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Equipo

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Equipo

Mensaje por Thalhar el Dom Mar 22, 2015 8:52 pm

EQUIPO
La raza, la cultura, la economía, la habilidad de sus artesanos… todos ellos son aspectos que influyen en lo mejor o peor equipadas que pueden estar las tropas de un ejército. La variedad de armas, escudos y armaduras que pueden encontrarse en los campos de batalla son inmensas; a continuación comentamos las más importantes.
 
ARMAS
 
ARMAS CORTAS
Se consideran Armas Cortas todas aquellas capaces de blandirse con una sola mano. A parte de sus características específicas todas las Armas Cortas pueden blandirse con otras Armas Cortas o con escudo.
 
Arma Corta Adicional
+1 Ataque
 
Espada Corta
Sin reglas adicionales
 
Espada Larga
Se trata quizás, junto a la lanza, del tipo de arma más extendido entre los diferentes ejércitos. Una miniatura que utilice una Espada en combate obtiene +0/+1 Bloqueo.
 
Hacha
Un hacha proporciona +1 Fuerza de su portador pero las dificultades para blandirla lo penalizan con un -0/-1 a la C/B.
 
Maza/Martillo
La maza o el martillo anulan un punto de Bloqueo en combate cuerpo a cuerpo.
 
Mayal
 
 
ARMAS PESADAS
Las armas pesadas son todas aquellas que requieren de una mayor fuerza para utilizarse, lo que en la mayoría de las ocasiones se traduce en que debe blandirse con dos manos.
Las armas pesadas poseen las mismas reglas que sus homólogos cortos pero además otorgan un +2 a la Fuerza de su portador en combate cuerpo a cuerpo. Una unidad equipada con un Arma Pesada no puede utilizar al mismo tiempo ningún tipo de escudo.
 
Hacha de Batalla
 
Mandoble
Los mandobles, a veces también llamados espadones, son enormes espadas cuyo peso obliga a su portador a usar las dos manos para blandirla. Los Mandobles se consideran Espadas Largas.
 
Ejemplo: Un Mandoble, al ser una espada y al mismo tiempo un arma pesada, otorgaría a su portador +0/+1 Bloqueo y además +2 a la fuerza en combate.
 
Martillo de Guerra
 
Mazo
 
Mangual
 
 
ARMAS DE ASTA
Las armas de asta, como su nombre indica, son todas aquellas armas compuestas de un largo cuerpo de madera acabado en una cabeza de metal, generalmente puntiaguda. La mayor parte de las armas de asta conceden la regla especial Apoyo (X).
 
Alabarda
Las alabardas cuentan con la regla Apoyo (1) y además permiten repetir las tiradas para impactar fallidas contra caballería. No puede utilizarse junto a un escudo.
 
Lanza (A pie)
Una unidad equipada con lanzas obtiene Apoyo (1).
 
Lanza (Montado)
Las lanzas equipadas por unidades montadas otorgan +1 Fuerza en la Carga, pero no aportan Apoyo.
 
Lanza de Caballería (Montado)
Las miniaturas equipadas con Lanzas de Caballería obtienen +2 a la Fuerza en la Carga.
 
Pica
 
 
ARMAS DE PROYECTIL
Todas aquellas armas que permiten atacar al enemigo desde la distancia se consideran armas de proyectil. Sin embargo, en Tiamat distinguimos varios tipos de armas de proyectil dependiendo de sus características principales.
 
ARMAS DE PROYECTIL LIGERAS
Las armas que se incluyen en este tipo suelen ser modelos sencillos que no requieren de movimientos especiales para su recarga. Por ello, toda unidad equipada de esta forma podrá realizar cualquier movimiento después del disparo a excepción de cualquiera que incluya entrar en contacto con el enemigo.
 
Arco Corto
Alcance
Fuerza
Especial
18 UM
4
Disparo Parabólico
 
Arco
Alcance
Fuerza
Especial
24 UM
4
Disparo Parabólico
 
Arco Largo
Alcance
Fuerza
Especial
  
Disparo Parabólico
 
Ballesta de Mano
Alcance
Fuerza
Especial
   
 
Honda
Alcance
Fuerza
Especial
   
 
Pistola
Alcance
Fuerza
Especial
12 UM
4
Perforante (2)
 
ARMAS DE PROYECTIL PESADAS
Estas armas son mucho más especializadas y habitualmente requieren cierto grado de formación de quien las emplea, por lo que normalmente requieren de un mayor tiempo para cargarse. Las unidades que disparen con armas de proyectil pesadas no podrán llevar a cabo una acción de marchar o cargar durante ese turno.
 
Arcabuz
Alcance
Fuerza
Especial
24UM
5
Perforante (2)
 
Ballesta
Alcance
Fuerza
Especial
30UM
5
Perforante (1)
 
Mosquete
Alcance
Fuerza
Especial
   
 
 
 
ARMAS ARROJADIZAS
Las armas arrojadizas pueden dispararse en la fase de movimiento.
Jabalina
Alcance
Fuerza
Especial
   
 
Jabalina Pesada
Alcance
Fuerza
Especial
   
 
Francisca
Alcance
Fuerza
Especial
   
 
 
ESCUDOS Y ARMADURAS
 
 
ESCUDOS
 
Nombre
Bloqueo
Especial
Escudo
+1/+1
 
Escudo de Mimbre
+2/+0
 
 
ARMADURAS
 
Nombre
Bonificación Armadura
Especial
Armadura Tachonada
+1
 
Cota de Malla
+2
 
Coraza
+3
 
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Re: Equipo

Mensaje por Thalhar el Dom Jul 05, 2015 9:06 pm

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Re: Equipo

Mensaje por Neufra el Lun Jul 13, 2015 10:06 am

EQUIPO
La raza, la cultura, la economía, la habilidad de sus artesanos… todos ellos son aspectos que influyen en lo mejor o peor equipadas que pueden estar las tropas de un ejército. La variedad de armas, escudos y armaduras que pueden encontrarse en los campos de batalla son inmensas; a continuación comentamos las más importantes.
LAS ARMAS CUERPO A CUERPO
Aunque muchas criaturas utilizan sus garras, sus dientes u otros miembros de su cuerpo para a atacar, lo más normal es que los distintos guerreros hagan uso de un nutrido y variopinto número de armas. Aunque cada cultura desarrolla una serie de armas adaptadas y específicas a sus necesidades a continuación se describen las armas más generales.
Las armas cuerpo a cuerpo en Tiamat están divididas en 3 tipos: Armas Cortas, Armas Pesadas, y Armas de Asta. Cada uno de estos tipos tiene cualidades según su forma de blandirlas. Dentro de cada tipo, cada arma distinta pertenece a una familia según sus características con sus propias cualidades. Por poner un ejemplo, la diferencia entre una espada y un mandoble es su tamaño y la forma de blandirla, por lo que ambas otorgan +0/+1 Bloqueo, pero luego el mandoble tendrá un +2 a la fuerza y la espada se podrá utilizar con un escudo. Esto se repite con otros tipos de familias.
Ten en cuenta que todas las Armas cuerpo a cuerpo se pueden blandir a lomos de una montura, ganando +1 a la Fuerza de su portador a la carga, además de sus otras reglas.
ARMAS CORTAS
Se consideran Armas Cortas todas aquellas capaces de blandirse con una sola mano. A parte de sus características específicas todas las Armas Cortas pueden blandirse con escudo.
Todas estas armas se pueden equipar de forma emparejada, una en cada mano, por lo que pierden la posibilidad de llevar un escudo pero a cambio ganan un ataque adicional, más las propiedades de las armas que empuña una sola vez. Por lo que aunque empuñes dos hachas, la miniatura solo ganara una vez el +1 y un -0/-1 a la C/B. (Si en la miniatura no se especifica a que familia pertenece la arma que blande, solo se ganara el ataque adicional).
Espada
Se trata quizás, junto a la lanza, del tipo de arma más extendido entre los diferentes ejércitos. Una miniatura que utilice una Espada en combate obtiene +0/+1 Bloqueo.
Hacha
Un hacha proporciona +1 Fuerza de su portador pero las dificultades para blandirla lo penalizan con un -0/-1 a la C/B.
Maza/Martillo
La maza o el martillo anulan un punto de Bloqueo al enemigo en combate cuerpo a cuerpo.
Mayal
Una unidad que recibe ataques de una miniatura armada con mayal debe repetir sus chequeos de Bloqueo exitosos.
ARMAS PESADAS
Las armas pesadas son todas aquellas que requieren de una mayor fuerza para utilizarse, lo que en la mayoría de las ocasiones se traduce en que debe blandirse con dos manos.
Las armas pesadas otorgan un +2 a la Fuerza de su portador en combate cuerpo a cuerpo. Una unidad equipada con un Arma Pesada no puede utilizar al mismo tiempo ningún tipo de escudo.
Hacha de Batalla
Un hacha de batalla proporciona +1 Fuerza de su portador pero las dificultades para blandirla lo penalizan con un -0/-1 a la C/B.
Mandoble
Una miniatura que utilice un Mandoble en combate obtiene +0/+1 Bloqueo.
Mazo
La unidades equipadas con un Mazo gana un -1 de Bloqueo al enemigo en combate cuerpo a cuerpo.
Mangual
Una unidad que recibe ataques de una miniatura armada con Mangual debe repetir sus chequeos de Bloqueo exitosos.
ARMAS DE ASTA
Las armas de asta, como su nombre indica, son todas aquellas armas compuestas de un largo cuerpo de madera acabado en una cabeza de metal, generalmente puntiaguda. Las armas de asta conceden la regla especial Apoyo (1). Si cualquiera de estas armas es equipada a una unidad montada pierden la regla especial Apoyo (1) y gana +1 a la fuerza a la carga.
Lanza
Cuando una unidad equipada con Lanzas efectuar una carga, puede realizar una andanada de disparo a esa misma unidad con la fuerza del portador.
Lanza Noble
Una unidad equipada con Lanza Noble gana un +1 de fuerza adicional a la carga. Esta arma solo se le puede equipar a unidades montadas.
Pica
Esta arma solo se puede equipar en unidades a pie. (Regla pendiente de desarrollo)
Alabarda
Las alabardas permiten repetir las tiradas para impactar fallidas contra caballería. No puede utilizarse junto a un escudo.
ARMAS DE PROYECTIL
Todas aquellas armas que permiten atacar al enemigo desde la distancia se consideran armas de proyectil. Al igual que ocurre con las Armas de Cuerpo a Cuerpo, en Tiamat las dividimos entre sus formas de uso, y a su vez por sus particularidades.
La mayor parte de las armas de proyectil se podrán equipar a unidades montadas, en cuyo caso dichas unidades consideran tanto los flancos como la retaguardia como arco frontal a la hora de seleccionar objetivo para disparar a una unidad, pero no podrá hacer uso de la regla Disparo Parabólico ni Rodilla en Tierra.
ARMAS DE DISPARA PARAVOLICO.
Este tipo de armas se distingue principalmente por dispararse inscribiendo una parábola llegando en alguno casos a distancias increíbles y con una fuerza lenta.
Como no podría ser de otra manera, esta armas cuenta con la regla de Disparo Parabólico.
Arcos:
Todos los arcos disparan con Fuerza 4. Los distintos tipos solo influye en el alcance.
Arco Corto
Arco
Arco Largo
18 UM
24 UM
30 UM
Jabalina:
Se dispara con fuerza del portador y un alcance de 14 UM. Además, a todos los efectos se considera como un Arma de Asta, con la regla especial de Apoyo (1).
Venablo:
Se dispara con la fuerza del portador +1 con alcance de 18.
ARMA DE DISPARO LINEAL:
Este tipo de armas se distingue principalmente por dispararse inscribiendo una línea recta desde su origen hasta su objetivo, por lo que se caracterizan por un alto poder de penetración.
Todas las Armas lineales penalizan con un -1 a la cobertura a la unidad objetivo. además poseen la regla Rodilla en Tierra.
Armas de Fuego:
Todas las armas de fuego disparan con Fuerza 5 y con un penalizan  adicional de -1 a la cobertura a la unidad objetivo. Los distintos tipos influyen en el alcance.
Arcabuz
Mosquete
Pistola
24 UM
-
12 UM
Francisca:
Hachuela arrojadiza que se dispara con Fuerza del portador +1 con un alcance de 12.
Ballesta:
Arma de cuerda con gatillo que se dispara con fuerza 4 y alcance 30 UM.


Última edición por Neufra el Lun Jul 13, 2015 2:30 pm, editado 1 vez
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Re: Equipo

Mensaje por Neufra el Lun Jul 13, 2015 2:00 pm

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Re: Equipo

Mensaje por Thalhar el Lun Jul 13, 2015 4:21 pm

@Neufra escribió:

En verde la información redundante
En rojo lo que me llama la atención
En azul mis comentarios y o añadidos.
EQUIPO
La raza, la cultura, la economía, la habilidad de sus artesanos… todos ellos son aspectos que influyen en lo mejor o peor equipadas que pueden estar las tropas de un ejército. La variedad de armas, escudos y armaduras que pueden encontrarse en los campos de batalla son inmensas; a continuación comentamos las más importantes.
LAS ARMAS CUERPO A CUERPO
Aunque muchas criaturas utilizan sus garras, sus dientes u otros miembros de su cuerpo para a atacar, lo más normal es que los distintos guerreros hagan uso de un nutrido y variopinto número de armas. Aunque cada cultura desarrolla una serie de armas adaptadas y específicas a sus necesidades a continuación se describen las armas más generales.
Las armas cuerpo a cuerpo en Tiamat están divididas en 3 tipos: Armas Cortas, Armas Pesadas, y Armas de Asta. Cada uno de estos tipos tiene cualidades según su forma de blandirlas. Dentro de cada tipo, cada arma distinta pertenece a una familia según sus características con sus propias cualidades. Por poner un ejemplo, la diferencia entre una espada y un mandoble es su tamaño y la forma de blandirla, por lo que ambas otorgan +0/+1 Bloqueo, pero luego el mandoble tendrá un +2 a la fuerza y la espada se podrá utilizar con un escudo. Esto se repite con otros tipos de familias.
Ten en cuenta que todas las Armas cuerpo a cuerpo se pueden blandir a lomos de una montura, ganando +1 a la Fuerza de su portador a la carga, además de sus otras reglas. ¿Si llevo un palo untado en caca encima de un caballo me da +1 a la fuerza?
ARMAS CORTAS
Se consideran Armas Cortas todas aquellas capaces de blandirse con una sola mano. A parte de sus características específicas todas las Armas Cortas pueden blandirse con escudo.
Todas estas armas se pueden equipar de forma emparejada, una en cada mano, por lo que pierden la posibilidad de llevar un escudo pero a cambio ganan un ataque adicional, más las propiedades de las armas que empuña una sola vez. Por lo que aunque empuñes dos hachas, la miniatura solo ganara una vez el +1 y un -0/-1 a la C/B. (Si en la miniatura no se especifica a que familia pertenece la arma que blande, solo se ganara el ataque adicional).
Espada
Se trata quizás, junto a la lanza, del tipo de arma más extendido entre los diferentes ejércitos. Una miniatura que utilice una Espada en combate obtiene +0/+1 Bloqueo.
Hacha
Un hacha proporciona +1 Fuerza de su portador pero las dificultades para blandirla lo penalizan con un -0/-1 a la C/B.
Maza/Martillo
La maza o el martillo anulan un punto de Bloqueo al enemigo en combate cuerpo a cuerpo.
Mayal
Una unidad que recibe ataques de una miniatura armada con mayal debe repetir sus chequeos de Bloqueo exitosos.
ARMAS PESADAS
Las armas pesadas son todas aquellas que requieren de una mayor fuerza para utilizarse, lo que en la mayoría de las ocasiones se traduce en que debe blandirse con dos manos.
Las armas pesadas otorgan un +2 a la Fuerza de su portador en combate cuerpo a cuerpo. Una unidad equipada con un Arma Pesada no puede utilizar al mismo tiempo ningún tipo de escudo.
Hacha de Batalla
Un hacha de batalla proporciona +1 Fuerza de su portador pero las dificultades para blandirla lo penalizan con un -0/-1 a la C/B.
Mandoble
Una miniatura que utilice un Mandoble en combate obtiene +0/+1 Bloqueo.
Mazo
La unidades equipadas con un Mazo gana penaliza con un -1 de Bloqueo al enemigo en combate cuerpo a cuerpo.
Mangual
Una unidad que recibe ataques de una miniatura armada con Mangual debe repetir sus chequeos de Bloqueo exitosos.
ARMAS DE ASTA
Las armas de asta, como su nombre indica, son todas aquellas armas compuestas de un largo cuerpo de madera acabado en una cabeza de metal, generalmente puntiaguda. Las armas de asta conceden la regla especial Apoyo (1). Si cualquiera de estas armas es equipada a una unidad montada pierden la regla especial Apoyo (1) y gana +1 a la fuerza a la carga.
Lanza
Cuando una unidad equipada con Lanzas efectuar una carga, puede realizar una andanada de disparo a esa misma unidad con la fuerza del portador. No me gusta, para eso estan las jabalinas.

Lanza Noble
Una unidad equipada con Lanza Noble gana un +1 de fuerza adicional a la carga. Esta arma solo se le puede equipar a unidades montadas. Añadiría también Perforante (1) a la carga.
Pica
Esta arma solo se puede equipar en unidades a pie. (Regla pendiente de desarrollo)
Alabarda
Las alabardas permiten repetir las tiradas para impactar fallidas contra caballería. No puede utilizarse junto a un escudo ni por unidades montadas.
ARMAS DE PROYECTIL
Todas aquellas armas que permiten atacar al enemigo desde la distancia se consideran armas de proyectil. Al igual que ocurre con las Armas de Cuerpo a Cuerpo, en Tiamat las dividimos entre sus formas de uso, y a su vez por sus particularidades.
La mayor parte de las armas de proyectil se podrán equipar a unidades montadas, en cuyo caso dichas unidades consideran tanto los flancos como la retaguardia como arco frontal a la hora de seleccionar objetivo para disparar a una unidad, pero no podrá hacer uso de la regla Disparo Parabólico ni Rodilla en Tierra. Quizás disparo parabólico sí... no estoy seguro. En cuanto a lo de los arcos de flanco y retaguardia, eso iría en la regla Ligera.

ARMAS DE DISPARA PARABÓLICO.
Este tipo de armas se distingue principalmente por dispararse inscribiendo una parábola llegando en alguno casos a distancias increíbles y con una fuerza lenta.
Como no podría ser de otra manera, esta armas cuenta con la regla de Disparo Parabólico.
Arcos:
Todos los arcos disparan con Fuerza 4. Los distintos tipos solo influye en el alcance.
Arco Corto
Arco
Arco Largo
18 UM
24 UM
30 UM
Jabalina:
Se dispara con fuerza del portador y un alcance de 14 UM. Además, a todos los efectos se considera como un Arma de Asta, con la regla especial de Apoyo (1). Me niego rotundamente, vale que una jabalina, dado el caso, se puede utilizar en el cuerpo a cuerpo como última opción... pero de ahí a que ataquen las filas de atras...
Venablo:
Se dispara con la fuerza del portador +1 con alcance de 18. Muuy bruto, demasiado, mucho mejor que un arco corto.

A las jabalinas y venablos yo les prondría alcance 10  + fuerza del portador. Un humano tendría alcance 14, un orco 15, etc. Como regla de las armas arrojadizas añadiría que pueden dispararse a la carga si no han disparado.. a lo rohan.

ARMA DE DISPARO LINEAL:
Este tipo de armas se distingue principalmente por dispararse inscribiendo una línea recta desde su origen hasta su objetivo, por lo que se caracterizan por un alto poder de penetración.
Todas las Armas lineales penalizan con un -1 a la cobertura a la unidad objetivo. además poseen la regla Rodilla en Tierra. Esto yo lo quitaba
Armas de Fuego:
Todas las armas de fuego disparan con Fuerza 5 y con un penalizan  adicional de -1 a la cobertura a la unidad objetivo. Perforante (2) Los distintos tipos influyen en el alcance.
Arcabuz
Mosquete
Pistola
24 UM
-
12 UM
Francisca:
Hachuela arrojadiza que se dispara con Fuerza del portador +1 con un alcance de 12.
Ballesta:
Arma de cuerda con gatillo que se dispara con fuerza 4 y alcance 30 UM. (Perforante 1)
El cambio de la estructura  me parece bastante mejor y más clara.
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Re: Equipo

Mensaje por Neufra el Lun Jul 13, 2015 4:58 pm

Abre tu mente, estas diciendo de quitar cosas que luego pones en otro lado.

No, no te da +1 si llevas una mierda pinchada en un palo, porque no hay ninguna unidad que lleve una mierda pinchada en un palo como opción de equipo. ¿Sinceramente dime cuanta caballerías llevan otra cosa que no sea lanza? Piénsalo bien, porque a bote pronto solo se me ocurren los caballeros del caos, que ya tiene algo parecido con las armas encantadas, los caballeros andantes, que no creo que les venga mal, y cual que a los lobos blancos.... Recuerda que nosotros ponemos el equipo a las miniaturas, si no hay miniaturas con alabardas en monturas, que mas da decir que con la alabarda no puedas usarla montada... exceso de información innecesaria.

Para mi gusto, en tu redacción pones un exceso muy desproporcionado de reglas que se pueden explicar con una frase, como lo de perforarte.

Lo de la lanza Noble lo he estado pensando y no lo veo, creo que lo que te paso a ti pudo ser anecdotico, no veo necesario que quiten -1 al bloqueo, al menos solo habiendo testeado una vez y de aquella manera.

La regla ligera la he cambiado, me parece que se podía simplificar sin cambiar su fin.

Lo de Venablo lo cambiare, lo veo bien que solo llegue a 10

Si se te ocurre otra regla para la jabalina sin tener que crear 4 reglas nuevas estoy abierto a sugerencias.

La regla de la lanza simplemente es un pilum, asi la pobre lanza no se queda tan huerfana, porque es eso, o si no?

Creo que no has visto la visión de conjunto y te a trastocado que se invirtieran las tornas.  Porque si quieres me pongo yo a criticar  Twisted Evil ..... que lo de "-0/-1 a la C/B" me parece algo horrendo, pero lo acepto.
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Re: Equipo

Mensaje por Thalhar el Lun Jul 13, 2015 5:41 pm

@Neufra escribió:Abre tu mente, estas diciendo de quitar cosas que luego pones en otro lado.

No, no te da +1 si llevas una mierda pinchada en un palo, porque no hay ninguna unidad que lleve una mierda pinchada en un palo como opción de equipo. ¿Sinceramente dime cuanta caballerías llevan otra cosa que no sea lanza? los orcos salvajes, todas las caballerías ligeras, los hechiceros, la mayoría de caballerías monstruosas,.. Piénsalo bien, porque a bote pronto solo se me ocurren los caballeros del caos, que ya tiene algo parecido con las armas encantadas, los caballeros andantes, que no creo que les venga mal, y cual que a los lobos blancos.... Recuerda que nosotros ponemos el equipo a las miniaturas, si no hay miniaturas con alabardas en monturas, que mas da decir que con la alabarda no puedas usarla montada... los pollos hipervitaminados del imperio llevan para mi desgracia alabarda... exceso de información innecesaria. Añadiría también que las armas a dos manos no pueden usarse montado, es fisicamente imposible, le cortas la cabeza al caballo.

Para mi gusto, en tu redacción pones un exceso muy desproporcionado de reglas que se pueden explicar con una frase, como lo de perforarte. Perforante, si lo explicamos como regla, evita que tengamos que poner una frase cada vez que algo quite Cobertura/Bloqueo.

Lo de la lanza Noble lo he estado pensando y no lo veo, creo que lo que te paso a ti pudo ser anecdotico, no veo necesario que quiten -1 al bloqueo, al menos solo habiendo testeado una vez y de aquella manera. Espaderos del Imperio con espada, escudo y reacción Aguantar se plantan con un bloqueo 4... unos enanos que en principio aguantan mejor... ni me lo quiero imaginar. Pero vamos, que tampoco es algo que me preocupe en demasía.

La regla ligera la he cambiado, me parece que se podía simplificar sin cambiar su fin. ok

Lo de Venablo lo cambiare, lo veo bien que solo llegue a 10

Si se te ocurre otra regla para la jabalina sin tener que crear 4 reglas nuevas estoy abierto a sugerencias. Disparo a la carga y/o Perforante.

La regla de la lanza simplemente es un pilum, asi la pobre lanza no se queda tan huerfana, porque es eso, o si no? Un pilum no es una lanza... un pilum es arrojadizo. Acepto que puedas arrojar una lanza, pero en ese caso te quedas sin lanza. Estamos hablando que el turno que cargas es como tener Apoyo (2) solo que mejor por que las tiradas de cobertura son en la mayoría de los casos más bajas... La lanza no esta huerfana, en estos momentos del reglamento tener más ataques es casi mejor que cualquier otra cosa.

Creo que no has visto la visión de conjunto y te a trastocado que se invirtieran las tornas.  Porque si quieres me pongo yo a criticar  Twisted Evil ..... que lo de "-0/-1 a la C/B" me parece algo horrendo, pero lo acepto. Sí, queda mal, se puede cambiar por Cob/Bloq... que parece que rellena más... o -1 Bloqueo, -1 Cobertura, -1 bloqueo y cobertura... etc. Y criticar... eso es lo que llevo pidiendoos desde que os pasé el reglamento para leerlo, que no era solo por cuestiones de reglas, si no también de estilo y comprensión, pero lo unico que se cambió fue el 11+ y Herir.
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Re: Equipo

Mensaje por jaume30 el Lun Jul 13, 2015 6:38 pm

A mi como estaba antes me gusta mas. Cinceramente estaba todo mas claro y ordenado.

Ahora estoy con el movil, luego comento todas las invenciones nuebas jaja.
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Re: Equipo

Mensaje por Thalhar el Lun Jul 13, 2015 6:54 pm

@jaume30 escribió:A mi como estaba antes me gusta mas. Cinceramente estaba todo mas claro y ordenado.

Ahora estoy con el movil, luego comento todas las invenciones nuebas jaja.
 en el foro queda un poco confuso, pero en el pdf se ve mucho más claro.
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Re: Equipo

Mensaje por Neufra el Lun Jul 13, 2015 7:33 pm

Sinceramente, ya no me quedan muchas ganas para discutir a estas alturas, y mas cuando me veniis con el realismo, si hay minis montadas a caballo con arma a dos manos (y hay unas cuantas) no voy a ser yo quien le diga la gente que no las juege, seguro que con los seuidores que tenemos nos podemos permitir que se nos vallan unos cuantos porque no puede utilizar sus lobos blancos o su caballeros andantes. Pero vamos, poner lo que querais. Mandarme un Word cuando lo tengais calro.

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Re: Equipo

Mensaje por jaume30 el Lun Jul 13, 2015 9:00 pm

Yo lo dejaría como estaba.  
 
·         Las lanzas ya son bastante buenas. Lo de lanzarlas no es necesario.
·         Aparte de las lanzas, todas las demás armas al ser usadas por la caballería pueden hacer lo mismo que hacen al ser usadas por la infantería. De hecho creo que las armas cortas no decían nada de ser usadas por infantería exclusivamente.
·         Lo de poner penetración (1)  a las lanzas de caballería no lo veo mal. Tampoco es que lo crea necesario, pero si le queréis poner no me opondré.
·         Prefiero distinguir entre lanza a caballo, y lanza de caballería. En lugar de la lanza noble asecas.
·         Lo del +0/1 C/B creía que ya lo teníamos superado jaja. no se decía todo bloqueo y ya está. Para explicar esta bien. Pero cuando nos refiramos al bloqueo simplemente pondría bloqueo y ya está.Además hay partes que dice bloqueo, otras que ponéis C/b y es un poco lioso.

·         Los mosquetes se ha convertido en un lio, ahora mismo no sé muy bien que penetración da cada uno. Creo que antes estaba mejor. Penetración como una regla general, y las armas que lo posee se pone que tienen penetración y arreglado, sin tener que poner frases liosas ni cosas de esas.
·         Creo que las armas a distancia estaban mejor antes. Con la tabla para cada una. Es más visual, más rápido y más claro. Abres la pagina del reglamento x, y las tienes a golpe de ojo en un segundo. Para mi mucho mejor. De hecho en el apartado de tiro sale una tabla de ejemplo, y luego en equipo las habéis quitado jaja. lo cual es un poco raro.
 

Y creo que nada más que comentar. Yo ahora mismo dejaría estos fregados, de hecho aparte de las armas que salen en los testeos las otra no son más que añadidos. No es hora de meterse en reformas, sino de sacar el reglamento y testera el equipo, y tras los testeos ver si esas reformas son o no necesarias.
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Re: Equipo

Mensaje por Thalhar el Lun Jul 13, 2015 9:20 pm

@Neufra escribió:Sinceramente, ya no me quedan muchas ganas para discutir a estas alturas, y mas cuando me veniis con el realismo, si hay minis montadas a caballo con arma a dos manos (y hay unas cuantas) no voy a ser yo quien le diga la gente que no las juege, seguro que con los seuidores que tenemos nos podemos permitir que se nos vallan unos cuantos porque no puede utilizar sus lobos blancos o su caballeros andantes. Pero vamos, poner lo que querais. Mandarme un Word cuando lo tengais calro.

Vale, ¿no te quedan ganas de discutir a estas alturas? Perfecto, pero esto de crear un juego va de eso, y Neufra, has cambiado muchas cosas del equipo como para no discutirlo. Y somos tres, no dos los que hacemos el juego. ¿tantas minis hay que usan armas a dos manos montadas? pues se dice y se pone, a mi no me supone ningún problema, yo sólo conocía los andantes, igual que no veo bien que mis orcos lleven mazas si las minis no las tienen, no vería bien dejar minis en un cajón por que el reglamento no contempla su equipo.

PD: A mi me gusta más la organización de Neufra que la que hice yo en su momento, me parece más intuitivo y casi no hace falta ni mirar tablas. Cuando tengamos los ejércitos más completitos podemos hacer un apartado final en plan "Armería del Imperio" o algo así y ahí ya poner tablas con todas las armas del ejército en plan consulta rápida.
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Re: Equipo

Mensaje por Neufra el Mar Jul 14, 2015 2:35 am

Me refería, que si tenemos que sacar esto esta semana y me venís a estas alturas con cosas como el realismo, pues no tengo ganas con este calor de estar escribiendo 30 post para acabar cambiando todo.

Ya sabéis los cambios que haría, ahora en base de eso, destriparlo sin pudor si lo veis necesario, cuando lleguéis a un consenso yo lo aceptare y lo maquetare sin problemas.

@Thalhar escribió:PD: A mi me gusta más la organización de Neufra que la que hice yo en su momento, me parece más intuitivo y casi no hace falta ni mirar tablas. Cuando tengamos los ejércitos más completitos podemos hacer un apartado final en plan "Armería del Imperio" o algo así y ahí ya poner tablas con todas las armas del ejército en plan consulta rápida.

Como en 40k Razz

PD: Jaume, el equipo era un follón muy gordo, incluso Thalhar que lo escribió lo decía, se necesita retocar antes de salir si o si.
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