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Fase de Movimiento

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Fase de Movimiento

Mensaje por Thalhar el Dom Mar 22, 2015 8:32 pm

MOVIMIENTO
 
En Tiamat el movimiento de las tropas se ve representado por la distancia que recorren en UM. Por supuesto, no es lo mismo caminar que correr para salvar la vida, por lo que se diferencian entre distintos tipos de movimientos.
 
Avanzar
La unidad puede recorrer en línea recta hacia su frontal una distancia igual o menor a su atributo de movimiento en UM y manteniendo siempre la formación, ya que aunque esté formada por miniaturas individuales estas se consideran una sola para cuestiones de movimiento. Una unidad que avanza puede perfectamente entrar en contacto con el enemigo, pero cuando lo haga de esta manera nunca recibirá los beneficios de una carga.
 
Retroceder
La unidad puede recorrer en línea recta hacia su retaguardia, pero manteniendo su encaramiento, una distancia igual o menor a la mitad de su atributo de movimiento. Una unidad que mueva de esta forma nunca podrá entrar en contacto con el enemigo, debiéndose detener a 1UM del mismo.
 
Movimiento Lateral
La unidad puede recorrer en línea recta hacia cualquiera de sus laterales, pero manteniendo su encaramiento, una distancia igual o menor a la mitad de su atributo de movimiento. Una unidad que mueva de esta forma nunca podrá entrar en contacto con el enemigo, debiéndose detener a 1UM del mismo.
 
Marchar
Sigue las mismas reglas que un movimiento de Avanzar con la excepción de que la unidad puede mover hasta el doble de su movimiento pero nunca entrar en contacto con el enemigo, debiéndose detener a 1UM de este o esquivarlo.
 
MANIOBRAS
Los movimientos anteriormente descritos hacen mención a trayectorias rectas, pero es perfectamente posible alterar dichas trayectorias con algunas maniobras sencillas.
 
Pivotar
Una unidad que pivota lo hace girando su frontal en ángulo. Para ello se determina una de las esquinas del frontal como vértice inmóvil y se mueve la esquina del frontal opuesta. Para calcular la distancia recorrida de esta forma bastará con medir la distancia entre el punto original y el punto final del frontal.
 
Reorganizar y Reorientar
Una unidad puede reorganizarse y/o reorientarse durante su movimiento. Para reorganizarse la unidad lo hace aumentando o disminuyendo el número de miniaturas que componen cada fila. Las miniaturas que se muevan en la unidad nunca podrán recorrer una distancia mayor a su atributo de movimiento.
 
Una unidad puede reorientar la formación y encararla en otra dirección. Para ello bastará con girar a la unidad sobre su centro y encararla en la dirección deseada.
 
 
 
Reorganización y Reorientación Rápidas
Una unidad puede llevar a cabo una Reorganización o Reorientación Rápidas (pero no ambas) siempre y cuando supere con éxito un chequeo de Disiciplina, en cuyo caso podrá llevar a cabo un movimiento de Avanzar. En caso de fallar el chequeo la unidad podrá reorganizar o reorientar, pero no ambas.
 
 
CARGAR (Orden de Movimiento)
Como ya se especificó con anterioridad, Cargar es un movimiento que sólo pueden llevar a cabo las unidades que reciban con éxito una orden. Para saber más al respecto consulta el capítulo Órdenes pues a continuación sólo se detalla cómo se resuelve el movimiento de carga.
 
Declaración de Cargas
Una unidad puede declarar una carga siempre y cuando su objetivo se encuentre dentro de su línea de visión y a una distancia hasta el doble de su atributo de movimiento, lo que conocemos como Distancia de Carga. Siempre que una unidad vaya a ser objetivo de más de una carga estas deben declararse de forma simultánea.
 
Reacciones
Una vez determinadas qué unidad llevan a cabo la carga, tras resolver las órdenes con éxito, pero antes de llevar a cabo cualquier tipo de movimiento, es el turno de la unidad cargada de declarar sus reacciones ante dicha carga tal y como se especifica más adelante, en el apartado de reacciones.
 
Distancia de Carga
Una unidad que carga debe hacerlo siempre por la ruta más corta entre las dos unidades y no puede encontrar otras unidades obstaculizando su camino, aunque puede pivotar de forma normal para sortearlas. Para que una unidad reciba los beneficios de la carga debe recorrer al menos una distancia igual a su atributo de movimiento.
 
Cargas por el Frente, Flancos y Retaguardia
Para saber si una unidad puede cargar por los flancos, el frente o la retaguardia bastará con delimitar los ángulos de 90º que comprenden cada zona. Si la unidad que carga se encuentra completamente dentro de una zona estará obligada a cargar esa zona. Si por el contrario se encuentra entre dos zonas deberá cargar a aquella en la que ocupe más espacio. Finalmente, si ocupa el mismo espacio de dos zonas distintas, la unidad podrá elegir cargar contra uno u otro.
 
Carga Fallida
Una unidad que falla una orden de Carga o que no consigue alcanzar a la unidad objetivo con su movimiento se considera que ha realizado una Carga Fallida. En este caso, la unidad moverá en línea hacia el objetivo de carga una distancia igual a su atributo de movimiento.
 
Embestidas
Cuando una unidad carga, el ímpetu de su movimiento, el peso de su armadura o su rabia pueden quebrantar la formación del enemigo. Así pues, toda unidad objetivo de una carga sufre lo que conocemos como una Embestida. Una vez resuelto el movimiento de carga, sus posibles impactos y las reacciones, pero antes de comenzar el combate, la unidad embestida debe llevar a cabo un chequeo de Disciplina con modificadores:
 
·         Por cada fila completa detrás de la primera: +1 Disciplina (Máx +3).
 
Si el chequeo de disciplina es resuelto con éxito la unidad que recibe la embestida habrá logrado mantener la formación y conservará su estado de ordenada. Si por el contrario falla el chequeo, la unidad pasará a considerarse desordenada. Ten en cuenta que los chequeos de Embestida no son necesarios en caso de que la unidad objetivo ya se encuentre desordenada.
 
Si la unidad esta desordenada y sufre una embestida debería tener penalización?
 
 
EN CONTACTO CON EL ENEMIGO
Aunque una de las formas más habituales de entrar en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo es mediante una carga es perfectamente posible hacerlo mediante un movimiento de Avanzar (no así el resto de movimientos), en cuyo caso no se aplican las reglas propias de la carga.
 
A efectos del juego, independientemente de la acción elegida para entrar en contacto, siempre se resuelven de la misma manera. En primer lugar encara a la unidad que carga en dirección a su objetivo y a continuación muévela hasta entrar en contacto, siempre y cuando la distancia de movimiento sea suficiente. Siempre que sea posible, las dos unidades implicadas deben entrar en contacto por su centro tal y como se refleja en los gráficos.
 
Contactos Accidentales
Pueden darse situaciones en las que una unidad entre accidentalmente en contacto con otra unidad que no es su objetivo principal. En dichos casos la unidad se considerará en combate con el enemigo, pero no así objetivo de una carga y por tanto no debe realizar chequeos de Embestida.


Última edición por Thalhar el Vie Jul 03, 2015 4:31 pm, editado 2 veces
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Re: Fase de Movimiento

Mensaje por Thalhar el Mar Mayo 19, 2015 2:43 pm

Aprobado
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Re: Fase de Movimiento

Mensaje por jaume30 el Jue Jun 25, 2015 4:35 pm

aprobado  Very Happy
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Re: Fase de Movimiento

Mensaje por Neufra el Jue Jun 25, 2015 5:29 pm

Avanzar, retroceder y demás reglas similares les falta la coletilla de "en linea recta". Sé que luego en maniobras lo aclaras, pero es mas fácil ponerlo en las demás, por si alguien solo llega a avanzar, deja de leer. Parece una tontería pero pasa muy a menudo.

Luego en reacciones, se hace la reacción antes que el chequeo de la orden, ya que si la unidad decide huir y sale de rango de carga, no es necesario tirar. Creo que esta formula es mas sencilla y nos ayudara para si posteriormente nos plantearíamos en meter una orden para redirigir la carga.

Y lo ultimo que pones de la Embestida, hay algo que no me cuadra y no se muy bien que es.
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Re: Fase de Movimiento

Mensaje por Thalhar el Vie Jul 03, 2015 4:32 pm

Actualizado con los cambios propuestos. En la regla embestida se ha quitado el -1 Disciplina por impactos por carga, pero se ha añadido en la regla Impactos por Carga.
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