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Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

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Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hit07 el Jue Abr 30, 2015 3:54 pm

Bonificadores Variables "tipo Hwang":
Tabla para impactar (de Trasius):
Se impacta a 3+ si ambos resultados son iguales o si el atacante supera la HA del defensor en 1 punto.
Si el atacante supera la HA del defensor en más de 1 punto, impacta a 2+.
Si el defensor supera la HA del atacante en menos de 3 puntos, impacta a 4+.
Si el defensor supera la HA del atacante en 3 a 6 puntos, impacta a 5+.
Si el defensor supera la HA del atacante en más de 6 puntos, impacta a 6+.

Tabla para herir (de Hwang):
Se hiere a 3+ si la F del atacante y la R del defensor son iguales.
Si el atacante tiene más fuerza, hiere a 2+.
Si el defensor tiene 1 punto más de fuerza, hiere a 4+.
Si el defensor tiene 2 puntos más de fuerza, hiere a 5+.
Si el defensor tiene 3 o más puntos de fuerza, hiere a 6+ (he puesto una modificación aquí).

Modificaciones a la 8 (de Hwang):
Ataques de Apoyo solo para infantería no monstruosa.
No hay regla Horda.


Bonificadores fijos "tipo Konrrat":
Bonificador por Masa (de Hit): Bonificador igual al número de filas siempre que haya el mismo número de columnas en la unidad. Si una unidad ataca por el flanco a otra, le niega el doble de bonos de masa que posea la unidad que flanquea. Por la retaguardia el triple.
Estandarte de la unidad +1.
Unidad que carga +1.

Impasibilidad "tipo Gundizalbo":
Si una unidad de al menos 1 fila de 5 miniaturas (3 para unidades monstruosas, 1 para monstruos) carga por el flanco a otra unidad, dicha unidad deja de ser Impasible mientras se mantenga la situación.


¿Que os parece? Yo con esto empezaría ya.

¿Votos a favor?


Última edición por Hit07 el Jue Abr 30, 2015 9:13 pm, editado 1 vez
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Jue Abr 30, 2015 5:09 pm

La tabla de impactar de trasius es:

HA igual, 3+.
Atacante con HA 1 punto superior 3+
Atacante con HA 2+ puntos superior 2+
Atacante con HA 1 o 2 puntos inferior 4+
Atacante con HA 3, 4 o 5 puntos inferior 5+
Atacante con Ha 6+ puntos inferior 6+

La diferencia substancial es que, en la de trasius, teniendo 1 punto más de HA sigues iendo a 3+ y, en la mía, vas a 2+.

Estoy de acuerdo con trasius con lo de huir del 2+... aunque no descarto que, haciendo números, tengamos que volver a ella (que es más letal Twisted Evil ).

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Jue Abr 30, 2015 6:17 pm

Sobre la impasibilidad, no lo veo tan claro todavía... scratch  Esta propuesta, me parece que es el parche mínimo exigible.

Aunque exigir 5 caballeros en una fila para negarla, implica que, o bien haces unidades muy grandes de caballería para flanquear, o bien tienes suerte y no te las bajan antes de llegar al combate, o bien, no usas la caballería de ningún tipo para flanquear, si no que usas infantería, que es la que tiene más garantías de mantener el tamaño adecuado para anular (aunque no cuadra con la optimización del bono por masa donde 16 lanceros se pondrán en 4x4 y no negarán  Neutral  ).

Del mismo modo, la infantería monstruosa, exigir 3 bichos me parece demasiado, veo mejor 2.

La impasibilidad de 8ª me sigue chirriando porque hace tozuda a una unidad por el simple hecho de tener una mini más que su enemigo (aunque haya perdido por paliza). Evil or Very Mad

Creo que hay que hechar números y testear más, algo más al menos, para ver como está la cosa, antes de lanzarnos a definir la impasibilidad (se que hay ganas ya de cerrar esto de una vez, pero no lo veo claro todavía... apenas hemos cerrado los bonos fijos, no los hemos testeado suficiente con la pegada).

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hit07 el Jue Abr 30, 2015 9:12 pm

Si quieres empezar a testear la impasibilidad va a ser peor, porque será como la de la octava. Cualquier cosa que no toquemos será como es la octava.

Si quieres seguir haciendo números... yo ya tengo suficientes la verdad.

PD: Cierto, ahora pongo bien lo de Trasius.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por gundizalbo el Vie Mayo 01, 2015 4:20 am

La tabla de impactar me parece correcta la de trasius, ya que no es tan sencillo impactar a 2+ o 6+, y puesto que es el primer filtro, me parece el mas importante. La tabla de herir se me sigue dando muy mala espina (estoy repitiendomela a menudo para aceptarla).

El bonificador de masa tiene un problema, unidades roña infinitamente grandes. 400 esclavos en 20x20, 20 puntos de resolución por 400 puntos. Y si llevo 3 pues ale, ya no me flanquea ni dios. Si queremos seguir adelante con el bonificador de masa hay que limitar el numero máximo de miniaturas por unidad.

Sino dejarlo simplemente como +3 maximo o +3 respecto del enemigo.

Entiendo que los bonificadores de flanco, retaguardia, posicion elevada etc se mantienen.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hit07 el Vie Mayo 01, 2015 9:42 am

No. Ningún bono que no he dicho no se aplica.

Y la gracia está en que no haya límite de unidad.

Lo de los esclavos, tienen un +20 (bueno, 19 porque a la primera baja pierden un punto) pero ajustando un poco los puntos se evita eso. ¿De todas maneras que frontal tienen? 40 cm de frontal y 40 de largo. Es que ni caben para desplegarse. Les pones un par de pantallas y tienes varados 400 puntos enemigos muy fácil.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por gundizalbo el Vie Mayo 01, 2015 4:46 pm

Pero un 10x12 no va a ser tan complicado, y son 10 puntos de resolución, hace falta tener una pegada bestial para ganarles el combate.

Que te redirigen facil? pues si, muy facil, pero si matas unas cuantas redirectoras y no te matan a ti sales rentable.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hit07 el Vie Mayo 01, 2015 6:15 pm

El problema es la impasibilidad.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Sáb Mayo 02, 2015 10:11 am

400 esclavos en 20x20... ¿ya no valen 2 puntos? Serían 800 puntos.

Si les tiras 800 puntos en tropas picadoras de carne, durarán más bien poco. Unos maestros en frontal de 5 les estan cascando 8 bajas ya (y aportan su bono por masa). Veo bien que 15 maestros de la espada se vean abrumados por 400 esclavos y huyan. En cambio, 2 unidades de 15, los podrán aguantar bastante bien un buen rato (el desgaste dirá).

Ahí un matíz importante que ya mencioné. Hoy en día, en combate múltiple, se cuentan las filas de la unidad con más filas de cada bando. Yo propuse contar el bono por filas de todas las unidades participantes en el combate. Igual con eso, los flancazos y pegada se minimiza lo de los 400 esclavos.


Última edición por Hwang_gae el Sáb Mayo 02, 2015 10:45 am, editado 1 vez

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Sáb Mayo 02, 2015 10:38 am

Por otro lado, hecho en falta los bonos por acobardamiento y por posición elevada (y/o carga en bajada).

El primero, para que un desafío de un campeón NO desencadene en la situación de que un devorador de almas pete contra unos goblins o unos esclavos.

El segundo, aunque más circunstancial (y mal definido hasta ahora), porque dota a la escenografía de un valor táctico y estratégico, dando mucha riqueza a las partidas (igual que, por ejemplo, en los bosques, que no se cuenten filas, etc.). Que podriamos substituir el bono de +1 a la resolución por posición elevada por otro bono al combate (algo que influya a la pegada directamente) pero, en definitiva, algo hay que meterle a las colinas (y a toda la escenografia) para que influyan en el combate y por lo tanto, en la estrategia.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Sáb Mayo 02, 2015 10:51 am

Hit07 escribió:Si quieres empezar a testear la impasibilidad va a ser peor, porque será como la de la octava. Cualquier cosa que no toquemos será como es la octava.  

Si quieres seguir haciendo números... yo ya tengo suficientes la verdad.

PD: Cierto, ahora pongo bien lo de Trasius.

Yo de momento, testearia internamente a ser posible, como situación extraida y aislada de una partida, como funciona el combate con la pegada que hemos escogido + la propuesta que decidamos de bonos (sin meter impasibilidad por en medio de momento). Buscar situaciones distintas e incluso extremas. Buscarle los posibles fallos al sistema. Ver si falta pegada, si faltan bonos, si hace falta impasibilidad, etc.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hit07 el Sáb Mayo 02, 2015 3:17 pm

La gente se aburrirá de esperar. Ten en cuenta eso.

Los bonos que comentas por mí way.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por gundizalbo el Sáb Mayo 02, 2015 4:19 pm

También hay que tener en cuenta una cosa importante en la pegada, los personajes.

Seria interesante que en los testeos hubiese algun personajes en alguna unidad. Personajes simples con equipo mundano, pero suponemos que tienen buena armadura y/o especial. Así también podemos ver como funciona el combate respecto a los personajes, ya que en todos las unidades medio grandes siempre hay personajes dentro.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hit07 el Sáb Mayo 02, 2015 10:53 pm

Me parece bien que hayan unidades que lleven personajes y otras no.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Dom Mayo 03, 2015 12:48 am

Bueno... lo de hacer más "números" ya lo he hecho y la pegada y los bonos que en este hilo se proponen, me parecen un buen punto de partida.

Para la impasibilidad, aún tengo que hacer números... creo que hay que toquetearla algo más que: dejarla como está pero que además se anula por el flanco.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hit07 el Dom Mayo 03, 2015 7:05 am

Yo preferiría algo más progresivo. No del tipo: Tozudo (casi seguro me quedo) o No Tozudo (casi seguro me voy). Pero como punto de partida me vale que sea anulado por el flanco. Admito que hay unidades que sin la Impasibilidad hacen tantas bajas que no puedes pararlas solo con bonos. Más adelante nos discutiremos largo y tendido que hacer con esas unidades pero de momento me vale para empezar así.
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Dom Mayo 03, 2015 1:08 pm

Yo también pienso en algo más progresivo... incluso no descartaría que el número permita superar el L base de la unidad.

Yo le daría un par de vueltas más al tema de la impasibilidad... no me mola que por una mini de diferencia (situación extrema) con tu rival, ya seas tozudo...

Pienso más bien en +1 pto de L para el chequeo de desmoralización por cada fila computable por la que superes al rival.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hit07 el Dom Mayo 03, 2015 5:18 pm

¿Hasta un máximo igual a su valor de Liderazgo básico (o del héroe en su interior)?
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Lun Mayo 04, 2015 8:44 am

O incluso hasta un máximo de 10... scratch ya te digo que tengo que hacer todavía números en ese sentido.

Parece una burrada, pero es para tropas tipo horda que lo único bueno que tienen es su bajo coste= elevado número, pero con el sistema de bono por masa, realmente salen caras si quieres conseguir que aguanten el combate.

Hay que definir que función queremos que cumplan esas tropas: solo aportar filas (y bajas a favor del rival) o si además queremos que sean una unidad que aguante y entretenga algo.

Lo cierto es que son tan morralla, que van perdiendo fuelle bastante rápido vs tropas de muchos ataques y no aguantarán mucho, pero contra tropas normales, no se si se volverían una pesadilla (tengo que hechar unas cuentas).

Pero por otro lado, tampoco veo bien que pierdan de poco un combate y aún y con una abrumadora ventaja númerica frente a su rival, salgan por patas porque les suponga chequear con su flamante L6 (la impasibilidad tiene que protegerlas de eso).

Otro concepto más "innovador" para la impasibilidad que tengo en mente, aunque bastante descartado, pero que aun y así, me gustaría mirar es: el tamaño óptimo de una unidad.

A determinado tamaño, la unidad es funcional y, por lo tanto indesmoralizable. Si pierde ese tamaño, ya empieza a chequear normalmente. Ese tamaño sería quizás la proporción ancho/profundidad de la formación o incluso, cada unidad podría tener un número en su descripción que determine el número de filas necesario para considerar que la unidad se encuentra en su tamaño óptimo.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por konrrat el Lun Mayo 04, 2015 4:54 pm

sobre el primer post recopilatorio que puso hit: Resultado de la pegada. por mi perfecta esa recopilación. resultado de los bonos, de nuevo perfecto (si se quiere añadir acobardamiento o posición elevada me parece adecuado también), parte de impasibilidad (tengo que terminar de leer todos los posteos aun para decidir).
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por gundizalbo el Lun Mayo 04, 2015 11:05 pm

Chavales, me puse a probar un poco las reglas con los muñecos y hay 2 problemas graves:

-La tabla para herir se usa en disparo?? por que madre mia, es una locura las bajas que se causan a distancia, los lanzavirotes se vuelven dioses hiriendo a 2/3, los tristes arcos normales son un dolor, los de los silvanos, si antes ya eran una locura, ahora imagina.

-En los combates importantes, se causan muchas bajas, de hecho, muchisimas mas que antes, mi guardia del templo con un viejaestirpe a pata ha matado a 6 ogros completos (18 heridas) en una ronda en frontal de 6. Me parece una locura agarrar 22 dados a 2+/2+ todo el rato. Ha aguantado 2 rondas por que tenia la corona de mando, que sino...

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Lun Mayo 04, 2015 11:33 pm

gundizalbo escribió:Chavales, me puse a probar un poco las reglas con los muñecos y hay 2 problemas graves:

-La tabla para herir se usa en disparo?? por que madre mia, es una locura las bajas que se causan a distancia, los lanzavirotes se vuelven dioses hiriendo a 2/3, los tristes arcos normales son un dolor, los de los silvanos, si antes ya eran una locura, ahora imagina.

-En los combates importantes, se causan muchas bajas, de hecho, muchisimas mas que antes, mi guardia del templo con un viejaestirpe a pata ha matado a 6 ogros completos (18 heridas) en una ronda en frontal de 6. Me parece una locura agarrar 22 dados a 2+/2+ todo el rato. Ha aguantado 2 rondas por que tenia la corona de mando, que sino...

Bueno... al disparo no hemos llegado todavía... si vemos que resulta demasiado bestia, siempre podemos bajarles un punto de fuerza y seguir usando la misma nueva tabla que para el combate (y harán lo mismo que han hecho toda la vida).

Sobre el combate que comentas... pones los atributos y los puntos de las unidades participantes? No estoy muy puesto en lagartos que digamos... de siempre ha sido una raza que me ha tirado para atrás... Laughing

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hwang_gae el Mar Mayo 05, 2015 1:17 am

Impasibilidad progresiva: por cada fila computable por la que superes al rival, sumas +1 a tu L para el chequeo de desmoralización hasta un máximo de 10.

Ejemplo 1

40 Goblins con estandarte vs 5 caballeros imperiales con estandarte a la carga

Los imperiales se cascan unas 7 bajas aprox. + estand. + 1 fila = 9

Los goblins no matan nada, tienen 1 punto por estandarte + 5 por filas = 6

Los goblins pierden de 3, pero como superan en 4 las filas del rival, chequean con L7. Los goblins tienen un 50% de posibilidades de quedarse este turno sin necesidad de tener al general ni al porta cerca. Su superioridad les da la confianza "necesaria" (L7 no es para tirar cohetes, pero es un resultado justo para 2 tropas con un coste tan similar, una diseñada para aguantar y la otra para romper).

Ejemplo 2

80 Goblins con estandarte (frontal de 8 ) vs 14 maestros de la espada con estandarte y frontal de 10.

Los maestros causan 14 bajas+1fila+estandarte = 16 puntos.
Los goblins 2 bajas+estandarte+ 8 filas= 11 puntos.

Los goblins pierden de 5 contra una unidad que cuesta la mitad tranquilamente, aunque son su némesis, la tijera que corta ese papel, no es justo ni realista ver como 68 goblins huyen de 12 elfos al tener que chequear con un -3 (L3) por mucho maestros de la espada que sean. Un L6 (que es lo que tendrían con la impasibilidad actual) tampoco les solucionaría mucho la papeleta, probablemente saldrían por patas igual. Con la impasibilidad progresiva con limite al L10, estos goblins chequearían con L8, lo cual no es ninguna locura y, si lo superan, lucharían otra ronda más. Y, seguramente, si la cosa se alarga, se coman a los elfos por desgaste, que es lo que tienen que hacer carajos!! son una unidad que ha costado el doble de puntos que la otra (aunque, como ya he dicho, es el peor emparejamiento para ellos, puesto que son de papel y los maestros son autenticas tijeras).

Ejemplo 3

20 goblins (frontal de 4 con estandarte) vs 5 caballeros guardianes de ellyrion (ligera élfica) sin estandarte. La ligera carga por el flanco.

La ligera consigue 4 bajas + 1 fila = 5
Los goblins sin ataques de apoyo al ser por el flanco, hacen 1 baja + estandarte + 2 filas (las 4 que todavía tienen -2 que anula la ligera) = 4

Los goblins pierden de 1 (lo cual no es feo del todo teniendo en cuenta que son 2 tropas de igual coste y la una ha pillado a la otra por el flanco y le ha causado bajas equivalentes a un 20%). La diferencia de filas computables es de 1, así que los goblins, gracias al número, chequean con su L sin modificar. Una mala noticia para los goblins si el general no está cerca, pero en mi opinión un resultado ajustado a favor de los elfos (que no tienen la victoria asegurada para nada, pero si desmoralizan y pisan, se lo tienen bien merecido, han logrado una posición ventajosa frente a una tropa de igual coste).

Ejemplo 4

80 goblins con estandarte vs 5 caballeros imperiales con estandarte por el flanco

Los imperiales hacen 7 bajas + estandarte + Fila = 9
Los goblins hacen probablemente 0 bajas + estandarte + 6 filas (8-2)= 7

Los goblins pierden de 2, pero son muchísimos (73 vs 5 caballeros). Han costado el doble de puntos. No es justo chequear con un -2. No es justo ni realista ni chequear con su L sin modificar. Esos 73 goblins tienen que poder mantener la posición sin necesidad de un lider cerca. Con la impasibilidad progresiva que propongo, chequearian con L9 (L6-2+6-1).

Aunque sea flanco, ha resultado ser una unidad poco potente (costaba la mitad de puntos) para merecercse tener un alto porcentaje de garantías de romper (aunque ya ha provocado un chequeo).

Conclusiones

En estos ejemplos vemos como los goblins aguantan "a duras penas" con aproximadamente su L base vs tropas de igual valor.

Contra tropas que supone una inversión mucho inferior (50%) en cambio, resisten con muchas garantías.

Si enfrentasemos a esa unidad enorme por 2 frentes vs 2 unidades la mitad de caras (recuerdo mi propuesta de contar las filas de todas las unidades participantes y no solo de la que aporte el mayor número de filas por bando), no lo resiste de ninguna de las maneras (como es de esperar al hacer un sandwich con la misma inversión de puntos).

En definitiva, en tamaños bastante decentes de unidades, no me parece descabellado el L10 como límite a la impasibilidad (difícilmente lo alcanzarán).

Solo queda analizar la mega unidad de 400 esclavos (a 2ptos/mini = 800 ptos) a ver que pasa.

Hay que tener en cuenta que son 800 puntos de una unidad nada maniobrable (frontal de 20 minis = 40 cm), que te deja con una palpable inferioridad de piezas en mesa (800 ptos se notan). Que probablemente será fácilmente mareada, envuelta y atacada por varias unidades y flancos. Que parte de un L2 de base. Que todo quisqui les impacta y les hiere a 2+ (HA1 y R2) y, que no llevan protección alguna (salvo sus 19 puntos por filas).

Una básica por el frente (30 imperiales por el frente) que aporte digamos 4 filas y una ligera por el flanco que aporta 1 y anula 2, ya nos da de salida 7 puntos a nuestro favor en la resolución. A eso le sumas las 14 bajas que le causarás (10 ataques de la infanteria, 5 de los jinetes y 5 de los caballos, todo a 2+ para impactar y 2+ para herir). Los esclavos no resistirán mucho ese asedio. Vamos que no me parece invencible la estrategia de la unidad de 400 esclavos. En combate frontal si que puede ser un rival duro (letal en el 1 vs 1 por esos 19 puntos de partida que hay que superar), pero si te la envuelven (cosa muy probable), tienes un problemilla gordo. Es una estrategia viable y divertida, un reto estratégico para ambos bandos (hay que apoyar muy pero que muy bien a esa unidad para que funcione) pero para nada invencible.

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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hit07 el Mar Mayo 05, 2015 1:37 am

Lo del disparo tambien lo pensé. De momento usaría la tabla actual en los testeos. Solo queremos ver si el sistema funciona en combate.

Ten presente tambien que las unidades de GW están ideadas y puntuadas para su sistema (y para vender xD). Cuando empezamos diciendo que tenemos que comenzar por lo mas importante e ir bajando de regla en regla y retocar tambien los costes de unidad y perfiles o reglas de unidades nos referíamos precisamente a esto. Cualquier cambio que gagamos va a desembocar en desequilibrio que tendremos que corregir. Es normal.

Por ahora centrémonos en ver que sucede en general con las unidades más básicas. No digo que perdamos el detalle de ver como se adaptan el resto de unidades, porque es interesante, pero tambien las unidades tienen su jerarquía de importancia paranel juego.

A todo esto.. ¿Trasius ha vuelto a desaparecer?
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Re: Propuesta Pack 1 (Variables + Fijos + Impasibilidad)

Mensaje por Hit07 el Mar Mayo 05, 2015 1:42 am

Respuesta a Hwang.

Me gusta el sistema pero L10 como tope me parece una burrada. Yo les daría como máximo su L o la del general si está cerca.

Por cierto decir que L7 = 50% es una barbaridad para un jugador de WHF. L7 son 58,33%. Es decir que no es cara o cruz, si no que lo más probable es que se queden (una diferencia muy importante).
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