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Reglas Especiales

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Reglas Especiales

Mensaje por Thalhar el Miér Abr 08, 2015 12:52 pm

Abro este hilo para ir comentando las reglas especiales que se nos ocurran y tenerlas todas juntitas para poder consultarlas con rapidez.

De momento hemos hablado de estas:

Miedo. Una unidad que posea la regla miedo anula automáticamente las tiradas de bloqueo del enemigo. Además, las unidades que se enfrenten contra unidades con la regla especial miedo siempre contaran como unidades con formación desorganizada.

Mordedura: Siempre que un zombi consiga hacer una baja como censecuencia de un ataque crítico la miniatura enemiga se convierte en un zombi.

Brazos de Titanio:Al contrario de lo que muchos piensan, la magia rúnica de los enanos sirve para algo más que para doblegar piedra o metal. Algunos herreros rúnicos alcanzan tal destreza que son capaces de imbuir su poder en runas tatuadas en la piel de los guerreros. Generalmente ubicadas en la zona de los antebrazos estas runas endurecen la piel de su portador como si fuera metal. +1 al bloqueo CaC. Puede combinarse con escudo.
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Re: Reglas Especiales

Mensaje por Thalhar el Miér Abr 08, 2015 1:14 pm

A mí el miedo me parece brutísimo... Si algo te da miedo lo que haces es subir el escudo y refugiarte, intentando que no te coman... Y lo que en principio es una solución a la baja mortandad que harán unos zombis con Des2... Se nos irá de madre con tropas con mayor destreza. Por otro lado, tenemos que definir bien qué es una unidad desorganizada y cómo actua.

Mi propuesta para miedo: Una unidad que hace frente a una unidad con la regla miedo debe superar un chequeo de Disciplina o se considerará que ha recibido la orden Posición Defensiva. Además, las unidades que pierdan el combate contra unidades que provocan miedo se considerarán desordenadas a efectos de resolución del combate.

Para limitar la baja mortandad de los zombis se me han ocurrido varias reglas.
Hambrientos 1: Los zombis se lanzan sobre su presa con el ansia de devorarla por lo que tienden a juntarse mucho entre unos y otros. Las unidades de zombis combaten con hasta tres filas.

Hambrientos 2: Por cada fila adicional a la primera la Destreza de los zombis aumenta un punto, pero nunca podrá ser el doble de la original (4).

Hambrientos 3: Esta es una variación de lo que habeis comentado en otros post. Por cada fila adicional a la primera los zombis anulan 1 punto de bloqueo del enemigo hasta un máximo de 3 puntos.

Para mí, una mezcla de la primera y la tercera le daría mucho juego a esta tropa y creo que representaría bastante bien como vienen a actuar.

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Re: Reglas Especiales

Mensaje por Neufra el Miér Abr 08, 2015 1:19 pm

La mordedura, de momento no contaría con ella, y de hacerlo la haría algo mas simple: Si el ataque de un zombi consigue hacer una baja, la unidad a la que pertenece recupera tantas heridas como tuviera esa baja en su perfil. Pero vamos esto dependerá mucho de como sean las cartas de magia de los nigromantes.

Y el brazo de Titaneo, pues si quieres que te diga la verdad, creía que era una broma o algo muy hipotético como para tenerlo en cuenta.

Aun así aquí pondría solo las reglas especiales genéricas, no las raciales.

Editado:

A ver, esperemos a los testeos antes de descartar las ideas. Si la regla miedo como esta ahora causa mucha mortandad pues la rebajaremos con los testeos en mano que nos diga eso. Mantengamos una coherencia en esto ya que entraremos en un circulo vicioso de retoques bajo suposiciones y no acabaremos nunca.

La hipótesis que planteas de refugiarse tras el escudo, pues depende, puede pasar lo contrario, el miedo hace que entres en pánico y no estés del todo concentrado en el combate y descuidas cosas con tal de salvar tu propio pellejo. Ya había pensado en que con unidades con mas destreza el miedo puede ser muy bruto, pero es que esas unidades de destreza alta y con miedo tendrían que ser pocas.

Pero repito, esperemos a los testeos antes de añadir o quitar reglas en base a suposiciones.
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Re: Reglas Especiales

Mensaje por Thalhar el Lun Mayo 04, 2015 1:27 pm

Regeneración (X): Una miniatura que haya sufrido heridas puede, durante la fase de mantenimiento, intentar recuperarlas. Así pues, por cada herida sufrida lanza 1d10, si el resultado es menor o igual a (X) la miniatura habrá recuperado una herida. Así pues, una miniatura con Regeneración (4) recuperará heridas con 4 o menos, una minitura con Regeneración (6) las recuperará con 6 o menos, etc.
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Re: Reglas Especiales

Mensaje por Neufra el Mar Mayo 05, 2015 7:12 pm

Provocar:

En la fase de Movimiento:

La unidad que recibe la Orden de Provocar, puede tomar como objetivo una unidad enemiga cercana e intentar provocarla. La unidad provocada tendrá que tirar un chequeo de Disciplina con un -1. Si lo superan no pasa nada y no podrá volver a ser provocada en el resto del turno. De lo contrario si falla deberá cargar sobre esa unidad. La unidad que provoco solo puede reaccionar a la carga huyendo.
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Re: Reglas Especiales

Mensaje por Thalhar el Mar Mayo 05, 2015 8:59 pm

Neufra escribió:Provocar:

En la fase de Movimiento:

La unidad que recibe la Orden de Provocar, puede tomar como objetivo una unidad enemiga cercana e intentar provocarla. La unidad provocada tendrá que tirar un chequeo de Disciplina con un -1. Si lo superan no pasa nada y no podrá volver a ser provocada en el resto del turno. De lo contrario si falla deberá cargar sobre esa unidad. La unidad que provoco solo puede reaccionar a la carga huyendo.

¿Y qué tal una tirada enfrentada? Cada unidad hace un chequeo de disciplina, aquella que se acerque más a 1 ganaría.
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Re: Reglas Especiales

Mensaje por Neufra el Miér Mayo 06, 2015 4:34 pm

Solo he hecho copy paster de la regla que propuse como orden, para que no se nos olvide ya que parece que gusto el concepto.

Evidentemente habrá que puliría mucho. No meneemos el árbol de momento, dejemoslo para la siguiente versión.
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Re: Reglas Especiales

Mensaje por Neufra el Vie Jul 24, 2015 10:36 pm

Otra regla especial para que no se caiga en el olvido.

Critico mejorado: Esta unidad/miniatura, consigue impactos críticos con 1 y 2.
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Re: Reglas Especiales

Mensaje por jaume30 el Sáb Jul 25, 2015 9:02 am

Si, esta regla ya la había pensado cuando estaba pensando en los ataques envenenados de los jinetes de araña, los cuales harían exactamente esto que has dicho.

En todo caso si tenéis otra idea para los atraques envenenados, y esta regla se convierte en otra hay que cambiarle el nombre. Esto de criticos mejorados es un poco cutre jaja.
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Re: Reglas Especiales

Mensaje por Neufra el Sáb Jul 25, 2015 7:34 pm

Ataques envenenados: por cada 1 para impactar herida auto.
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Re: Reglas Especiales

Mensaje por Thalhar el Lun Ago 03, 2015 11:46 pm

Neufra escribió:Ataques envenenados: por cada 1 para impactar herida auto.
 Yo lo relacionaria de alguna manera con la Resistencia, la herida automática la veo más como un Golpe letal.

Veneno: Por cada tirada de daño fallida la unidad objetivo realiza un chequeo de Resistencia sin modificadores. Por cada fallo sufre una herida (digamos que representa que la armadura ha soportado el golpe pero hay posibilidades de que el veneno entre en el organismo).

Barrido: Por cada 1 para impactar se lanza 1d10 adicional en las tiradas de daño.
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