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equipo

Mensaje por jaume30 el Dom Abr 19, 2015 10:16 am

Equipo
Bueno creo que el equipo “básico” será fácil de zanjar. Antes anunciar que dentro de poco tendré otra vez ordenador. El mío estaba estropeado, pero he conseguido un disco duro de segunda mano  buen precio y ya veremos si le irá bien.
Lo del equipo creo que lo solucionaremos rápido, en las conferencias y tal me he dado cuenta  de que todos tenemos más o menos lo mismo en la cabeza:

Armaduras
Ligera (6p): +1 arm
Cota de malla (12p): +2arm
Armadura pesada (18p):+3arm
Armadura de placas (24p):+4 arm.

Escudos
Escudo (10p): +1/+1 bloqueo
Escudo grande (20): +2/+2 bloqueo

Armas:
Lanza (10p): la segunda fila apoya con un ataque por mini al combate. Si se elige aguantar una carga da un +1 al chequeo por envestida (la unidad que carga ante el muro de espinas decide frenar un poco su ímpetu para no empalarse)
Pica (10p): la segunda y tercera fila apoya con un ataque por mini al combate. Si se elige aguantar una carga da un +2 al chequeo por envestida (por la misma razón que la lanza)

Arcos:
Corto (le chapucero de los goblins jaja)(4p): F3 18UM
Arco (el normal)(10p): F4 24UM
Largo (24): F5 30UM

Caballeria:
Lanza (6p): +1F al cargar
Lanza de caballería (12p): +2F por cargar
.
Armas a dos manos
Arma a dos manos (12p o 16p): +2F -1 Bloqueo (o simplemente si se usa una arma a dos manos no se puede usar el escudo para bloquear en combate)
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Re: equipo

Mensaje por jaume30 el Dom Abr 19, 2015 10:25 am

Los puntos son algo orientativos. Pero más o menos cada atributo aumenta en un 5% la posibilidad de aguantar o herir. Depende un poco de los otros atributos, por ejemplo si la destreza es muy alta cada punto de armadura es más valioso que si la destreza es muy baja. Pero de media está en torno al 4-5%. Mas el 4 que el cinco pues los atributos estándar son más bien bajos, por lo que serán mucho más los combates contra unidades normales que contra elite.
Trasladado en puntos había pensado multiplicar-lo por dos y listo, (porque 4p mas creo que sería poco)
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Re: equipo

Mensaje por Neufra el Lun Abr 20, 2015 1:54 am

Aquí faltan muchas cosasillas creo yo.

Las armadura podnria:

O que alguna se pusieran combinar entre si

O algún tramo mas de armadura como que la de placas diera +5, y poner armadura de cuero, o cuero tachonado.

En las armas igual, me faltan muchísimas.

Yo en su diría propuse algo así:

A ver que os parece.....

Podríamos hacer tres grandes grupos de armas y luego esos grupos sub-dividirlos.

- Armas de Hasta : Regla especial Siempre ataca Primero
 - Lanza: +1 Fila 
 - Alabarda +1 Fu
 - Pica +1 Fila, +1 Fu vs caballeria carga
 - Lanza Montado +1 Fu carga
 - Lanza caballeria +2 Fu carga

- Armas cortas: Regla especial +1 Ini
 - Espada: +1 HA
 - Hacha Poder de penetracion
 - Martillo: Ignora escudo
 - Daga +1 ini
 - Mangual.......

- Armas aparatosas Regla especial Siempre ataca ultimo +2 FU
 - Mandoble: +1 HA 
 - Maza  Ignora escudo
 - Hacha Poder de penetracion
 - Mayal............

No miréis las reglas de las armas, pues son para WH, si no su distribución por familias.

Cuando hablamos de esto en Mjolnir, Grantrasgo nos paso esto y me ayudo muchísimo a entender las armas y su autentica función.

@Grantrasgo escribió:






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Re: equipo

Mensaje por jaume30 el Lun Abr 20, 2015 7:11 am

Bueno es que es una lista basica, muy por encima, añadid y cambiad lo que creeais oportuno.
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Re: equipo

Mensaje por Neufra el Lun Abr 20, 2015 7:01 pm

@jaume30 escribió:Bueno es que es una lista basica, muy por encima, añadid y cambiad lo que creeais oportuno.

Te entiendo, y esta bien, pero creo que incluso en las versonios basicas del reglamento tendriamos que empezar a tener encuenta la falimias de las armas y los tramos de las armaduras para que luego sea mucho ms facil ir actualizandolas.

Si sabemos que todas las armas de hasta hacen lo mismo de base, lo mismo con las armas cortas y lo mismo con las aparatisas, pues eso que tenemos ganado.
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Re: equipo

Mensaje por jaume30 el Miér Abr 22, 2015 2:28 pm

Basico en el sentido que es una propuesta para romper el hielo y empezar a discutirlo, no en el sentido que tengan que ser las del reglamento.

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Re: equipo

Mensaje por Thalhar el Miér Abr 22, 2015 3:02 pm

Mi humilde aportación sería
 
Espada: Arma estandar, sin bonos ni malus.
Hacha: Anula un punto de bloqueo del enemigo en CaC, pero este no puede ser menor a 1.
Maza/Martillo: +1Fuerza contra armaduras 11+.
Mayal: Obliga al enemigo a repetir las tiradas de bloqueo CaC exitosas.
Daga: +1 Ataque. Siempre Ataca Último.  -1Bloqueo CaC.
 
Armas a Dos Manos: +2 Fuerza CaC además de las características propias de cada arma. Una unidad con armas a dos manos debe repetir sus chequeos de bloqueo exitosos. No puede usar escudo en CaC.
 
Armas Enormes: Algunas criaturas son tan poderosas que pueden blandir pesadas armas que un humano no sería capaz de mover con una sola mano. Todo arma catalogada como enorme recibe un +1Fuerza adicional además de sus propias características.
 
Lanza: Permite realizar ataques de apoyo a la segunda línea de una unidad.
Pica: Permite realizar ataques de apoyo a la segunda y tercera líneas de una unidad. Si una unidad que porta picas es cargada por el frente por una unidad con un atributo de fuerza más elevado la unidad de piqueros combate durante ese turno con una fuerza igual al de la unidad que le ha cargado. Siempre Ataca Primero por el frente.
Alabarda: +1 Fuerza. Repite las tiradas para impactar fallidas contra caballería.
Lanza (Caballería): No permite ataques de apoyo. +1 Fuerza el turno en que carga.
Lanza de Caballería: No permite ataques de apoyo. +3 Carga turno en el que carga.
 
 
Armas a Distancia
 
Nombre
Alcance
Fuerza
Especial
Arco Corto
18UM
3
Disparo Eliptico*
Arco
24UM
4
Disparo Elíptico
Arco Largo
30UM
5
Disparo Elíptico
Arco Corto Compuesto
20UM
4
Disparo Elíptico
Arcabuz
24UM
5
Perforante (2)**
Ballesta
24UM
5
Perforante (1)
Ballesta Ligera (Rápida)
24UM
4
-
Honda (Rápida)
24UM
3
Disparo x2
Jabalina (Rápida)
10UM
Portador
Perforante (2)
Mosquete
30UM
6
Perforante (2)
Pistola (Rápida)
10UM
4
Perforante (1)
 
Las armas Rápidas permiten mover en la fase de movimiento aun cuando se ha disparado.
*El disparo elíptico permite disparar a toda la unidad, pero la unidad objetivo recibe +1 Bloqueo.
**Perforante (X): Las armas con esta regla reciben un bonificador de Fuerza siempre y cuando el objetivo se encuentre al menos a la mitad de su alcance máximo. Este bonificador viene determinado por el número entre paréntesis, si es (1), +1Fuerza etc…
Armadura de Pieles: +1 Armadura
Armadura de Cuero: +2 Armadura
Cota de Malla: +3 Armadura
Armadura de Placas: +4 Armadura. +1/1 Bloqueo.
Armadura Completa: +5 Armadura. +2/2 Bloqueo.
 
Rodela/Broquel: Bloqueo +0/+1
Escudo: Bloqueo +1/+1
Escudo Grande: Bloqueo +2/+2
Escudo de Mizril ®: Bloqueo +2/+3
Escudo Pavés: Bloqueo +4/0
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Re: equipo

Mensaje por Neufra el Miér Abr 22, 2015 4:29 pm

¿Entonces no os gusta la propuesta de las familias de las armas?

http://www.espadasydragones.es/guia-sobre-las-armas-medievales/

-Familia de Armas de Asta:
 - Lanzas
 - Alabarda
 - Pica

- Familia de Armas cortas:
 -Dagas
 -Mangual
 -Hachas
 -Sable
 -Estoque
 -Martillo de Guerra

- Familia de Armas Aparatosas
 - Mandoble
 - Maza
 - Mayal
 - Gran Hacha

- Familia de  Armas de Cuerda
 -Arco
 -Arco Largo (longbow)
 -Arco Corto
 -Ballesta
 -Ballesta de Asedio

- Familia de Armas de pólvora:
 -Trabuco
 -Arcabuz
 -Mosquete
 -Pistola

- Familia de Armas arrojadizas
- Jabalina
- Cuchillos
- Hachas


Ademas en esos vídeos habla del factor psicológico según que armas, por ejemplo el hacha a dos manos era su gran baza, pero defensivamente era nula.

Por eso digo, que las habilidades especiales las dieran las familia y luego según que subiera o bajara la destreza o el bloqueo.
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Re: equipo

Mensaje por jaume30 el Vie Abr 24, 2015 2:05 pm

Con las armaduras y escudos hay que ir con cuidado, no hay que pasarse que la cosa se puede liar mucho con unidades indestructibles.
Thalar me gustan tus propuestas, pero hay algunas que creo que están muy sobrecargadas. Las armas básicas son armas básicas, no mágicas, tienen que dar una o dos cosas como mucho porque sino uno puede acabar con un buen mal de cabeza si en su ejercito lleva cuatro o cinco unidades con armas distintas.





quote="Thalhar"]Mi humilde aportación sería
 
Espada: Arma estandar, sin bonos ni malus.
Hacha: Anula un punto de bloqueo del enemigo en CaC, pero este no puede ser menor a 1. (hem no se, creo que mejor como en warhammer, arma de mano y sin hacer nada (para simplificar mas que nada))
Maza/Martillo: +1Fuerza contra armaduras 11+.(por lo que hace igual que el hacha. creo que seria mejor que diera +1F al cargar o algo así mas genérico en lugar de que dependa de algo tan especifico como un nivel determinado de armadura, para ayudar un poco a la memoria)
Mayal: Obliga al enemigo a repetir las tiradas de bloqueo CaC exitosas.
Daga: +1 Ataque. Siempre Ataca Último.  -1Bloqueo CaC.(la daga hem, no lo veo es una arma claramente inferior a todas las demás. quizás es buena para asesino y tipos similares, pero en este caso creo que es mejor poner las reglas especiales oportunas en ese tipo de miniaturas que en el arma que usan. pues en manos vulgares una daga es una basura como una  casa frente a una buena espada)
 
Armas a Dos Manos: +2 Fuerza CaC además de las características propias de cada arma. Una unidad con armas a dos manos debe repetir sus chequeos de bloqueo exitosos. No puede usar escudo en CaC.
 
Armas Enormes: Algunas criaturas son tan poderosas que pueden blandir pesadas armas que un humano no sería capaz de mover con una sola mano. Todo arma catalogada como enorme recibe un +1Fuerza adicional además de sus propias características.(Creo que esta fuerza adicional ya se verá reflejada en la fuerza de esas criaturas. Un ogro F5 o 6, con arma a dos manos pues F8. Ya es una fuerza bastante aceptable. No es necesario añadirle cosas.)
 

Lanza: Permite realizar ataques de apoyo a la segunda línea de una unidad.
Pica: Permite realizar ataques de apoyo a la segunda y tercera líneas de una unidad. Si una unidad que porta picas es cargada por el frente por una unidad con un atributo de fuerza más elevado la unidad de piqueros combate durante ese turno con una fuerza igual al de la unidad que le ha cargado. Siempre Ataca Primero por el frente.Creo que es liarla mucho. Creo con bonus al chequeo  por ser embestido es más fácil y sencillo. También, quizás podría penalizar el bloqueo del contario por eso de estar combatiendo dentro de un muro de espinas. O incluso hacer impactos por empalamiento (impactos por ser cargado) que vendrían a ser lo mismo que los por cargar pero al revés.

Alabarda: +1 Fuerza. Repite las tiradas para impactar fallidas contra caballería.
Lanza (Caballería): No permite ataques de apoyo. +1 Fuerza el turno en que carga.
Lanza de Caballería: No permite ataques de apoyo. +3 Carga fuerza turno en el que carga.
 
 
Armas a Distancia me gustan todas nada que decir.
 
Nombre
Alcance
Fuerza
Especial
Arco Corto
18UM
3
Disparo Eliptico*
Arco
24UM
4
Disparo Elíptico
Arco Largo
30UM
5
Disparo Elíptico
Arco Corto Compuesto
20UM
4
Disparo Elíptico
Arcabuz
24UM
5
Perforante (2)**
Ballesta
24UM
5
Perforante (1)
Ballesta Ligera (Rápida)
24UM
4
-
Honda (Rápida)
24UM
3
Disparo x2
Jabalina (Rápida)
10UM
Portador
Perforante (2)
Mosquete
30UM
6
Perforante (2)
Pistola (Rápida)
10UM
4
Perforante (1)
 
Las armas Rápidas permiten mover en la fase de movimiento aun cuando se ha disparado.
*El disparo elíptico permite disparar a toda la unidad, pero la unidad objetivo recibe +1 Bloqueo.
**Perforante (X): Las armas con esta regla reciben un bonificador de Fuerza siempre y cuando el objetivo se encuentre al menos a la mitad de su alcance máximo. Este bonificador viene determinado por el número entre paréntesis, si es (1), +1Fuerza etc…
Armadura de Pieles: +1 Armadura
Armadura de Cuero: +2 Armadura
Cota de Malla: +3 Armadura
Armadura de Placas: +4 Armadura. +1/1 Bloqueo.
Armadura Completa: +5 Armadura. +2/2 Bloqueo.
 
Rodela/Broquel: Bloqueo +0/+1
Escudo: Bloqueo +1/+1
Escudo Grande: Bloqueo +2/+2
Escudo de Mizril ®: Bloqueo +2/+3
Escudo Pavés: Bloqueo +4/0[/quote]

en lo de armadura ya lo he dicho, hay que ir con cuidado con eso de empezara  meter muchas categorías y cosas. creo que las armaduras no tendrian que dar bloqueo, con aramadura es mas que suficiente.  
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Re: equipo

Mensaje por Neufra el Vie Abr 24, 2015 2:35 pm

En vista que me habéis ignorado por completo..... Sad ...... Comento un par de cosillas con lo que habéis puesto.

¿Que cojones es eso de atacar primero? si el combate es simultaneo y si no tenemos pasos de iniciativa el atacar primero no puede existir. O el combate es simultaneo o va por pasos de iniciativa, pero ambas cosas no pueden convivir a la vez.

Luego, con respecto a la armadura. Estuve preguntando a jugadores de Warmachine con respecto a las medias de armadura y fuerza, ya que tiene un sistema como el nuestro para herir. Y los numeros eran altos de narices, con deciros que una armadura de 11 era algo ridículo. Para herir tiran 2 de 6, max 12, nosotros tenemos max 10, no estamos tan dispares. Así que no creo que hubiéramos que tener miedo por poner muchos tramos de armadura. Se que nosotros tenemos un filtro previo, pero vamos, que creo que no tendríamos que andarnos con tantas zarandajas.
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Re: equipo

Mensaje por jaume30 el Vie Abr 24, 2015 4:09 pm

No es que te haya ignorado, lo siento. Es que he tendió que irme y he colgado el mensaje a media XD. Por cierto ya tengo ordenador.
Tu idea me gusta, tan solo he comentado lo de Thlar porque al fin y al cabo ágamos lo que ágamos no partiremos de cero, y en las propuestas de thalar ya hay puntos de donde partir jaja.
Aunque lo de los arcos creo que se puede quedar tal cual lo ah hecho porque molan mogollón.
He jugado a hordes, varias veces, y no tiene nada que ver. En hordes hay dos filtros solamente, y el primero es bastante caca. Después las bestias pueden tener 30 vidas sin demasiados problemas, y para romper la armadura lanzas 2D6, y puedes añadirle uno más con puntos de furia, y cuando digo uno mas no me refiero a tirar tres y descartas el más bajo ni cosas de esas, sino tiras 3 y los tres cuentan jaja.
Créeme como estadista jefe no nos conviene tener armaduras altísimas (bueno todo depende de la fuerza de los bichos, si lo común son armas con +3,+4F y cosas de esas)
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Re: equipo

Mensaje por Neufra el Vie Abr 24, 2015 4:37 pm

Ok, lo que tu digas XDD, pero lo que esta claro que aun no esta testeado, asique tampoco andemos con tantso miedo.
 
Si te parece bien lo de los arcos de Thar, traducido a mi sistema de familias seria algo asi:
 
Armas a Distancia Ligeras


Armas de cuerda: Todas las armad e arco tiene la regla "disparo parabólico".


  • Arco: Sin tiempo de recarga
  • Arco Largo (longbow)Sin tiempo de recarga
  • Arco Corto: Sin tiempo de recarga
  • Ballesta Con tiempo de recarga y Perforante (1)
  • Ballesta de Asedio: Con tiempo de recarga y Perforante (1)

 
Arma de polvora: todas estas armas tienen Perforante (2)


  • Trabuco: Con tiempo de recarga Diparos multiples (2)
  • Arcabuz: Con tiempo de recarga
  • Mosquete: Sin tiempo de recarga
  • Pistola: Sin tiempo de recarga Diparos multiples (2)

Etc......
 

No se algo así se me ocurre.....
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Re: equipo

Mensaje por jaume30 el Vie Abr 24, 2015 5:49 pm

No sé, las ballestas no creo que puedan estar al mismo nivel que él arco, de hecho estaría más cerca de las armas de pólvora.

Armas de cuerda: Todas las armas de arco tiene la regla "disparo parabólico".

• Arco Corto: 18UM 3F
• Arco corto compuesto: 20UM 4F
• Arco: 24UM 4F
• Arco Largo: 30UM 5F

Ballestas:todas estas armas tienen Perforante (1)

• Ballesta Con tiempo de recarga y Perforante (1) 24UM F4
• Ballesta de Asedio: Con tiempo de recarga y Perforante (1) 24UM F5

Arma de polvora: todas estas armas tienen Perforante (2)

• Trabuco: Con tiempo de recarga Diparos multiples (2)
• Arcabuz: Con tiempo de recarga 30UM F5
• Mosquete: Sin tiempo de recarga
• Pistola: Sin tiempo de recarga Diparos multiples (2) 15UM F4

Otras armas a distancia:
• Honda: rápida disparo múltiple (X2) 24UM F3
• Jabalina: rápida 15UM fuerza del portador
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Re: equipo

Mensaje por jaume30 el Sáb Abr 25, 2015 8:44 am

Armas de asta: todas esta armasdan las siguientes habilidades:

Apoyo por fila: permiten a las dos primeras filas, en lugar de con la primera. Hay que tener en cuenta pero que la segunda fila solo podrá realizar un solo ataque por miniatura si hubiera el caso en que tiene más de uno. Esta habilidad solo puede realizarse si la unidad esta en formación ordenada y cerrada

Muro de espinas: una unidad con esta habilidad si es cargada por el frente recibe un bonificador de +2 al chequeo por ser embestido.

• Lanza: -
• Pica: además de atacar la segunda fila también puede atacar la tercera fila. Anula los impactos por carga de las unidades carguen por el frente de la unidad (lógico creo, si se animan mucho serian empalados así que frenan la marcha antes de ser atravesados)
• Alabarda: +1F
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Re: equipo

Mensaje por Thalhar el Mar Jun 02, 2015 6:17 pm

Os dejo lo que he escrito hasta el momento. En principio incluye todo lo que se habló el otro día (lo he hecho con el podcast de fondo) y he añadido algunas cosillas minúsculas como la espada corta, o algunas armas como la francisca "para el futuro".



EQUIPO
La raza, la cultura, la economía, la habilidad de sus artesanos… todos ellos son aspectos que influyen en lo mejor o peor equipadas que pueden estar las tropas de un ejército. La variedad de armas, escudos y armaduras que pueden encontrarse en los campos de batalla son inmensas; a continuación comentamos las más importantes.
 
ARMAS
 
ARMAS CORTAS
Se consideran Armas Cortas todas aquellas capaces de blandirse con una sola mano. A parte de sus características específicas todas las Armas Cortas pueden blandirse con otras Armas Cortas o con escudo.
 
Arma Corta Adicional
+1 Ataque
 
Espada Corta
Sin reglas adicionales
 
Espada Larga
Se trata quizás, junto a la lanza, del tipo de arma más extendido entre los diferentes ejércitos. Una miniatura que utilice una Espada en combate obtiene +0/+1 Bloqueo.
 
Hacha
 
Maza/Martillo
 
Mayal
 
 
ARMAS PESADAS
Las armas pesadas son todas aquellas que requieren de una mayor fuerza para utilizarse, lo que en la mayoría de las ocasiones se traduce en que debe blandirse con dos manos. Las armas pesadas poseen las mismas reglas que sus homólogos cortos pero además otorgan un +2 a la Fuerza de su portador en combate cuerpo a cuerpo. Una unidad equipada con un Arma Pesada no puede utilizar al mismo tiempo ningún tipo de escudo.
 
Hacha de Batalla
 
Mandoble
Los mandobles, a veces también llamados espadones, son enormes espadas cuyo peso obliga a su portador a usar las dos manos para blandirla. Los Mandobles se consideran Espadas Largas.
 
Ejemplo: Un Mandoble, al ser una espada y al mismo tiempo un arma pesada, otorgaría a su portador +0/+1 Bloqueo y además +2 a la fuerza en combate.
 
Martillo de Guerra
 
Mangual
 
 
ARMAS DE ASTA
Las armas de asta, como su nombre indica, son todas aquellas armas compuestas de un largo cuerpo de madera acabado en una cabeza de metal, generalmente puntiaguda. La mayor parte de las armas de asta conceden la regla especial Apoyo (X).
 
Alabarda
Las alabardas cuentan con la regla Apoyo (1) y además permiten repetir las tiradas para impactar fallidas contra caballería. No puede utilizarse junto a un escudo.
 
Lanza (A pie)
Una unidad equipada con lanzas obtiene Apoyo (1).
 
Lanza (Montado)
Las lanzas equipadas por unidades montadas otorgan +1 Fuerza en la Carga, pero no aportan Apoyo.
 
Lanza de Caballería (Montado)
Las miniaturas equipadas con Lanzas de Caballería obtienen +2 a la Fuerza en la Carga.
 
Pica
 
 
ARMAS DE PROYECTIL
Todas aquellas armas que permiten atacar al enemigo desde la distancia se consideran armas de proyectil. Sin embargo, en Tiamat distinguimos varios tipos de armas de proyectil dependiendo de sus características principales.
 
ARMAS DE PROYECTIL LIGERAS
Las armas que se incluyen en este tipo suelen ser modelos sencillos que no requieren de movimientos especiales para su recarga. Por ello, toda unidad equipada de esta forma podrá realizar cualquier movimiento después del disparo a excepción de cualquiera que incluya entrar en contacto con el enemigo.
 
Arco Corto
Alcance
Fuerza
Especial
18 UM
4
Disparo Parabólico
 
Arco
Alcance
Fuerza
Especial
24 UM
4
Disparo Parabólico
 
Arco Largo
Alcance
Fuerza
Especial
  
Disparo Parabólico
 
Ballesta de Mano
Alcance
Fuerza
Especial
   
 
Honda
Alcance
Fuerza
Especial
   
 
Pistola
Alcance
Fuerza
Especial
12 UM
4
Perforante (2)
 
ARMAS DE PROYECTIL PESADAS
Estas armas son mucho más especializadas y habitualmente requieren cierto grado de formación de quien las emplea, por lo que normalmente requieren de un mayor tiempo para cargarse. Las unidades equipadas con armas de proyectil pesadas no podrán llevar a cabo una acción de movimiento mayor a su atributo de movimiento ni entrar en contacto con el enemigo.
 
Arcabuz
Alcance
Fuerza
Especial
24UM
5
Perforante (2)
 
Ballesta
Alcance
Fuerza
Especial
30UM
5
Perforante (1)
 
Mosquete
Alcance
Fuerza
Especial
   
 
 
 
ARMAS ARROJADIZAS
 
Jabalina
Alcance
Fuerza
Especial
   
 
Jabalina Pesada
Alcance
Fuerza
Especial
   
 
Francisca
Alcance
Fuerza
Especial
   
 
 
ESCUDOS Y ARMADURAS
 
 
ESCUDOS
 
Nombre
Bloqueo
Especial
Escudo
+1/+1
 
   
 
ARMADURAS
 
Nombre
Bonificación Armadura
Especial
Armadura Tachonada
+1
 
Cota de Malla
+2
 
Coraza
+3
 
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Re: equipo

Mensaje por Thalhar el Mar Jun 02, 2015 6:36 pm

Mientras escribía me he dado cuenta de otra cosilla referente a la regla Perforante. Si la hacemos tal y como quereis tenemos el mismo problema que con las máquinas de guerra y la elusión. Desde mi punto de vista es más fácil el sistema que propuse para las armas perforantes que al fin y al cabo es una forma distinta de implementar el sistema de infinity (en infinity todas las armas dan bonificaciones distintas con respecto a la distancia y nadie se ha muerto).
Arcabuz
Alcance
Fuerza
Especial
0-12UM
5
 
12-24UM
6
 

En cuanto a las armaduras, creo que el espectro que tenemos es muy reducido... de hecho es practicamente el mismo que en warhammer hasta ahora. Una unidad con Fuerza 4 contra una con Armadura 9 la herirá con resultados de 5+... Estamos hablando de un 60% de probabilidades de herir a tropas en principio "de elite". En el reglamento se puso "Si el resultado es igual o mayor al atributo de Armadura del defensor menos la Fuerza del atacante se considera un éxito y la miniatura impactada sufre una herida". Por supuesto se puede cambiar y decir solo si el resultado es mayor (Armadura 9 - Fuerza 4 = Armadura 5 = 6+ para impactar), pero creo que de la otra forma todo queda más intuitivo (Armadura 9 - Fuerza 4 = 5+ para impactar)


no se eliminar esta tabla
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Thalhar
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