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Nociones Básicas

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Nociones Básicas

Mensaje por Thalhar el Dom Mar 22, 2015 8:30 pm


NOCIONES BÁSICAS
 
¿QUÉ ES TIAMAT?
Tiamat es un proyecto desarrollado por fans sin afán de lucro para crear un juego de miniaturas de corte fantástico inspirado principalmente por el trasfondo y miniaturas de Warhammer. Pese a sus raíces Tiamat es un juego completamente nuevo y abierto en todo momento a nuevas ideas y aportaciones.
 
 
ELEMENTOS NECESARIOS
 
Para jugar una partida de Tiamat necesitarás una serie de elementos propios del mundo de los wargames y que pueden resultarte familiares.
 
TABLERO DE JUEGO
Las partidas de Tiamat se juegan por norma general en tableros de juego de 180x150 cm, aunque cualquier superficie plana como una mesa, el suelo o una alfombra pueden servir para jugar.
 
MINIATURAS
El elemento más necesario son quizás las miniaturas que representarán a las distintas unidades en la batalla, contando cada jugador con las suyas propias. El número de miniaturas que participan en la batalla depende del valor en puntos fijado con antelación para cada ejército. Estas miniaturas se agruparán en distintas unidades, pero su funcionamiento se detalla más adelante.
 
CINTA MÉTRICA
En Tiamat, como en tantos otros wargames, la medida de distancias es un factor esencial del juego. Las medidas del juego se establecen todas en pulgadas (UM) por lo que será necesario una cinta que refleje ese sistema métrico.
 
DADOS
El sistema de juego de Tiamat utiliza dados de diez caras (d10 de aquí en adelante), por lo que cada jugador necesitará entre 10 y 20 dados de estas características para jugar.
 
CONTADORES
Este elemento no es estrictamente necesario pero sí muy recomendable ya que puede resultar muy útil para reflejar de manera rápida e intuitiva diferentes sucesos del juego como la fatiga, el esfuerzo, el orden de una unidad.
 
ESCENOGRAFIA
No se trata de un elemento necesario para el juego pero sí muy importante, por lo que recomendamos el uso de elementos de escenografía para representar ríos, colinas, bosques, edificios… etc.
 
 
 
MINIATURAS Y ATRIBUTOS
 
Las miniaturas del juego representan a distintos guerreros que combatirán en el campo de batalla. Para reflejar las habilidades marciales de estos soldados existen una serie de atributos que definen su comportamiento en las distintas situaciones que pueden darse en el transcurso de la batalla. Así pues estas habilidades se ven reflejadas en un perfil como el que se muestra a continuación.
 
Movimiento (Mov): Representa en pulgadas (UM) la capacidad de movimiento básica y en condiciones ideales de la miniatura. Cuanto más alto sea el valor más podrá mover la miniatura.
 
Destreza (Des): Representa la capacidad de la miniatura de hacer uso de sus armas en el combate cuerpo a cuerpo.  Cuanto mayor sea el atributo más posibilidades tendrá de enfrentarse a su enemigo.
 
Precisión (Pre): Mide la capacidad de la miniatura de llevar a cabo ataques con armas a distancia. Cuanto mayor sea el atributo mayores posibilidades de éxito.
 
Bloqueo (Bloq): Este atributo muestra la capacidad de la miniatura de parar los impactos del enemigo, ya sean en combate o los efectuados por armas a distancia. Se trata de un atributo doble (*/*), donde el primer valor refleja la capacidad de bloqueo a distancia y la segunda en el combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas con Bloqueo 0 no pueden hacer uso de él.
 
Fuerza (Fu): Este atributo refleja la potencia muscular de la miniatura y su capacidad para infligir daño a su enemigo. Cuanto mayor sea este atributo las posibilidades de hacerlo aumenta.
 
Armadura (Arm): Mide la capacidad de resistencia de la miniatura frente a las heridas y refleja no sólo su capacidad natural si no también los beneficios que le pueden aportar distintas piezas de equipo. Cuanto más alto sea este atributo menores serán las posibilidades de sufrir una herida.
 
Fatiga (Fat): Muestra la capacidad de soportar esfuerzos físicos continuados durante toda la batalla, como combatir, correr, etc. A mayor valor mayor resistencia física.
 
Ataques (At): Representa el número de ataques que puede realizar durante un turno la miniatura, generalmente uno.
 
Heridas (Her): Representa el número de heridad que puede sufrir una miniatura antes de ser retirada como baja.
 
Moral (Mor): Muestra la capacidad de resistencia mental de la miniatura y sus posibilidades de hacer frente a situaciones adversas y desmoralizantes.
 
Disciplina (Dis): Muestra el entrenamiento militar para acatar órdenes y sobreponerse a situaciones adversas.
 
Chequeos de Atributos
La mayoría de las tiradas de juego en Tiamat se consideran Chequeos de Atributos. Uno de estos chequeos consiste en lanzar  1d10 y comparar el resultado con el valor del atributo. Si el resultado es igual o menor el chequeo ha sido un éxito, pero si el resultado es mayor se habrá de considerar un fallo.
 
Puede suceder que algunos atributos sean 10 ó 1, por lo que en cualquier chequeo de atributo un 0 siempre se considerará un fallo y un 1 siempre será un éxito.
MEDIR DISTANCIAS
En el desarrollo normal del juego será habitual el uso de la cinta métrica para medir distancias entre dos puntos. Cuando esto suceda se tomarán siempre como referencia los puntos más cercanos entre las peanas de las miniaturas.
 
LÍNEA DE VISIÓN
Saber qué puede o no puede ver una miniatura en el transcurso de una batalla se hace determinante para varias acciones del juego como disparar, lanzar hechizos o realizar una carga por ejemplo.
 
A efectos del juego se considera que las miniaturas tienen un ángulo de 90º de visión en su frontal. Para saber si una miniatura puede ver a su objetivo bastará con trazar una línea imaginaria entre las dos miniaturas, si esa línea no se ve obstruida por algún elemento de escenografía u otras unidades se considera a la unidad objetivo dentro de línea de visión.
 
Línea de Visión Parcial
Existen ocasiones en las que una miniatura o unidad se encuentra parcialmente oculta. Si sólo se puede trazar línea de visión con  menos de la mitad de uno de los lados de la unidad o miniatura objetivo se considera en Línea de Visión Parcial. Los efectos en el juego pueden ser varios, pero se indican en sus apartados correspondientes.
 
Línea de Visión y Tamaños
Conocer qué puede o no puede ver una miniatura en el campo de batalla puede ser una tarea oscura y poco clara, pero para facilitarlo se han clasificado las distintas unidades y elementos de escenografía en cinco alturas distintas. Así pues, una miniatura podrá “ver” por encima de miniaturas de tamaño inferior, pero nunca por encima de una miniatura de igual o mayor tamaño.
 
Gargantuesco
Enorme
Grande
Normal
Especiales
(MO)
(CM)
(AG)
(C)
(CL)
(CB)
(IM)
(CR)
(I)
(BG)


UNIDADES
Pese a que  por el momento nos hemos referido a miniaturas individuales en el juego estas se agrupan formando unidades o regimientos de distinto tamaño y actuando como uno solo, aunque pueden darse casos en los que las miniaturas se consideren individuales como algunos monstruos, máquinas de guerra o héroes. En Tiamat se diferencian distintos tipos de unidades dependiendo de sus características. Por el momento bastará con saber que existen varios tipos pero sus reglas específicas se detallan más adelante.
 
FORMAR LA UNIDAD
Para formar una unidad las miniaturas del mismo tipo de unidad se agruparán unas junto a otras ortogonalmente, peana con peana, y orientadas en la misma dirección. Así pues, todas las unidades deben disponerse  en una formación de una o más líneas horizontales, a las que llamamos filas. Todas las filas de una unidad deben estar compuestas por el mismo número de miniaturas, a excepción de la última, que puede ser menor. Las líneas verticales de esa formación reciben en cambio el nombre de columnas.
 
Independientemente del tipo de unidad, y salvo contadas excepciones, una unidad estará siempre compuesta por un frontal, una retaguardia y dos flancos, cada uno comprendiendo un ángulo de 90º.
 
Filas Completas
En determinadas ocasiones nos referiremos en el reglamento a las llamadas filas completas. Para que una fila sea así considerada debe estar compuesta por al menos cinco miniaturas. Una unidad recibe +1 a la Disciplina por cada fila completa detrás de la primera para los chequeos de Embestida y ¡Mantened la Formación!
 
 
 
TIPOS DE FORMACIÓN Y ESTADO DE LA UNIDAD
Una falange de lanceros élficos, una turba de orcos salvajes, o una partida de caza de ungors representan distintas formas de organizar a las unidades dependiendo de sus funciones en la batalla. Para representarlo, en Tiamat, distinguimos entre tipos de formación, que representa el tipo de organización de la unidad, y los estados de la unidad, que representa cómo de bien mantiene el orden de formación dicha unidad.
 
 
Formación Cerrada
 Representa a la mayoría de las unidades del juego y engloba formaciones muy compactas como los muros de escudos de los enanos o formaciones más abiertas como las de Orcos Negros. Al tratarse del tipo de formación estándar no tiene reglas adicionales.
 
Formación Abierta
 Representa a unidades flexibles y con mayor movilidad que no mantienen un orden estricto, como pueden ser las hordas de  bárbaros o las dríades. A nivel del juego esto se representa:
 
·         La unidad recibe +1/-1 a  Bloqueo.
·         No sufren penalización al movimiento por terreno difícil.
·         Movimiento Lateral: Pueden recorrer todo su movimiento, a excepción de caballería.
 
Por otra parte, una unidad puede mantener el orden de una formación mejor o peor dependiendo de distintas situaciones. Cuanto mejor consigan mantener ese orden mejores serán sus resultados en batalla. Para ello, distinguimos dos estados de formación.
 
Unidad Ordenada
Es el estado habitual de una formación, donde la unidad se mantiene hombro con hombro y cada soldado ocupa su lugar. Una unidad ordenada recibe las siguientes bonificaciones:
 
·         Bonificación por filas
·         Bonificaciones por Formación Especial
 
Unidad Desordenada
Bien sea por la presión del enemigo en combate, por una intensa lluvia de disparos o por atravesar un terreno cenagoso la unidad ha sido incapaz de mantener la cohesión de su formación y los soldados no están preparados para hacer frente al enemigo con eficacia. A nivel de juego esto se representa:
 
·         No recibe bonificación por filas
·         No recibe bonificación por Formación Especial
·         No puede hacer uso de Embestida
 
 
CHEQUEOS DE FORMACIÓN
En determinadas ocasiones una unidad ordenada se ve obligada a llevar a cabo un chequeo de formación para no perder su estado. Dicho chequeo consiste en una tirada de Disciplina que de ser superada habrá conseguido mantener el orden, de lo contrario pasará a estar desordenada. Estas situaciones son:
 
·         Por marchar o cargar por terreno difícil.
·         Por recibir un 25% de bajas en la fase de disparo.
 
 
Reordenar la Formación.
Siempre que una unidad este desordenada, y no se encuentre trabada con el enemigo, puede intentar ordenarse realizando un chequeo de formación durante la fase de Mantenimiento. Si lo supera con éxito la unidad se considerará ordenada, de lo contrario mantendrá su estado actual. Independientemente del resultado obtenido la unidad podrá llevar a cabo un movimiento siempre y cuando este no implique una distancia mayor a su atributo.
 
FORMACIONES ESPECIALES
Algunas unidades pueden adoptar formaciones especialmente eficientes que añaden ciertos bonus, y a veces también malus, a la unidad. Aunque pueden ser varias las formaciones de este tipo se describirán en estadios más avanzados del reglamento.


Última edición por Thalhar el Jue Mayo 21, 2015 1:52 pm, editado 5 veces
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Re: Nociones Básicas

Mensaje por Thalhar el Mar Abr 07, 2015 10:55 pm

Actualizado [07/04/2015]

Actualizado [29/04/2015]
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Re: Nociones Básicas

Mensaje por Thalhar el Jue Mayo 21, 2015 1:52 pm

Actualizado [21/05/2015]
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Re: Nociones Básicas

Mensaje por Neufra el Vie Mayo 22, 2015 1:27 pm

Hay que mirar esto:

En determinadas ocasiones una unidad ordenada se ve obligada a llevar a cabo un chequeo de formación para no perder su estado. Dicho chequeo consiste en una tirada de Disciplina que de ser superada habrá conseguido mantener el orden, de lo contrario pasará a estar desordenada. Estas situaciones son:

· Por marchar o cargar por terreno difícil.
· Por recibir un 25% de bajas en la fase de disparo.

Haber si va ser una redundancia con la moral.
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Re: Nociones Básicas

Mensaje por Thalhar el Sáb Mayo 23, 2015 1:24 pm

He actualizado moral. Ante un 25% de bajas la cosa quedaría:

Si la unidad esta ordenada: chequeo de formación
Si la unidad esta desordenada: chequeo de moral

Básicamente sería igual que en combate.
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Re: Nociones Básicas

Mensaje por jaume30 el Miér Mayo 27, 2015 8:03 pm

Thalhar escribió:

NOCIONES BÁSICAS
 
¿QUÉ ES TIAMAT?
Tiamat es un proyecto desarrollado por fans sin afán de lucro para crear un juego de miniaturas de corte fantástico inspirado principalmente por el trasfondo y miniaturas de Warhammer. Pese a sus raíces Tiamat es un juego completamente nuevo y abierto en todo momento a nuevas ideas y aportaciones.
 
 
ELEMENTOS NECESARIOS
 
Para jugar una partida de Tiamat necesitarás una serie de elementos propios del mundo de los wargames y que pueden resultarte familiares.
 
TABLERO DE JUEGO
Las partidas de Tiamat se juegan por norma general en tableros de juego de 180x150 cm, aunque cualquier superficie plana como una mesa, el suelo o una alfombra pueden servir para jugar.
 
MINIATURAS
El elemento más necesario son quizás las miniaturas que representarán a las distintas unidades en la batalla, contando cada jugador con las suyas propias. El número de miniaturas que participan en la batalla depende del valor en puntos fijado con antelación para cada ejército. Estas miniaturas se agruparán en distintas unidades, pero su funcionamiento se detalla más adelante.
 
CINTA MÉTRICA
En Tiamat, como en tantos otros wargames, la medida de distancias es un factor esencial del juego. Las medidas del juego se establecen todas en pulgadas (UM) por lo que será necesario una cinta que refleje ese sistema métrico.
 
DADOS
El sistema de juego de Tiamat utiliza dados de diez caras (d10 de aquí en adelante), por lo que cada jugador necesitará entre 10 y 20 dados de estas características para jugar.
 
CONTADORES
Este elemento no es estrictamente necesario pero sí muy recomendable ya que puede resultar muy útil para reflejar de manera rápida e intuitiva diferentes sucesos del juego como la fatiga, el esfuerzo, el orden de una unidad.
 
ESCENOGRAFIA
No se trata de un elemento necesario para el juego pero sí muy importante, por lo que recomendamos el uso de elementos de escenografía para representar ríos, colinas, bosques, edificios… etc.
 
 
 
MINIATURAS Y ATRIBUTOS
 
Las miniaturas del juego representan a distintos guerreros que combatirán en el campo de batalla. Para reflejar las habilidades marciales de estos soldados existen una serie de atributos que definen su comportamiento en las distintas situaciones que pueden darse en el transcurso de la batalla. Así pues estas habilidades se ven reflejadas en un perfil como el que se muestra a continuación.
 
Movimiento (Mov): Representa en pulgadas (UM) la capacidad de movimiento básica y en condiciones ideales de la miniatura. Cuanto más alto sea el valor más podrá mover la miniatura.
 
Destreza (Des): Representa la capacidad de la miniatura de hacer uso de sus armas en el combate cuerpo a cuerpo.  Cuanto mayor sea el atributo más posibilidades tendrá de enfrentarse a su enemigo.
 
Precisión (Pre): Mide la capacidad de la miniatura de llevar a cabo ataques con armas a distancia. Cuanto mayor sea el atributo mayores posibilidades de éxito.
 
Bloqueo (Bloq): Este atributo muestra la capacidad de la miniatura de parar los impactos del enemigo, ya sean en combate o los efectuados por armas a distancia. Se trata de un atributo doble (*/*), donde el primer valor refleja la capacidad de bloqueo a distancia y la segunda en el combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas con Bloqueo 0 no pueden hacer uso de él.
 
Fuerza (Fu): Este atributo refleja la potencia muscular de la miniatura y su capacidad para infligir daño a su enemigo. Cuanto mayor sea este atributo las posibilidades de hacerlo aumenta.
 
Armadura (Arm): Mide la capacidad de resistencia de la miniatura frente a las heridas y refleja no sólo su capacidad natural si no también los beneficios que le pueden aportar distintas piezas de equipo. Cuanto más alto sea este atributo menores serán las posibilidades de sufrir una herida.
 
Fatiga (Fat): Muestra la capacidad de soportar esfuerzos físicos continuados durante toda la batalla, como combatir, correr, etc. A mayor valor mayor resistencia física.
 
Ataques (At): Representa el número de ataques que puede realizar durante un turno la miniatura, generalmente uno.
 
Heridas (Her): Representa el número de heridad que puede sufrir una miniatura antes de ser retirada como baja.
 
Moral (Mor): Muestra la capacidad de resistencia mental de la miniatura y sus posibilidades de hacer frente a situaciones adversas y desmoralizantes.
 
Disciplina (Dis): Muestra el entrenamiento militar para acatar órdenes y sobreponerse a situaciones adversas.
 
Chequeos de Atributos
La mayoría de las tiradas de juego en Tiamat se consideran Chequeos de Atributos. Uno de estos chequeos consiste en lanzar  1d10 y comparar el resultado con el valor del atributo. Si el resultado es igual o menor el chequeo ha sido un éxito, pero si el resultado es mayor se habrá de considerar un fallo.
 
Puede suceder que algunos atributos sean 10 ó 1, por lo que en cualquier chequeo de atributo un 0 siempre se considerará un fallo y un 1 siempre será un éxito.

Por ejemplo imaginemos que una unidad de cinco guerreros humanos con destreza 6 intentan impactara a su enemigo, para ello debe realizando un chequeo de destreza. Al ser cinco miniatura debe realizar 5 chequeo, lanzado por lo tanto 5D10 (uno por miniatura) y sacando los siguientes resultados: 1,3,6,7,10. El 1, 3 y 6 son inferiores o iguales a 6, por lo que tres de los guerreros habrán conseguido superar los chequeos con éxito. 

MEDIR DISTANCIAS
En el desarrollo normal del juego será habitual el uso de la cinta métrica para medir distancias entre dos puntos. Cuando esto suceda se tomarán siempre como referencia los puntos más cercanos entre las peanas de las miniaturas.
 
LÍNEA DE VISIÓN
Saber qué puede o no puede ver una miniatura en el transcurso de una batalla se hace determinante para varias acciones del juego como disparar, lanzar hechizos o realizar una carga por ejemplo.
 
A efectos del juego se considera que las miniaturas tienen un ángulo de 90º de visión en su frontal. Para saber si una miniatura puede ver a su objetivo bastará con trazar una línea imaginaria entre las dos miniaturas, si esa línea no se ve obstruida por algún elemento de escenografía u otras unidades se considera a la unidad objetivo dentro de línea de visión.
 
Línea de Visión Parcial
Existen ocasiones en las que una miniatura o unidad se encuentra parcialmente oculta. Si sólo se puede trazar línea de visión con  menos de la mitad de uno de los lados de la unidad o miniatura objetivo se considera en Línea de Visión Parcial. Los efectos en el juego pueden ser varios, pero se indican en sus apartados correspondientes.
 
Línea de Visión y Tamaños
Conocer qué puede o no puede ver una miniatura en el campo de batalla puede ser una tarea oscura y poco clara, pero para facilitarlo se han clasificado las distintas unidades y elementos de escenografía en cinco alturas distintas. Así pues, una miniatura podrá “ver” por encima de miniaturas de tamaño inferior, pero nunca por encima de una miniatura de igual o mayor tamaño.
 
Gargantuesco
Enorme
Grande
Normal
Especiales
(MO)
(CM)
(AG)
(C)
(CL)
(CB)
(IM)
(CR)
(I)
(BG)


Mejor pon los nombres completos en lugar de las siglas.
 
Por ejemplo una unidad de caballería con arco se encuentra detrás de una unidad de infantería, al ser la unidad de caballería de un tamaño superior podrán ver atraves de la unidad de infantería, e incluso disparar. 

UNIDADES
Pese a que  por el momento nos hemos referido a miniaturas individuales en el juego estas se agrupan formando unidades o regimientos de distinto tamaño y actuando como uno solo, aunque pueden darse casos en los que las miniaturas se consideren individuales como algunos monstruos, máquinas de guerra o héroes. En Tiamat se diferencian distintos tipos de unidades dependiendo de sus características. Por el momento bastará con saber que existen varios tipos pero sus reglas específicas se detallan más adelante.
 
FORMAR LA UNIDAD
Para formar una unidad las miniaturas del mismo tipo de unidad se agruparán unas junto a otras ortogonalmente, peana con peana, y orientadas en la misma dirección. Así pues, todas las unidades deben disponerse  en una formación de una o más líneas horizontales, a las que llamamos filas. Todas las filas de una unidad deben estar compuestas por el mismo número de miniaturas, a excepción de la última, que puede ser menor. Las líneas verticales de esa formación reciben en cambio el nombre de columnas.
 
Independientemente del tipo de unidad, y salvo contadas excepciones, una unidad estará siempre compuesta por un frontal, una retaguardia y dos flancos, cada uno comprendiendo un ángulo de 90º.
 
Filas Completas
En determinadas ocasiones nos referiremos en el reglamento a las llamadas filas completas. Para que una fila sea así considerada debe estar compuesta por al menos cinco miniaturas. Una unidad recibe +1 a la Disciplina por cada fila completa detrás de la primera para los chequeos de Embestida y ¡Mantened la Formación!
 
 
 
TIPOS DE FORMACIÓN Y ESTADO DE LA UNIDAD
Una falange de lanceros élficos, una turba de orcos salvajes, o una partida de caza de ungors representan distintas formas de organizar a las unidades dependiendo de sus funciones en la batalla. Para representarlo, en Tiamat, distinguimos entre tipos de formación, que representa el tipo de organización de la unidad, y los estados de la unidad, que representa cómo de bien mantiene el orden de formación dicha unidad.
 
 
Formación Cerrada
 Representa a la mayoría de las unidades del juego y engloba formaciones muy compactas como los muros de escudos de los enanos o formaciones más abiertas como las de Orcos Negros. Al tratarse del tipo de formación estándar no tiene reglas adicionales.
 
Formación Abierta
 Representa a unidades flexibles y con mayor movilidad que no mantienen un orden estricto, como pueden ser las hordas de  bárbaros o las dríades. A nivel del juego esto se representa:
 
·         La unidad recibe +1/-1 a  Bloqueo.
·         No sufren penalización al movimiento por terreno difícil.
·         Movimiento Lateral: Pueden recorrer todo su movimiento, a excepción de caballería.
 
Por otra parte, una unidad puede mantener el orden de una formación mejor o peor dependiendo de distintas situaciones. Cuanto mejor consigan mantener ese orden mejores serán sus resultados en batalla. Para ello, distinguimos dos estados de formación.
 
Unidad Ordenada
Es el estado habitual de una formación, donde la unidad se mantiene hombro con hombro y cada soldado ocupa su lugar. Una unidad ordenada recibe las siguientes bonificaciones:
 
·         Bonificación por filas
·         Bonificaciones por Formación Especial
 
Unidad Desordenada
Bien sea por la presión del enemigo en combate, por una intensa lluvia de disparos o por atravesar un terreno cenagoso la unidad ha sido incapaz de mantener la cohesión de su formación y los soldados no están preparados para hacer frente al enemigo con eficacia. A nivel de juego esto se representa:
 
·         No recibe bonificación por filas
·         No recibe bonificación por Formación Especial
·         No puede hacer uso de Embestida
 
 
CHEQUEOS DE FORMACIÓN
En determinadas ocasiones una unidad ordenada se ve obligada a llevar a cabo un chequeo de formación para no perder su estado. Dicho chequeo consiste en una tirada de Disciplina que de ser superada habrá conseguido mantener el orden, de lo contrario pasará a estar desordenada. Estas situaciones son:
 
·         Por marchar o cargar por terreno difícil.
·         Por recibir un 25% de bajas en la fase de disparo.
 
 
Reordenar la Formación.
Siempre que una unidad este desordenada, y no se encuentre trabada con el enemigo, puede intentar ordenarse realizando un chequeo de formación durante la fase de Mantenimiento. Si lo supera con éxito la unidad se considerará ordenada, de lo contrario mantendrá su estado actual. Independientemente del resultado obtenido la unidad podrá llevar a cabo un movimiento siempre y cuando este no implique una distancia mayor a su atributo.
 
FORMACIONES ESPECIALES
Algunas unidades pueden adoptar formaciones especialmente eficientes que añaden ciertos bonus, y a veces también malus, a la unidad. Aunque pueden ser varias las formaciones de este tipo se describirán en estadios más avanzados del reglamento.
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Re: Nociones Básicas

Mensaje por jaume30 el Miér Mayo 27, 2015 8:12 pm

Creo que faltaban ejemplo, incluso creo que debería haber añadido alguno mas jeje.
 
Por cierto he tenido una idea para las leneas de visión muy simple. Hay una cosa que no hemos tenido en cuenta, y es la interacción entre unidades y escenografía. Por ejemplo como esta redactado ahora una unida de caballería trotando por una pradera taparía la línea de visión de una infantería colocada en la cima del monte Everest jaja.
Se podría añadir que cuando una unidad se encuentra sobre un elemento de escenografía, los tamaños de la unidad y la escenografía se suman. Por ejemplo. Una unidad de infantería de tañado normal, sobre una colina de tamaño normal hacen que la unidad de infantería tenga a efectos de juego tamaño grande. Una unida de caballería (tamaño grande) sobre una colina de tamaño normal harían que a efectos de juego la caballería tuviera un tamaño enorme.etc.

Por otro lado aumentaría el rango de tamaños, para cuando llegue la escenografía. Porque si no creo que van a quedar cortos.
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