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Recopilacion de ideas

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Recopilacion de ideas

Mensaje por Neufra el Sáb Ene 24, 2015 5:19 pm

@Grantrasgo escribió:
Me he tomado la libertad de recopilar las citas donde más o menos se puedan ver por donde van los tiros en el debate sobre lo que gusta o no de las distintas ediciones (perdonad si me he saltado alguno relevante sin querer).
Más que nada para dos cosas:

- ayudar a cualquiera que venga nuevo a no tener que leerse todas las páginas anteriores para enterarse de algo (aunque  recomiendo leerlas porque están muy interesantes)

-A los que ya estabamos, ver de un golpe lo que estabamos sacando en claro.


@Príncipe demonio escribió: evitar lo que ha ocurrido en octava (destrucción de la personalidad de cada ejército

@Karcharoth escribió:

Problemas de 6ª: la potencia de las caballerias, el tema de direcciones de huida, traspaso de dados de magia a otros magos.

Problemas de 7ª: Pues claramente, los libros de ejercito. A cada cual salia mas poderoso era y el tema de la psicología. El miedo y terror eran muy over

Problemas de 8ª: Odio la magia, tener que salir de casa si o si con mago nivel 4 me parece aberrante sumado a la poder llevar varios comandantes.



@Throndir escribió:me me gusta más poder medir todas las distancias como se hace en 8a frente

@Dorkaraz escribió:Buenas a todos, yo personalmente preferiría 6 edición, corrigiendo puntos como los que se han dicho antes (caballería, huida etc...),

@Namarie escribió:

  • Sistema de magia. En 6ª había de malo que te forzaba a llevar magos portapergaminos, y ejércitos de 16 dados de magia a 2000 puntos. 8ª ha solucionado esto pero lo veo demasiado ilógico, si yo no llevo magia (ni antimagia) por cojones tengo que estar más débil frente a la magia. Me gusta más el sistema de generación de dados de 6ª pero con límites.

  • Sistema de movimiento. Supongo que se refiere a cm o pulgadas. El juego está diseñado para pulgadas y cosas como distancias de huida y persecución, con 2d6/3d6 se genera una estadística menos normal que con 5d6/8d6. Sin embargo en esto soy muy tozudo (a dieces XDDD ) y de siempre prefiero los centímetros.

  • Sistema de cargas. Si la duda es 2M o M+2d6", me quedo con 2M. Es ilógico que una carga pueda ser más del doble que una marcha (enanos mueven 3", marchan 6", cargan en promedio 10" y máximo 15"). Sin embargo, colegas que juegan a alto nivel han reconocido que en torneos donde ambos jugadores eran buenos estimando la partida era "muevo pasito palante muevo pasito patrás". Solución, añadir un componente aleatorio en la distancia de carga pero que NO pueda ser tan aberrante.

  • Sistema de huidas. Ahora mismo no tengo frescas las diferencias, pero sé que cuando necesitas varias páginas para explicar un concepto es que algo falla (6ª) por lo que me quedaría en el sistema más simple: huye en dirección opuesta a la mayor unidad enemiga trabada, si atraviesas unidad amiga pánico, si atraviesas unidad enemiga (o terreno) destruida. Fácil, se explica en una línea, no hay malinterpretaciones...

  • Sistema de formaciones y conceptos de Unidades. Creo que es igual en 6ª que en 8ª no?

  • Sistema de combate cuerpo a cuerpo. En ambos es el mismo, HA vs HA, F vs R, armadura. Hay varios detalles que pueden gustar más o menos (¿tres salvaciones o sólo la mayor) pero son detallitos. Si nos referimos a temas como Envoltura de flancos (a mí me encantaba) o si pegan dos filas o una, y si las bajas se quitan de detrás o de delante...
    hay mucho de qué hablar.

    Sobre hordas, no gracias, eso de atacar en 3 filas si son muchos es una chorrada para vender más miniaturas

  • Sistema de Proyectiles. No hay cambios bestias en 8ª vs 4-7, salvo disparar dos filas (a mí me gusta) y no necesidad de estimar.

  • sistema de máquinas de guerra. Los únicos cambios que recuerde son no estimar (relacionado con poder medir siempre) e impactos siempre totales (no hay parciales), algo que me parece bien.

  • Sistema de Psicología. No conozco a nadie que le guste la rebaja del Miedo ;-)

  • Sistema de unidades voladoras. ¿Ha habido cambios?

  • Sistema de unidades hostigadoras. En 6ª eran muy buenas, en 8ª son una basura con NADA bueno y mucho malo. Tiene que haber

  • Sistema de unidades de caballería. Las unidades van bien. Lo que no va bien es que depende cómo un "one hit wonder" te decida todo el combate. Sí, las caballerías rompían y eran para eso (¿alguien recuerda ESDLA?) pero el cabhammer era malo. Tengo una pequeña sugerencia, mantener el sistema de 6ª añadiendo algo tan simple como: La infantería con lanzas siempre ataca primero y con F+1 cuando recibe una carga de caballería. Sí, como las picas Wink Creo que (dado que casi todos los ejércitos tienen lanzas... diría que todos menos Demonios, Enanos y Ogros) daría un vuelco al juego completamente. (Es algo que me esperaba para 8ª en vez de tantos cambios).

  • Sistema de carros. ¿Qué cambios ha habido?

  • Sistema de escenarios. Esto es lo de siempre. Escenarios ha habido, y muchos, en todas lsa ediciones de Warhammer. Que en un torneo se usen cinco o seis o sólo uno es culpa del torneo. No del sistema de juego.



  • Sistema de creación de ejércitos (slots o porcentajes). Personalmente me encanta por porcentajes aunque pienso que podría hacerse un mix de 5ª y 8ª: Hasta 25% en Personajes (genérico), 25%+ en básicas, hasta 25% en máquinas de guerra, hasta 25% en Aliados, hasta 25% en Monstruos y hasta 25% en unidades de Élite.

  • Unidades sin tamaño máximo. Personalmente haría que cualquier unidad pudiera tener como mucho 30 si son infantería básica y 20 si son de élite. Eso de permitir unidades de 60 hoeth impasibles es un chantaje para vender miniaturas y a mí personalmente no me gusta. Puede parecer una chorrada, pero 8ª limitando el tamaño máximo de las unidades sería un juego muy distinto.

  • Perfiles combinados. Tanto en máquinas de guerra como en carros (y en Fin de los Tiempos en monstruos) se está tirando hacia un perfil combinado con un único atributo de Resistencia y Heridas. Aún no sé dónde posicionarme. Tenía cierta gracia que el jinete muriese y el dragón estuviera por ahí a su bola. Pero es cierto que evita cosas raras como necesidad de tener el personaje a pie por si le peta el carro.


)

@leynadix escribió:Elijo la 8.
al ser más rápida de jugar la prefiero.
Lo que menos me gusta es la magia porque te obliga a tener mago nivel 4 si no no haces nada.

@Hit07 escribió:Por añadir motivos (de que yo opte por la séptima):

Octava edición tiene cosas que me gustan más que séptima (combate dos filas, sistema de cargas más claras, pulgadas...) Pero tiene una serie de fallos respecto a séptima para mi gusto:

- Impasibilidad. Para empezar la encuentro un parche innecesario. Una regla construida para tapar otra regla que mucha gente cree (no es mi caso) que no funciona: el sistema de puntos de combate. Si nos atenemos a probabilidades y a motivos muuuucha gente cae en el error de considerar 6ª como chavalryhammer cuando los torneos los ganaba la gente que se daba cuenta que el rey era la infantería barata. Lo digo porque de esos polvos vinieron estos lodos. La gente consideró que la infantería necesitaba un empujón y aplaudió la impasibilidad. Pero supongamos que la impasibilidad es correcta en términos generales y démonos cuenta de que la descripción de la regla contiene un error, grave. El más grave del juego en realidad, porque mata toda la estrategia de 6 y 7 y junto al segundo error más grave del juego lo transforma en un juego de combeo: Que flanquear no anula la impasibilidad. Y no contentos con eso, encima permiten a la unidad flanqueada poder girarse. Es decir, que te curras flanquear a una unidad (base del juego en 6 y 7) y no te sirve de nada. Es mucho más fácil...

- Tirar 6 dados para chutar la unidad sin que el rival pueda hacer nada gracias a la FI y reventarla frontalmente. (APLAUSO AL DISEÑADOR). Por el combo de estos dos errores dejé de jugar a WHF, literalmente. El mago muere (o no), pero es un gambito efectivo. Quitar la prevalencia de la Disfunción junto a los megahechizos es de traca (que si mato al mago enemigo antes de que el lo haga a mí, rollo pistoleros del oeste, y ya tengo 1/3 de partida ganada). También he de decir que nunca han acertado con el sistema de magia, en ninguna edición. Todas tienen sus pros y contras.

- Que lo puedas medir todo. A mí no me gusta. No por el hecho en sí, si no por sus dos consecuencias: 1) Ya no estimas, ni armas ni cargas, y eso me gustaba. 2) Las cargas son aleatorias. Otra vez restándole neuronas al juego. Además de los casos extremos como enanos cargando casi 40 cm. y caballerías tropezando delante de su enemigo. He sido testigo de eso y es nefasto.  

- Redirecciones de cargas. No les veo absoluta gracia, mucho más tácticas las de séptima.

- Abuso de protección psicológica. ¿Pánico? ¿Eso se come? Todo el mundo es tozudo con liderazgo mil repetible. Para eso no inventemos las reglas, directamente.

- Golpes Atronadores y demás. Que un monstruo tenga que tirar impactos adicionales al final del combate porque si no no está equilibrado lo veo un parche estúpido a un error de base. Arreglemos ese error en lugar de poner otra regla...

- Organización de listas. Me parecen complicadas y no soluciona los defectos de séptima y octava. Yo buscaría una nueva vía. Es sí... 3.000 puntos para incluir menos unidades que en séptima con 2.000, no comments.

Y creo que las más tochas ya las he repasado.

@asur-hw escribió:Yo opino lo mismo que Hit07. Los combates con 2 filas molan, tal vez sea porque al haber mas bajas me resulte más atractivo. La regla de impasibilidad es un autentico estorbo para el resto de reglas, ademas de ser el motivo por el que llevar personajes con monturas monstruosas no salga rentable (y ya ni que decir de las caballerías).

La magia... yo creo que los hechizos de 7ª estaban bien, aunque tambien creo que el sistema de vientos de la magia le da cierto juego al asunto. Me sería indeferente.

En cuanto al miedo y terror... las reglas de 8ª considero que son una cagada, en 7ª realmente era importante ser inmune a psicología para cubrirte de estas cosas.

El disparo, como ahora, en 8ª. No tenía sentido que en 7ª la segunda fila no pudiese disparar, cuando en la realidad se puede disparar aun estando en la fila número 10 siendo arquero (o más) y siendo arcabucero mínimo las 2 primeras filas.

Los movimientos, como en 7ª, pero en ese caso las cargas buscar otro bonificador, obviamente SAP es falso, ya que una caballeria cargando a lanceros, lo primero que va a recibir tortas van a ser los pobres caballos, asique no le veo mucho sentido a esa regla, pero tampoco se me ocurre una bonificación real. Quizas +1 F (acumulable con rebanadoras por ejemplo y con lanzas de caballeria). Eso tendría más sentido, ya que  a la carga es cuando más fuerza puedes ocasionar en el golpeo gracias a la inercia que llevas.

Nose... todo es mirarlo y acordarlo

@Grantrasgo escribió:Prácticamente no conocí 6ª. En cuanto a los cambios de 7ª a 8ª:

-Lo de que sea en pulgadas reconozco que al principio me fastidió, pero ahora ya me da lo mismo.

-Las Cargas han cambiado para peor:
como dicen por ahí no deberían ser superiores al doble de la distancia normal.
lo de que sean aleatorias, sobre todo ya que se puede medir siempre, de ponerla sería mejor que dependiese el grado de aleatoriedad  y el alcance de un poco (un poco) del trasfondo de la unidad (disciplina, agresividad...)
Luego el efecto de la carga en sí está demasiado descafeinado.(en mi opinión debería tener un +1 a Fue y Iniciativa ese turno. Representaría mucho mejor una carga).
     
-La impasibilidad me parece excesiva (sobre todo por el rebaje del flanqueo)

-Lo de Hordas coincido con lo ya puesto antes,  que ataquen tres filas porque hay muchos es una chorrada  irrealista que solo está para vender miniaturas.

-Igualmente del ataque estándar en dos filas, sin lanzas,  opino  similar a las Hordas.

-La Iniciativa es verdad  que en la anterior no valía de tanto, pero en octava está pasada  frente a una carga descafeinada.

-Las reglas de miedo y moral han perdido mucho fuelle.

-La Tozudez me parece un poco excesiva en 8ª

-La de Odio se ha ido al extremo; para mí lo mejor hubiera sido algo intermedio; no obligar a perseguir pero sí necesitar tirar Liderazgo si quieres evitarlo.

-La fueria Asesina de 8ª me parece bien

-El lograr flanquear al enemigo se ha devaluado en exceso.

-Lo de retirar las bajas de la última fila es una mejora.

-Los hostigadores han empeorado haciéndose menos ùtiles.

-Lo de disparar en dos filas está bien, pero necesitaría desarrollarse un poco usando la lógica.

-Desaparición del bonificador por disparar a objetivo grande; y el penalizador contra personajes solitarios; esto es ilógico.

-Lo de poder herir siempre con un 6+ a pesar de la Resistencia del objetivo; me gusta porque deja la posibilidad de que salga un caso memorable a lo Bardo el Arquero pero sin que sea demasiado posible.


-La “lluvia de flechas”  de los arcos de 8ª  me parece una gran regla, La pena es que no se aplique también, pero sin restricción de filas, a las jabalinas (así se empezarían a usar como de verdad se empleaban).

-Los cambios en las reglas de armas de 8ª en general son para bien (aunque mejorables)

-El sistema de magia no me termina de gustar en ninguna, pero está más “dopada” en 8ª

@lobopunki escribió:Para mi lo que es la fase de combate en octava esta bastante bien, aunque las reglas de carga me quedo con las de sexta, y en el tema de resolucion haria un hibrido.



En lo que es combate en si, las bajas se retiran de la ultima fila como ahora (asi evitamos que la carga de caballeria contra bloque sea tan brutal, y que el cargar en general te libre de recibir bajas). Lo de ataques de apoyo, quiza lo reservaria a armas largas, tipo lanzas o alabardas, por logica mas que nada. Las lanzas evidentemente deberian tener un plus contra las cargas de caballeria, un +1F minimo. Las tablas de impactar, herir y salvacion las dejaria igual, no creo que exista mucha polemica sobre eso, no obstante veria logico algun cambio en caso extremo (en plan HA1 contra HA8, y cosas asi)

En resolucion, la diferencia principal es la regla de impasible y el tema de combatir por el flanco/retaguardia. Creo que aqui la mejor opcion es volver a usar el tema de potencia de la unidad, algo parecido a: mayor potencia de unidad da +1 a la resolucion, y si la potencia de la unidad es el doble, si puedo entender que se vuelvan tozudos. Con los ataques por flanco/retaguardia igual que en sexta, si se cuenta con suficiente potencia de unidad se anulan filas.
El tema de usar miedo y terror en cargas y combate, me gustan mas las reglas de sexta, aunque veo excesivo que por superar en potencia de unidad el enemigo huya automaticamente. Quiza se podria trabajar en esto, añadiendo pluses a la resolucion del combate en su lugar.

Luego hay otras muchas cosas que modificaria, como el SAP + I alta, las modificaciones al impactar con proyectiles, magia, o tema de hostigadores, pero tampoco es plan de el tochaco interminable ahora mismo.

Una cosa me gustaria añadir, una vez resuelto el tema de sobre que edicion se va a partir, si se pretende que la gente aporte modificaciones y arreglos, creo que lo mejor es crear varios subforos relativos a cada una de las fases del turno(movimiento, magia, disparo, combate, y uno extra para reglas especiales). Probablemente esto ya este pensando por los administradores, pero solo resaltarlo.

Saludos!

@asur-hw escribió:
En warhammer tenemos caballerias que van desde los 15 puntos hasta los 55+. Lo que no debería permitirse es que las de 25 puntos puedan permitirse arremeter contra unidades de infantería de elite (por ejemplo).

@Naufra escribió:

Por ejemplo:

De 8ª- El que las filas posteriores devuelvan ataques; no como en sexta que te eliminaban la primera fila y los de atrás se quedaban viendo el paisaje hasta el siguiente turno enemigo que, como estaba fresco  seguía masacrando a unos soldados que no les apetecía luchar.

de 7ª - La eliminación de los pivotages

De 6ª-  la formación en lanza de Bretónia
- Contar filas
- El +1 a la carga
- El +2 por pillar la retaguardia enemiga

¿No se si me explico ?

@leynadix escribió:Pensando en la 8a añadir o cambiar:
[ ] Resistencia a la magia +(1/2/3) al dispersar si hechizo no daña (maldiciones)
[ ] Carga +1 Iniciativa
[ ] Poder poner 0'5 en valor de unidades
[ ] Lanzas +1 F al recibir una carga de todo lo que no sea Infantería
[ ] Si luchas por retaguardia y ganas, si el enemigo tiene impasibilidad, -2 al Liderazgo
[ ] Si luchas por flanco y ganas, si el enemigo tiene impasibilidad, -1 al Liderazgo
[ ] Visión antigua ( por alturas)
[] cargas, movimiento si M3 = 2D6(media de 6), si M4= 2D6+1 (media de Cool si M5 2D6+2 (media de 9)
Así correrían como en 6a más o menos y sería aleatorio, que a mi me gusta más
ir

Creo que se ven varios puntos poleimcos de las disntita ediciones de forma recurrente, y eso es una buena base sobre la que hacer algo se use de partida la edición que sea.
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