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Esqueleto

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Esqueleto

Mensaje por Neufra el Mar Mar 17, 2015 5:03 pm

- Elementos necesarios para jugar: dados, plantillas....

- Escala para jugar una partida:

- Creacion de ejercito:

----------

Campo de Batallas: Tamaño del tablero, numero de escenografia

Condiciones de visctoria: Turnos y objetivos

Forma de despliegue

Inicio del juego

--------------------

- Fase de mantenimiento: Elecciones de cartas de accion

- Fase de disparo: forma de impactar y herir de los proyectiles y maquinas de guerra.

- Fase de movimiento: Cargas, pivotage y reorganizaciones.

- Fase de combate: forma de impactar y herir, resolucion del combate.

- Fase final: fatiga y resolucion del juego.

---------------

- Reglas comunes: Ordenes, psicología y todas las demás reglas que suceden en varias fases del juego.

- Primeras reglas especiales:


--------


Cuando imagino un esqueleto me imagino algo así, los conceptos básicos para que alguien pueda jugar a esto. Me figuro que me he dejado cosas en el tintero, asique darle caña y dar vuestras opciones, y si queréis entrar mas en materia, hacerlo, ya lo discutiremos.
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Re: Esqueleto

Mensaje por jaume30 el Mar Mar 17, 2015 5:19 pm

la fase de disparo creo que iria mejor despues del movimiento.
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Re: Esqueleto

Mensaje por Neufra el Mar Mar 17, 2015 8:42 pm

Creo que asi lo puso Fernando, y como no vi contrapropuesta al respecto y no me parecia mal la di por buena.

Aun asi estamos a tiempo de cambiarlo.
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Re: Esqueleto

Mensaje por Thalhar el Mar Mar 17, 2015 10:54 pm

JORMUNDGANDER! EL JUEGO DE BATALLAS DE NOMBRE IMPRONUNCIABLE

ATRIBUTOS
Movimiento. Determina la capacidad de movimiento básica de la miniatura.
Destreza. Es la habilidad de la miniatura para manejar sus armas en el combate cuerpo a cuerpo.
Precisión. Habilidad de la miniatura para acertar al enemigo a distancia.
Fuerza. Este atributo mide la potencia física de la miniatura y su capacidad de dañar al enemigo.
Bloqueo. Capacidad para parar los ataques del enemigo ya sean a distancia o cuerpo a cuerpo, para lo cual quizás habría que darle doble valor X/X. Todas las miniaturas deberían tener un valor mínimo de bloqueo -/1. Los escudos no ofrecen armadura, sino un valor de bloqueo.
Armadura. La armadura mide la constitución física de la miniatura y su capacidad de soportar el daño físico. Todas las miniaturas, incluso las que van en bolas tienen armadura, aunque muy pobre. Contar con piezas de armadura adicionales, como cotas de malla, aumentan su valor.
Resistencia. Aguante de la miniatura para soportar esfuerzos físicos, como marchar, combatir... etc.
Ataques. Cantidad de veces que una miniatura puede golpear a su enemigo por turno.
Heridas. Cantidad de daño que puede soportar una miniatura antes de ser retirada como baja.
Moral. Mide el ánimo y la capacidad de la miniatura de hacer frente a situaciones adversas y de pánico.
Disciplina. Mide el entrenamiento militar y capacidad de la miniatura para sobreponerse a su moral.

EL TURNO

FASE DE MANTENIMIENTO
Se determina la iniciativa del turno. Cada jugador lanza 1d10 + bonificadores propios del general. El resultado más alto elige si jugar primero o segundo en las secuencias de turno.
En esta fase se eligen las cartas de acciones especiales que se utilizarán en el resto del turno.
Se reagrupan las tropas que han huido, que sólo podrán avanzar, retroceder o mover lateralemente.
Dados de magia, cartas de magia, o algo relacionado con la magia.
Resolver estados como el Veneno...

FASE DE DISPARO
La fase de disparo viene antes que Movimiento por que entiendo que la función de los proyectiles es desgastar al enemigo. Además, en una sucesión lógica y realista se tarda menos en disparar una flecha que en iniciar una marcha.

Las unidades de disparo tienen la opción de Mover y Disparar en la Fase de Disparo, para darles opción a acercarse al enemigo, sobre todo los hostigadores y escaramuzadores (en warhammer los hostigadores suelen ser tropas de élite que te dejan hecho un cristo... pero qué hay de tropas de proyectiles morralleras que lo más que hacen es estorbar?)

Para disparar se elige a una unidad enemiga dentro del alcance y del arco de tiro. Por cada figura de la unidad que pueda disparar se lanza 1d10 y se le aplican modificadores propios como la distancia, el propio arma, etc. Si el resultado es igual al atributo de Precisión se obtiene un crítico (Anula Bloqueo), si es menor se trata de un impacto, y si es mayor se trata de un fallo.
Si la tirada de bloqueo falla, o se han conseguido críticos se procede a intentar herir. Se lanza 1d10 por cada impacto y se le añade la fuerza del arma. Si el resultado es mayor a la armadura del objetivo causa una baja.


FASE DE MOVIMIENTOS

1.- Se declaran las unidades que cargan y el objetivo de las mismas. Si son exitosas las unidades se mueven hasta entrar en contacto con el enemigo.

2.- Se llevan a cabo el resto de movimientos del turno (Avanzar, Retroceder, Mover lateralmente, Marchar, Forzar la Marcha). Si una unidad entra en contacto con el enemigo por medio de alguno de estos movimientos podrá combatir, pero no se considerará que ha cargado.


FASE DE COMBATE

Las unidades en contacto con el enemigo deben atacarlo. Cada miniatura en contacto de la primera fila lanza 1d10 por cada Ataque en su perfil.

1.- Tirada para impactar: El atacante realiza un chequeo de Destreza, si el resultado es menor a su atributo de Destreza es un éxito.

2.- Tirada de Bloqueo/Elusión: El defensor realiza un chequeo de Bloqueo por cada éxito del atacante. Si el resultado es igual o menor a su atributo de bloqueo anula un éxito del enemigo. Dependiendo de la fuerza del enemigo se añade dificultad a la tirada (cada dos puntos por encima de la fuerza del defensor -1 a la tirada de bloqueo).
La tirada de Elusión estaría limitada a algunas tropas, y sería un chequeo de destreza.

3.- Tirada para herir: Por cada éxito no bloqueado el atacante lanza 1d10+Fuerza y lo compara con el atributo de armadura del Enemigo. Si lo supera, es una baja.

Impacto Crítico: Si en la tirada para impactar el resultado es igual al atributo de destreza se considera un impacto crítico y el defensor es incapaz de realiar tiradas de bloqueo/elusión.

Resolver el Combate.
Empuje: Las unidades trabadas por el frente con el enemigo lanzan 1d10+Fuerza por cada fila completa hasta un máximo de 3 (2d10 si es caballería, máximo 6), si el resultado es igual o mayor a la armadura del enemigo la unidad obtiene +1 punto a la resolución del combate. Las unidades que han cargado obtiene un dado adicional por cada fila completa.

A continuación se suman el número de bajas que ha hecho cada bando y los resultados el empuje. La unidad con una puntuación más alta gana el combate, y la unidad derrotada debe retroceder 1UM.. La unidad victoriosa elige si seguir en contacto avanzando o permanecer donde está.

Chequeo de Disciplina y Moral
Las unidades derrotadas con una formación ordenada llevan a cabo un chequeo de disciplina para mantener la formación. Cada punto de diferencia en la resolución de combate disminiye la disciplina en un punto. Si el chequeo es superado mantienen la formación ordenada, si no, pasan a estar desordenadas... pero no huyen.

Las unidades derrotadas con una formación desordenada o con menos de la mitad de sus efectivos iniciales no chequean disciplina si no directamente moral. Si el chequeo falla la unidad huye.

¡Mantened la Línea!: No se si para todas las unidades o sólo para algunas... Tras un chequeo de moral fallido se puede llevar a cabo un chequeo de disciplina, para evitar que la unidad huya, pero con un penalizador igual a la diferencia entre el resultado obtenido den la tirada de moral y el resultado necesario para superarla.


FASE DE FATIGA

Contadores de Esfuerzo: Ciertas acciones suponen un esfuerzo para las unidades. Cuantas más acciones de estas se lleven a cabo, más posibilidades de que el cansancio surta efecto. Siempre que se realice una de estas acciones en el turno se situa junto a la unidad el número de marcadores de esfuerzo indicados.

Marchar: 0-1
Forzar la Marcha: 1d2
Cargar: 1
Forzar la Carga: 1 Forzar la Carga es una opción cuando ves que tu carga no llega.
Huir/Perseguir: 1 por cada tramo recorrido igual o superior al atributo de movimiento de la miniatura.
Combatir: 1

Chequeo de Fatiga: Toda unidad que tenga al menos un contador de esfuerzo debe llevar a cabo un chequeo de fatiga (Resistencia). Por cada contador de esfuerzo adicional al primero el atributo de resistencia se reduce un punto. Si el chequeo se supera con éxito no sucede nada y se retiran todos los contadores de esfuerzo. Si el resultado es fallido, se retiran los contadores de esfuerzo y en su lugar se extrae un contador de fatiga al azar:

-1 Resistencia
-1 Moral
-1 Movimiento
-1 Destreza/Precisión


Extenuación: Si el resultado en un chequeo de fatiga es 0, se extraen dos contadores de fatiga en lugar de uno solo.

Recuperar Fatiga: Una unidad que avance, retroceda o mueva lateralmentee, y no se encuentre en CaC al final de la fase puede lanzar 1d10 para intentar eliminar un contador de fatiga. Si permanece completamente estacionaria y no se encuentra en CaC al final de la fase puede lanzar 2d10.

MAGIA
Aun no he pensado nada al respecto, pero creo que con tiradas d100 se pueden hacer muchas cositas.
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