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Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Miér Mayo 06, 2015 5:30 pm

Con lo de Aragorn, lo del dragón, lo del límite a las filas y lo de las armas, estoy con konrrat.

Con lo que no estoy de acuerdo es con la impasibilidad de quita y pon. Con lo que proponeis, por el flanco 25 goblins o 200 la pierden igual. Del mismo modo que de frente, 25 goblins chequean igual de bien que 200 frente a una unidad de 24 tíos que les ha derrotado (es evidente que la de 25 vs 24 no debe tener tozudez).

Sobre la pegada no debatiría ya, hasta que no hayamos avanzado más en otros temas. La pegada y las tablas están propuestas, discutidas, votadas, vueltas a discutir y vueltas a votar cien veces. Probamos con esto, vemos como influye en el resto del juego, testeamos y ya veremos si hay que retroceder en esto. De momento no lo veo. Tendrás la sensación gundi de que son muy gore por la partida que comentaste, pero te recuerdo que la utilizaste mal y además sacaste más de la media en ese momento puntual... vamos que la realidad no se corresponde con el mal sabor de boca que te llevaste.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Jue Mayo 07, 2015 10:00 am

@Hwang_gae escribió:

Pegada:

Lo aceptado en el post de la pegada. Por el momento no puede haber discusión aquí, porque si no, apaga y vamonos...

Bonos fijos:

-Por masa (hit) "+1 por fila sin limite". Si
-En combate múltiple, ¿todas las unidades aportan bono por masa? Me habeis convencido para que no.
-Flanco cancela el doble de filas de la unidad que flanquea.
-Retaguardia cancela el triple. Tal como estaba en la propuesta de hit me parece bien.
-Estandarte +1 (¿1 por unidad? o ¿máximo 1 por combate?) 1 por unidad fomenta a que todas las unidades lleven estandarte, incluso los apoyos. Por un lado es bonito y por el otro arriesgado (por si te los capturan). Además fomenta el ponerse más unidades y menos grandes en la mesa (lo cual no estoy seguro de si es bueno o malo... es un punto de combate muy barato). 1 por combate también me gusta, fomenta la búsqueda de sinérgias, es a lo que estamos acostumbrados... en principio me decanto a hacerlo como toda la vida.
-Estandarte de batalla +1 Si
-Posición elevada +1 Si, a falta de una idea mejor para darle vidilla a las colinas.
-¿Carga en bajada +1? Si
-Acobardamiento (+1 por herida en desafío, ¿sin límite?). Si, sin límite.
-Carga +1 Si, para empezar no está mal. No me disgusta, pero tampoco me vuelve loco la propuesta.

Impasibilidad progresiva:

Al perder un combate, si tienes más masa que tu rival, ganas +1 al liderazgo por cada fila computable por la que superes al rival a la hora de chequear desmoralización.

Limite: hasta el L que pueda utilizar la unidad en ese momento (el propio de la unidad, el de un héroe dentro de la misma o el del general si está en rango de acción).

No descartaría probar también el limite L10. Me decanto por esto en principio, pero todo es probarlo.

Sobre impasibilidad veo que hay mucha controversia, pero este sistema es fácil y creo que funciona (como puede verse en los ejemplos que puse más atrás). Buscad una situación en la que no funcione adecuadamente y describidla en detalle, porque yo no le veo el fallo. scratch

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hit07 el Vie Mayo 08, 2015 12:47 am

Que tal esto:

Impasibilidad:

1) Cualquier unidad que pierda un combate es Impasible siempre que tenga más bonificador por masa que todas las unidades enemigas con las que esté trabada.
2) Las unidades Impasibles pueden escoger realizar el chequeo con su Liderazgo básico o el de cualquier héroe en el interior de su unidad sin que este sea modificado.
3) Por cada bonificador por masa por el que superes a la unidad enemiga trabada con mayor bonificador por masa, obtienes un bonificador de +1 al Liderazgo para dicho chequeo hasta un máximo de Liderazgo 10.
4) Por cada 5 heridas que haya causado la unidad enemiga pierdes 1 punto de Liderazgo hasta un mínimo de 5.

Admito que es un poco más complicado pero me parece la opción más realista. Una más simple sería:

2) Las unidades Impasibles pueden escoger realizar el chequeo de desmoralización con Liderazgo 10 pero no pueden repetir la tirada de desmoralización por portaestandarte.
3) Por cada 5 heridas que hayan recibido este turno, pierden 1 punto de Liderazgo para dicho chequeo.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Vie Mayo 08, 2015 9:30 am

Jjejejeej... es como la primera que puse yo... es realista, pero desistí por complicado... y para que a mi, que no tengo filtro en ese sentido, me parezca complicado... Laughing

No en serio, poned ejemplos en los que no fucione el método que he propuesto, antes de buscar otros métodos.

Si hacemos lo otro de: la unidad es tozuda siempre que tenga más masa que el rival, 200 goblins siempre serán tozudos con el L del pj de turno (será una unidad invencible). Vs una unidad de 24 con frontal de 5, tendrán el mismo aguante 25 goblins que acaben de perder de 15, que 200 que acaben de perder de 15.

Todo esto retrasa demasiado la ruptura, además, con unidades que no valen en puntos lo que acaban haciendo en mesa.

En serio, desmontad la propuesta de impasibilidad que puse con ejemplos extremos si quereis, pero reales y, tengamos en cuenta a la hora de valorarlo, los puntos que valen cada unidad (la de goblins y la otra) y, el porentaje de bajas de la unidad que le tienes que causar a la unidad de goblins para que la impasibilidad se quede corta o inútil. Sólo así, veremos si es justo/realista que, en cada caso, la unidad de goblins aguante sobrada o no tenga posibilidad de aguantar.

Evidentemente una unidad diseñada para aportar unicamente bono por masa (no tienen aguante frente a las tortas), vs una unidad picadora de carne (muchos ataques, buena HA y F decente), no durará y no tiene que durar, forma parte del piedra-papel-tijeras-lagarto-spok del warhammer. Son tropas diseñadas precisamente para acabar con la morralla. En igualdad de puntos, los goblins no deberían aguantar más de 1 ronda. Si no caen en la primera, caen en la segunda. Ahora bien, si no son unidades en igualdad de puntos, la balanza se empieza a inclinar más hacia un lado o hacia el otro.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por trasius el Vie Mayo 08, 2015 12:31 pm

Creo que cuando estuvimos debatiendo lo de la impasibilidad propuse eso mismo, modificar el L por las filas, y salian cosas bastante monas, es un sistema progresivo, solo hay que jugar un poco con los numero sin complicar mucho el tema y sera la solucion perfecta

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hit07 el Vie Mayo 08, 2015 12:43 pm

Hwang. El ejemplo lo puso Gundi.

Trasius. Explica el sistema porque con tanto texto no se ni por donde buscarlo.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por konrrat el Vie Mayo 08, 2015 3:19 pm

yo es que opino que tirar liderazgo 6 es el equivalente a huir sino en el primer turno, en el segundo. Personalmente me gusta muy muy poco las tiradas por doble 1 cuando una unidad supera ampliamente en número a la otra pierda de lo que pierda (aunque pierda por un millón a cero). Me gusta tan tan tan poco que cualquier método en el que pueda darse esa opción (la del doble 1) creo que es un mal método de base.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Sáb Mayo 09, 2015 2:02 am

¿Cuál es el ejemplo de Gundi? ¿El de los lagartos vs ogros? Usó mal la tabla de impactar, con lo que la media de bajas, sería 12 y no 18 y, en todo caso, de ser tratarse de un fallo de diseño, no sería precisamente de impasibilidad, si no de pegada (aunque a mi no me lo parece... estamos hablando de una unidad super pergona con pj super pegón frente a unos tíos no demasiado duros ni caros a los que, si no recuerdo mal, tampoco aplicaron el ataque extra que sugerí, no por azar ni por capricho, si no porque ya hice cuentas). De todos modos, coste vs coste y tipo de unidad vs tipo de unidad, veo bien el resultado.

Quizás te refieras al ejemplo de konrrat, en el que 81 goblins recibían 19 bajas!! (nada más y nada menos) de todavía no se qué unidad, con qué atributos y sobretodo con qué coste... Como ya dije, para conseguir 19 bajas de media en unos goblins, hay que meterles la friolera de 33 ataques con HA4+ y con F5+. Por definición es un tipo de unidad anti-morralla, es para lo que tiene que servir para acabar con la supremacía de la morralla. Una unidad de ese tipo, es la única herramienta del juego para eliminar a la morralla.

Tenemos:

unidades morralla = aportan filas, luchan al desgaste, sufriendo muchas bajas, pero sin perder pegada entre ronda y ronda. Con impasibilidad pueden aguantar muy bien la posición.
unidades de pegada contundente = matan fácil a las cosas frágiles y matan bien a las cosas duras.
unidades duras = reciben pocas bajas de las unidades de pegada normal.
unidades de aguante = tozudas o indesmoralizables (o morralla en gran número gracias a la impasibilidad)
unidades de muchos ataques = matan bien a unidades frágiles, lo pasan putas con las unidades duras.

De estos tipos, que seguro que me dejo alguno, necesitas para hacerles eso a los goblins, una unidad que aúne muchos ataques con pegada dura (o, muchos ataques... con todavía más ataques en menor medida Laughing ), vamos la élite de la élite en lo que a pegada se refiere. La unidad diseñada justo para contrarrestar a las unidades morralla por antonomasia. Es el peor cruce que pueden tener los goblins y, en igualdad de puntos, los goblins deben salir acojonados, si no en primera ronda, en segunda (no es para menos, no van a salir con vida de ahí y lo saben).

Me remito al post de los pairings (maldito palabro XDD). http://mjolnirprojec.foro-activo.es/t198-unidades-que-deberian-matarse-entre-si

En el cruce elfas brujas vs goblins, el más optimista fue gundi que dijo que no debían durar más de 2 rondas (lo cual significa que si no huyen en la primera ronda, lo harán irremediablemente en la segunda). Los demás dijimos que masacre y huida en la primera ronda. Eran 20 brujas vs 30 goblins.

En este caso, no hablamos de brujas (F3). Hablamos que, para hacer eso que dice konrrat, necesitamos de 22 maestros de la espada de hoeth en 2 filas de 11 (para igualar el coste aproximado de los 81 goblins). La masacre tiene que ser mayor que con las brujas... si con las brujas duraban como mucho una ronda antes de huir, contra los maestros, huyen en el primer turno.

La impasibilidad no puede ser un seguro o una garantía de aguantar frente a cualquier cosa y bajo cualquier circunstancia. Para eso ya están los inmunes a desmoralización y los tozudos (con general y porta cerca). Ese tipo de unidades se tienen que minimizar porque se cargan el juego. No es por azar que las indesmoralizables o las tozudas sean frágiles (en relación con la dureza que puede presentar su raza), caras y limitadas a la hora de hacer la lista.

La impasibilidad aguantará a muchas cosas en igualdad de puntos, de hecho, a todo, pero no a las picadoras de carne de pegada contundente, a no ser que se inviertan muchos más puntos.

No se puede permitir que por 300 puntos tengas una unidad indesmoralizable si o si frente a cualquier cosa, tiene que existir su némesis.

La impasibilidad quiere reflejar la seguridad y la autoconfianza que aporta la superioridad numérica frente al enemigo. Esa seguridad es directamente proporcional a cuánto superas en número al enemigo. Cuanto más superas al enemigo, más seguro te sientes. Puedes incluso llegar a ser más valiente de lo que serías normalmente (el peligro está lejos de ti, de hecho ni lo ves, sólo lo oyes si un caso... y tú solo tienes que empujar para evitar que tus amigos de delante no huyan y tú estarás a salvo). Por otro lado, hay una cosa que mengua esa confianza y es que tus camaradas estén muriendo como chinches y veas que se acerca tu hora. Que veas que frente a ese enemigo despiadado, el número no te protege, no sirve de nada, que esa sensación de seguridad que tenias era falsa, la muerte se acerca a ti y parece imparable, abriendose paso a gran velocidad a través de tus compañeros caídos... pronto te alcanzará.

Veamos el ejemplo con 22 brujas de 13 puntos (286 puntos). 44 ataques, HA4 y F3 (envenenados) a 2+, a 3+ para herir, salvación de 5+ y parada de 6+= 15 bajas + 2 filas + estandarte = 18 puntos (no está nada mal).

81 Goblins a 3,5 puntos (283.5 puntos), 18 ataques a 4+, a 3+ hieren y no hay salvación = 6 bajas + 7 filas + estandarte = 14 puntos

Los 66 goblins pierden de 4 frente a las 16 brujas. Superan en 5 el bono por masa. Ergo pueden chequear con un L7.

Siguiente ronda, las brujas matan 13 + 1 fila + estandarte = 15.

Los goblins siguen matando 6 + estandarte + 5 filas = 12 puntos.

Los 55 goblins pierden de 3 frente a las 10 brujas. Siguen chequeando con L7 (5 filas - 1 fila -3 puntos = +1L).

Si hubiese otra ronda, las cosas se empiezan a torcer: 10 bajas para las brujas + fila + estandarte = 12 puntos

Goblins = 6 bajas + estandarte + 4 filas = 11 puntos

Los 43 goblins pierden de 1 frente a las 4 brujas restantes. Entre una cosa y otra, tienen un +2 al liderazgo = desmoralización con L8.

Siguiente ronda, si la hay, brujas aniquiladas y quedan todavía 39 goblins.

Otro ejemplo, 22 maestros de la espada a 13 puntos también. 19 bajas + fila + estandarte = 21 puntos

Goblins, siendo generosos 3 bajas + estandarte + 6 filas = 10 puntos.

Pierden de 11 puntos (ahí es nada!!) Esos tíos son intocables, lo esquivan todo y mientras, matan endiabladamente a diestro y siniestro. Los goblins han perdido una cuarta parte de sus componentes en un abrir y cerrar de ojos, y los elfos, por contra, solo han perdido un 13%. Por dios, otra ronda así y la unidad quedará reducida a la mitad de sus efectivos iniciales!! affraid  Con lo que, hay un tercio de sus componentes que saben que, si se quedan ahí más tiempo, van a morir en escasos segundos y sin ninguna oportunidad. La impasibilidad no debe salvarles el culo con un mal emparejamiento, de hecho, el único mal emparejamiento que tienen este tipo de unidades (mi opinión).

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hit07 el Sáb Mayo 09, 2015 10:27 am

Mientras te encuentro algun ejemplo..

Otra idea mas para simplificar la impasibilidad así:

"Una unidad con bonificador por masa 4+ es tozuda en su primera ronda de combate."

Teniendo en cuenta que matandole muchas miniaturas o flanqueando le puedes quitar ese 4+ a menos que la unidad sea monstruosa. (Y si lo es, seguramente debería aguantar lo que sea).

En reglas de 6/7 (ahora mismo ignoro como esta en Cool una unidad tozuda solo era tozuda con su propio Liderazgo. Tengo en cuenta ese punto.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por konrrat el Sáb Mayo 09, 2015 2:17 pm

@Hwang_gae escribió:
Quizás te refieras al ejemplo de konrrat, en el que 81 goblins recibían 19 bajas!! (nada más y nada menos) de todavía no se qué unidad, con qué atributos y sobretodo con qué coste... Como ya dije, para conseguir 19 bajas de media en unos goblins, hay que meterles la friolera de 33 ataques con HA4+ y con F5+. Por definición es un tipo de unidad anti-morralla, es para lo que tiene que servir para acabar con la supremacía de la morralla. Una unidad de ese tipo, es la única herramienta del juego para eliminar a la morralla.

Ejemplo no rebuscado. Tropa silvana especial, no es ni singular.

8 wild riders. 25 ataques. HA 5 Impactan a 2+ 20 impactos. F5 hiere a 2+ total 17 bajas. Los 8 ciervos hacen 4 bajas de F4. Resultado total: los wild riders sin usar la regla de que los elfos repiten hacen una media de 20 bajas a los goblins. 8 wild riders: 228p.

81 goblins: 253p

como ves es mucho más común de lo que parece.

Aquí la diferencia entre que los goblins se queden o no es vital. por que si pierden sistemáticamente, los riders van a ir rompiendo tropas una tras otra, pero si los gobos se quedan por impasibilidad los rideres están muertos por que en turnos posteriores bajan sus ataques, bajan su fuerza y se comen un sinfin de bajas ya que son un triste R3 casi sin armadura. Con lo que la opción de quedarse por impasibilidad es muy importante. (reitero que no tiene que ser impasibilidad 9 repitiendo que eso me chirria como el que mas, pero si que tiene que tener algún valor factible mínimo inmodificable).
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hit07 el Sáb Mayo 09, 2015 2:56 pm

Por seguir aportando ideas:

Mas bono por masa que ninguna unidad enemiga trabada: impasible.

Impasible: Puede realizar sus chequeos de Desmoralización con su Liderzgo básico sin modificar (héroes en la unidad no cuentan si usan Impasibilidad). Si se utiliza la impasibilidad no puede ser repetido el chequeo.

Horda: una unidad que tenga el doble o mas miniaturas que todos sus enemigos trabados posee un +1 al Liderazgo para sus chequeos de Impasibilidad. Si la unidad triplica el número: +2. Y si la cuadriplica +3.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por konrrat el Sáb Mayo 09, 2015 3:14 pm

@Hit07 escribió:Por seguir aportando ideas:

Mas bono por masa que ninguna unidad enemiga trabada: impasible.

Impasible: Puede realizar sus chequeos de Desmoralización con su Liderzgo básico sin modificar (héroes en la unidad no cuentan si usan Impasibilidad). Si se utiliza la impasibilidad no puede ser repetido el chequeo.

Horda: una unidad que tenga el doble o mas miniaturas que todos sus enemigos trabados posee un +1 al Liderazgo para sus chequeos de Impasibilidad. Si la unidad triplica el número: +2. Y si la cuadriplica +3.

Esta en la linea de lo que creo que tiene que ser la impasibilidad. me parece correcto.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Lun Mayo 11, 2015 2:23 pm

Hay tropas de choque, como la caballería pesada y, tropas de choque de élite como la caballería de élite (no necesita ser singular... eso ya es cosa del equilibrio dentro cada ejército, solo necesitan contar con una HA decente y más de un ataque en el perfil para hacer el destrozo del que estamos hablando).

Tanto las unas como las otras dependen de la carga (que les da un plus de fuerza) para romper (que es su función y deben poder cumplir). Si les cargan, (aunque sea una unidad de la mitad de coste, cosa que deja puntos para pagar apoyos que permiten conseguir esa carga) están anulados o muertos. Además son incapaces de romper a tropas duras. Son buenas pero, como todas las tropas del juego, tienen la orna de su zapato y sus debilidades.

La tropa de choque de élite existe para romper cosas que la tropa de choque normal no llega a romper.

Por otro lado, tenemos tropas de aguante (que no duras). Tropas inmunes a desmoralización, tozudas o inestables (no chequean desmoralización). Su función es aguantar, y lo hacen contra muchas cosas, pero no son infalibles, tienen su punto débil también. Al ser caras y relativamente frágiles, sufren contra disparo/magia y contra las tropas con un buen ataque, ya que las hacen trizas. Aún y con eso, estas tropas siempre han estado limitadas para que no se pueda abusar de ellas y produzcan un desequilibrio en el juego.

Así, que por un lado, la impasibilidad no puede convertir a las unidades en infalibles, toda unidad tiene que tener la orna para su zapato (cada ejército debe disponer de alguna herramienta para acabar con ellos... algunos serán máquinas de guerra, otros magia y otros, unidades de combate). No se puede permitir una unidad tozuda, frágil y barata (como 3 o 4 veces... aguantando mucho mucho más tiempo) y además "básica" (que se puede hacer una lista a base sólo de esto).

Por otro, la impasibilidad trata de representar una realidad y, esa realidad es progresiva. No puede ser que un combate que pierdas de calle, se prolongue un turno más porque a ti te quedan 25 tíos en filas de 5 y al otro 24 en filas de 5 (es absurdo... te impone que para desmoralizar a alguien, siempre tengas que tener más filas... con lo cual, la caballería jamás de los jamases romperá nada a la carga y, los ejércitos de élite, menos numerosos, se ven forzados a combates de desgaste, etc.).

La solución de: tozudez con L6, no refleja la realidad que tratamos de representar porque no es progresiva, ni es garantía de quedarse en las situaciones en las que no debería haber dudas de que la unidad se va a quedar y, en cambio puede quedarse frente a situaciones en las que no hay duda de que debería huir. Cualquier jugador que se precie, no contará con quedarse con L6 en sus planes y, por lo tanto, no lo incluirá en sus listas con esa intención (es "injugable" porque es impredecible).

Si creemos que, unos goblins, pillen la paliza que pillen, la pillen de la quien pillen (relación de tamaño), la regla de impasibilidad tiene que darles garantías de quedarse, se puede rebajar la pegada de esas unidades cuando se creen. En lugar de tantos ataques, darles más HA y más F por ejemplo.

Pero vamos... yo opino que tiene que haber unidades que los echen abajo, aunque quizás no una caballería a la carga.

Quizás limitando el tamaño de las unidades de morralla o encareciéndolas un pelín más y, dando impasibilidad progresiva al estilo: 1 fila más=+1L al chequeo de desmoralización; 2 filas= +2L; 3 filas más que tu rival= +3 L; 4 filas más= +4L; 5 filas más= elegir entre un +5 (limite L10) o tozudez. De este modo, las caballerías no las romperán a la primera. Tendrán que ser infanterías de pegada bien nutridas en filas (porque si no, se encallarán 2 o 3 rondas).

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hit07 el Lun Mayo 11, 2015 3:33 pm

No puedo estar de acuerdo esta vez contigo Hwang.

Una cosa es que existan un par de unidades que puedan romper frontalmente una infantería de cara y a solas (que ya me parece mal, porque hablamos de infanterías tozudas). Otra cosa es que haya un tipo de unidades capaces de romper sistemáticamente ese tipo de unidades.

Básicamente lo que sucedería es que todo el mundo se metería este tipo de unidades en sus listas de manera obligada, porque serían la mejor arma contra la infantería y relegarían la caballería normal al olvido y las tácticas de flanqueo pasarían a ser un complemento casual.

Por cierto, la caballería silvana yo no la considero para nada una caballería de élite como para justificar que hagan ese destrozo. Es una caballería normal con menos chapa y más ataque para compensar, pero de ahí a ser los nuevos elegidos hay un trecho.

No, definitivamente una infantería ha de poder detener a ese tipo de unidades masacradoras aunque sea un solo turno. ¿Maneras de vencer a esas infanterías? Para empezar el flancazo, lo que creo que hemos de propiciar que suceda.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por konrrat el Lun Mayo 11, 2015 4:17 pm

De acuerdo al comentario de arriba de hit. Es que el sistema de derrotar a tropas impasibles no tiene que ser con una unidad anti tropas impasibles, tiene que ser con mejor estrategia de juego como cargas conjuntas frente-retaguardia. por eso yo en este punto con quitar lo que no veo coherente de la impasibilidad (que es simplemente el repetir por porta, usar el Ld del general, y que se pueda usar libremente aunque te carguen por flanco y retaguardia) creo que la regla cumple su función de una forma realista y practica.
en este punto y ante el encasillamiento creo que se tendrían que centrar las dos visiones a una votación, y construir a raíz de lo que salga. Por que tengo la impresión de que las posturas están muy diferentes y va a ser repetir el mismo argumentario una y otra vez. xD

Pd: si. los kurnous estos renovados de los silvanos son super over en carga. Aunque también es cierto que los puntos que cuestan, la R3, y el ir casi a pelo de chapa. hacen que 1D6 de F4, te destroce la unidad sin despeinarse.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hit07 el Lun Mayo 11, 2015 11:07 pm

¿Entre que opciones querrías que votásemos Konrrat?
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Mar Mayo 12, 2015 10:32 am

Yo, después de lo que decir, me reitero en la línea de mi última propuesta.

Impasibilidad progresiva: por cada fila computable (las anuladas por flanco o retaguardia, no se computan) que superes al rival, +1L al chequeo de desmoralización (límite L10). A partir del +4, puedes escoger entre ese plus al L o, ser tozudo (con todas sus implicaciones=general, porta de batalla...). En resumidas cuentas, si superas de tanto a tu rival (en 4 o más filas) después del combate, se considera que la unidad es todavía funcional para seguir luchando contra el enemigo y tendrá mucha capacidad de aguantar, por lo tanto, en el peor de los casos, será tozuda.

La propuesta tiene el peligro del abuso del tamaño de las unidades, habrá que testear si está equilibrado y se puede bajar este tipo de unidades a base de unidades más pequeñas de élite.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hit07 el Mar Mayo 12, 2015 12:14 pm

Ya me parecía hardcore llegar al límite 10 como para que encima les des tozudez directa. No voy a votar que sí a eso.

A lo sumo su Liderazgo base (no el de ningún héroe dentro de la unidad) +1 como tope. Así la unidad con el mínimo L que son los gobos tienen 7 que ya por probabilidad se quedan.

Y creo que no hay ninguna infantería numerosa con L10 que no sea ya indesmoralizable o tozuda.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por konrrat el Mar Mayo 12, 2015 3:02 pm

Pues yo creo que en esencia tenemos tres propuestas:
1: propuesta gundizalbo.
-Impasibilidad: Se cancela si cargan por el flanco-retaguardia con una al menos una fila (no bonificador por fila). Las monstruosas hacen filas con 3 y los monstruos cuentan como 1 fila siempre (así la impasibilidad dura menos contra ellos). Ademas, igual que tozudo, se chequea con el ld base de la unidad, o el del general modificado.

2. Propuesta Hit07: (hay más, cojo esta por ser la última que él planteo).
Mas bono por masa que ninguna unidad enemiga trabada: impasible. 

Impasible: Puede realizar sus chequeos de Desmoralización con su Liderzgo básico sin modificar (héroes en la unidad no cuentan si usan Impasibilidad). Si se utiliza la impasibilidad no puede ser repetido el chequeo. 

Horda: una unidad que tenga el doble o mas miniaturas que todos sus enemigos trabados posee un +1 al Liderazgo para sus chequeos de Impasibilidad. Si la unidad triplica el número: +2. Y si la cuadriplica +3.

3. Propuesta Hwang_gae: (hay más, cojo esta por ser la última que él planteo).
Impasibilidad progresiva: por cada fila computable (las anuladas por flanco o retaguardia, no se computan) que superes al rival, +1L al chequeo de desmoralización (límite L10). A partir del +4, puedes escoger entre ese plus al L o, ser tozudo (con todas sus implicaciones=general, porta de batalla...). En resumidas cuentas, si superas de tanto a tu rival (en 4 o más filas) después del combate, se considera que la unidad es todavía funcional para seguir luchando contra el enemigo y tendrá mucha capacidad de aguantar, por lo tanto, en el peor de los casos, será tozuda.

Creo que tenemos tres propuestas bastante definidas que van de más similar a como esta ahora a menos. (el que sean tres es un problema a la hora de votar, pero yo propongo hacerlo de alguna forma para desatascar el problema.

Pd: yo estoy a favor de la segunda propuesta. aunque me gustaría poder incluirle la cancelación por flanco-retaguardia que propone la primera.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por trasius el Mar Mayo 12, 2015 3:22 pm

Pero te estas dando cuenta que para obtener esos beneficios no basta con una simple fila de más como ahora no hit? segun su propuesta hacen falta 4 filas mas despues de una ronda de combate, no es moco de pavo

A mi todo lo que estais deciendo me parece bien pero que una unidad enterita y bien formada huya por un turno malo me parece una tonteria

A ver la Impasibilidad progresiva que comente en el primer post de impasibilidad http://mjolnirprojec.foro-activo.es/t139p15-impasibilidad y que más o menos es parecida a la de hwang me parece un sistema muy bueno, vamos a hacerlo con ejemplos y numeros

Goblins HA2 vs Brujas HA4 con las tablas de 3+ etc ya comentadas
Goblins matan 3.33 brujas redondeamos a 3
Brujas matan 7.72 goblins redondeamos a 8

Unidad de goblins de 30 GMC coste 120
Unidade de brujas 10 brujas + estandarte coste 120

Brujas ganan de 5
ademas tienen carga +1
estandarte +1
total 7

Goblins tienen
estandarte +1
filas +3
total 7-4=3 para las brujas = chequelo L9-3= 6

Como la unidad tiene 3 filas más que las brujas suma 3 a su L quedando en L9, que para ser a unidades de puntos iguales me parece de lo mas justo

Otro ejemplo
Goblins HA2 vs Enanos Arma a 2 manos
Goblins matan 1.67 enanos redondeamos a 2
Enanos con odio matan alrededor de 8 goblins

Unidad de goblins de 30 GMC coste 120
Unidade de 20 Enanos GMC 230

Los enanos ganan de 6

Enanos
+1 estandarte
+2 filas
Total +9

Los goblins fallaron animosidad y cargaron
+1 carga
+1 estandarte
+3 filas
Total 9-5=5 para los enanos chequeo 9-5, L4

Los goblins tienen 1 fila más que los enanos asi que suman 1 a su L4 chequeando a L5 repitiendo, lo considero bastante justo tambien a los costes de las unidades

Otro ejemplo más
estegadon a la carga
hace unas 9 heridas + carga
Los goblins nada estandarte y 3 filas
10-4= 6

L9-6= L3, pero como tienen 3 filas más que el mounstruo suman 3= L6 repitiendo

Como veis mientras las unidades tengan filas (y pondria 3 como limite para no favorecer las unidades grandes) las unidades tienen a tirar chequeos dificiles pero en la media

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Mar Mayo 12, 2015 4:19 pm

Es que dar una tozudez que no pase de L5 o 6 (goblins nocturnos o normales), es como no ponerles nada. Se irán por patas a la primera de cambio, ni flanqueos ni leches. Veremos a una unidad de 80 goblins marcharse frente a 15 o 20 tios como si nada.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por konrrat el Mar Mayo 12, 2015 4:55 pm

@Hwang_gae escribió:Es que dar una tozudez que no pase de L5 o 6 (goblins nocturnos o normales), es como no ponerles nada. Se irán por patas a la primera de cambio, ni flanqueos ni leches. Veremos a una unidad de 80 goblins marcharse frente a 15 o 20 tios como si nada.

pues por eso propongo votar, por que yo creo que no darles una tozudez lo que hará es que casi siempre tiran con Ld 2 (osea doble 1), por que yo creo que con los tochos unidades que existen, los goblins se van a comer cipotes de perder el combate por 15 mínimo muchas muchas veces. de la otra forma, tienes tu Ld 6 de base (que eso ya no te lo quita nadie) y como los que suelen meter tantísimas bajas, suelen ser caballerías monstruosas, caballerías super over con héroes y cosas así, pues normalmente vas a tener tu el doble de masa. o incluso el triple, con lo que ya estas siendo tozudo con un más 2 según la propuesta de Hit (osea un Ld de 8 ). cierto que contra otro bloque te quedas en el tozudo de Ld 6 que no es poco digamos que te quedas con un 40% de posibilidades. pero ya estamos hablando al menos de una tropa que persigue con los mismos dados que tu, y a la que a sido mas fácil "vacilar" tácticamente por su menor movimiento. las tropas de movimientos rápidos no suelen tener bono de masa.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Mar Mayo 12, 2015 7:58 pm

La impasibilidad tiene que ser algo de todo el mudno? o solo de la tropa que definamos como morralla? Yo opino que de todo el mundo y que, la morralla es la que se beneficia más fácil de esta regla.

Pero si aplicamos lo que decís, una unidad de enanos que haya recibido la carga de 5 caballeros del caos y queden 10 enanos en pie en filas de 5 (después de recibir una masacre), serán tozudos con L10 frente a esos caballeros... y yo no lo veo de recibo.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hit07 el Mar Mayo 12, 2015 11:41 pm

Vale, no te había entendido Hwang. Pero en ese caso me parece al revés, insuficiente xD.

La impasibilidad propia de todo el mundo por mí vale.

Cancelación flanco / retaguardia como la opción 1 en la opción 2 por mí vale, puedo ceder ahí si os mola más.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Miér Mayo 13, 2015 12:36 am

Igual con algún ejemplo se entiende mejor lo que propongo (no pondré números reales por no perder tiempo haciendo cálculos).

Una caballería pesada a la carga, causa 7 heridas + 1 por masa + 1 por estandarte +1 por carga = 10.

25 goblins en 5x5, quedarán reducidos a 18. Causarán 0 bajas + 1 por estandarte + 3 filas = 4 puntos.

Pierden de 6. Superan en 2 la masa del rival. Chequean con un -4. Van a doble 1.

Mismo ejemplo vs 40 goblins (aproximadamente el coste de la caballería pesada que simulamos que le carga). Quedan 33 en frontal de 6. Aportan 5 filas + 1 estandarte. Pierden de 4. Superan en 4 filas. Chequean con su L base (es como si fueran tozudos ya).

60 goblins. Frontal de 7. Mismo enemigo. Quedan 53 goblins. Tienen 7 filas y 1 estandarte. Pierden de 3. Superan en 6 el bono de masa. Chequean con un +3 al L. La carga es difícil que rompa (como debe reflejar el juego enfrentando unidades de coste tan diferente y, visualmente es lo que se espera de una marea de goblins).

81 goblins. Quedan 74. Tienen 8 filas + estandarte. Pierden de 1. Superan de 7. Chequean con L10.

La misma caballeria por el flanco de la de 81 goblins. Los goblins pierden 2 filas. Suman 6 filas computables + estandarte. Pierden de 3. Superan en 5 filas. L+2. Pueden aguantar bastante bien la carga, pero la cosa está ahí ahí.

Misma carga por el flanco vs 60 goblins. Suman 5 filas + estandarte. Pierden de 4. Superan en 4 filas. Chequean con el L sin modificar. Lo cual ya los deja comprometidos.

40 goblins recibiendo esa carga. Los goblins solo pueden computar 3 filas (2 están anuladas por flancazo) + estandarte. Pierden de 6. Superan la masa rival en 2 filas. Chequean a doble 1.

Analicemos las proporciones.

Vemos que si la caballería es el doble de cara que los goblins, de frente, rompe bien.

Si vale lo mismo, de frente, los goblins chequean con su L base.

Si los goblins son un 50% más caros, chequean a 8.

Si los goblins valen el doble. Chequean a 10.

Por el flanco, los goblins valiendo el doble, chequean a 8 (que no está mal para haberse dejado pillar el flanco).

La que vale un 50%, pillada por el flanco, chequea con su L base.

Las de goblins que valen lo mismo o menos que la caballería, si esta las pilla por el flanco, van a doble 1.

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