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Fase de Disparo

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Fase de Disparo

Mensaje por Thalhar el Dom Mar 22, 2015 8:31 pm

DISPARO
Aquellas unidades que cuenten entre su equipo con armas de disparo tienen la posibilidad de intentar dañar al enemigo durante esta fase.
 
Las Armas a Distancia
Cada arma de disparo cuenta con un pequeño perfil propio en el que se indican dos valores principales: su alcance máximo y la fuerza del impacto. Así pues, tal y como se muestra más abajo, un Arco tendría un alcance de 24UM y una Fuerza de 4.
 
Nombre
Alcance
Fuerza
Arco
24UM
4
 
 
Objetivo del Disparo
Una unidad con armas de proyectil siempre atacará en la fase de disparo a la unidad enemiga más próxima, lo que conocemos como Objetivo Prioritario, y con la que se pueda trazar línea de visión. Para llevar a cabo un disparo bastará con medir la distancia que separa a la unidad con armas de proyectil y la unidad objetivo;  Si esta última se encuentra dentro del alcance máximo del arma se tratará de un objetivo válido y se procederá a efectuar las tiradas de impactar, por el contrario, si se encuentra más allá del alcance máximo del arma no podrá ser objetivo de los disparos.
 
Si una unidad resulta no ser un objetivo válido, la unidad que dispara podrá elegir un nuevo objetivo. Si no hubiese ningún objetivo válido dentro del alcance del arma la unidad no podrá disparar durante este turno.
 
Tirada para Impactar.
Por defecto, únicamente las miniaturas situadas en la primera línea tienen visión directa del enemigo y son las que pueden disparar. Así pues, por cada miniatura de esta línea se lanza 1d10, lo que conocemos como Tirada para Impactar.
 
Los resultados obtenidos en esta tirada se comparan con el valor del atributo Precisión (Pre) de la unidad. Si el resultado es mayor a dicho atributo se considera un fallo y el disparo se pierde, nada más sucede. En cambio, si el resultado es igual o menor se trata de un éxito y se considera un impacto por cada éxito.
 
Tirada de Cobertura
Contar con un escudo, una agilidad sobrehumana o encontrarse detrás de un muro son algunas defensas con las que pueden contar las unidades y de esta forma evitar sufrir daños.
 
Una vez determinados los impactos que ha sufrido una unidad, el jugador defensor lanza un número de dados d10 igual a dichos impactos. Si el resultado es igual o menor atributo de Cobertura (el primer dígito de C/B) las defensas con las que cuenta la unidad han conseguido detener el proyectil o esquivarlo, en caso contrario, si el resultado es mayor a dicho atributo el disparo ha conseguido superar las defensas y se ha clavado directamente en el cuerpo de un guerrero de la unidad con la posibilidad de herirlo.
 
Nótese que si el atributo de Cobertura de una unidad es 0 dicha unidad no podrá efectuar tiradas de cobertura y por tanto los impactos sufridos pasarán directamente a ser tiradas de daño.
 
Impacto Crítico
Siempre que el resultado de una tirada para impactar sea un 1 natural se considera un impacto crítico. Por cada impacto crítico evita que el jugador defensor efectúe una Tirada de Bloqueo para salvarse. Se considera que el disparo ha sido tan certero que ha sobrepasado cualquier defensa o la unidad no ha podido reaccionar a tiempo.
 
Tiradas de Daño
Por cada impacto crítico y/o impacto no bloqueado el atacante lanza 1d10 y suma su atributo de Fuerza. Si los resultados así obtenidos son iguales o superiores a la armadura del objetivo cada dado causará una herida a la unidad. Si el atributo de heridas de una miniatura llega a cero deberá retirarse como baja.
 
Puede suceder que las miniaturas de una unidad tengan más de una herida, en dichos casos las heridas deben asignarse a una misma miniatura hasta que se retire como baja.
 
Nota: Éxiste una forma alternativa de conocer el resultado para herir en las tiradas de daño. Esta forma consiste simplemente en restar la Fuerza del atacante a la armadura del defensor, y si el resultado es igual o mayor se habrá causado una herida. Cualquiera de los dos métodos es factible, así que los jugadores pueden usar aquel con el que se sientan más comodos.
 
 
11+ Para Herir
En algunos casos una excelente armadura o una piel muy gruesa pueden hacer que el resultado para causar una herida a una miniatura sea 11 o más. Cuando esto suceda, como es imposible obtener más de un 10 con un solo dado,  en primer lugar se deberá obtener un 10 en las tiradas para herir. Seguidamente, por cada resultado de 10 obtenido se vuelve a lanzar un dado y si el resultado iguala o supera la armadura restante se habrá causado una herida. Ten en cuenta que un 1 siempre se considera un fallo.
 
Ejemplo: Imaginemos que necesitamos obtener un 13 en la tirada de daño. Para ello necesitaremos en primer lugar obtener un 10 y posteriormente un 3+ para causar una herida.
 
Retirar Bajas.
Siempre que el atributo de heridas de una miniatura llegue a cero esta debe retirarse del campo de batalla, pues se considera muerta o herida de incapacidad y no puede participar más en el combate. Siempre que se deban retirar bajas de una unidad se hará de la fila posterior de la misma.


Última edición por Thalhar el Vie Jul 03, 2015 5:01 pm, editado 2 veces
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Re: Fase de Disparo

Mensaje por jaume30 el Jue Jun 25, 2015 4:09 pm

perfecto, por mi aprobado  Very Happy
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Re: Fase de Disparo

Mensaje por Neufra el Vie Jun 26, 2015 12:15 am

ok
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Re: Fase de Disparo

Mensaje por Thalhar el Vie Jul 03, 2015 5:02 pm

Actualizado, he cambiado la redacción de la tirada de daño y 11+ para herir, espero que ahora esté más claro.

He eliminado las referencias a bloqueo y elusión, dado que ahora se llama cobertura.
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Re: Fase de Disparo

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