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brainstorming de como variar la pegada

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brainstorming de como variar la pegada

Mensaje por konrrat el Jue Mar 26, 2015 6:47 am

Pues eso, ya se han dado unas cuantas, pero la verdad que recopilarlas y resumirlas con todo lo que se ha dicho es una tarea casi imposible. así que para intentar hacer un recopilatorio similar al de bonificadores. Estaría bien que cada cual pusiese sus propuestas de cambios de reglas, que están relacionadas con la pegada (solo con la pegada de combate, nada de impasibilidad ni bonos, solo pegada), Estaría bien ponerlas lo más esquemáticamente explicadas, ya se tratarán una a una en post aparte. (Solo sería poner la propuesta resumida, en principio aquí no es necesario comentarla ni explicarla).
(En un principio pensé que las armas van aparte, pero la verdad es que si lo pienso el que un arma sea mejor o peor modifica las pegadas tanto o más que cambiar una regla, así que puede que también se tenga que indicar aquí, para hacer una visión de conjunto y no tener variables extrañas que molifiquen la variable dependiente cuando modifiquemos las variables independientes... )
Así que si lo veis bien...
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Re: brainstorming de como variar la pegada

Mensaje por Hit07 el Jue Mar 26, 2015 8:00 am

Cuidao que brainstorming es una cosa y resumen (cuando ya tienes todas las ideas pulidas y las juntas) es otra. Creo que ahora estamos en lo primero todavía.

Lo de las armas... También lo pensé. La línea es fina. Yo pienso que se puede y se debe variar la pegada sin tenerlas en cuenta (porque el hecho de que las unidades, en general, tengan una pegada media, NO DEBE depender de hacer armas mas letales).

Para mí las armas las cualidades que deben aportar son:
A) ese efecto piedra/papel/tijera entre unidades.
B) que ajusten su efecto a su realidad histórica.
C) que estén equilibradas entre sí si puede ser.

Creo que son suficientes funciones y las podemos tratar mas adelante fuera del pack.

Claro, que esta es solo mi opinión.
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Re: brainstorming de como variar la pegada

Mensaje por Hwang_gae el Jue Mar 26, 2015 9:23 am

Brainstorming:

Cambio de tablas de impactar, herir, e incluso TSA. Puede suponer un cambio drástico después de tantos años con las mismas tablas, pero es que sólo es UN cambio. Un único cambio que, realmente es el problema de la pegada, ya que, en la tirada para impactar, ya se te van entre la mitad y un tercio de los ataques. Eso en unidades de frontal 5 es dejarte con 2 o 3 impactos que aún tienen que herir y ser salvados. Miseria y compañía vamos... No

En lugar de dar bonos fijos, dar bonos a la pegada en el turno de carga (más fuerza para ambos bandos o, para el que pega primero), al luchar por flanco/retaguardia enemigos, al luchar en alto, al cargar de bajada, incluso con las filas y los estandartes. Para simplificar deberían estar bastante unificados para que sean fáciles de memorizar. Yo haría de 4 clases: bonos a la fuerza (carga, carga desde colina, luchar en alto), bonos a la HA (flanco, retaguardia) y bonos al atributo de A (estandarte y frontal más ancho) y, bono a la TSA (filas). Complica un pelín más la transición de los jugadores al nuevo sistema, pero el recuento de los combates es muy ágil y realista. Tantas bajas he hecho yo vs tantas bajas has hecho tú.

Que el turno de carga, ambos bandos gocen de bono a la F y ataques simultáneos (veo al lancero ensartando al caballo a la carga que decimas de segundo después lo arrollará). En turnos posteriores a la carga, combate por alcance del arma/iniciativa (los que ocupan los huecos de las bajas no responden). Cargas brutales, que si no finalizan el combate, propician a un estancamiento de unidades que solo se libera por gran superioridad de una unidad frente a la otra o por apoyar con flanqueos con otras unidades (vamos lo que pasa hoy y que a tanta gente le gusta, pero sin depender de tantas minis por unidad como hasta ahora).

Las caballerías necesitan el impacto por carga de los caballos. Así como la fragilidad de poder atacar a los caballos. Causar pánico a la carga.

También está lo que habiamos dicho, no hay ataques de apoyo (salvo armas de asta) pero los que ocupan el sitio de las bajas pueden pegar. Con eso y el "envolver" (un frontal de 5 puede ser pegado por hasta un frontal de 9).

Otra opción conservadora. Mantener los ataques de apoyo, pero las bajas no responden. El problema es que hay unidades picadoras de carne que se bajan a 10 tíos por turno y ahí no responde ni el tato Laughing

O aún peor, mantener los ataques de apoyo y las bajas pegan!! Solo quitar horda y los repetir para impactar del odio y del first strike. En mi opinión, es un poco parche que no va directo al problema y que nos puede sarlir el tiro por la culata como a GW. Me explico: si modificas las tablas, tendrás unos leones blancos en frontal de 5, que tiran 5 ataques a 2+ y 2+ que como máximo harán 5 heridas. Si a la misma unidad le aplicamos las tablas actuales y los ataques de apoyo, pega 10 ataques a 3+ y 2+ de media ya te casca casi 6 bajas... si además se trata de una tirada extrema, te puede cascar 8-10 bajas con el frontal de 5 affraid .

El que pega antes y mata (vamos el que la tiene más larga o el que tiene más iniciativa), pega 2 veces (osea, las minis de la unidad más rápida al pegar, si causan baja, obtienen un ataque extra).

Con el fin de quitar la supremacía a las A2M (ya que no tienen más que ventajas frente al resto de armas) y recuperar la importancia de las armas ligeras: las unidades con atacar último, no responden con las minis que ocupan el hueco de las bajas en los turnos que no sean de carga.

Tocar las armas, según como las vayamos a tocar, puede afectar a la pegada y mucho. Creo que paralelamente a este hilo, deberíamos hacer un brainstorming de por donde van a ir los tiros, por si vemos que al final vamos a hacer que van a afectar más que ahora a la pegada y tenerlas en cuenta. Se han leido cosas de todo tipo, como poder de penetración, anular salvaciones, golpes letales, muro de escudos, alcance de las armas, ataques de apoyo, bonos a la F, malus a la defensa, bonos al impactar, etc etc.

Hay que tener en cuenta que muchas de las opciones son altamente combinables entre ellas, así que a la hora de analizarlas, no solo hay que hacerlo con el filtro de las actuales reglas de 8ª, si no con otras posibles reglas. Por otro lado, ojo con aumentar mucho el número de ataques de cada bando y a la vez aumentar las posibilidades de que esos ataques sean certeros y causen bajas, porque nos cargamo la escalabilidad del juego y la utilidad de las unidades más pequeñas de 25 o 30 de infantería.

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Re: brainstorming de como variar la pegada

Mensaje por gundizalbo el Vie Mar 27, 2015 4:12 am

En este aspecto estoy de acuerdo con Hit, creo que es mas sencillo, y que dará mejores resultados definir primero la mecánica del combate, y luego centrarnos en el tema de armas, reglas especiales etc...

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Re: brainstorming de como variar la pegada

Mensaje por konrrat el Vie Mar 27, 2015 6:16 am

Podemos se me ocurre, para separar un poco esto de las armas, aplicar cualquier testeo propio que hagamos, como si todas las tropas llevasen arma de mano normal, y como mucho ligera. por que si haces un sistema equitativo, y luego al testearlo cuentas que una tropa tiene la tochada que es hoy en día el arma a dos manos (y que en un futuro puede que se modifique), ya estarás introduciendo una variable extraña que rompe la ecuación. si contamos que todas las tropas van a pelo con arma de mano y ligera a la hora de calcular las bajas en las reglas que formemos, cuando tratemos las armas ya se compensarán entre ellas y con la armadura, sobretodo teniendo en cuenta que no haremos unas armas mejores que otras, sino que unas serán más versátiles en determinadas situaciones, y otras en otras.
Otra cosa es lo que dices de bono por carga o tipos de formaciones, eso si estaría incluido aquí por que afecta independientemente del arma que escojas.
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Re: brainstorming de como variar la pegada

Mensaje por Hwang_gae el Vie Mar 27, 2015 8:58 am

Vale... que proponeis para aumentar la pegada?

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Re: brainstorming de como variar la pegada

Mensaje por gundizalbo el Vie Mar 27, 2015 8:04 pm

Es que para variar la pegada lo que tenemos son las armas, las reglas especiales y los tipos de tropa. De forma mas secundaria la magia de potenciacion, pero eso es mas circunstancial.

Si cerramos ya el tema de la mecánica general del combate, podremos centrarnos en las reglas especiales y las armas, en como funciona la carga y que bonificador recibe la caballería a la carga.

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Re: brainstorming de como variar la pegada

Mensaje por Hit07 el Vie Mar 27, 2015 11:10 pm

Yo hacemos bien los brainstormings y aquí vamos mal. Yo me incluyo. Pero cuando se hace un brainstorming o tormenta de ideas se hace como ha hecho Hwang, se vomitan todas las ideas que se te ocurren, sean buenas, malas o peores. Por más descabelladas o estúpidas que parezcan. Y el siguiente hace lo mismo SIN OPINAR sobre las ideas anteriores.

Y cuando TODOS han soltado ideas a mansalva, entonces se comentan en un hilo aparte. Ésta es la manera en como se generan nuevas ideas y soluciones buenas, porque a partir de dos ideas muy malas puede salir una idea espléndida.


Paso a contestar, ya que estamos:

Konrrat:
Estoy de acuerdo en lo de los testeos.

Hwang:
+1 F ambos bandos primer turno del combate no me desagrada aunque tampoco estaría del todo conforme. ¿Eso haría que las lanzas de caballería tuviesen +3F? No es que me asuste que sea así, sobretodo es para que quede claro. No añadiría, en todo caso, otros bonos.


Mi brainstorming para variar la pegada:

- Las tablas de impactar Y herir ya lo he comentado en el otro hilo.

- Atacar con las columnas de los flancos si no se encuentran trabadas (envolver).

- Atacar dos veces cada unidad (eso también lo comenté en otro hilo).

- Tras el chequeo de desmoralización el bando ganador tiene una ronda de ataques gratis sin efecto psicológico sobre su víctima. Ambos bandos si hay empate.

- Todas las unidades tienen Golpetazo.

- Todas las unidades a la carga causan impactos por carga.

- Todas las unidades especiales repiten para impactar (muy ida de olla xD).

- No existe tirada para impactar ni fuerza, si no un atributo Combate que mezcla ambos factores en una sola tirada (esto sería más para el proyecto Tiamat, pero me ha salido pensar en eso).

- En la primera ronda de combate todo el mundo tiene +1A, luego se cansan.

- Los muertos realizan un ataque adicional gratuito antes de ser retirados definitivamente como bajas.

- Lo de atacar con una miniatura más si la fila es más larga que la del oponente.


De momento es todo lo que me sale.
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Re: brainstorming de como variar la pegada

Mensaje por Hwang_gae el Sáb Mar 28, 2015 12:47 am

Hay que hacer las tablas de impactar y herir partiendo del 2+? Al herir, no me parece descabellado... si un tio de mi misma fuerza me mete un espadazo, raro será que no me deje fuera de combate... actualmente, solo el 50% de los espadazos que me den tendrá posibilidad de dejarme fuera de combate (si no se encuentra con mi armadura por en medio).

3 filtros, son demasiados filtros? Unificamos R y TSA como un solo atributo para una tabla que parta del 2+?

Los ataques de apoyo, aunque tan feos como que peguen las bajas, quizás no estaban tan mal a nivel de incremento de la mortalidad.

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Re: brainstorming de como variar la pegada

Mensaje por gundizalbo el Sáb Mar 28, 2015 3:12 pm

"- Los muertos realizan un ataque adicional gratuito antes de ser retirados definitivamente como bajas. "

Me gusta, aunque tal vez como regla especial genérica de reglamento (furia beserker por ej) que tendrían algunas unidades (el plan orcos, barbaros del caos, flagelantes, etc...) o como una extensión de la regla furia asesina.

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Re: brainstorming de como variar la pegada

Mensaje por Hit07 el Lun Mar 30, 2015 2:02 pm

He estado enfermo (y sigo un poco) y no he podido antender esto como es debido. Intentaré ponerme al día esta tarde.

Seguimos sin entender como funciona un brainstorming. Yo es que alucino.
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Re: brainstorming de como variar la pegada

Mensaje por Hit07 el Miér Abr 01, 2015 12:08 am

Todas las miniaturas del juego tienen +1A. Las cosas monstruosas (pero no monstruos) y los Comdandantes +2A. Los monstruos +3A.

Esto se aplica directamente al perfil de las unidades.
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