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Conclusiones finales – Resolución del combate y derivadas.

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Conclusiones finales – Resolución del combate y derivadas.

Mensaje por Neufra el Vie Abr 17, 2015 2:37 pm

Voy hacer una recopilación de lo que creo que hemos llegado a un pequeño consenso que ratificaremos en la conferencia.

Lo separare por post para cada sección del reglamento donde creo deberían ir.

Si veis algo que no hemos consensuado, o no hemos dicho o simplemente no os gusta, hacerle un quote al tema y decir lo que no encaja, pero no dudéis en hacerlo ya que estamos terminando ya este tema y tenemos que finiquitarlo una vez por todas. Aun así, ya sabéis que quedan los testeos, si algo no funciona no descartéis que lo tengamos que volver hacer, nada esta escrito en piedra.
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Ordenes

Mensaje por Neufra el Vie Abr 17, 2015 2:41 pm

Antes de la batalla la mayoría de los generales discuten entre sus oficiales los planes y estrategias que utilizarán en la contienda, y estos a su vez lo retransmiten a los oficiales de menor rango. Es por ello que la mayor parte del ejército puede actuar de forma más o menos autónoma. Sin embargo, existen ciertas situaciones ante las cuales las unidades se sentirán reacias a actuar o en las que el genio militar de un oficial puede sacar mucho mejor partido, por lo que se hace indispensable alguien que indique cómo actuar ante ellas. En Tiamat, lo conocemos como órdenes.

Dar una Orden
Dar una orden es una tarea sencilla. Para ello selecciona la unidad a la que quieres dar la orden y el tipo de orden que quieres que reciba. A continuación se debe llevar a cabo un chequeo de Disciplina (Dis) por la unidad. Si el resultado es un éxito la orden se ejecuta con normalidad, de lo contrario no puede efectuarse.

Las Ordenes

En Tiamat existen cuatro órdenes básicas que pueden darse a las tropas. Los tipos de órdenes que se pueden dar dependen de la fase en curso, así pues, por norma general, no se podrán dar órdenes de disparo en la fase de combate o viceversa.

  • Objetivo No Prioritario (Orden de Disparo). Una unidad que reciba esta orden podrá disparar a una unidad que no sea la más cercana. En caso de fallar esta orden la unidad podrá disparar a la unidad enemiga más cercana de la manera habitual.
  • Cargar (Orden de Movimiento). La unidad seleccionada llevará a cabo un movimiento de Carga tal y como se especifica en el apartado de movimiento. En caso de fallar la tirada se considera una carga fallida.
  • Huida Táctica (Orden de Combate). Una unidad que reciba con éxito esta orden podrá destrabarse del combate e iniciar un movimiento de huida.[Falta desarrollo de la regla, qué pasa si es atrapada, etc]
  • ¡Mantener la Linea! (Orden de Combate): Siempre que una unidad organizada pierda el combate y este a 15 UM del general o tiene un personaje entre sus filas, puede optar por ¡Mantener la Linea!, para ello deberá superar un chequeo de disciplina con sus respectivos modificadores. Si lo supera la unidad permanece organizada para el siguiente turno de combate, de lo contrario pasaría a estar desorganizada de forma automática. Esta orden nunca podrá resolverse de forma automática.


Última edición por Neufra el Vie Abr 17, 2015 6:27 pm, editado 1 vez
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Personajes.

Mensaje por Neufra el Vie Abr 17, 2015 2:48 pm

Oficiales (esto seria un apartado referente a las ordenes dentro del capítulos de Personajes)

Dentro de la organización del ejército, en Tiamat, distinguimos entre tres tipos principales de oficiales: El General del Ejército, los Comandantes y los Héroes, y un tipo de suboficial: los campeones.
 
General
Todo ejército debe contar siempre con una miniatura, ya sea de tipo comandante o héroe, que ejerza las funciones de general. Esta miniatura debe elegirse al inicio del despliegue y debe ser conocido por todos los jugadores.
 
Los generales de ejército, gracias a sus especiales dotes para el mando, permiten una mejor actuación de las tropas a las que dirigen. A nivel de reglas esto se refleja dependiendo de la distancia a la que se encuentren las tropas del general.
 
  1. Si la unidad a la que se quiere dar la orden se encuentra hasta 10UM del general las órdenes de mando se consideran órdenes automáticas a todos los efectos, es decir, no se necesita llevar a cabo ningún chequeo de Disciplina.
     
  2. Si la unidad objetivo se encuentra a una distancia del general entre 10 y 15 UM puede aportar 1d10 adicional a la tirada de Disciplina, escogiéndose el resultado más bajo.
 
Otros Personajes
Los héroes  son personajes poderosos, que sobresalen en el combate y que por lo general limitan el rango de sus acciones a la unidad que lideran.
 
  • Siempre y cuando un héroe se encuentre dentro de una unidad, además de poder darle órdenes, esta podrá repetir sus chequeos de Disciplina fallidos. Ten en cuenta que el General del ejército también se considera un héroe.
 
Suboficiales
El grupo de los suboficiales suele estar formado por soldados veteranos, campeones o guerreros con dotes especiales para el combate, músicos y portaestandartes. Sus habilidades pueden ser variadas dependiendo de la raza o unidad a la que pertenezcan, por lo que estas se detallan en sus listas de ejército correspondientes.


Última edición por Neufra el Vie Abr 17, 2015 6:28 pm, editado 1 vez
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Movimiento

Mensaje por Neufra el Vie Abr 17, 2015 4:21 pm

Cargas:

Declaración de carga:
Si una unidad está a distancia de carga podrá declarar una carga contra otra unidad enemiga. Antes de efectuar ninguna acción, el jugador de la unidad que es cargada declarara cuál es su reacción como se describe en el capítulo de reacciones.

Si después de la reacciones, la carga sigue siendo factible se procederá a chequear la orden de carga, y si tiene éxito se llevara a cabo el movimiento de carga. Si por alguna razón, la carga ya no es factible se considerara Carga Fallida.

Movimiento de Carga: (Idea por desarrollar)

Carga Fallida: La unidad moverá hacia adelante en dirección a la unidad que intento cargar tantas UM como su atributo de movimiento. (Idea por desarrollar)

Embestida: Toda unidad que ha sido cargada sufre una Embestida. Para representar esto, una vez que se haya resuelto la carga y sus respectivos impactos pero antes de que se inicie el combate, se efectuara un chequeo de Disciplina con sus respectivos modificadores. Si se falla el chequeo la unidad pasa a una formación Desordenada, si por lo contrario lo supera la unidad se mantiene ordenada. Recuerda que hay Reacciones a la Carga que al superar este chequeo te pueden dar beneficios.


Última edición por Neufra el Vie Abr 17, 2015 4:49 pm, editado 7 veces
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Reacciones.

Mensaje por Neufra el Vie Abr 17, 2015 4:23 pm

Reacciones a una carga:
Siempre que una unidad sea objeto de una carga y este fuera de combate, podrá elegir entre estas distintas reacciones.
 

  • Aguantar Firmes:  Si se supera el chequeo de Embestida con éxito, la unidad ha aguantado sin problemas la embestida de la carga, mantiene su formación original y ganara un +1 al atributo de bloqueo y Armadura durante la primera ronda de combate. 
  • Aguantar y disparar: Si la unidad posee armas de proyectiles puede elegir esta reacción como Reacción a la carga. La unidad disparar a la unidad que le está cargando de forma normalmente, pero una vez resuelta la carga sufrirá los efectos de la Embestida.  (Idea por desarrollar)
  • Huir: (Idea por desarrollar) 
  • Contracarga: las dos unidades cargan a la vez una contra otra, choque de trenes. (Idea por desarrollar)
 
Reacciones al Dispoaro(Idea por desarrollar)
Siempre que una unidad sea objeto de disparos, podrá elegir entre estas distintas reacciones.

  • Subir los escudos: bonus a la defensa malus al movimiento. (Idea por desarrollar)

Reacciones al combate. (Idea por desarrollar)
Siempre que una unidad incie un combate cuerpo a cuerpo, podrá elegir entre estas distintas reacciones.

  • Posiciones defensiva: bonus defensa al cc, malus al ataque cc(Idea por desarrollar) 
  • Posición Ofensiva: AL contrario de la anterior. (Idea por desarrollar)


Última edición por Neufra el Vie Abr 17, 2015 6:29 pm, editado 6 veces
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Resolución del combate

Mensaje por Neufra el Vie Abr 17, 2015 5:05 pm

Tras terminar las rondas del combate y contabilizar las bajas, el que más bajas haya realizado se proclama victorioso.

El perdedor sufrirá las consecuencias de tan terrible combate, si su unidad estaba organizada, desde ese momento pasara a considerarse una unidad desorganizada, pero mantiene la posición.

En cambio, si el perdedor ha sufrido más del 50% de bajas en ese combate o previamente ya era una unidad desorganizada, deberán efectuar un chequeo de Moral con su respectivos penalizadores. Si lo superan mantiene la posición a duras penas, de lo contrario deberán hacer un movimiento de Huida.
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