cosas como algún tipo de hechizo de corte táctico que se puedan lanzar en cualquier fase, una distribución modificada de los vientos de la magia, o alguna sorpresa de esas. pero eso mas adelante se verá.
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Re: magic

Mensaje por gundizalbo el Mar Jun 02, 2015 12:21 am

Ahora si que tenemos demasiados temas abiertos.

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Re: magic

Mensaje por gundizalbo el Mar Jun 02, 2015 12:23 am

Llevo tiempo madurando una propuesta de magia completa. Aun me faltan matices. Cuando sea el momento la expongo junto a todas las demas. Primero intentemos terminar los principios generales, el movimiento y el disparo.

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Re: magic

Mensaje por Dieguillo85 el Mar Jun 02, 2015 9:08 am

De acuerdo total con Konrrat. La solución, completando mi sistema, es la resistencia a la magia, que podria dar un numero de intentos de canalizar dados de dispersion igual al numero entre parentesis.
De este modo teniendo un ejercito con resistencia a la magia no necesitarias magos para dispersar.
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Re: magic

Mensaje por Dieguillo85 el Mar Jun 02, 2015 9:09 am

Por cierto, debemos acostumbrarnos a debatir mas cosas cada vez, si no, nuncan tendremos el reglamento alpha.
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Re: magic

Mensaje por Hwang_gae el Mar Jun 02, 2015 10:38 am

Yo la magia la dejaría para el final también.

No obstante, sobre los pilares de konrrat.

1- Cuanto más pagas en magia, más potente y/o eficiente es tu fase de magia. Eso para mí es de cajón (aunque no suceda en 8ª).

2- Defensa mágica sin pagar puntos en magos. Si, siempre y cuando no suponga dar dados de magia gratis a un ejército que no ha gastado un punto en magos/objetos anti-magia. La magia ya pasa muchos filtros (dificultad, no disfuncionar, determinar impactos, tirar para herir, desviación de plantillas, tiradas de salvación, chequeos de atributos de los objetivos para evitar los efectos...), objetos anti-magia y, tropas especializadas en cazar magos (entre otras cosas que pueden hacer en mesa). Defensa mágica sin pagar magos OK. Pero dar defensa mágica gratis, me parece una tremenda injusticia y un enorme desequilibrio (que se suele compensar potenciando más la fase del que si ha pagado magos).

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Re: magic

Mensaje por Kratos el Mar Jun 02, 2015 11:23 am

A mi la MR me gustaria tal como:

MR6, Con un resultado de 6 ignoras el hechizo hostil lanzado a la unidad.
MR5, Con un resultado de 5 ignoras el hechizo hostil lanzado a la unidad.
etc...

Lo de quitar el +4 a lanzar/ dispersar a los magos lo veo. Y lo de canalizar a 4+ tantas veces como tu nivel tambien.

La magia no esta tan rota, dondele al saber del fuego poder de penetracion. Posiblidad de TSE por los 6's y que la navaja mental tambien de siempre ataca ultimo y la unidad sufre 1D6 impactos a su F. Se apaña bastante bien para una primera aproximacion.

Luego ya podemos ir cambiando mas cosillas,
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Re: magic

Mensaje por Dieguillo85 el Mar Jun 02, 2015 11:33 am

En los saberes, Kratos, es donde se vera la importancia que le damos a la magia. Pues unis topos o sol aunque permitan salvacion especial y hagan una sola herida me parecen hechizos demasiado duros y que pueden matarte 1000 puntos en un plin. Para mi gusto los vortices y hechizos que afectan a unidades enteras deberian desaparecer, y la navaja mental tambien.

Con respecto a.los hechozos que tiene cada hechicero, yo los hechizos los pondria que se puedan elegir como objetos magicos, sin repetirse, a no ser que ya esten todos los hechizos del saber. Cada hechicero elige un hechizo por cada nivel de hechiceria.

La resistencia a la magia como dice Kratos, el problema es que si el hechizo no afecta especificamente a la unidad o afecta a varias unidades se crean problemas, de ahi que prefiera el sistema que yo comente.
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Re: magic

Mensaje por Kratos el Mar Jun 02, 2015 12:12 pm

La MR la tiras por cada unidad afectada, si superas la tirada esa unidad no es afectada. El problema que le veo es que no afecta a las bendiciones que se haya tirado el otro.

Y que tal hechizos 6's que puedes tirar cuidado señor para los personajes, permitan TSE y solo hagan una herida?

Los hechiceros deberian conocer el identficativo siempre y luego escoger tantos hechizos como su nivel.
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Re: magic

Mensaje por Dieguillo85 el Mar Jun 02, 2015 12:25 pm

Pienso que quitaria tanto identificarivos, como regla del saber. Hechizos mas parecidos a los de 6 edicion. Y me reafirmo en mi nanera de manejar la RM, por lo que has dicho de bendiciones o hechizos que afectan al terreno (grietas,...)
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