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Propuesta de fase de combate toma... 4... o 5

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Propuesta de fase de combate toma... 4... o 5

Mensaje por konrrat el Miér Mar 18, 2015 8:51 am

Bueno después de leer vuestras propuestas y cogiendo muchas cosas de ellas, aquí va la mía:
Para empezar, nombro las reglas que eliminaría:
1. Siempre ataca primero y más iniciativa repetir para impactar.
2. Golpetazos
3. Ataques de apoyo
4. Parada por arma de mano y escudo

Luego nombrare distinciones en las armas:
1. Lanza: Ataque en dos filas (3 si es picas), si la unidad de lanzas es cargada de frente en el turno de carga tiene +1 a la fuerza y el enemigo tiene “siempre ataca ultimo”.
2. Arma a dos manos; +2 a la F. y “siempre atacas ultimo”.
3. Dos armas de mano: como ahora.
4. Alabardas: Eliges al inicio de cada combate entre usarlas como lanzas o como armas a dos manos.
5. Arma de mano y escudo:  -1 al impactarle.

Teniendo esto en cuenta, voy a intentar ir por orden de como se resolvería en el combate (solo pongo las modificaciones, todo lo demás sería tal y como se hace actualmente:

* Fase de cargas:
1. El que carga tiene un +1 a la fuerza y un +1 al resultado de combate final.
* Reaciones a la carga:
1. Aguanto y disparo.
2. Contracarga: (no he pensado bien esto pero sería algo u ofensivo, o que quitase los bonos ofensivos por carga del otro).
3. hincar la rodilla en tierra y aguantar la carga: (igual que lo anterior daría algún bono defensivo).
4. Huir.
* Fase de combate:
1. Envolver: se puede envolver si tu frente es mayor con un max de una miniatura más por cada lado. Osea frente 5 Vs frente 9 actualmente atacarían 7 pues ahora podrían atacar las 9.
2. Siempre atacas ultimo: una miniatura con la regla siempre ataca ultimo retira las bajas del frontal de la unidad en lugar de retirarlas de la parte posterior. (Osea si atacas ultimo eres más lento y las bajas no responden). (Siempre ataca primero anula siempre atacas ultimo).
3. Un héroe puede decidir tanto moverse a una posición en la que se este combatiendo, como huir del combate poniéndose en las filas posteriores (en cuyo caso no proporcionara ninguna ventaja en cuanto liderazgo o estandarte, ni podrá lanzar magia que no afecte al propio combate, teniendo en cuenta que sus propias tropas tapan linea de visión). (en contra, una vez trabados no habrá reorganización de tropas).
4. Si fuese necesario, no vería mal una modificación de la tabla para impactar (aunque prefiero que no se de tal).
* Fase de resultado de combate:
1. Bono por masa: Cuentan bonificador por filas hasta un máximo del número de miniaturas de tu frontal, incluida la primera fila (como en la propuesta de bono por masa).
2. Cargas por flanco o retaguardia no anulan filas. Pero siguen dando un 1+ y +2 al resultado de combate.
* Fase de chequeo de desmoralización para el perdedor:
1. Impasibilidad: Se tira con el liderazgo de la tropa participantes en el combate, (Osea no se puede usar el del general), tampoco puede usarse el repetir del porta de batalla. (no es un chequeo de desmoralización, es un chequeo de impasibilidad, si prefieres tirar el de desmoralización normal, tu decides, pero entonces no tiras este que es el inmodificable, no se si me explico).
2. Cargas por el flanco restan 1 al liderazgo del chequeo de impasibilidad, y por la retaguardia resta dos. Osea si tienes liderazgo de base 8, tiras impasibilidad con 8 si pierdes por el frente, de liderazgo 7 si pierdes por el flanco y de liderazgo 6 si pierdes siendo atacado por la retaguardia.
3. Arrollador: Las tropas que tenían la regla de golpetazo, + la caballería pesada, ahora tendrían la regla arrollador. Que básicamente es que no puedes aplicar la impasibilidad al perder contra una unidad arrolladora si esta está atacándote por tu flanco o retaguardia. (A cambio recordemos, sigues teniendo todos los bonos de masa que este tipo de tropa no tiene).
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Re: Propuesta de fase de combate toma... 4... o 5

Mensaje por Hwang_gae el Miér Mar 18, 2015 9:41 am

Me gusta ver que las posiciones se van acercando y que la cosa va tomando forma Very Happy

Los golpetazos, para mi, aún es pronto para eliminarlos. Lo que si que no serían un ataque adicional al ataque si no, un tipo de ataque de combate, dentro de un abanico de ataques distintos disponibles para el monstruo (al estilo del gigante, pero eligiendo). Pero es un pelín pronto todavía para hablarlo.

Lo de la lanza, me gusta... supongo que lanceros vs lanceros, la regla se anularía, no?

A las A2M, me gusta lo de que retiren las bajas de delante. Quizas les daría la vidilla que, en el turno de carga (no se todavía si sólo cuando cargan ellos o si son cargados también), no tengan el "siempre ataca último" (por aquello de que golpean cuando el enemigo está al alcance y sus armas tienen buen alcance). Así serían buenas tropas de carga o contracarga, pero malas tropas para el desgaste.

El bono por masa, a nivel de juego funciona muy bien, como limitar tamaños de las unidades, o poner slots como en 6ª. Hace más fácil equilibrar el juego y el resultado es un buen juego. Por otro lado, toda limitación, favorece a la generación de listas clónicas y spameos. Antes de llegar a eso, preferiría explorar la senda de no limitar al jugador, a ver si nos sale algo majo y luego, si no funciona, ya probaría a ir limitando progresivamente hasta encontrar el punto mínimo de limitación en el que el juego funciona.

Lo de hincar la rodilla... me lo explicas? Shocked

Las cargas de flanco, creo que deberían de ser un problema gordo, las reciba quien las reciba. En el sistema que propones, solo son notáblemente útiles para los impasibles.

La impasibilidad de la propuesta, aunque más débil, creo que no soluciona los problemas estéticos y de juego que tiene. Tenemos que darle un par de vueltas más al tema concreto de la impasibilidad creo.

La regla arrollador, la cogería con pinzas de momento... me gusta y se podría aprovechar para algo, pero me parece muy over tal como está Shocked

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Re: Propuesta de fase de combate toma... 4... o 5

Mensaje por Hit07 el Miér Mar 18, 2015 12:58 pm

Los flanqueos tienen que ser aún mas potentes de lo que propones. Bastante mas.

Las alabardas tienen un gancho (gente pensando en alabardas en este mismo instante) que se usaba para enganchar las junturas de la armadura de placas de los caballeros y derribarlos de sus monturas.

Lo explico porque esta habilidad única anticaballería debería verse reflejada en reglas. Básicamente son la mejor unidad anticaballería después de la primera ronda (a una ronda lo son las picas).

Luego el +1 F a la carga me parece una animalada incomprensible, tanto a nivel de equilibrio de reglas como a nivel de física realista. Si un bando tiene +1F el otro tambien lo ha de tener ya que la diferencia de velocidad de ambos es la misma. Otra cosa es que sean armas de asta larga (lanzas de caballería y de infantería) porque el enemigo no llega nunca al contacto físico.
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Re: Propuesta de fase de combate toma... 4... o 5

Mensaje por gundizalbo el Miér Mar 18, 2015 2:46 pm

La parada me parece ahora muchísimo mas over.

La resolución del combata muy extensa, vale que no se cuentan 20 filas, pero no es raro sumar 6 (36 miniaturas) + estandarte son 7 puntos, un dragón en un caso razonable causa 6/7 heridas a una infantería de mierda, 4/5 a una decente, si encima tienen escudo con parada over ya se cae mucho. Es decir, que el dragon pierde siempre o casi siempre.

El caso, es que estas adelantando muchísimo. Aun no hemos llegado a las armas ni a las reglas especiales. Ni al movimiento (bonificador por carga).

Si perdemos el orden, esto no avanza, por que alomejor unas cosas están bien si condicionamos otras. Por eso creo que es mejor, ir poco a poco desde los mas básico, dejando las cosas cerradas y luego añadir las siguientes reglas a consecuencia. Sino no terminamos la fase de combate hasta 2017.

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Re: Propuesta de fase de combate toma... 4... o 5

Mensaje por Hit07 el Miér Mar 18, 2015 3:03 pm

Estoy de acuerdo con Gundizalbo (me está empezando a tentar mucho poneros motes xD) en que nos tendemos que centrar en la fase de combate.

Sin embargo también es cierto que si hay un +1F a la carga siempre, ésto lo tenemos que tener muy en cuenta para la resolución del combate. Así que mis sentimientos son un poco ambiguos en ese sentido xD.
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Re: Propuesta de fase de combate toma... 4... o 5

Mensaje por konrrat el Miér Mar 18, 2015 5:45 pm

Sobre lo de adelantarnos, Por eso lo dividí en fases, por que hay reglas de la primera fase, que no se explican si la otra. por ejemplo a una unidad le puedes quitar pegada, lo cual puede ser malo, si no explicas que le das una ventaja de otro tipo más adelante.

Hit07 escribió:Los flanqueos tienen que ser aún mas potentes de lo que propones. Bastante mas. (piensa que tienes un +2 al combate ya de fijo, carga y flanco, la unidad estándar tendrá bono de masa 5, con que le hagas 4 heridas (teniendo en cuenta que tendrás un +1 a la F y puede que lanza si eres ligera) ya le estas ganando el combate). Una ligera de esta forma puede ganarte el combate pero si lo hace sola contra un bloque no ganará por más de 1. el resultado medio es de empate (que creo que es lógico ya que pensamos que una ligera de 5 tíos no tendría que tumbar a una infantería ni aun por el flanco, aunque tampoco tendría que salir rebotada 100%), por otro lado, una pesada o un monstruo gordo, ganaría el combate y negaría impasibilidad, con lo que es muy probable que hiciese chequear 100% pero causando doble 1 solo si se hacen 12 bajas o más. osea que las pesadas por el flanco tumban infanterías, pero tienen que tener una pegada alta. (bonificar mas el flanco y la retaguardia, rompen las medias y harán que los que flanqueen no solo tengan la ventaja de ganar, sino que lo hagan siempre. (Y eso tampoco es).

Luego el +1 F a la carga me parece una animalada incomprensible, tanto a nivel de equilibrio de reglas como a nivel de física realista. Si un bando tiene +1F el otro también lo ha de tener había pensado que la regla de contracarga que es la que representa que tu corres también hacia la otra unidad te de los mismos bonos que en carga, pero tengas que desplazar tu unidad tu movimiento básico hacia delante, (con esto consigues anular los bonos de carga de frente, pero en contra sabes que si mueves tu movimiento básico hacia delante el otro te llegara seguro, con lo que hay tenemos la decisión de si nos jugamos a tener esos bonos, o preferimos que el otro no llegue a cargarnos)ya que la diferencia de velocidad de ambos es la misma. Otra cosa es que sean armas de asta larga (lanzas de caballería y de infantería) porque el enemigo no llega nunca al contacto físico.
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Re: Propuesta de fase de combate toma... 4... o 5

Mensaje por konrrat el Miér Mar 18, 2015 5:50 pm

Hwang_gae escribió:
Lo de hincar la rodilla... me lo explicas? jajaja simplemente significa aguantar en el sitio. cuando te cargan puedes o echar a correr hacia el otro y cargarle tu también, o quedarte en el sitio con la lanza en ristre, o el escudo clavado al suelo y esperar a que lleguen, creo que tu pusiste algo así, que es de donde me basé, eso sería (el nombre es horrible pero no se me ocurría nada mejor, aguante a ultranza o muro de escudos o como se quiera llamar) xD
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Re: Propuesta de fase de combate toma... 4... o 5

Mensaje por Hit07 el Miér Mar 18, 2015 6:07 pm

konrrat escribió:Sobre lo de adelantarnos, Por eso lo dividí en fases, por que hay reglas de la primera fase, que no se explican si la otra. por ejemplo a una unidad le puedes quitar pegada, lo cual puede ser malo, si no explicas que le das una ventaja de otro tipo más adelante.

Hit07 escribió:Los flanqueos tienen que ser aún mas potentes de lo que propones. Bastante mas. (piensa que tienes un +2 al combate ya de fijo, carga y flanco, la unidad estándar tendrá bono de masa 5, con que le hagas 4 heridas (teniendo en cuenta que tendrás un +1 a la F y puede que lanza si eres ligera) ya le estas ganando el combate). Una ligera de esta forma puede ganarte el combate pero si lo hace sola contra un bloque no ganará por más de 1. el resultado medio es de empate (que creo que es lógico ya que pensamos que una ligera de 5 tíos no tendría que tumbar a una infantería ni aun por el flanco, aunque tampoco tendría que salir rebotada 100%), por otro lado, una pesada o un monstruo gordo, ganaría el combate y negaría impasibilidad, con lo que es muy probable que hiciese chequear 100% pero causando doble 1 solo si se hacen 12 bajas o más. osea que las pesadas por el flanco tumban infanterías, pero tienen que tener una pegada alta. (bonificar mas el flanco y la retaguardia, rompen las medias y harán que los que flanqueen no solo tengan la ventaja de ganar, sino que lo hagan siempre. (Y eso tampoco es).

Luego el +1 F a la carga me parece una animalada incomprensible, tanto a nivel de equilibrio de reglas como a nivel de física realista. Si un bando tiene +1F el otro también lo ha de tener había pensado que la regla de contracarga que es la que representa que tu corres también hacia la otra unidad te de los mismos bonos que en carga, pero tengas que desplazar tu unidad tu movimiento básico hacia delante, (con esto consigues anular los bonos de carga de frente, pero en contra sabes que si mueves tu movimiento básico hacia delante el otro te llegara seguro, con lo que hay tenemos la decisión de si nos jugamos a tener esos bonos, o preferimos que el otro no llegue a cargarnos)ya que la diferencia de velocidad de ambos es la misma. Otra cosa es que sean armas de asta larga (lanzas de caballería y de infantería) porque el enemigo no llega nunca al contacto físico.

Respecto al flanqueo:
La ligera no debería ganar y quedarse trabada, si no ser rechazada.
Una infantería o una pesada no deberían quedarse trabados, si no hacer que huya el otro.
(Ambos casos hablando de lo que sea más probable, no de certezas).

Respecto al bono de carga:
Me estás diciendo que le das +1F si carga un lado pero que si cargan los dos al mismo tiempo (doble de velocidad de impacto) ninguno tiene el +1F. ¿Que lógica retorcida sigue esta regla? xDD.

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Re: Propuesta de fase de combate toma... 4... o 5

Mensaje por Hwang_gae el Miér Mar 18, 2015 7:11 pm

La lógica de la F+1 a la carga es que lo apliquen ambos bandos (el que carga y el que recibe) salvo en casos concretos de ciertos tipos de armas.

Si hay contracarga, el bonificador se suma.

Esa es la lógica, pero lo cierto es que las cargas se vuelven brutales!!

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Re: Propuesta de fase de combate toma... 4... o 5

Mensaje por konrrat el Jue Mar 19, 2015 5:07 am

Hwang_gae escribió:La lógica de la F+1 a la carga es que lo apliquen ambos bandos (el que carga y el que recibe) salvo en casos concretos de ciertos tipos de armas.

Si hay contracarga, el bonificador se suma.

Esa es la lógica, pero lo cierto es que las cargas se vuelven brutales!!

Claro. El bono es para ambos. la carga es brutal, pero no veo que sea malo, por que ambas tropas sufren desgaste y una élite por muy buena que sea, no aguantará el desgaste en bajas, que supone que te contracarguen 3 veces. (ademas de la ventaja de que solo puedes aplicar esos efectos como reacción a una carga por el frente).
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Re: Propuesta de fase de combate toma... 4... o 5

Mensaje por konrrat el Jue Mar 19, 2015 5:14 am

Hit07 escribió:
Respecto al flanqueo:
La ligera no debería ganar y quedarse trabada, si no ser rechazada. depende de que tropa contra que tropa... una ligera de elfos contra 25 goblins tendrían que empatar, una ligera de goblins en lobo contra 20 guardias fenix tendría que salir rebotada la ligera, y una ligera de wild riders contra 20 skaven tendrían que ganar los wild riders.
Una infantería o una pesada no deberían quedarse trabados, si no hacer que huya el otro. una vez mas depende de que tropa. 20 goblins cargando por el flanco a una unidad de 20 rompehierros, los rompehierros tendrían que aguantar, una unidad de caballería pesada de 5 contra 20 skaven, tendría que ganar la caballería, y una unidad de 5 caballeros cutres del imperio contra 36 guerreros del caos, tendrían que ganar los guerreros. xD los bonos por flanco tienen que dar una ventaja que se complete con el numero de bajas. no bajas, no party.
(Ambos casos hablando de lo que sea más probable, no de certezas).

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Re: Propuesta de fase de combate toma... 4... o 5

Mensaje por Hit07 el Jue Mar 19, 2015 10:04 am

Hablo de generalidades.

¿Tus ejemplos salen correctamente al aplicarse tu sistema?
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Re: Propuesta de fase de combate toma... 4... o 5

Mensaje por Hwang_gae el Jue Mar 19, 2015 10:44 am

Pues es probarlo.

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Re: Propuesta de fase de combate toma... 4... o 5

Mensaje por konrrat el Vie Mar 20, 2015 12:12 pm

Resultados estadísticos de los enfrentamientos por flancos que dijimos antes, usando las modificaciones de las reglas planteadas aquí. (más o menos sale lo previsto).

5 ligera elfos Vs 25 goblins (Empate a 7 en Resultado del Combate)
5 ataques elfos a 3+ (entran 3) fuerza 5 matan a 2 goblins
5 ataques caballos a 3+ fuerza 4 matan a 2 goblins.
5 ataques de goblis a 4+ entran 2,5, hieren a 4+ hacen 1 herida. Salvan a 5+ goblins matan un guardián Ellyrion.
Resultado del combate:
Elfos: bonos fijos 4 (1 de carga, 1 de flanco, 1 masa) bonos variables 4 heridas. Total 7
Goblins: bonos fijos 6 (1 estandarte, 5 masa) bonos variables 1 herida. Total 7

5 lobos Vs 20 guardias de fenix (goblins tiran desmoralización con liderazgo 4).
4 ataques de guardia del fenix impactan a 3+ (impactan 2´6) hieren a 4+ (1,3) Ts 5+ hacen 1 herida.
4 ataques de goblins impactan a 5+ (1,3) hieren a 2+ (1,1) salvación de 4+ (0´5 bajas)
4 lobos impactan a 4+ (2)  hieren a 3+ (1´3) TS6+ (1.08) TSE 4+ (0,5 bajas)
Resultado del combate:
Goblins: bonos fijos 3 (1 carga, 1 flanco, 1 masa) bonos variables 1 herida. Total 4
Elfos: bonos fijos 5 (4 masa, 1 estandarte) bonos variables 1 herida. Total 6
(goblins tiran desmoralización con liderazgo 4).

5 wild riders Vs 20 skaven (7 skaven restantes tiran impasibilidad con liderazgo 4).
15 ataques de kurnous: (furia asesina, carga devastadora) impacta a 3+ (10) f6 (8 bajas)
5 ciervos a 4+ (2,5) F5 (2 bajas)
5 skaven a 4+ (2,5) 4+ (1,25) Ts5+ (TSE6+) 0,69 heridas
Resultado del combate:
skaven: bonos fijos 5 (4 masa, 1 estandarte) bonos variables 1 herida. Total 6
Elfos: bonos fijos 3 (1, carga, 1 flanco, 1 masa) bonos variables 10 herida. Total 13
(7 skaven restantes tiran impasibilidad con liderazgo 4).

20 goblins Vs 20 rompehierros (Empate a 6 de resultado de combate por cada bando).
10 ataques goblins con lanza impactan a 6+ hieren a 4+ (0,8 heridas) F4-Ts 4+ (0,41 bajas)
4 enanos impactan a 3+ hieren a 3+ (1,77 bajas)
Resultado del combate:
Goblins: bonos fijos 5 (4 masa, 1 estandarte, 1 carga, 1 flanco) bonos variables 0 herida. Total 6
Enanos: bonos fijos 5 (4 masa, 1 estandarte) bonos variables 1 herida. Total 6

5 caballería pesada Vs 20 skaven (13 skaven restantes tiran impasibilidad con liderazgo 5).
5 caballeros impactan a 3+ hieren a 2+ (2,77 bajas)
5 caballos impactan a 4+ hieren a 3+ (1,66 bajas)
4 skaven impactan a 4+ hieren a 4+ (1 herida) TS1+ (0 bajas)
Resultado del combate:
skaven: bonos fijos 5 (4 masa, 1 estandarte) bonos variables 0 herida. Total 5
Caballeros: bonos fijos 3 (1 carga, 1 flanco, 1 masa) bonos variables 4 herida. Total 7
(13 skaven restantes tiran impasibilidad con liderazgo 5).

5 caballeros Vs 36 guerreros del caos (O empatan, o ganan los guerreros del caos por 1).
5 caballeros impactan a 4+ hieren a 2+ (2 heridas)
5 caballos impactan a 4+ hieren a 4+ (1 herida) F4-Ts 5+ (0,66 bajas)
10 ataques guerreros del caos impactan a 3+ (7) hieren a 3+ (5) f4- TS2+ (1 baja)
Resultado del combate:
caballeros imperiales: bonos fijos 4 (1 masa, 1 estandarte, 1 carga, 1 flanco) bonos variables 2-3 heridas. Total 6-7
Caballeros: bonos fijos 6 (1 estandarte, 5 masa) bonos variables 1 herida. Total 7
(O empatan, o ganan los guerreros del caos por 1).
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Re: Propuesta de fase de combate toma... 4... o 5

Mensaje por Hit07 el Vie Mar 20, 2015 12:32 pm

20 Gobos flanqueando 20 enanos deberían perder los enanos de bastante. No se si tanto como para desmoralizarlos, pero un chequeo bonito deberían llevarse.


Fíjate que tu propuesta básicamente es: Coges la mía de la masa (que elogiaste por ser simplista) y le añades extras (arruinando la simplicidad).

En lugar del +1 flanco si aplicas la negación de masa que propuse yo, el combate de los gobos y los enanos acaba como debería (o como creo yo que debería acabar).
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Re: Propuesta de fase de combate toma... 4... o 5

Mensaje por konrrat el Vie Mar 20, 2015 12:42 pm

.


Última edición por konrrat el Vie Mar 20, 2015 3:08 pm, editado 1 vez
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Re: Propuesta de fase de combate toma... 4... o 5

Mensaje por konrrat el Vie Mar 20, 2015 1:05 pm

Es que yo creo que 20 goblins (60p) aun por flanco no tendrían que derrotar a una tropa puramente defensiva, cuya única misión es la de no recibir heridas para permanecer en combate trabando eternamente y que cuesta (280p).
Normalmente 20 goblins deberían morir contra 20 rompehierros (20 goblins es una birria de unidad, otra cosa seria 40 goblins Vs 20 enanos). Creo que el simple hecho de empatarle o ganarla de 1 simplemente por cargar por el flanco a una tropa mucho más lenta, ya es ventaja de sobra. (supongo que ese es el problema, yo pienso que flanco tiene que darte ventaja, pero no ganarte per se).
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