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Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por gundizalbo el Mar Mayo 05, 2015 2:15 am

Eran 29 Guardianes del templo, con un slann y un viejaestirpe dentro, en frontal de 6. La unidad 436, el sapo no entra en la pegada, pero cerca de 450, y el viejaestirpe 236

Al combate solo llegaron 22 guardianes, se enfrentaron a 9 tripaduras con disciplina (450) con un total de 4 personajes dentro, un despota (305), un nv4 con corona (320), un porta (180), habia un panzafuego, pero salio para tirar el aliento.

En magia, el slann consiguió colar el 0 de cielos (iba con identificativos), es decir, los ogros con un -1 a impactar. En dos rondas, todos los ogros habian muerto, se quedaron gracias a la corona de mando y el porta, pero luego murio el mago y el general sufrio una herida, el viejaestirpe cayo, pero los ogros huyeron.

El caso es, que con las tablas de impactar cause 18 heridas (la media serian 15, pero la depredacion ayuda un poco). Con las tablas de octava serian 10/11 heridas.

Los ogros en cambio, hemos "inventado" que mantienen los ataques de apoyo, por que sino son muy pocos ataques. Pero sin pisotón. Me hacia el como 8 heridas a la guardia, y alguna al viejaestirpe.

Las conclusiones que he sacado:

-La tabla de herir la lía mucho en la fase de disparo.

-La cantidad de bajas es brutal, es taaaaaaan sencillo impactar/herir a 2+.

-La infantería monstruosa necesita los ataques de apoyo, alomejor solo 2 ataques máximo y no 3, pero se queda muy corto comparado con la infateria normal.

-La resolución del combate ha sido absurda, 26 puntos los lagartos vs 12 de los ogros.

-Teniamos comprobado, que lo normal es que gane el lagarto, pero no se puede estampar, ahora es una fiesta.


Hemos visto que las tablas no funcionan, sobre todo la de herir, es que una miniatura con resistencia 4, que debería ser algo un poco robusto, es de papel, todo te hiere como mínimo a 4, pero lo mas normal es que te den a 3+, y no es nada difícil que te hieran a 2+. Yo normalmente, en 2 turnos de concentrar magia y disparo, mataba a 4 comehombres, en esta partida los he matado en 1 turno y medio. El aliento del panzafuegos ha herido a 16 guardianes, es una burrada, que una unidad de super élite bien chapada, al menos salve bien y solo murieron 7.


Mi opinión al respecto, es que si hace falta corregir toda la fase de magia y de disparo solo para poder mantener una tabla nueva, que posiblemente no tenga buena acogida por la comunidad, y encima dicha tabla dispara las bajas en combate a niveles extremos, tal vez no sea conveniente seguir con dicha tabla.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por gundizalbo el Mar Mayo 05, 2015 2:35 am

Hablando con el chaval, el unico amigo realmente interesado en los projectos de mjoldnir. Me ha dicho que no entiende que vayamos tan lento para hacer esta chapuza, que si quiero volvemos a jugar cuando este todo terminado.

Creo que hemos hecho mal en jugar cambiando solo el combate. Admas:


Los numeros y las estadísticas sirven de poco, en partida nadie juega las unidades que suponemos, los combates no se desarrollan como creemos, hay varios combates secundarios, y 1 o 2 principales importantes. En nuestro caso ha habido los siguientes combates:

-3 comehombres contra 11 eslizones, ganan los comehombres de paliza con cualquier sistema.

-25 saurios contra 50 gnoblar, y al turno siguiente entro un murfang por el flanco con 1 herida hecha (por culpa del 0 de metal, era una unidad de 2). Terminaron ganando los saurios, mataban a 12/14 gnoblar por turno, el murfang murio el turno de carga pero mato a 4 saurios. Con el sistema de octava no hubiese pasado tan gore, el murfang hubiese sobrevivido a la carga y hubiesen ganado esa ronda de combate, pero a la larga ganan los saurios en cualquier sistema (si entra solo 1 murfang claro).

-11 eslizones contra 10 gnoblar, primero los gnoblar se volvieron locos, y quedaron 4 eslizones contra 8 gnoblar, pero absurdamente se quedaron y los hicieron huir al turno siguiente. En este combate, en cualquier sistema, puede pasar cualquier cosa, pero el resultado es completamente irrelevante para el desarrollo de la partida.

-El único combate importante, fue el de la guardia contra los tripas. Con el sistema clásico, el combate hubiese sido interesante, igualado. Con el nuestro los lagartos se han visto claramente beneficiados y en la primera ronda se ha decidido todo, solo ha habido segunda ronda por que tenia la corona de mando, y es un objeto demasiado roto.

Crear un sistema para que los combates irrelevantes sean mas realistas, pero que descoloca por completo los combates que si importan, y desestabiliza la magia y el disparo, no me parece un acierto.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hit07 el Mar Mayo 05, 2015 7:14 am

Mi conclusión es que
1- los combates se resuelven más rápido (buscábamos eso).
2- las bajas son más espectaculares (buscábamos eso).
3- estampar las unidades frontalmente no sirve si no son infanterías (buscábamos eso).
4- se nos ha descofigurado la magia y el disparo (debemos revisar eso. De momento los testeos toca hacerlos sin aplicar las tablas a esas fases).

¿Que sistema de bonos fijos aplicabas?

Finalmente tanto tu como tu amigo deberíais entender que un testeo es eso, un test donde no se busca ganar ni divertirse. Se busca ver efectos de reglas en una partida real. Y no es tan importante lo que ocurre si no ver si lo que estábamos buscando sucede. Estamos calibrando cosas y es normal que se produzcan desequilibrios.

Es decir, a mi me parece que todo está correcto y vamos bien. Yo pienso que deberíamos empezar la batería de tests general una vez tengamos que hacer con impasibilidad para calibrar bien lo que ya tenemos claro.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Mar Mayo 05, 2015 11:13 am

Cierto con lo del chequeo con L7... me he expresado con poca precisión Embarassed

Tema del límite L10... es que si no, pasan cosas como lo que sacaba en los ejemplos, que 70 tíos de una unidad inicialmente de 300 puntos que han perdido vs 12 tíos de una unidad de 150, chequeen con L6 y probablemente se piren.

Como se ha visto, el L10 será una cosa extrema y puntual (no es tan fácil llegar tan lejos), que se dará en muy pocos cruces puesto que siempre se beneficiará de la impasibilidad una unidad morralla (que recibirá muchas bajas en contra).

Sobre el combate de los lagartos... ya he dicho que desconozco los atributos... necesito saber de donde salen tantos ataques de un frontal de 6 para opinar. La infantería monstruosa no hemos llegado todavía, ya llegaremos, pero ya dije en su  momento que al perder los ataques de apoyo, había que aumentarles los ataques del perfil directamente para compensar (así no están obligados a formar en filas para hacer lo mismo y pueden presentar más piezas en mesa).

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por gundizalbo el Mar Mayo 05, 2015 1:58 pm

Cuando hemos dicho que queremos que los combates se resuelvan en una sola ronda?? Y cuando hemos dicho que queremos una pegada muy superior a la de octava?? dijimos mortalidad media, tu en concreto te empeñaste muchisimo en que sea moratalidad media o baja, que no querias la escavechina de octava, a ahora defiendes un sistema que causa muchas mas q octava.

La resolución del combate usamos la del bonificador de masa, pero con tantas bajas era irrelevante, la impasibilidad la usamos tal cual, y sirvio para que los gnoblar no huyesen a doble1 todas y cada una de las rondas de combate, sino, chequearían a -3/-1.

La guardia del templo tiene Ha4 F4 R4 A2 I2. Van con alabarda, por lo que atacan con fuerza 5 (y ya hieren a 2+ a casi todo el mundo). Como había un viejaestirpe, que tiene 5 ataques con espada antiheroes (en ese momento F5, en total eran 22 ataques de F5, impactan y hieren a 2+.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hit07 el Mar Mayo 05, 2015 2:57 pm

Si me has estado siguiendo habrás notado que mi cambio de opinión obedece a que hacer que las bajas sean 50/50 con los bonos fijos y al mismo tiempo tener una mortalidad entremedias no era posible. Y dije que mientras los bonos fijos tuvieran importancia (50%) me valía.

Lo de los combates mas rápidos ya no recuerdo cuando se comentó. Entiendo que tu perspectiva es la de 8a, pero personalmente no me gustan los combates tan largos, me parece perfecto que terminen en 1 o 2 turnos.

Hwang. Los HL tienen 2A de base y la regla Depredador (tienen ataques extra si sacan ¿6 al impactar o algo así). Una animalada de estas de octava, igual que la parada a 5+ de los enanos. Cosas que pasan cuando haces escaladas de poder de ejército a ejército.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por gundizalbo el Mar Mayo 05, 2015 3:42 pm

jajajaja q los lagartos te parecen una animalada?? pero si son mas tristes que los orcos y khemri, son basura pura, solo los juego por que me gustan las miniaturas y me guió por eso.

En el ultimo toe al que fui, de 7 jugadores de hombres lagartos, fui el único que supero los 50 puntos (media de empate), la media de puntos era la mas baja de todos los ejércitos. Y eso que era ETC, fuera del ETC son completamente injugables (por culpa del sol purpura y de los que habitan).

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Mar Mayo 05, 2015 4:17 pm

Vale... son cream de la cream...

Y los ogros... cuantos eran? ¿que atributos tenian? Porque Ha4 vs HA 3, impactas a 3+.

Los combates no se pueden prolongar tanto como en 8ª porque si no, es imposible hacer estrategias clásicas (uno de los puntos más fuertes de 6ª/7ª I love you ).

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por konrrat el Mar Mayo 05, 2015 4:55 pm

Por partes.
1. Entiendo que las tablas solo se usan (por ahora) para combate. usar algo hecho para combate en magia o disparo es directamente una locura.
2. Estaría bien como se comento, ver las medias de bajas que producen los héroes. que es el punto que falta por mirar y por donde se puede descolocar las cosas.
3. Ami un combate que se prolongue mas de tres rondas me aburre. no quiero que se queden clavadas unidades. Me gusta que se sepa quien va a ganar casi casi antes de cada combate y que la gracia sea que en la fase de movimiento no ponga en peligro las unidades que se que van a perder. (aunque eso es difícil de reflejar con la movilidad actual de octava en la que una caballería carga de turno 2 aunque el otro no mueva).

Por ahora lo que mas me preocupa es ver lo de las estadísticas de los héroes full equip.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Mar Mayo 05, 2015 6:57 pm

Pues en tema heroes, un heroe de lo más cerdo, acumulando ataques por distintos motivos y luchando vs morralla de la más baja... qué puede hacer? 10A? a 2+ y 2+? sin parada= 7 bajas de media.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por gundizalbo el Mar Mayo 05, 2015 7:37 pm

Los combates en octava solo se alargan por 2 motivos:

Unidades de tamaño absurdo, en plan 80 zombies/esclavos/goblins

Tozudez, que se puede dar de 2 formas: O bien la unidad es tozuda, o bien por culpa de un heroe. En el primer caso, simplemente hay que matar a toda la unidad, pero en el caso del un heroe tanque es muy complicado deshacerse de el.


Estos 2 casos se solucionan muy fácil

El primero, limitando el máximo numero de miniaturas y/o puntos, para que no se excedan los 60 (por ejemplo, un numero muy grande, pero mas es exagerar, no penalizar el uso sino el abuso).

El segundo caso eliminando o cambiando la corona de mando. Es muy típico llevar o bien una unidad con el grupo de mando en primera fila y en segunda un mago con la corona, no puedes matar al mago, ergo es tozuda siempre. O también el típico héroe tanque con corona, carga al bunker enemigo y lo para toda la partida (típico de un señor del caos en disco o un elfo oscuro en pegaso).


Y ya esta, pegada razonable, bonos fijos acordes y duración de los combates no muy larga, pero no en la primera ronda siempre.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Mar Mayo 05, 2015 8:05 pm

El tamaño "absurdo" no es el problema, si no la impasibilidad que no se anula por el flanco combinada con general+porta+estandarte de +1L cerca.

Las tropas tozudas o indesmoralizables han de ser relativamente frágiles y tirándo a caras (cuanto más duras, más caras).

La corona de mando en 2ª fila es un desproposito y un fallo.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hit07 el Mar Mayo 05, 2015 11:03 pm

Estoy de acuerdo con Hwang y Konrrat.

De bastantes partidas que jugué en 8ª antes de dejarla por imposible, siempre los combates duraban la de dios y solo una vez estuvo involucrada la Corona de Mando y ninguna unidades de tamaño Horda.

Y no he dicho que los hombres lagarto en general sean buenos, digo que los saurios (y la guardia del templo por ende) tienen una regla que es una barbaridad. Igual que la tienen los enanos. ¿Eso los hace buenos? no, porque cada cual tiene una burrada mayor.

La verdad es que los héroes no me preocupan demasiado, no creo que desequilibren tanto, y debemos recordar que estos valen su coste en puntos, no son gratuitos, por lo tanto la descompensación que puedana portar debería verse reflejada en ellos.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Miér Mayo 06, 2015 10:47 am

Si os parece bien: Recapitulemos, votemos y comuniquemos el resultado al exterior.

Pegada:

Lo aceptado en el post de la pegada.

Bonos fijos:

-Por masa (hit) "+1 por fila sin limite".
-En combate múltiple, ¿todas las unidades aportan bono por masa?
-Flanco cancela el doble de filas de la unidad que flanquea.
-Retaguardia cancela el triple.
-Estandarte +1 (¿1 por unidad? o ¿máximo 1 por combate?)
-Estandarte de batalla +1
-Posición elevada +1
-¿Carga en bajada +1?
-Acobardamiento (+1 por herida en desafío, ¿sin límite?).
-Carga +1

Impasibilidad progresiva:

Al perder un combate, si tienes más masa que tu rival, ganas +1 al liderazgo por cada fila computable por la que superes al rival a la hora de chequear desmoralización.

Limite: hasta el L que pueda utilizar la unidad en ese momento (el propio de la unidad, el de un héroe dentro de la misma o el del general si está en rango de acción).

No descartaría probar también el limite L10.

Creo que no me dejo nada.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hit07 el Miér Mayo 06, 2015 11:36 am

Solo cuentan los bonos de la unidad con mas bonos. (De lo contrario lo óptimo serían unidades cuanto más pequeñas mejor, todas trabadas a la vez, y héroes sueltos).

El estandarte de la unidad +1 por unidad trabada no me importa tanto. Como prefiráis este punto.

Los bonos circunstanciales de cargar coliba abajo o combatir sobre la colina por mí bien.

Acobardamiento máximo 5 en los desafíos.

Impasibilidad progresiva tal como la has descrito.

Impasibilidad anulada al ser flanqueada por una o mas unidades que terminen la ronda de combate con al menos su total unido de PU> bono de masa de la unidad flanqueada.

PU= número de heridas inicial de todas las miniaturas que se encuentren en ese momento en la unidad, contando tanto jinetes como monturas.

Ej: Gigante (5Heridas) PU5 aunque ya le hayan quitado dos heridas.
Ej: 8 caballeros (16 Heridas) PU12 al morirse 2 caballeros.
Ej: 30 goblins (30 Heridas) PU27 al morirse 3.
Ej: Cañón Imperial (3 Heridas) PU2 al palmar un miembro de la dotación.
Ej: Capitán en Pegaso (5 Heridas) PU5 si jinete o pegaso pierden alguna herida. Si se tratan como perfiles separados y uno muere, la PU pasaría a ser la del superviviente a solas.

Creo que se entiende fácil.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Miér Mayo 06, 2015 11:56 am

Acobardamiento: Comandante en dragón carga vs goblins, el campeón goblin desafía y recibe 12 heridas, el dragón solo puntúa 5 +1por carga y los goblins 8 por filas + 1 por estandarte= dragón chequea con -3.

El objetivo del límite 5 tiene sentido cuando había máximo 3 filas+estandarte+potencia, porque así empatabas. Del mismo modo, al desaparecer la PU se puso el +1 por carga, para inclinar la balanza ligeramente a favor de los pj's con monstruo.

Si las filas son ilimitadas, el bono de acobardamiento también.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por konrrat el Miér Mayo 06, 2015 1:11 pm

@Hwang_gae escribió:Si os parece bien: Recapitulemos, votemos y comuniquemos el resultado al exterior.

Pegada:

Lo aceptado en el post de la pegada. voto si

Bonos fijos:

-Por masa (hit) "+1 por fila sin limite". si
-En combate múltiple, ¿todas las unidades aportan bono por masa? no, solo la que mas tenga
-Flanco cancela el doble de filas de la unidad que flanquea.
-Retaguardia cancela el triple. tanto filas como retaguardia para los bonos, prefiero que se quede como esta ahora, es mucho más simple y no es una cosa descabellada
-Estandarte +1 (¿1 por unidad? o ¿máximo 1 por combate?) uno por unidad
-Estandarte de batalla +1 si
-Posición elevada +1 si
-¿Carga en bajada +1? si
-Acobardamiento (+1 por herida en desafío, ¿sin límite?). si, sin limite
-Carga +1 si

Impasibilidad progresiva: las intenciones están bien, pero tiene que existir un mínimo irreducible. Por que sino una tropa con masa 5 que pierda de 10, sigue chequeando a doble 1 (a no ser que contemos ese numero directamente para la tirada de dados. Osea si tienes 5 filas de masa, chequear como mínimo con Ld 5 inmodificable (si tuvieras que chequear de doble 1, y por ejemplo si tuvieras que chequear de Ld3 tener Ld Cool "o lo que es lo mismo, restarle a la tirada de dados tu bono de masa hasta un máximo del liderazgo de las tropas combatientes", aun así creo que hay soluciones mas sencillas

Al perder un combate, si tienes más masa que tu rival, ganas +1 al liderazgo por cada fila computable por la que superes al rival a la hora de chequear desmoralización.

Limite: hasta el L que pueda utilizar la unidad en ese momento (el propio de la unidad, el de un héroe dentro de la misma o el del general si está en rango de acción).

No descartaría probar también el limite L10.

Creo que no me dejo nada.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Miér Mayo 06, 2015 1:46 pm

Por qué tiene que haber un límite irreductible? Una unidad no demasiado grande que se acaba de llevar una paliza bíblica, porque va a mantener la posición. Con el método progresivo si una unidad inmensa se lleva esa misma paliza, mantendrá la posición sin problema.

Si dejamos el flanqueo/retaguardia "igual", anulariamos filas e impasibilidad con solo flanquear. Demasiado over lo veo... y una pequeña pesada, o una ligera por el flanco, se llevan a cualquier cosa, del tamaño que sea. La gracia de anular filas del modo propuesto va ligado a la impasibilidad progresiva. 400 goblins flanqueados por una ligera no saldrán por patas.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Miér Mayo 06, 2015 1:52 pm

@Hit07 escribió:
Impasibilidad anulada al ser flanqueada por una o mas unidades que terminen la ronda de combate con al menos su total unido de PU> bono de masa de la unidad flanqueada.

PU= número de heridas inicial de todas las miniaturas que se encuentren en ese momento en la unidad, contando tanto jinetes como monturas.

Si hacemos eso, como queda exactamente la impasibilidad y los bonos por flanco y retaguardia?

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por konrrat el Miér Mayo 06, 2015 2:49 pm

81 goblins son 9 filas. si una caballería potente por ejemplo les hacen 19 bajas. cosa muy probable, se quedan en bonificador bono de masa de 5. Ambos tienen estandartes, pero la caballería tiene carga. resultado de combate los goblins pierden de 15, como tienen 6 filas la impasibilidad les haría tirar con un menos 9. osea un doble uno a pesar de ser una unidad de 62 tíos con un +5 en bono de masa. (eso y quitar la impasibilidad es lo mismo, no puedo defender algo que este por debajo a que los goblins tiren con Ld6 inmodificable mínimo en un caso similar)
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hit07 el Miér Mayo 06, 2015 3:35 pm

No es por ser tocabolas pero si son 81 en 9x9 y pierden 19 se quedan en Masa 6 (9x6=54 y son 62). Más que nada por si hay algún concepto que no se ha entendido ahí que salga a la luz.

Y Konrrat tiene razón, en el ejemplo queda claro que esa progresión es insuficiente.

Hwang, lo del flanqueo es solo para quitar la Impasibilidad. Los bonos por el flanco y retaguardia van descritos en el apartado de bonos fijos.

Konrrat, si flanqueas como está ahora una unidad cualquiera anula todo el bono por masa y la impasibilidad de esos 81 goblins solo por flanquear. Me parece muy lógico (y nada complicado) que una masa de gente anule una parte proporcional de la masa de gente enemiga si ésta es desorganizada por ser atacada por el flanco.

Hwang y Konrrat: Me habéis convencido de no poner límite al acobardamiento.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Miér Mayo 06, 2015 3:54 pm

19 bajas a una unidad de 81 goblins:

-Son muchas bajas hasta este para sistema, implica una caballería pesada de élite gorda + personaje pegón... nada que ver con el coste de 81 goblins.

- Para hacer semejante masacre necesitas 33 ataques que impacten a 2+, hieran a 2+ y nieguen armadura (F5+).

-Implica un 25% de bajas en la unidad (en este caso de goblins para más INRI). A cambio ellos, son prácticamente incapaces de arañar la armadura del rival. Es una una situación crítica para ellos, están frente a una paliza tremenda!! Nadie en su sano juicio se quedaría frente a semejantes enemigos porque es evidente que quedarse significa ser exterminado pronto. La verdad... es para que se lo piensen muy mucho de quedarse. Lo normal es que frente a semejante paliza si piren automáticamente.

- Hay que navegar entre dos aguas... la estética de 62 tíos saliendo por patas frente a 10 caballeros (lo cual es poco estético y se maquilla con epicidad) vs la jugabilidad 600 puntos de pegada arrasando a 300 puntos de morralla en un turno.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por gundizalbo el Miér Mayo 06, 2015 3:56 pm

Otro caso, esos mismos goblins vs Aragorn en solitario.

Aragorn carga en solitario como un valiente, mata a 3 goblins, pero como tienen un +8 de bonificador de masa y estandarte, Aragorn pierde de 4 el turno de carga, y de 5 los turnos posteriores. Entiendo que debería de perder, pero de 1 o 2, no de 5.

Otro caso. Un gran dragon carga a esos goblins, mata a 5, pero pierde 4/5 y huye. Es la mayor de las calamidades, pero los goblins le dan mucho miedo.
Con pisotón se podrían intentar solucionar un poco, pero si no sale un tirada alta el dragón sigue huyendo.  


Solución easy tanto para los problemas que plantea konrrat como para los que planteo yo:

-Filas de 5: Máximo bonificador de +3 respecto al rival.

-Impasibilidad si: Se cancela si cargan por el flanco/retaguardia con una al menos una fila (no bonificador por fila). Las monstruosas hacen filas con 3 y los monstruos cuentan como 1 fila siempre (así la impasibilidad dura menos contra ellos). Ademas, igual que tozudo, se chequea con el ld base de la unidad, o el del general modificado.

-Tabla de impactar de trasius. Tabla de herir de toda la vida. Ademas, reconstruimos las armas, para que cada tipo de arma tengo un bonificador exclusivo.

Con esto conseguimos las pegada desada, bastante mas elevada que en octava, equiparable a los bonos fijos en caso de unidades normales. Con impasibilidad para que las unidades de elite no sean la sobrada, pero una impasibilidad mucho mas mierda que la actual.

Ademas, cumple todas las expectativas que teníamos sobre el combate, y no es un cambio tan radical, por lo que la aceptación sera mucho mas sencilla y nos permite avanzar.

pd: No se si es el momento, pero le he dado muchas vueltas a las armas. Por si queréis que las ponga ya o espero.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por konrrat el Miér Mayo 06, 2015 4:28 pm

@Hit07 escribió:No es por ser tocabolas pero si son 81 en 9x9 y pierden 19 se quedan en Masa 6 (9x6=54 y son 62). Más que nada por si hay algún concepto que no se ha entendido ahí que salga a la luz. le había restado ya la fila que tiene los caballeros, por eso puse 5 aunque sea 6 filas.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por konrrat el Miér Mayo 06, 2015 4:33 pm

@gundizalbo escribió:Otro caso, esos mismos goblins vs Aragorn en solitario.

Aragorn carga en solitario como un valiente, mata a 3 goblins, pero como tienen un +8 de bonificador de masa y estandarte, Aragorn pierde de 4 el turno de carga, y de 5 los turnos posteriores. Entiendo que debería de perder, pero de 1 o 2, no de 5. si Aragorn es tan tonto que carga el solo contra 81 goblins no es que merezca perder de 5 es que merece morir por looser. xD

Otro caso. Un gran dragon carga a esos goblins, mata a 5, pero pierde 4/5 y huye. Es la mayor de las calamidades, pero los goblins le dan mucho miedo.
Con pisotón se podrían intentar solucionar un poco, pero si no sale un tirada alta el dragón sigue huyendo.  los monstruos no comento por que se digo de tratarlos aparte mas adelante


Solución easy tanto para los problemas que plantea konrrat como para los que planteo yo:

-Filas de 5: Máximo bonificador de +3 respecto al rival. eso no cambia nada lo que hay ahora, y la gente seguiría haciéndose trenes antiesteticos para tener impasibilidad y no perder las tres filas nunca. ademas que iguala una tropa de 25 con una de 100, osea no estoy de acuerdo

-Impasibilidad si: Se cancela si cargan por el flanco/retaguardia con una al menos una fila (no bonificador por fila). Las monstruosas hacen filas con 3 y los monstruos cuentan como 1 fila siempre (así la impasibilidad dura menos contra ellos). Ademas, igual que tozudo, se chequea con el ld base de la unidad, o el del general modificado. este es el sistema que planteo yo, lo veo sencillo y la impasibilidad cumple con su función sin ser irreal

-Tabla de impactar de trasius. Tabla de herir de toda la vida. Ademas, reconstruimos las armas, para que cada tipo de arma tengo un bonificador exclusivo. lo de la tabla impactar ya dije que bien lo de herir quiero poner la nueva al menos para ver lo que pasa en los testeos (solo para combate)

Con esto conseguimos las pegada desada, bastante mas elevada que en octava, equiparable a los bonos fijos en caso de unidades normales. Con impasibilidad para que las unidades de elite no sean la sobrada, pero una impasibilidad mucho mas mierda que la actual.

Ademas, cumple todas las expectativas que teníamos sobre el combate, y no es un cambio tan radical, por lo que la aceptación sera mucho mas sencilla y nos permite avanzar.

pd: No se si es el momento, pero le he dado muchas vueltas a las armas. Por si queréis que las ponga ya o espero. yo creo que puede ser buen momento para tratar las armas
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