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nivel de mortalidad en combate

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Re: nivel de mortalidad en combate

Mensaje por konrrat el Mar Mar 31, 2015 11:09 pm

a ver yo puse lo que me parecería mas correcto. otra cosa es que no se pueda conseguir. xD (que probablemente no se pueda, pero a la pregunta pura y dura de que resultados me gustaría pensando más en verlo como una escena de película que como un computo de reglas, serian esos).
tropas de masa yo me imagino un montón de tropas luchando contra un montón de tropas, son muy malos en defensa pero como son muchos sus posibilidades de hacer muchas heridas sencillamente por que acumulan un montón de ataques, como esas tropas son muy malas en defensa, pues sencillamente cuando se juntan dos se hacen autenticas escabechinas. por eso puse un indice de heridas tan alto.
cuando una tropa élite se enfrenta a una básica, yo me imagino un grupo de héroes rodeados de enemigos, que matan a un montón pero ellos caen igual asediados por el peso. y cuando veo una básica o una élite de ataque contra una defensiva, me imagino una tropa con los escudos por delante a lo testudo, retrocediendo o avanzando muy poco a poco, casi sin hacer bajas, pero sin sufrirlas tampoco.
Puede que mi problema es que pienso que una élite de ataque, y una tropa de gran masa las veo ambas como unidades ofensivas. una muy ofensiva por que transforma casi todos sus ataques en heridas, y la otra muy ofensiva por que aunque falla mucho tiene un gran numero de ataques por propia superioridad numérica. entonces ambas tropas visualmente las veo como tropas ofensivas pero muy débiles defensivamente. La básica algo mas débil que la ofensiva, por que me imagino que la élite esquiva mas o algo así. (aunque poco mas).

siguiendo el ejemplo que pusiste, veo algo tipo (puesto a ojo):
tropa élite ofensiva: ataque 8 defensa 2
tropa básica de masa: ataque 7, defensa 1
tropa élite defensa: ataque 5, defensa 4

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Re: nivel de mortalidad en combate

Mensaje por Hit07 el Miér Abr 01, 2015 3:04 am

Me da que es imposible lo que pides Konrrat. Haciendo números me sale que la tropa de élite defensiva necesita mas bonificadores fijos que la tropa numerosa para estar equilibrada y empatar. Eso es imposible.

Para que el sistema funcione, la peor haciendo bonos variables tiene que ser la que mejores fijos tenga y viceversa.

Mi propuesta es:
Unidad numerosa: 3 Variables de media, 7 fijos
Unidad de elite defensiva: 5 Variables, 5 fijos
Unidad de élite ofensiva: 7 Variables, 3 fijos

Eso se puede regular por puntos: si las unidades ofensivas son dios haciendo bajas pero caras en puntos no tendran las filas que son lo que aporta mas bonos fijos.
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Re: nivel de mortalidad en combate

Mensaje por Hwang_gae el Miér Abr 01, 2015 10:40 am

Yo estoy investigando sobre la línea de modificar las tablas de impactar y herir + mezclar la TSA con R en un mismo atributo y, la verdad, aunque el cambio parece chocante, es MUY sencillo y los resultados que de momento estoy sacando, me gustan mucho, aunque aún tengo que testear más tipos de unidades. Parto de la base de combates con frontal de 5 y todo con arma de mano, armadura ligera y escudo.

Goblins vs goblins = 2,22 bajas de media por bando (si no les pagas el escudo, son 2,77 bajas)
Goblins vs imperiales= 1,66 a 2,77
imperiales vs elfos= 1,66 a 2,77
imperiales vs imperiales= 2,22
elfos vs elfos= 2,22
elfos vs goblins= 3,33 a 1,11

Las básicas, vs tropas de su mismo tipo, sacan una media de 2,22 bajas.
Los humanos cogen la misma ventaja sobre los goblins que los elfos sobre los humanos, 2,77 a 1,66.
Los elfos a los goblins, ya se nota más la superioridad, porque aseguran el 3, pero los goblins no dejan de hacer bajas. 3,33 a 1,11.

Lo bueno es que he probado combates con unidades de 100 puntos con el +1 por filas de 5 y son superigualados. Los bonos fijos son compensados por los variables, se gana/pierde de 1 o se empata en todas las rondas. Los goblins he contado el coste actual de 3,5. Los espaderos a 5 ptos y los elfos sobre unos 7.

Ahora estoy a ver como encajo a los enanos... porque en verdad lo parten. Por atributos, tienen la misma pegada que un elfo, pero más aguante gracias a la R4. Nunca he entendido que el enano tenga la misma HA que un elfo... una cosa es que, el combate esté igualado (destreza vs dureza), pero si los enanos son igual de diestros y más duros, el equilibrio se rompe. Podría vivir con ello, porque soy reacio a modificar los atributos base de las tropas y, en básicas, estamos hablando de décimas de diferencia, pero me escuece un poco... me consuela pensar en que la movilidad y la iniciativa de los elfos son superiores, pero no se si en batalla compensa.

A ver cuando empiezo a estudiar como funciona este sistema con las élites y con los heroes (aunque ya avanzo que los heroes, contra tropa básica serán muy certeros y muy esquivos... lo cual no me disgusta, al contrario, me encanta... pero es un cambio importante, porque serán un valor muy seguro para conseguir unos puntos más en combate). Bueno... tendrá que ser esta noche, porque a partir de mañana, me tendrán secuestrado hasta el lunes Razz

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Re: nivel de mortalidad en combate

Mensaje por Hit07 el Miér Abr 01, 2015 12:09 pm

No me mola mucho la idea de mezclar R y TSE. Creo que son atributos que representan cosas distintas y es necesario que vayan a parte. Otra cosa es que me digas que Parada pasa a ser +1R. Pero entonces los enanos (Parada 5+) pasan a tener R6... Infumable.

Tengo malas notícias. Para que los sistemas se compensen la tropa de infantería élite ofensiva ha de causar 7 bajas a una infantería de masa. (Hice un montón de números hasta las 4 de la mañana, parecía un loco obsesionado con las mates xD).

7 bajas implica que la unidad ha de hacer 12 ataques e impactar y herir a 2+. Contando que la unidad-masa tiene Parada a 6+. Eso son muchos ataques. Llegamos a ello sí:
- La tabla de impactar se corre para impactar a 3+ en igualdad de condiciones y a 2+ si superas la HA enemiga (yo lo llamo Propuesta Impacto Fácil) Y ADEMÁS:
- Todas las unidades tienen +1A en su perfil base
O
- Se ataca en dos filas
O
- Se disputan dos rondas de combate

Vamos, que todas pasan por que se ataque mas.
Así es posible hacer 12 ataques usando un frontal de 6.

Es necesario que sean tantos para que las unidades con menor poder de ataquen hagan algo y esté escalado respecto a los bonos fijos, que en el caso de las unidades por masa han de ser +7 de base.

Y esto solo funciona con la propuesta de Gundizalbo de los bonos fijos (+1 por fila hasta un máximo de +3 más que el número de filas que el rival) con un cambio (se cuenta tambien la primera fila).

Así 40 de la masa vs 20 élite ofensivas, contando bajas son:
- +7 fijos +3 bajas para la masa.
- +3 fijos +7 bajas para la élite.
Resultado: Empate técnico a igualdad de puntos.

Lo mismo pasa con las unidades defensivas de 30 tipos vs ofensivas, masa, y entre sí mismas. Siempre empates tecnicos siguiendo este sistema.
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Re: nivel de mortalidad en combate

Mensaje por Hwang_gae el Miér Abr 01, 2015 1:46 pm

Lo que ya dije: o se ataca más o se hace más fácil impactar/herir.

La solución fácil y fea: dejar los ataques de apoyo.

En la solución que yo estoy estudiando, de momento es la TSA la que está integrada a la R... La especial aún me queda cacho para testearla. Se que es un cambio brusco, pero argumentame que resistencia ofrece tu cuerpo desnudo ante un espadazo. Y argumentame la diferencia que debería haber entre la resistencia de tu cuerpo y la resistencia a los golpes que te ofrece una armadura.

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Re: nivel de mortalidad en combate

Mensaje por Hit07 el Miér Abr 01, 2015 2:04 pm

Me estoy volviendo disléxico.

¿Que si me estocan con un puñal en una zona con armadura no voy a notar nada y en una zona sin armadura me pueden matar? xDD

Creo que es necesario que estén diferenciados pero quiero ver tu propuesta exactamente, no será por poner barreras.

Yo los ataques de apoyo ya sabéis que no son nada realistas y en mi lista de 10 propuestas escribí que el juego sea más realista.

2 rondas de combate me parece realista y 2A de base también, lo de atacar desde segunda fila para nada. Además tendríamos el problema con la caballería sin solucionar.

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Re: nivel de mortalidad en combate

Mensaje por Hwang_gae el Miér Abr 01, 2015 3:56 pm

Antes de que se me olvide... sobre la tropa de élite de pegada, no podemos esperar que unos leones blancos hagan tantas bajas como unas elfas brujas según contra que se enfrenten y viceversa. Contra morralla, los leones en frontal de 5, haran 4 o 5 y, las brujas harán 10. Contra cosas muy duras, las brujas perderán mucho fuelle y los leones seguirán con sus fiables 4-5. Ambas son tropas de pegada, pero cada una sirve para pegar a una cosa distinta.

La propuesta, que no es mía, si no, la que estoy investigando, no está todavía terminada, porque me quedan cosas por testear, que pueden alterar a la misma. De momento te he presentado los resultados de los emparejamientos de básicas, que me parecen muy deseables.

Solo te digo que, si queremos aumentar la pegada, lo más fácil es alterar los filtros que afectan a la misma. Aumentar ataques es tocar perfiles de todas las tropas. Pelear en 2 rondas también es un cambio grande que se me pasó por la cabeza en su momento, pero habría que testearlo. De todos modos, aumentar ataques, de un modo u otro, es contar más dados, tirar más dados, etc. Supone una opción viable, pero no la que más me atrae, porque facilita tiradas extremas desequilibrantes (si, puede que de 15 ataques, de media hagas 5 heridas y bases el juego en ello, pero si la tirada no es media, puede que hagas cero bajas o puede que hagas 10 o 15 bajas... el efecto dados es muy desequilibrante proporcionalmente... con tiradas más fáciles y menos dados, el resultado extremo varía de 2 puntos arriba o abajo... algo bastante tolerable).

Por otro lado, puestos a aumentar ataques o a atacar 2 veces, veo más digerible para todo el mundo mantener los ataques de apoyo (aunque a la caballería le pese y haya que darle algo como los impactos por carga). A nivel de juego es casi lo mismo en la mayoría de casos y supone no tener que cambiar una cosa, lo cual se agradecerá.

Por otro lado, tu cuerpo no ofrece ninguna resistencia a ser penetrado por una hoja afilada en manos de un guerrero. No se porque tiene que ser eso un filtro tan potente y limitante sobre la pegada. En cambio, la piel de un dragón entiendo que sí que es una barrera natural a mi hoja. O sea, que hay resistencia y resistencia. Del mismo modo, la armadura, puede potenciar nuestra resistencia física a los golpes que no hemos bloqueado. De ahí que la propuesta que estoy investigando vaya por hacer solo 2 filtros 1 para impactar y uno para la R (R+armadura). Solo 2 filtros y que parten desde un resultado más fácil, aumentas la pegada de todo el mundo de golpe. Además son tablas muy fáciles de memorizar y te ahorras contar tantos dados y un ronda de tiradas (la de TS).

La propuesta también contempla que la HA nos facilite herir (por aquello de que cuanta más diferencia de HA hay, más fácil te es escoger las zonas vulnerables o ausentes de armadura... ya no pegas donde te deja el otro el hueco, si no que buscas tu el hueco donde pegar).

La cuestión es: los resultados que presento de momento, os gustan? Si os gustan como a mi, sigo investigándolo, si tengo la negativa de todos, lógicamente, dejo de perder el tiempo con ello Neutral

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Re: nivel de mortalidad en combate

Mensaje por Hit07 el Miér Abr 01, 2015 4:44 pm

Aún no he visto lo que comentas. Estoy expectante.

Entiendo perfectamente que unos leones tengan mas efecto sobre unas unidades y unas brujas sobre otras. Yo estoy hablando todo el rato de unidades promedio. O traduciendo: el promedio entre brujas y leoneros tiene que causar 7 bajas a la infantería de masa para lograr los resultados que buscamos.

Por cierto no te pillo con los resultados extremos. Ambos sabemos que a mayor cantidad de dados (12 dados en este caso) la media es mas fuerte y los resultados extremos son mas difíciles de ver.
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Re: nivel de mortalidad en combate

Mensaje por Hwang_gae el Miér Abr 01, 2015 11:20 pm

Lo de los dados es más superstición que otra cosa. Afirmar eso es como decir que como primero he lanzado un dado y me ha salido un 6, el siguiente dado que lance tiene menos probabilidades de sacar un 6. Además, cuando afirmamos eso,, parece que sólo cuenten los dados que tiramos nosotros, como si fuera una especie de suerte que se va gastando en plan: como ya he consumido mi crédito de unos, ahora sólo me saldrán los otros números. Es una afirmación que no tiene fundamento real ni aunque tuviésemos en cuenta todas las tiradas de dados del universo, del pasado y el futuro. Además no tenemos en cuenta que a lo mejor, tu crédito de unos te sale en tiradas de mover o de ataque y tu crédito de 6 en los chequeos.

Lo que digo es que si de 5 ataques la media es 2,5 bajas y, calculas los bonos fijos a raíz de esa media, cualquier tirada extrema será menos significante pues hay una posible desviación de hasta 2,5 por arriba o por abajo de la media. Con 12 ataques y de media 7, una desviación de la media pueden suponer 5 o hasta 7 puntos de resolución de combate que se nos vayan de madre y que el supuesto equilibrio de diseño con los bonos fijos no sirva para nada.

Los resultados que he presentado unos posts más arriba en este hilo, que te parecen?

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Re: nivel de mortalidad en combate

Mensaje por Hit07 el Miér Abr 01, 2015 11:50 pm

No tienes demasiada idea de estadística verdad? xD

Ostras pos no los he visto. Empiezo a pensar que solo soy dislexico contigo. XDDD
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Re: nivel de mortalidad en combate

Mensaje por Hit07 el Miér Abr 01, 2015 11:59 pm

Dobleposteo

Si t refieres a lo de los elfos vs gobos y tal..

Estaba esperando a ver como has logrado ese resultado, cuantas minis por fila, armas, armaduras, etc... Así sin mas poco puedo decir.

Ademas por razas no le encuentro mucho sentido.
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Re: nivel de mortalidad en combate

Mensaje por gundizalbo el Jue Abr 02, 2015 12:12 am

Aunque parezca que no, pero el cuerpo humano representa una resistencia bestial contra un cuchillo, sobre todo entre diferentes individuos. Por ejemplo:

Si me das un navajazo a mi, lo mas seguro es que apenas me causes una herida superficial, si me das en un punto vital (garganta o corazon) si me puedes matar.
Con una espada corta, si me das con una mano con todas tus fuerzas en el cuello con una mano, no me cortas la cabeza, la herida seria mortal y me desangro rápidamente.
Con una claymore podrias partirme por la mitad.
El caso es que si me golpeas en el hombro, en la espalda, o en las costillas en un mal golpe, tu hoja practicamente rebota y no me hace mas que un cortecito. La resistencia del cuerpo es muy vasta y varia muchisimo entre personas. Le das un navajazo a rambo en el vientre y apenas atraviesas sus musculos, que al ser tejido fibroso podria seguir usandolos.


Dicha la parida, la opción de mezclar la R y la chapa la veo bien, pero hay que andarse con ojo, ya que algunos bicho sin armadura con mucha R se veran muy perjudicados. Me parece bien proponer 1 o 2 ideas, pensarlas, pero si se le ven fallos evidentes....

Para aumentar la pegada a lo que deseamos, tenemos varias fuentes:
-Armas
-Reglas especiales-
-Personajes
-Magia

Que queremos algo plano, que este siempre entre lucha de broza. pues tenemos
-Ataques de apoyo. En caso de volver a ponerlos, a la infantería monstruosa o bien les quitaba el golpetazo, o bien les quitaba el apoyo monstruoso (casi que fuera golpetazo por no beneficiar a unidades pequeñas). Los monstruos si que necesitarían el golpetazo.

-Aumentar en 1 los ataques. Viene a ser lo mismo, mas lio, peor en cuanto a equilibrio, pero mas realista. Casi que prefiero el ataque de apoyo, que aunque estéticamente no quede bien, ya estamos acostumbrados.

-Pegar 2 veces. Me parece una de las peores ideas, a priori no esta mal, pero desequilibra bastante ciertas unidades. Unos revientacraneos se pueden volver loquisimos, matando a mas de 20 por ronda. Un vampiro a 15. Las luchas entre monstruos durarían poco o nada.



En el ámbito global de la pegada, diría que se pueden hacer 2 cosas:

-Dejar la pegada como ya se propuso y nos gusto (mas o menos) a todos, y para retocar los números, en las reglas especiales, reglas de tipos de tropa, armas, etc... Pensar un poco mas como variar esa pegada. (las tablas de impactar y herir también se pueden tocar a posteriori).

-Estrujarnos la cabeza ahora, buscar un sistema nuevo e innovador que cumpla nuestras expectativas, pero luego tenemos que tener muchísimo cuidado al tocar todo lo demás (reglas armas, personajes, magia), ya que podría echar por tierra todo nuestro trabajo previo.

Yo creo que es mucho mejor la primera opción, ya lo tendríamos todo hecho (menos la impasibilidad), es mas fácil de digerir por la comunidad y mas fácil de prever. La segunda opción, es verdad que podría salir algo mas equilibrado y mas realista, pero solo es un simple puede. Requiere mucho esfuerzo para conseguir una posible mínima mejora.

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Re: nivel de mortalidad en combate

Mensaje por Hwang_gae el Jue Abr 02, 2015 12:20 am

De estadística si, pero también de para lo que sirve realmente en la mesa. Lo que decía que haya sacado un 6 en un dado, no le quita posibilidades al siguiente dado de sacar un 6. Hay las mismas, 1 entre 6. Cuando decimos que cuantos más dados más se tiende a la media, partimos de la base de que si ya sale un resultado en un dado, hay menos posibilidades de que se repita y eso es erróneo, igual que considerar sólo los dados de una sola tirada nuestra. Una cosa es que la suma de unos dados tienda a la media, porque estadísticamente hay más combinaciones de resultados que den ese número medio y, otra es buscar un número concreto en cada dado. Eso no se soluciona tirando más dados, si no aumentando las posibilidades de cada dado que se lance, en vez de ir a 4+, cambio la tabla para que vaya a 2+.

Y repito, si yo cuento que de media, con 5 ataques hay que hacer 3 heridas y, los bonos fijos los regulo a 3 para igualar, una tirada extrema puede hacer que los bonos fijos y por lo tanto el combate y el pertinente chequeo, oscile 2 puntos, que afecta, pero no es tan determinante como que calcules bonos fijos para compensar 5 heridas de media y luego te calcen 12. Hay 7 puntos... Ahí, ni bonos fijos ni leches... Voy a doble uno.

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Re: nivel de mortalidad en combate

Mensaje por Hwang_gae el Jue Abr 02, 2015 12:23 am

Pues dislexico estás XDD

He enfrentado a las unidades contra si mismas. Así como he enfrentado las distintas básicas entre ellas para ver como escalan las mejoras.

Sobre equipo, ya he dicho que todas son en frontal de 5, con arma de mano, escudo y ligera.

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Re: nivel de mortalidad en combate

Mensaje por Hit07 el Jue Abr 02, 2015 12:43 am

Cuando decimos que cuantos más dados más se tiende a la media, partimos de la base de que si ya sale un resultado en un dado, hay menos posibilidades de que se repita y eso es erróneo, igual que considerar sólo los dados de una sola tirada nuestra
.


Eso demuestra que no sabes de estadística porque es completamente falso. Una cosa es que los resultados no estén vinculados entre sí (los resultados no tienen memoria) y otra entender que cuantos mas dados se tiren mas de tiende a la media y que cuantos mas dados se tiren las desviaciones típicas se reducen, porque por mas que no puedas predecir la tirada de un dado (100% aleatorio) si puedes predecir que si tiras 1000 dados es difícil que jamás saques un 2. Imposible no, pero poco probable lo es un rato. Y es en eso que se basan las medias. No en la tirada de 1000 dados y verlos cada uno por separado si no de verlos como lanzamiento conjunto.

Quiero decir que al revés de lo que dices sin tener ni idea, cuantos mas dados se lancen es mucho mejor para evitar precisamente lo que temes: resultados extremos.
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Re: nivel de mortalidad en combate

Mensaje por gundizalbo el Jue Abr 02, 2015 1:31 am

Hit tiene toda la razón, cuantos mas datos tienes en un proceso equiprobable, mas cerca tiene a estar la media (desviación típica).

Aunque bien es cierto que la probabilidad es una ciencia incierta en warhammer y el destino es caprichoso, por lo que yo no apuntaba a un equilibrio estadístico perfecto, por que en partida se va a romper a menudo (que en parte es lo divertido).

Esta bien tener en cuenta y es muy recomendable tener presente las medias como orientación, pero no se pueden prever todos los factores puntuales que influyen en cada situación, por lo que darle una vuelta esta bien, pero llevar la estadistica a lo absoluto no es aconsejable

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Re: nivel de mortalidad en combate

Mensaje por Hit07 el Jue Abr 02, 2015 1:46 am

Estoy de acuerdo con Gundimán. Tampoco es esa mi intención. Wink
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Re: nivel de mortalidad en combate

Mensaje por Hwang_gae el Jue Abr 02, 2015 10:49 am

No me entiendes... Lo que digo es que, como tu dices, por muchos dados que tires, no hay ninguna razón para que se tienda a la media (el mismo número de dados con un uno que con un 2, etc.). En cambio, darle más dados al personal, hace más variable y más amplio el rango de bajas, lo cual, te dificulta equilibrar los bonos fijos con los variables y por ende, la fase de combate.

Pero lejos de esta conversación filosófica, que es irrelevante, sigues sin decir si te parecen bien los resultados de las pruebas que estoy haciendo y, así no avanzamos. Es mucha pegada? Poca? La adecuada?

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Re: nivel de mortalidad en combate

Mensaje por gundizalbo el Jue Abr 02, 2015 7:04 pm

que entre unidades en frontal de 5, con arma de mano, 2 3 heridas esta de lujo.

En una partida real las bajas serán muy superiores, por utilizar armas mejores, por la inclusión de héroes y de frontales mas grandes.

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Re: nivel de mortalidad en combate

Mensaje por Hit07 el Jue Abr 02, 2015 7:08 pm

No me entiendes tu a mi porque lo que dices no es cierto Hwang.

La pegada es correcta si los bonos son 1-3. Si queremos que hayan tantos bonos fijos como los hay de variables, que es lo que hablamos del 50%.
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Re: nivel de mortalidad en combate

Mensaje por gundizalbo el Vie Abr 03, 2015 3:14 am

Si los bonos fijos son tipicamente 3 filas + estandarte = 4

Las unidades basura, pegándose entre ellas no creo que lleguen a tanto, las unidades mas élite con algún personajes dentro, o incluso 2 unidades cascando, reparten muchísimo mas de 4, depende de a que se enfrenten, con el sistema que propusimos, llegan a 12/15 fácil.

Por lo que en algunos casos la resolución es 30% pegada 70% bonos fijos, y otros 70% pegada y 30% bonos fijos. No se puede tener todo siempre.

Insisto en que no avanzamos, estamos filosofando cosas que no aportan cosas, las ultimas ideas propuestas son lamentables y después de mas de 1 mes seguimos sin tener nada.

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Re: nivel de mortalidad en combate

Mensaje por Hit07 el Vie Abr 03, 2015 1:41 pm

La resolución 50% es la media. Usualmente hablamos de 70% fijos 30% pegada en infanterías masa y al revés en infanterías élite-pegada. Pero creo que eso ya lo teníamos todos presentes.

Si yo dijese que tus ideas son lamentables te rebotarías fijo. Cuidado con lo que dices.
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Re: nivel de mortalidad en combate

Mensaje por gundizalbo el Vie Abr 03, 2015 6:53 pm

Yo suelo fijarme mucho en la intención, puedes decir lo que quieras sobre mi o sobre mis ideas, que yo siempre reflexiono. Si te ha molestado perdona, a veces soy muy directo y me la suda sonar como un capullo, en fin, intentare ser mas delicado la proxima vez (que espero que no haya próxima vez).

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Re: nivel de mortalidad en combate

Mensaje por Hit07 el Sáb Abr 04, 2015 12:22 am

Ah, veo que somos iguales. xD

No problemo. Entiendo que ambos tenemos puntos de vista distintos sobre como hacer las cosas, pero no por ello son mejores ni peores. Igual que el idioto de Hwang (me meto un poco mas con él porque le tengo mas confianza) Konrrat o... bueno supongo que Trasius ^___^U.

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Re: nivel de mortalidad en combate

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