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Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hit07 el Miér Mayo 20, 2015 6:51 pm

Yo esto no lo pasaría a la comunidad. No entenderían que se está votando, sinceramente.

No han estado presentes en la discusión sobre los bonos fijos y los bonos variables y todas opciones que hemos barajado hasta llegar a este punto. Y tampoco se lo leerían la mayoría. Pienso que es nuestro deber solucionar esto entre nosotros.

Lo que yo digo: Esperar a ser 5 de nuevo para que haya desempate.
O: negociar una opción intermedio.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Miér Mayo 20, 2015 7:40 pm

Lo de ser 5 es urgente pues!!

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por gundizalbo el Miér Mayo 20, 2015 9:43 pm

Voto a la propuesta de impasible con el ld base de la unidad (lo que es tozudo de séptima).

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Jue Mayo 21, 2015 12:59 am

Si tenemos que resolverlo nosotros, no veo nada bien esa opción.

Da igual que sean 25 que 80 goblins los que chequeen desmoralización, si pierden huirán igual de fácil contra 5 tíos. Los goblins nocturnos tienen L5 (lo que no les da ni un 28% de posibilidades de quedarse). Los goblins normales, no llegan al 42%. Veo que en muchas ocasiones, saldrán corriendo ante combate frontal (solo que será imprevisible... decidirán los dados al 100%, tú solo tienes que asegurarte de ganar el combate, lo cual nos lleva al "cargo a ver si se rompen solos" y a tener que jugar con el... "¿y si suena la flauta y no se rompen?"... para mi hace el juego menos táctico... esa incertidumbre ya existía con el doble 1, pero era mucho menos usual). Si consideramos irreal que 80 tíos huyan así como así frente a 5, hay que hacer la regla de tal modo que consiga eso.

Con el +1 al L por fila por la que superes al rival y, a partir del 4º bono al liderazgo, puedes cambiarlo por tozudez (con todas sus consecuencias normales respecto a pj's, general y p.estandarte), logramos eso. Además ya hemos visto que escala muy bien por el frente y por el flanco.

Si la opción progresiva no cuaja, antes que la otra propuesta, veo mejor dejar la impasibilidad de 8ª tal cual está, pero anulable por flanqueo (rebajando a 1 fila la exigencia para negar impasibilidad por flanco).

De todos modos, antes de seguir debatiendo, habrá que ver quienes son los nuevos miembros del consejo de sabios, esperar que se pongan al día y ver que votan.

Por cierto, konrrat, tienes un mensaje privado. Wink

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por gundizalbo el Jue Mayo 21, 2015 1:56 am

En el caso concreto de unos goblins nocturnos pues si que podrían huir fácil, pero en el 90% de los casos el liderazgo sera 8 (y cuando no 7), que junto al porta de batalla ya crea unas probabilidades decentes de quedarse.

Unos goblins cobardes, si pierden de poco pueden tirar del liderazgo del general, o sino llevar un héroe goblin dentro, que es barato y aporta mucho.

El problema es que algo va a salir beneficiado por el modelo de impasibilidad escogido, o bien la "masa" (tener mas miniaturas) o bien la bestialidad (unidades que causen de 12/15 heridas).

Yo por trasfondo, jugabilidad y estética soy mas de beneficiar a la infantería.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por konrrat el Jue Mayo 21, 2015 4:44 am

bueno 3-2. (¿se acepta el resultado como temporal y se continua?) os recuerdo que si algo luego no lo vemos bien en los testeos siempre se puede cambiar.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hit07 el Jue Mayo 21, 2015 8:36 am

Yo no acepto ese voto. O retiro el mío que a efectos es lo mismo.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por gundizalbo el Jue Mayo 28, 2015 3:50 am

Lamento ser tan rebuscado, pero he visto un fallo importante en los bonos fijos + impasibilidad.

Las unidades de pegada, a menudo van a tener bonificador de masa 1 (monstruos, caballerías, caballerías/bestias monstruosas). Es decir, que con un bonificador de masa 2 se les puede aguantar.

Si llevo 12 espadachines del imperio (60 puntos) en frontal de 2 y 6 filas, puedo parar fácilmente a una caballería pesada a la carga, o semipollos. Encima como van en frontal de 2 solo les pegan 3 caballeros o 2 monstruosos, que no me van a matar demasiado, y mientras sean 4 serán impasibles.

Y es que ademas son una conga muy tonta y fea en el campo, y proporciona mucha mas movilidad y estorba poco. Es cuanto menos antiestético y surrealista.

Otro caso similar seria una caballería de 6 en frontal de 2 con estandarte, carga a una infantería grande (unos 40, bono de 6), La caballería tendría 4 ataques +2 de los caballos, pongamos que mata a 3 por las lanzar, en contra recive 1. Resolución: Pierde la caballería de 1, con general y porta se queda muy fácil y deja al bloque sin poder reaccionar y ser cargado por todas partes el turno siguiente. Otro caso antiestético y surrealista.

Ante esto propongo:

Bonificador por masa: Mínimo de frontal de 5 (3 para monstruosas, 1 para monstruos). Para unidades de cierto tamaño va a ser exactamente igual, pero evita situaciones absurdas de unidades diminutas en trenecito o conga.

Impasibilidad: Para que sea sencillo y conservador pero realista: Si tienes mas bonificador por masa que el rival eres tozudo. Una unidad pierde la impasibilidad si ha recibido una carga por el flanco o retaguardia por una unidad con al menos 1 punto de masa (1 fila computable).

Tozudo: Al realizar un chequeo de desmoralización, usa el valor de liderazgo de la unidad sin modificar a causa de la resolución del combate. Notese que no puede utilizarse el Ld del general (pero si de un personaje en la unidad o el porta). Se puede utilizar el Ld del general pero en ese caso, se aplican los penalizadores provocados por la resolución del combate. Vamos, lo que viene siendo la tozudez de séptima.


Me parece que es mas o menos la fusión de la de Hit, Konrrat y mía. El único fallo que le veo es que no es escalable, pero al menos tiene cierto realismo y sobre todo me parece mas que equilibrada a nivel de juego.

La propuesta escalable me parece que siempre va a tener algún fallo en determinadas situaciones puntuales, fallos que a nivel de juego van a desequilibrar la partida. Se que hacer una regla tan gorda de forma escalable es difícil y siempre va a tener algún punto débil que implicaría complicarla mas. He de reconocer que a nivel de realismo es con diferencia la mejor, pero en este caso creo que es bueno cambiar un poco de realismo a cambio de simplicidad y jugabilidad.


Última edición por gundizalbo el Jue Mayo 28, 2015 4:04 am, editado 1 vez

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por gundizalbo el Jue Mayo 28, 2015 3:55 am

Tambien se me ha ocurrido una cosa respecto al miedo, no es el momento pero tiene relacion con la impasibilidad, por eso me parece interesante:

Miedo: Si fallas el chequeo de miedo, obtienes un -1 a impactar y pierdes la posibilidad de ser impasible esa ronda.

Terror: Igual que el miedo y ademas si te cargan chequeas pánico.

Es que me parece que en octava el miedo es irrisorio, pero con la nueva tabla de impactar, fallar el miedo es casi como perder la ronda de paliza.

Ademas, volviendo a sexta/septima, ayudaba a desmoralizar al rival, pero de forma muy exagerada.

Por eso propongo esta de forma un poco intermedia, ayuda a ganar el combate y a que el rival huya, pero sin llegar a ningún extremo.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Jue Mayo 28, 2015 8:42 am

Bueno... ese fallo de las 2 filas vs cosas de choque (normalmente una fila) ya lo señalé yo... no es ser tan rebuscado y, se solventa muy bien con la impasibilidad progresiva que propuse, puesto que solo supone un +1 al L, cosa que no les libra de huir ante una buena paliza (no están en una buena formación para presentar batalla).

Lo mismo que ya apunté que, esa regla absurda y abusiva, inducía a las caballerías a ir en formación estrecha y profunda porque las hacía mucho más eficientes para romper. De nuevo, eso no sucede con la impasibilidad progresiva, que no necesita parches para funcionar bien.

Dices que te parece que la impasibilidad progresiva siempre va a tener algún fallo, pero todavía nadie ha encontrado ninguno y sigo esperando. Razz

Sobre el miedo y el terror, anotemos la idea, que es buena, pero ya llegaremos.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por gundizalbo el Jue Mayo 28, 2015 3:00 pm

El principal fallo es que no se pueden controlar algunos abusos

El problema es que hay MUCHAS unidades, algunas pequeñas, que se llevan de calle a infinitos goblins/saurios/imperiales/orcos. Algunas:

7 kurnous (14 heridas vs 2/5 heridas. Doble 1). 190 puntos
4 bestias de nurgle (8/10 heridas vs 1/2 heridas. Ld2/4). 240 puntos
5 wrathmonger (15+8 si cargan vs 1/4 heridas. Doble 1). 275 puntos
5 Blightking (9 heridas vs 0/3 heridas. Ld2/4). 200 puntos
4 Rajadactilos (10/13 heridas vs 2/5 heridas. Ld2/5). 160 puntos
4 Semigrifos (11 heridas vs 0/1 heridas. Doble 1). 232 puntos
4 Morgast (7/9 Heridas vs 1/3 heridas. Ld 3/5). 320 puntos
4 Zanganos de plaga (9 Heridas vs 1/3 Heridas).
4 Murfang. Doble 1. 320 puntos
6 Caballeros del caos. Doble 1. 250 puntos

Y paso de hacer mas medias.

*cuando hay valores con 3/5. El primero es contra goblins y el segundo contra saurios. Que son los mas debilites y fuertes. Se entiendo creo yo.

Como ver los goblins/imperiales/lanceros elfos chequean siempre a doble 1. Los saurios/enanos tienen un ligero rayo de esperanza en algunos de los combates, solo en algunos.

La única forma de aguantas seria que en vez de los supuestos 30/40 goblins sean 80. Lo cual no me parece que para aguantar a 4 miniaturas sean necesarias 60+. Y eso que las unidades que he puesto no son las mas extremas, suma 2 miniaturas a cada unidad y luego ya me dices cuantos goblins hacen falta.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Jue Mayo 28, 2015 10:04 pm

Tu no te has leído mi propuesta completa, no? Suspect

Esas tropas de choque, se llevarán por delante a unidades más grandes que ellos, pero no unidades mucho más grandes, porque a partir de superar por 4 filas o más, te vuelves tozudo.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Kratos el Vie Mayo 29, 2015 1:23 am

Despues de leer mucho....

No creeis que lo que esta mal es que una unidad impasible dependa que se quede o no por si el porta y el general esta cerca?

Si quiero jugar un flanco difuso y otro de aguante, porque el aguante depende de 1 solo soldado(PDB) y no de los 100 que aguantan la linea.

Porque no hacer que la impasiblidad sea:
Tozudo al LD de la tropa con un bono o penalizador= al numero de filas computables que tengas de mas
Si se falla repetir chequeo de desmoralizacion repetir
Para ser impasible debes tener como mínimo un frontal de 3 y 2 filas ademas de un bono por masa mayor que cada una de las unidades enemigas trabadas.

De esta manera 30/40 goblins aguantarian a los 3 revientacraneos de cara tirando a 7/8 repitiendo (porque aun conservarían bono por fila.

Y si 81 son cargados por el flanco por 5 caballeros?
Pues tirando a 10 repitiendo, pues aunque los 5 caballeros les anulen filas 2 filas, tendrian aun un + un porron después de bajas.

Y si 30 goblins son cargados por el flanco por 5 caballeros?
Suponiendo que queden 15 goblins y 5 caballeros.
Pues tirando a 5 y si fallan a 5. Pues los caballeros les anularian 2 filas. Y ellos ya solo tenían 1.

Se que los cálculos no son correctos, pero espero que se coja la idea, tengo sueño xD. O incluso el primer chequeo no tiene porque ser tozudo al LD de la tropa sin modificar

Que implica estos cambios? Que unidades de bajo LD tengan que ser unidades grandes si quieren aguantar en cambio unidades de LD alto(i todas la unidades de LD son mas caras que las de LD bajo) pueden fiarse de ir en menos cantidad pues no necesitan tanto el bono variable. Si alguien se quiere hacer una deathstar de elite adelante, pues no le quedaran puntos para mucho y tu podras pillarle flancos y dejarle el LD en bragas.

En definitiva, las bajas te sirven para ganar el combate, y el empuje(filas) y la tactica(flancos) para desmoralizar al rival

El porta puede dar un bono, como +1al LD a todos a 6/12um en los chequeos de desmoralizacion y reagrupamiento en vez de lo que hace ahora.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por gundizalbo el Vie Mayo 29, 2015 3:03 am

Bueno, en realidad esas medias son de antes de que actualizases tu propuesta, y por aquel entonces no habías añadido lo de superar por 4+ filas al rival. He hecho un triste copia-pega del post original en el que lo puse. Sorry por ser un cutre.

El caso, que no me parece lo mejor que 7 kurnous se lleven de frente a prácticamente cualquier unidad mientras sean menos de 30.

7 kurnous (o cualquiera de las anteriores mencionadas) no deberían poder llevarse a 30 guerreros saurios de frente en la carga.

30 saurios son una unidad robusta, que deberían aguantar bastante bien sin necesidad de ser 60 (30 saurios con GMC ya son 360). Pero por culpa de la tabla de herir (todo les va a 2+, a pesar de ser un lagarto gigante robusto) y la impasibilidad escalable se convierten en 360 puntos tirados a la basura en 1 ronda de combate.

El problema de la impasibilidad escalable requiere unidades absurdamente grandes para aguantar a unidades ridículamente pequeñas. (en algunos casos extremos solo, pero esos casos son demasiado comunes).

La octava beneficia demasiado a las caballerías monstruosas y a las unidades con mucho movimiento y pegada. Pero por ahora, todas la propuestas benefician a la caballería monstruosa (y a casi todas las unidades de la lista) y perjudican a las unidades de infantería de tamaño medio (25/30).

No queríamos que todas las unidades fuesen jugables?? por que por ahora la infantería estándar en tamaño estándar no lo es.  

La impasibilidad debería permitir a la infantería estándar en tamaño medio aguantar (con cierta probabilidad) al menos 1/2 rondas contra unidades de 1 sola fila.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Vie Mayo 29, 2015 9:35 am

Ahí vamos llegando al entendimiento gundi.

Para mí, aunque impasibilidad es una regla para todo el mundo, quien más se va a beneficiar de ella, es la tropa morralla (que puede acumular con facilidad gran número de efectivos a bajo coste).

Dicho esto, está el dilema de las tropas de choque (mucha pegada y una fila) vs infantería (pegada variable según si eres morralla, media o élite y con más bonos por masa que las tropas de choque).

La pregunta és, visualmente, ¿cuántos infantes tienen que quedar para que se considere que aguantan la posición frente la carga de una unidad de choque (1 fila) gracias a adquirir tozudez?

¿4? Superan en 1 el bono por masa.
¿9? Superan en 2.
¿16? Superan en 3.
¿25? Superan en 4.
¿36? Superan en 5.
etc.

Yo opto por superar por 4. Aunque retorciéndome el brazo, podría bajar la exigencia a 3 (pero siempre presentándome números, 1 solo ejemplo, que no cuesta tanto y, así hablamos de cosas tangibles y no de sensaciones o de miedos). Yo he hecho muchos números y 4 me parece un número muy aceptable para adquirir tozudez.

Luego podemos hablar de la extensión que tiene que tener la tozudez (pj's, general, porta, etc.), pero otorgar tozudez directa por un simple punto más en filas, ni por asomo. Eso nos lleva a antiestéticos trenes en frontal de 2 parando a caballerías a la carga. En cambio, con mi propuesta, el tren es mínimo con frontal de 5.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Dieguillo85 el Vie Mayo 29, 2015 10:04 am

Creo que Krotos tiene muchísima razón en su análisis.
Estamos dando más pegada, y más bonos fijos, la impasibilidad debería ir acompañando a esos bonos, y sumar puntos al liderazgo parece muy acertado.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Vie Mayo 29, 2015 10:51 am

Lo de sumar puntos al L está en mi propuesta.

A partir de la 4ª fila que te vayas a sumar, te puedes, o bien aplicar el bono al L o bien, volverte tozudo, lo que más te interese en cada situación (haced números y entenderéis porque).

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Kratos el Vie Mayo 29, 2015 11:01 am

+4 filas para ser tozudo en impasible es una pasada.
Yo empezaria por +1(osea siempre Razz), podria aceptar +2 pero que los testeos digan.

Votemos una propuesta para la alfa y ya ajustaremos mas tarde, todas las que han aparecido me parecen medio bien y creo que les falta ajuste pero ese ajuste nos lo dara la comunidad...
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Vie Mayo 29, 2015 11:07 am

Seguís tratando equilibrar el juego sin hacer un solo número... haced números por favor, no espereis a que nos echen a la cara la versión alfa para corregir estos fallos tan gordos y evidentes.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por gundizalbo el Vie Mayo 29, 2015 3:33 pm

De acuerdo, hagamos números con un caso un poco peliagudo. 7 kurnous contra saurios.

Cuantos saurios deberian ser aguantar la carga?? (una de las mejores unidades de aguante del juego).

Los kurnous van a causar 21 ataques a 2+/2+ y luego parada. 12 bajas. Sus caballos 14 ataques a 3+/3+ y luego 5+/parada. otras 4. Total 16 heridas + carga + estandarte. Resolución de 18 puntos.

Supongamos que los saurios van en filas de 5, por que quieren aguantar. 16 ataques a 8+/2+ y luego salva 5 y especial de 6. 4 heridas contando depredador. 4 heridas + estandarte + filas (a ver cuantas).

Para que los saurios aguanten con su ld base (Cool. necesitan 7 filas al final de combate, para que 4 heridas + estandarte + 7 filas = 12. Ld2, pero con 6 filas mas que el rival, Ld8. Antes saltaría que son 4 filas mas.

es decir, sobrevivir 25 saurios (20 si se reduce en una fila), mas los 16 que han muerto, haría que la unidad mínima de guerreros saurio para sobrevivir a 7 kurnous son 41. Una unidad de 480 puntos de una de las infanterías mas robustas para aguantar a 7 elfitos en taparrabos. No me parece lo deseado.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Vie Mayo 29, 2015 3:53 pm

Estamos llevando la discusión de la impasibilidad en 2 hilos y, yo al menos me mareo Laughing

Me puedes poner los atributos que has usado para cada bando? (creo que algo está mal Shocked ).

De todos modos. Quedando 25 saurios con frontal de 5 despues del combate, serían ya tozudos. Pensando en frontal de 5, veo que ni 10, ni 15 aguantarían. 20 podría creermelo. 25 Seguro.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por gundizalbo el Vie Mayo 29, 2015 3:59 pm

Por otra parte, entiendo que no debería permitirse lo de los trenecitos absurdos de frontal de 1/2/3.

Por eso creo que lo lógico seria que las filas computables fuesen de al menos 5 miniaturas (3 para monstruosas, los monstruos siempre tienen 1). Mantenemos que el máximo de filas es el frontal de la unidad.

Esto seria si empleamos el sistema de impasibilidad = tozudo de séptima. Con este sistema, el mínimo de miniaturas después de la pegada serian 10. Es decir, una unidad de 26 saurios iniciales.

Me parece la mejor a nivel de juego y estética en las mesas. Las unidades morralla, iran en 7x9, las unidades moderadas de aguante en 5x5 o 5x6 (25/30) y las unidades de pegada con mas variación, desde 12 en 2 filas bunkeres grandes con personajes.

La única pega que le encuentro, es que los pobrecitos goblins en unidades grandes pueden huir fácil. En cuyo caso pueden o bien ir acompañados de un héroe de 30 puntos para da ld.

La otra solucion que se me ocurre a los goblins, es que si superas en 5 o mas filas al rival directamente eres indesmoralizable. Esta si que seria un regla para morralla, pues requiere 25 miniaturas mas que el rival, despues de las tortas.

Los saurio necesitarian ser 56 saurios para aplicar indesmoralizable, lo cual es absurdo.

A los goblins les causan 20 heridas en vez de 16, asi que necesitarían 60 goblins para aguantar de forma automática. (210 puntos de goblin).


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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Sáb Mayo 30, 2015 2:23 am

Lo de exigir frontal mínimo 5 para evitar trenecitos me parece bien.

Lo del indesmoralizable, me había pasado por la cabeza a mi también, ya que los goblins con L5, de poco les sirve ser tozudos y, no es de recibo necesitar pj's cerca cuando superas a tu rival en número en una proporción de 9 a 1, que se dice pronto, pero prefiero la incertidumbre de aunque sea, una tozudez con L10.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por konrrat el Dom Mayo 31, 2015 8:49 pm

gundizalbo escribió:Por otra parte, entiendo que no debería permitirse lo de los trenecitos absurdos de frontal de 1/2/3.

Por eso creo que lo lógico seria que las filas computables fuesen de al menos 5 miniaturas (3 para monstruosas, los monstruos siempre tienen 1). Mantenemos que el máximo de filas es el frontal de la unidad.

Esto seria si empleamos el sistema de impasibilidad = tozudo de séptima. Con este sistema, el mínimo de miniaturas después de la pegada serian 10. Es decir, una unidad de 26 saurios iniciales.

Me parece la mejor a nivel de juego y estética en las mesas. Las unidades morralla, iran en 7x9, las unidades moderadas de aguante en 5x5 o 5x6 (25/30) y las unidades de pegada con mas variación, desde 12 en 2 filas bunkeres grandes con personajes.

La única pega que le encuentro, es que los pobrecitos goblins en unidades grandes pueden huir fácil. En cuyo caso pueden o bien ir acompañados de un héroe de 30 puntos para da ld.

La otra solucion que se me ocurre a los goblins, es que si superas en 5 o mas filas al rival directamente eres indesmoralizable. Esta si que seria un regla para morralla, pues requiere 25 miniaturas mas que el rival, despues de las tortas.

Los saurio necesitarian ser 56 saurios para aplicar indesmoralizable, lo cual es absurdo.

A los goblins les causan 20 heridas en vez de 16, asi que necesitarían 60 goblins para aguantar de forma automática. (210 puntos de goblin).


según la propuesta básica de contar la impasibilidad como tozudez de 6º. si tu masa doblaba a la otra unidad, sumabas +1 al Ld si triplicabas sumabas +2 etc... asi 30 goblins Vs 20 lo que sea. si es Ld 5. pero ya 40 seria Ld 6, y 60 Ld 7. teniendo en cuenta el precio. tener Ld 7 tozudo es mas que probable. y ya si el que pega es una caballería las opciones de sumar un Ld alto con tropas morralla que se sumaria a la tozudez de la impasibilidad es mas que considerable para hacerlas unos bloques muy sólidos.
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