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Propuestas de reglas

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Propuestas de reglas

Mensaje por Richard. el Vie Abr 24, 2015 6:17 pm

Lei esta propuesta de reglas publicadas por Ybrael en la biblioteca del gran nigromante
http://labibliotecadelgrannigromante.blogspot.com.es/2013/03/nuestras-reglas-de-la-casa-para-8.html

y me parecieron bastante apropiadas para el proyecto a ver si alguien puede testearlas pero a la vista se ven bastante bien

Cargas y resolución del combate (página 52): Cada unidad que haya cargado ese turno de jugador al combate suma +1 a la resolución del combate, y no sólo un +1 si alguna unidad ha cargado ese turno. Creo que esto representa mejor el empuje de las tropas que cargan, y otorga un bonificador adicional si se realizan cargas múltiples.

Arrasamiento (página 58): Los movimientos de arrasamiento se realizan todos a la vez al final de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Esta regla pretende evitar que una unidad muy poderosa pueda realizar varias fases de combate en una sola.

Ataques envenenados (página 67): Los ataques envenenados no son efectivos contra las miniaturas con la regla especial No muertos o Demonios, y deberán tirar para herir con normalidad. Creo que la lógica de esta regla se explica por sí sola (por mucho que pongan el agua bendita como ejemplo de veneno, a la hora de la verdad tal cosa no existe en el equipo de ningún sacerdote de Sigmar o similar).

Caballería rápida (página 68): La Caballería rápida puede realizar una reacción a la carga especial llamada Disparar y huir: esta reacción combina las reacciones normales de Aguantar y disparar y Huir: primero, la caballería rápida aguanta y dispara, siguiendo las reglas habituales, y a continuación huye. Esto cuenta como una huida a efectos de reagruparse automáticamente al siguiente turno. Esta regla permite enfatizar el papel de la caballería ligera en las batallas, hostigando con sus armas de proyectiles y evitando a los enemigos que se acerquen demasiado.

Inestable (página 72): Las unidades con la regla especial Inestable deberán chequear desmoralización si pierden un combate, al igual que cualquier otra unidad, salvo que en este caso los penalizadores a la tirada de desmoralización (la diferencia de puntos por la que perdió el combate) deberán restarse del Liderazgo de la unidad que chequea (hasta un mínimo de Liderazgo 0). La unidad sufrirá una herida sin tirada de salvación posible de ningún tipo por cada punto por el que pierda el chequeo. Se aplican las reglas habituales de Tozudez, Impasibilidad, General, estandarte de batalla, etc. Esta regla pretende precisamente que el general, el estandarte de batalla y demás sirvan también para ejércitos no muertos, y reduce la cantidad de bajas que sufren como resultado de perder un combate, por lo que ya no es necesario incluir unidades gigantescas. Podéis ver AQUÍ el libro de ejércitos de No muertos que usamos, en el que esta regla ya está implementada (los costes en puntos de los no muertos han sido ligeramente ajustados al alza para compensar esto).

Miedo (página 73): una unidad que falle un chequeo de miedo verá reducidos sus atributos de HA e I a 1 hasta el final de la fase de combate del turno de jugador en curso. Esto pretende restaurar un poco el efecto del miedo en la moral de las tropas, reduciendo también su iniciativa a 1.

Objetivo grande (página 74): Las unidades que disparen contra un objetivo grande no tendrán el penalizador de -1 para impactar por larga distancia. Con este cambio pretendemos enfatizar que un objetivo grande es grande a lo alto, y se le puede ver desde más lejos (si no, cualquier unidad de 40 o más debería ser un objetivo grande...)

Resistencia a la magia (página 76): Cada vez que una unidad o miniatura con resistencia mágica sea objetivo de un hechizo (o se vea afectado por un hechizo que afecte a todas las unidades en un radio) de daño directo, proyectil mágico o maldición, obtendrás tantos dados extra para dispersar como indique la resistencia mágica. Estos dados adicionales no cuentan para el límite de seis dados al dispersar. Ten en cuenta que si el hechizo afecta a varias unidades con resistencia mágica, deberás usar sólo la más alta de todas. Creemos que esto es una defensa mágica más realista que simplemente una tirada de salvación contra las heridas causadas por magia, aunque un hechizo con Fuerza irresistible o un Vórtice no podrán ser repelidos con la resistencia mágica.

Terror (página 76): Las unidades deberán chequear Terror si desean cargar contra un enemigo que causa terror (además de chequear cuando son cargados por estos); si el chequeo se falla, no se podrá realizar la carga, y la unidad no podrá mover ese turno (aunque podrá disparar o usar magia). Creo que una criatura es tan terrorífica cuando carga contra ti como cuando te mandan cargar contra ella.

Hostigadores (página 77): Los Hostigadores, debido a su maniobrabilidad y su formación abierta, disponen de un ángulo de visión frontal de 180º (medido desde la fila delantera de la unidad) en lugar del normal de 90º. La segunda fila de una unidad de hostigadores (y la tercera si es una horda) podrá realizar hasta 3 ataques de apoyo por miniatura, en lugar de sólo uno, para representar su formación abierta y compensar el hecho de que nunca aplican su bono por filas. Además, debido a su estilo de lucha, la regla de Golpetazo atronador sólo causará 1D3 impactos a una unidad de hostigadores 8en lugar del habitual 1D6). Por último, todos los disparos que utilicen el dado de artillería para calcular el número de impactos (cañón órgano, hellblaster, etc) causarán sólo la mitad de impactos por dado contra hostigadores. Estas cuatro reglas pretenden restaurar la utilidad de los hostigadores en las batallas, que había quedado muy mermada en 8ª edición.

Caballería (página 82): Cualquier miniatura de caballería o caballería monstruosa con una tirada de salvación por armadura total de 3+ o mejor se considera Caballería pesada, y obtiene la regla especial Impactos por carga (1). Estos impactos se resuelven con la fuerza del corcel (ver más abajo). Ten en cuenta que no se apila si la miniatura ya tenía la regla Impactos por carga. Esta regla pretende representar el empuje de la caballería blindada al cargar, arrollando al enemigo.

Enjambres (página 84): Los enjambres dejan de ser Inestables para pasar a ser Indesmoralizables. Sin embargo, todas las categoríuas de tropa que no sean Enjambres obtendrán la regla especial Golpetazo contra los enjambres. Esto representa mejor a los guerreros aplastando a los bichos que la regla de Inestables.

Carros (página 86): Un carro o unidad de carros que cause tantas bajas (bajas, no heridas) con sus Impactos por carga a una unidad como su número de filas o superior apabullará a la unidad durante esa fase de combate (la unidad no podrá aplicar su bono por filas ni será Impasible ese turno). A esto lo hemos llamado Romper la formación, que es para lo que servían los carros en las batallas.

Salvación por Parada (página 88): la tirada de salvación por parada podrá efectuarse si se cuenta con un arma de mano y/o un escudo mágico: es absurdo no poder realizar parada con un escudo encantado, por ejemplo.

Lanzas (página 91): las lanzas usadas por infantería otorgan un bonificador de +1 a Fuerza durante el turno de jugador en que reciben una carga de caballería, caballería monstruosa, infantería monstruosa, bestias, carros, bestias monstruosas y monstruos. El +1 a fuerza sólo se aplica durante el turno en que se recibe la carga, y sólo si se ataca con las lanzas a la tropa que efectuó la carga (y sólo si es de una de las categorías indicadas). Esto representa que es sencillo resistir una carga de enemigos grandes con lanzas, al usar la velocidad de la carga contra el enemigo. (me parece mejor si es solo por el frontal)

Arcos (página 90): Las miniaturas equipadas con arcos (cortos, largos o normales) podrán realizar tiros parabólicos contra objetivos a los que no puedan ver (pero que se encuentren dentro del alcance). Eso se resolverá con un penalizador adicional de -1 para impactar.

Arcos y armas arrojadizas (páginas 90 y 91): las miniaturas equipadas con arcos (cortos, largos o normales) o armas arrojadizas (incluyendo hachas arrojadizas y jabalinas) pueden realizar tantos disparos como indique su perfil de ataques. Esto representa que estas armas pueden ser disparadas múltiples veces por tiradores experimentados, ya que la recarga es muy rápida. De todos modos, normalmente sólo afectará a personajes, ya que no hay tropas de disparo con más de un ataque (aunque puede potenciarse esto con magia).

Personajes individuales (página 96): los personajes individuales de Infantería tendrán una línea de visión de 360º mientras combatan en solitario, para representar su movilidad y libertad de acción.


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Re: Propuestas de reglas

Mensaje por Richard. el Mar Abr 28, 2015 4:35 pm

Ok se vale comentar un poco que les parece las reglas que le cambiarían

Ejemplo yo cambiaría
la modificacion de la fuerza de las lanzas se la daría solo si son cargados por el frontal
las horada como grupo desorganizado que son puede atacar todas las miniaturas de la primera y segunda fila a un enemigo que los ataque por el frontal

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Re: Propuestas de reglas

Mensaje por Richard. el Mar Abr 28, 2015 4:37 pm

Ok se vale comentar un poco que les parece las reglas, que le cambiarían

Ejemplo  yo cambiaría
La modificación de la fuerza de las lanzas se la daría solo  si son cargados por el frontal

Las hordas como grupo desorganizado que son puede atacar todas las miniaturas de la primera y segunda fila a un enemigo que los ataque por el frontal(solo l ainfanteria en horda)

Carga 2D3 la infanteria 4 D3 la caballeria (miniaturas con la regla zancada veloz) esto por estabilidad estadistica

Limitar el numero de monstruos 1 por cada 2000 ptos

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Re: Propuestas de reglas

Mensaje por leynadix el Vie Mayo 01, 2015 5:40 am

Primero decir que hay reglas que me gustan mucho,y otras nada de nada, comento:
A mi lo de los ataques envenenados no lo veo, no solo significan envenenados, sino como tu mismo has dicho agua bendita, o algún producto que deshace los materiales, como ácido sulfúrico o algo así, aunque seas un muerto estás hecho de algo físico.

Inestable: lo dejaría como en End times, sin tirar, acelera el juego.
Resistencia a la magia: lo veo demasiado OP, la idea de tirar el dado y anular el hechizo directamente me gusta más.

Lo de los ataques múltiples en armas a distancia no lo veo, además si hay un arma con ataques múltiples y con más de un ataque, se suma adicional?

Ahora lo bueno, lo de las cargas, cada unidad suma el +1, siempre he pensado que estaría bien, pero automáticamente se piensa en muchas unidades pequeñas voladoras, habría que probarlo.

Lo del carro podría ser muy bueno!

Lo de las cargas es la tirada más el movimiento no?

Aunque ya estarán al caer las primeras reglas, a ver como salen.

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Re: Propuestas de reglas

Mensaje por Richard. el Lun Mayo 04, 2015 10:41 pm

gracias por comentar

Te doy la razon con lo de las cargas multiples de las unidades voladores

Y lo de los arcos y armas arrojadizas a mi me parecía acertado por realismo pero habria que retocar los arcos mágicos que dan Ataques multiples

y lo de la resistencia magica es volver a 7 edicion,

Y si las cargas son los dados mas el movimiento pero me gusta mas con 2 D3 ya que por ejemplo un humano a pie que mueve 4 UM tiene 1/3 de probabilidades de cargar 8 1/3 de cargar mas de 8 UN y 1/3 de cargar mas de 8

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