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Unidades

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Unidades

Mensaje por Thalhar el Miér Abr 29, 2015 5:25 pm

TIPOS DE UNIDADES
 
INFANTERÍA (I)
Las tropas de infantería representan el núcleo de la mayoría de los ejércitos y son todas aquellas unidades de tamaño más o menos humano que se mueven a pie, ya sean orcos, enanos, elfos o humanos, por ejemplo.
 
La infantería es la unidad base en torno a la cual se configura Tiamat, por lo que no son necesarias reglas adicionales.
 
INFANTERÍA MONSTRUOSA (IM)
La infantería monstruosa está formada por tropas a pie con un tamaño y envergadura considerablemente superiores a los de un humano normal. Un buen ejemplo de Infantería Monstruosa serían los trolls o los ogros.
 
Fornidos
Las unidades de Infantería Monstruosa forman sus filas completas con un mínimo de tres miniaturas en lugar del cinco habitual. Además, dado su gran tamaño poseen la regla Carga Pesada.
 
CABALLERÍA (C)
Con Caballería identificamos a la mayor parte de las unidades que van montadas sobre caballos, camellos y otras criaturas de naturaleza pacífica. La principal distinción con la infantería es que son tropas con mayor capacidad de choque y una mayor movilidad.
 
Perfil de Atributos Conjunto
Las unidades de Caballería poseen dos perfiles de atributos; el primero de ellos hace referencia al jinete y el segundo a la montura. A efectos del juego el perfil utilizado será siempre el del jinete con las siguientes excepciones: En el movimiento y en los chequeos de fatiga siempre y cuando no esté en combate.
 
La Carga de Caballería
Cuando una unidad de Caballería lleva a cabo una carga la montura obtiene la regla especial Carga Pesada.
 
Caballería en Combate
Cuando una unidad de caballería se encuentra trabada en combate únicamente el jinete puede realizar ataques y no puede recibir apoyos de las filas posteriores.
 
Retirada
Las unidades de caballería poseen la regla Retirada. Una unidad con esta regla tendrá la opción de retirarse del cuerpo a cuerpo siempre y cuando haya ganado el combate.
 
Así pues, antes de llevar a cabo cualquier chequeo de moral la unidad que realiza una Retirada debe superar con éxito un chequeo de disciplina, en cuyo caso, la unidad recorrerá una distancia igual a su atributo de Movimiento, al final del cual deberá estar encarada a la unidad de la que se ha destrabado del combate y conservando su estado de formación.
Las unidades de caballería que lleven a cabo una retirada táctica podrán realizar un movimiento de carga  en el siguiente turno independientemente de la distancia a la que se encuentren del enemigo pero recorriendo al menos una distancia igual a la mitad de su atributo de Movimiento. A efectos del juego se considera que la unidad no ha parado de moverse y lleva consigo la velocidad de la maniobra. Quedaría así como la única excepción a la regla de Carga de tener que mover todo su movimiento.

Una unidad que desea hacer una retirada pero falla su chequeo de disciplina pasará a huir con todas sus consecuencias. Trátala como si hubiese perdido el combate.
 
CABALLERÍA DE BESTIAS (CB)
Este tipo de unidad está formada por aquellas tropas que montan criaturas especialmente violentas y salvajes, como podrían ser los gélidos, las arañas o los huargos. A nivel de juego sus funciones son muy similares a las de la caballería normal.
 
Las reglas anteriormente descritas para la caballería se aplican también a la Caballería de Bestias con dos excepciones: No obtienen la regla Retirada y las monturas participan en el combate.
 
CABALLERÍA MONSTRUOSA (CM)
Existen toda una serie de tropas que cabalgan a lomos de enormes monturas especialmente temibles y peligrosas, como serían los Dientes Martirio o los Juggernaut.
 
BESTIAS DE GUERRA (BG)
Estas unidades están formadas en su mayoría por animales de caza como los mastines. Destacan por su gran movilidad y agilidad en el campo de batalla, aunque no resulten demasiado fiables.
 
ENJAMBRES (EJ)
Los Enjambres están formados por tropas que individualmente tienen un escaso valor combativo, como los snotlings, los nurgletes o los escarabajos, pero que unidos pueden resultar una auténtica pesadilla.
 
MONTRUOS (MO)
Enormes y feroces criaturas que sobresalen  imponentes sobre el resto del ejército su mera visión puede causar parálisis y pavor. Dragones, Hidras, Mantícoras y otras criaturas que han mutado hasta alcanzar tamaños increíbles son un buen ejemplo, sirviendo a veces incluso como monturas de algunos personajes.
 
Criaturas Solitarias
Por lo general, las unidades de monstruos están formadas por una única miniatura. Dado su carácter especialmente arisco y a sus instintos primarios suelen ser evitados incluso por otros monstruos. Por ello, los monstruos se consideran siempre en formación desordenada y además ningún personaje puede unirse a estas criaturas.
 
Instintos Primitivos
A veces el hambre, la rabia o la simple crueldad se imponen al carácter de los monstruos y los dominan por completo. Es por ello que un monstruo cargará siempre de forma automática a la unidad enemiga más cercana, y que se encuentre a distancia de carga, siempre y cuando no reciba con éxito la orden de cargar a otra unidad.
 
Monstruos como Montura y Cuidadores
Si un monstruo sirve como montura de algún personaje o tiene algún tipo de cuidador (como los Arañodón) la regla Instintos Primitivos se anula mientras el personaje o los cuidadores permanezcan en juego.
 
CARROS (CR)
Los carros son vehículos tirados por bestias u otras criaturas que pueden servir como  fuerza de choque o plataforma móvil de disparo.
 
ALTARES DE GUERRA (AG)
Los Altares de Guerra son aparatosos artefactos generalmente sustentados sobre vehículos con ruedas. Sus funciones dependen de cada raza, pero suelen ser bueno apoyos. El trono del Aquelarre, El Pebetero de Plaga o el Altar de Khaine son sólo unos ejemplos.
 
MÁQUINAS DE GUERRA (MG)
Cañones, Balistas, Catapultas, Morteros… Estas son algunas de las máquinas que pueden encontrarse en los campos de batalla de Tiamat, utilizados para diezmar las unidades del enemigo y hacer frente a los grandes monstruos.
 
UNIDADES UNICAS (UU)
Existen algunas unidades que por sus características especiales  no se pueden identificar con ninguna de las categorías anteriores. Las reglas de este tipo de unidades se especificarán por tanto en su respectivo perfil de atributos dentro de las listas de ejército.


Última edición por Thalhar el Sáb Mayo 23, 2015 1:28 pm, editado 1 vez
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Re: Unidades

Mensaje por Thalhar el Jue Mayo 21, 2015 1:53 pm

Actualizado [21/05/2015]
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Re: Unidades

Mensaje por Neufra el Vie Mayo 22, 2015 2:15 am

En la regla retirada quitaria esta frase:

Por otro lado, la unidad enemiga se verá obligada a perseguir  1d10 UM si no supera a su vez un chequeo de disciplina.

La retirada no la veo tanto una regla para provocar al enemigo si no para que la caballería aproveche al máximo su potencial en las cargas.

Por lo demás yo lo aprobaría.
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Re: Unidades

Mensaje por Thalhar el Sáb Mayo 23, 2015 1:32 pm

@Neufra escribió:En la regla retirada quitaria esta frase:

Por otro lado, la unidad enemiga se verá obligada a perseguir  1d10 UM si no supera a su vez un chequeo de disciplina.

La retirada no la veo tanto una regla para provocar al enemigo si no para que la caballería aproveche al máximo su potencial en las cargas.

Por lo demás yo lo aprobaría.

Hecho. De todas formas tengo un comentario para el futuro. Pasaos por http://mjolnirprojec.foro-activo.es/t289p15-huida-tactica-caballeria#4732
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Re: Unidades

Mensaje por jaume30 el Miér Mayo 27, 2015 8:15 pm

@Thalhar escribió:
TIPOS DE UNIDADES
 
INFANTERÍA (I)
Las tropas de infantería representan el núcleo de la mayoría de los ejércitos y son todas aquellas unidades de tamaño más o menos humano que se mueven a pie, ya sean orcos, enanos, elfos o humanos, por ejemplo.
 
La infantería es la unidad base en torno a la cual se configura Tiamat, por lo que no son necesarias reglas adicionales.
 
INFANTERÍA MONSTRUOSA (IM)
La infantería monstruosa está formada por tropas a pie con un tamaño y envergadura considerablemente superiores a los de un humano normal. Un buen ejemplo de Infantería Monstruosa serían los trolls o los ogros.
 
Fornidos
Las unidades de Infantería Monstruosa forman sus filas completas con un mínimo de tres miniaturas en lugar del cinco habitual. Además, dado su gran tamaño poseen la regla Carga Pesada.
 
CABALLERÍA (C)
Con Caballería identificamos a la mayor parte de las unidades que van montadas sobre caballos, camellos y otras criaturas de naturaleza pacífica. La principal distinción con la infantería es que son tropas con mayor capacidad de choque y una mayor movilidad.
 
Perfil de Atributos Conjunto
Las unidades de Caballería poseen dos perfiles de atributos; el primero de ellos hace referencia al jinete y el segundo a la montura. A efectos del juego el perfil utilizado será siempre el del jinete con las siguientes excepciones: En el movimiento y en los chequeos de fatiga siempre y cuando no esté en combate.
 
La Carga de Caballería
Cuando una unidad de Caballería lleva a cabo una carga la montura obtiene la regla especial Carga Pesada.
 
Caballería en Combate
Cuando una unidad de caballería se encuentra trabada en combate únicamente el jinete puede realizar ataques y no puede recibir apoyos de las filas posteriores.
 
Retirada
Las unidades de caballería poseen la regla Retirada. Una unidad con esta regla tendrá la opción de retirarse del cuerpo a cuerpo siempre y cuando haya ganado el combate.
 
Así pues, antes de llevar a cabo cualquier chequeo de moral la unidad que realiza una Retirada debe superar con éxito un chequeo de disciplina, en cuyo caso, la unidad recorrerá una distancia igual a su atributo de Movimiento, al final del cual deberá estar encarada a la unidad de la que se ha destrabado del combate y conservando su estado de formación.
Las unidades de caballería que lleven a cabo una retirada táctica podrán realizar un movimiento de carga  en el siguiente turno independientemente de la distancia a la que se encuentren del enemigo pero recorriendo al menos una distancia igual a la mitad de su atributo de Movimiento. A efectos del juego se considera que la unidad no ha parado de moverse y lleva consigo la velocidad de la maniobra. Quedaría así como la única excepción a la regla de Carga de tener que mover todo su movimiento.

Una unidad que desea hacer una retirada pero falla su chequeo de disciplina pasará a huir con todas sus consecuencias. Trátala como si hubiese perdido el combate.
 
CABALLERÍA DE BESTIAS (CB)
Este tipo de unidad está formada por aquellas tropas que montan criaturas especialmente violentas y salvajes, como podrían ser los gélidos, las arañas o los huargos. A nivel de juego sus funciones son muy similares a las de la caballería normal.
 
Las reglas anteriormente descritas para la caballería se aplican también a la Caballería de Bestias con dos excepciones: No obtienen la regla Retirada y las monturas participan en el combate.
 
CABALLERÍA MONSTRUOSA (CM)
Existen toda una serie de tropas que cabalgan a lomos de enormes monturas especialmente temibles y peligrosas, como serían los Dientes Martirio o los Juggernaut.

también tienen dos atributos. 

y una regla parecida a la carga pesada pero aun mas potente. carga devastadora creo que se dijo, aunque no esta diseñada digamos que esta hai, pendiente jeje. (se hablo unos dos minutos en una conferencia de 3 Horas jaja)
 
BESTIAS DE GUERRA (BG)
Estas unidades están formadas en su mayoría por animales de caza como los mastines. Destacan por su gran movilidad y agilidad en el campo de batalla, aunque no resulten demasiado fiables.
 
ENJAMBRES (EJ)
Los Enjambres están formados por tropas que individualmente tienen un escaso valor combativo, como los snotlings, los nurgletes o los escarabajos, pero que unidos pueden resultar una auténtica pesadilla.
 
MONTRUOS (MO)
Enormes y feroces criaturas que sobresalen  imponentes sobre el resto del ejército su mera visión puede causar parálisis y pavor. Dragones, Hidras, Mantícoras y otras criaturas que han mutado hasta alcanzar tamaños increíbles son un buen ejemplo, sirviendo a veces incluso como monturas de algunos personajes.
 
Criaturas Solitarias
Por lo general, las unidades de monstruos están formadas por una única miniatura. Dado su carácter especialmente arisco y a sus instintos primarios suelen ser evitados incluso por otros monstruos. Por ello, los monstruos se consideran siempre en formación desordenada y además ningún personaje puede unirse a estas criaturas.
 
Instintos Primitivos
A veces el hambre, la rabia o la simple crueldad se imponen al carácter de los monstruos y los dominan por completo. Es por ello que un monstruo cargará siempre de forma automática a la unidad enemiga más cercana, y que se encuentre a distancia de carga, siempre y cuando no reciba con éxito la orden de cargar a otra unidad.
 
Monstruos como Montura y Cuidadores
Si un monstruo sirve como montura de algún personaje o tiene algún tipo de cuidador (como los Arañodón) la regla Instintos Primitivos se anula mientras el personaje o los cuidadores permanezcan en juego.
 
CARROS (CR)
Los carros son vehículos tirados por bestias u otras criaturas que pueden servir como  fuerza de choque o plataforma móvil de disparo.
 
ALTARES DE GUERRA (AG)
Los Altares de Guerra son aparatosos artefactos generalmente sustentados sobre vehículos con ruedas. Sus funciones dependen de cada raza, pero suelen ser bueno apoyos. El trono del Aquelarre, El Pebetero de Plaga o el Altar de Khaine son sólo unos ejemplos.
 
MÁQUINAS DE GUERRA (MG)
Cañones, Balistas, Catapultas, Morteros… Estas son algunas de las máquinas que pueden encontrarse en los campos de batalla de Tiamat, utilizados para diezmar las unidades del enemigo y hacer frente a los grandes monstruos.
 
UNIDADES UNICAS (UU)
Existen algunas unidades que por sus características especiales  no se pueden identificar con ninguna de las categorías anteriores. Las reglas de este tipo de unidades se especificarán por tanto en su respectivo perfil de atributos dentro de las listas de ejército.

por mi aprobado, aunque haya que corregir lo de la caballería monstruosa..
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