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Resolución de combate (medio).

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Resolución de combate (medio).

Mensaje por gundizalbo el Mar Mar 17, 2015 12:03 am

Con la esencia de la mortalidad ya definida (faltan cerrar detalles).

Ahora tenemos que definir los bonificadores a la resolución del combate. Quedamos en darle una importancia media para equiparlo a la mortalidad.

Los bonificadores en cuestión son:

+1 por cada herida causada en el combate.

+1 por estandarte. +1 por estandarte de batalla. Como se acumulan??.

+1 por carga.

+1 por flanco/+2 por retaguardia.

+1 por cargar desde posición elevada.

+1 por cada fila. Ponemos un máximo?

+1 Al ganador de la potencia de unidad. Lo reintroducimos?? Como reacoplamos la potencia de unidad??

Luego habría otros modificadores del tipo magico (estandarte de +1), un poder vampirico, una virtud etc...

Por ultimo, estarían propuestas nuevas. Como la de masa.

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Re: Resolución de combate (medio).

Mensaje por Hit07 el Mar Mar 17, 2015 12:19 am

Tres puntos:
1) Modificadores Rescatados:
+1 Por superioridad numérica (mayor PU)
+1 por ser cargado estando en una posición elevada.

2) Contar las filas:
Las filas se cuentan antes de empezar la ronda (6 y 7)
Las filas se cuentan después de empezar la ronda (Cool.

Respecto al segundo punto, es mucho mucho más importante de lo que parece a simple vista, y había no poca gente que lo ignoraba y por eso sus infanterías básicas morían contra la caballería pesada en sexta y séptima. Entiendo que al ponerse la impasibilidad dejó de ser necesario contar las filas antes y pasaron a contarse después porque es más sencillo de este modo.

3) Realmente si lo que queremos es que se equiparen lo primero que tenemos que averiguar es la media de puntos que consiguen la media de infanterías básicas contra la media de todas las clases de enemigos a los que se enfrentan. Y esa cantidad de puntos no tiene porqué ser exactamente lo mismo que le pongamos de media a la infantería como puntuación fija, pero nos dará una referencia necesaria. Si no, daremos palos de ciego.
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Re: Resolución de combate (medio).

Mensaje por Hwang_gae el Mar Mar 17, 2015 12:33 am

También hay que tener en cuenta que, por lo que vamos medio encarrilando, ahora la infantería responde toda la primera fila (antes no) y, puede causar bajas/puntos que en 6/7 no hacía (es más igual hasta pega antes que los caballeros y se lleva a alguno por delante que no atacará después), por lo que las filas pueden contarse al final perfectamente y el bono de PU eliminarse (y mira que me mola la partida maximizando bonos fijos, pero lo primero no me parece práctico y lo segundo me parece un mal parche redundante... La mayor potencia ya se mide con las filas).

Sobre el bono por filas, soy partidario de no poner un máximo y de anularlas por el flanco proporcionalmente (siempre y cuando, la fase de movimiento se parezca lo máximo posible a 6/7).

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Re: Resolución de combate (medio).

Mensaje por gundizalbo el Mar Mar 17, 2015 9:34 pm

Poder tener cualquier bonificador por filas lo veo un grave problema.

Una unidad de 100 esclavos/zombies/goblins con estandarte hace huir a cualquier cosa. Son mas de 20 bonos fijos. Tampoco es plan de que cargue un príncipe elfico en dragón, cause 8 heridas sin sufrir ninguna y chequee a doble 1.

Pensando en bonificadores medios (mas o menos 5 para un bloque).

propongo:
+1 por cada herida.
+1 por carga.
+1 Por estandarte
+1 Por el estandarte de batalla.
+1 por cada fila de al menos 5 miniaturas después de la primera (max de +3)
+1 por cargar por el flanco.
+1 por cargar por la retaguardia.
+1 Al que tenga mas potencia de unidad (Se cuentan las heridas iniciales de cada miniatura).
+1 Por posición elevada. Ya sea cargar colina abajo o recibir una carga en una colina.


Que os parece??

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Re: Resolución de combate (medio).

Mensaje por Hwang_gae el Mar Mar 17, 2015 10:07 pm

Puede cargar por flanco/retaguardia, anulando algunas filas... Y, si... Por muy bicharraco que sea, si sus enemigos se sobreponen al terror y le superan 100 a 1, a salir por patas toca... Si lo hacemos bien, esa infantería no debería pillar al bicharraco huyendo.

Estas unidades no son el objetivo de combate para dragones, no al menos sin apoyo o sin tozudez. Contra esto tiene su aliento y su terror.

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Re: Resolución de combate (medio).

Mensaje por Hwang_gae el Mar Mar 17, 2015 10:29 pm

También estaría la opción mixta: máximo 3 puntos por filas. Filas sin límites para impasibilidad (por cada fila que superes al rival, +1 al liderazgo para el chequeo de desmoralización).

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Re: Resolución de combate (medio).

Mensaje por Hit07 el Mar Mar 17, 2015 10:37 pm

Recordad que se trata de rebajar la impasibilidad, no de aumentarla...
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Re: Resolución de combate (medio).

Mensaje por gundizalbo el Mar Mar 17, 2015 11:54 pm

Era un ejemplo extremo, el dragon es quien cargar evidentemente. Pero 100 zombies con estandarte y musico son 310 puntos. 20 guardianes del fenix con grupo de mando son 330.

Supongamos que los guardianes están en formación un poco abierta y tienen 12 ataques, causan 12 heridas, y no sufren ninguna, es decir, una suerte superbuena. Aun asi ganan los zombies de 7, es decir, a doble 1.

El caso del dragon, es que si carga rebota. Si cargan caballeros del caos rebotan. Cargue lo que cargue, o es tozudo, o va a rebotar.

Y ya no es solo por unidades baratas de 100 en 100, sino por unidades medio que con personajes en tamaños similares a 60. Por ejemplo. 60 alimañas con el comandante y el porta. 40 saurios con escamadura dentro. Son demasiados bonos fijos, y ya no son unidades de mierda que pegan 0 y los ataques contra ellos tienen efectividad 100%

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Re: Resolución de combate (medio).

Mensaje por Hwang_gae el Miér Mar 18, 2015 1:29 am

Quizás la clave con esas, no sea lanzarles una unidad de 300 puntos, si no una de 150 por delante y otra igual por el flanco.

Otra opción para las filas es: +1 pto por cada fila por la que superes a la unidas rival (hasta un máximo de +3).

La impasibilidad de ahora te hace tozudo con el liderazgo máximo del que dispongas por el hecho de que te quede una fila más (a veces eso coincide con una mini de diferencia y, a veces incluso, coincide con tener menos minis).

Yo propongo que sea progresiva. Si superas de 2 filas, sólo aumentas el L en 2, no lo pones al máximo de golpe.

Además de que actualmente, la impasibilidad no se anula y lo que aquí proponemos es que al anular filas por el flanco/retaguardia, también rebaje la potencia de la impasibilidad.

Vamos que en general, la propuesta es de una impasibilidad light y progresiva.

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Re: Resolución de combate (medio).

Mensaje por Hwang_gae el Miér Mar 18, 2015 1:49 am

A este menester, he de decir que mis propuestas de:

Envolver: vs un frontal de 5, puedes pegar hasta con 9 minis.

El que pega primero, pega 2 veces: el que pega primero, por cada baja causada, tiene la opción de lanzar un ataque más.

Ayudan a equilibrar la ida de olla con los bonos de unidades de 100 tíos.

También puede ayudar tocar las puntuaciones. Nuevas reglas con las que jugar, nuevo equilibrado de puntos.

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Re: Resolución de combate (medio).

Mensaje por Hwang_gae el Miér Mar 18, 2015 1:57 am

Tampoco todas las tropas tienen que poder con todas las tropas. Cada tropa tiene sus puntos fuerte y sus puntos débiles. Valen para lo que valen y tienen sus Némesis ante las que pinchan.

Elfas brujas o maestros de la espada, lo gozan a lo grande contra 100 goblins. A los leones blancos o a los guerreros del clan enanos, se les atragantan. Hay un poco de piedra papel tijeras y eso está bien.

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Re: Resolución de combate (medio).

Mensaje por konrrat el Miér Mar 18, 2015 4:17 am

@Hwang_gae escribió:Tampoco todas las tropas tienen que poder con todas las tropas. Cada tropa tiene sus puntos fuerte y sus puntos débiles. Valen para lo que valen y tienen sus Némesis ante las que pinchan.

Elfas brujas o maestros de la espada, lo gozan a lo grande contra 100 goblins. A los leones blancos o a los guerreros del clan enanos, se les atragantan. Hay un poco de piedra papel tijeras y eso está bien.

un dragón de 600p tiene que poder con una unidad de gobos de 200 por activa o por pasiva... una cosa es el piedra papel o tijera de que tropas con muchos ataques que se lo gozan contra las tropas numerosas, lo pasen peor contra tropas chapadas, y otra diferente que 600p no sean capaces bajo ningún concepto de vencer contra algo que cueste tres veces menos.

Creo que la distinción que tenemos que hacer si queremos hacer un sistema equilibrado es esta.
tropas de mucho ataque (pocos bonos fijos a excepción de las heridas) (maestros de la espada, elfas brujas, dragones, etc)
tropas numerosas y débiles, (muchos bonos fijos, pocos bonos por heridas)
tropas chapadas (bonos fijos medios, bonos de heridas medias) osea tienen que tener mas bonos fijos que las unidades que hacen muchas heridas, pero tienen que tener menos bonos fijos que las tropas muy numerosas.
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Re: Resolución de combate (medio).

Mensaje por Hit07 el Miér Mar 18, 2015 1:02 pm

Estoy de acuerdo con Konrrat
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Re: Resolución de combate (medio).

Mensaje por gundizalbo el Miér Mar 18, 2015 2:35 pm

Yo igual, estoy de acuerdo con konrrat.

Mi propuesta va orientada en ese sentido.

Que por cierto, esto avanza exageradamente lento, si no nos ponemos de acuerdo hoy, mañana abrimos una votación sobre el combate, ponemos 2 o 3 propuestas y que la comunidad vote. Así al menos pasamos a otra cosa y avanzamos.

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Re: Resolución de combate (medio).

Mensaje por Hit07 el Miér Mar 18, 2015 3:07 pm

Gundi, la velocidad es algo lenta pero tampoco exageradamente lenta, solo nos retrasa un poco la poca participación de Trasius debido al tema de su conexión con internet, pero es lo que hay. Y en todo caso... ¿Sobre que quieres ponerte de acuerdo exactamente?

Por el momento estamos viendo propuestas para luego testear las más interesantes. No queremos que la comunidad elija una de ellas sin probarla antes en test, sería un grave error por nuestra parte.

Además ya dije. Si queremos equiparar bajas y bonos fijos tenemos que saber cuantas bajas de media se producen. Entonces sabremos cuantos bonos fijos podemos poner y podemos escoger cuales. Es una cuestión de lógica.
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Re: Resolución de combate (medio).

Mensaje por Hwang_gae el Miér Mar 18, 2015 4:17 pm

Tengamos paciencia hasta que Trasius se reestablezca al debate.

De todos modos, la discusión nos está llevando a cierto acercamiento interesante.

De momento los que estamos, podemos consensuar que:

Muchas filas han de servir para algo?
SI

Para ganar el combate?
NO

Para aguantarlo (impasibilidad)?
SI

Si respondeis igual que yo, que os parece la propuesta de:

Sumar un +1 a la resolución del combate por cada fila hasta un máximo de +3 puntos más que tu rival (o de lo que digamos según pegada).

Si pierdes y superas en filas al rival, tienes un +1 al L para el chequeo de desmoralización por cada fila por la que superes al rival (hasta el límite de llegar a chequear sin negativos = impasibilidad actual). Así, en lugar de una impasibilidad directa que te hace tozudo, tienes una impasibilidad que progresivamente te acerca a la tozudez.

Lógicamente, las filas anuladas por flanco/retaguardia, no te cuentan para la resolución ni para la impasibilidad, así que es peor que una tozudez (las tropas tozudas e inmunes a desmoralización suelen ser tirando a caras y frágiles, por lo que no es viable que aguanten muchas rondas de desgaste y más, con el envolvimiento, que desactiva las congas).

Además: se cuentan todas las filas de cada bando.

Un tren de 100 goblins con frontal de 5 (20 filas).

Trabado por en frente con 20 lanceros en frontal de 5 (4 filas) y 10 alabarderos en frontal de 5 (2 filas).

También por el flanco de los goblins, una unidad de 5 de caballería pesada en una línea (1).

Resultado:
Los goblins causan 2 bajas en los lanceros.
A cambio reciben 9 (sin usar el: "el que pega primero, pega 2 veces").

Por el frente solo cuentan las filas de los lanceros (3 después de las bajas) + 2 de los alabarderos.

Por el flanco cuenta la fila de caballeros (1).

Los gobos después del combate, tienen 18 filas -2 anuladas por el flanco, 16. Así que suman 3 más que el bando rival =9.

Resultado:

gobos 2+9= 11
imperio 9+6= 15

Los goblins pierden de 4, pero chequearian normal debido a que tienen 10 filas más que sus rivales. Cada turno posterior, perderán unos 7 efectivos más (fila y media)... cuántas rondas aguantarán?

Ahora bien, hagamos el combate al revés:

La de lanceros y alabarderos pillan por el flanco y la caballería por el frente:

Filas imperiales: Lanceros (3) + Alabarderos (2) + caballeros (1)
Filas goblins: 18-6-4 = 8 filas útiles

Resultado:
imperio 9+6= 15
gobos 8+2= 10

Los gobos pierden de 5, pero pueden compensar hasta 2 de estos negativos. Chequean con un -3.

Está por testear más y pulir, pero es una idea.

Mi idea en esta línea, creo que ya dije es que: monstruos = 1 fila. Si causan terror, x3 sus filas.

Criaturas que causan miedo = filas x2.

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Re: Resolución de combate (medio).

Mensaje por Hit07 el Miér Mar 18, 2015 5:01 pm

Partes de un error.

Dices que es de consenso que muchas filas han de servir para aguantar el combate y no para ganarlo.

No estoy de acuerdo. Muchas filas también han de servir para ganar el combate.

Edit: voy a explicarlo un poco.

Ganar un combate no es matar más que el otro, es rechazarlo. Una tropa se desmoraliza cuando no puede romper la formación enemiga y ve que a la postre acabará perdiendo.

Si 50 tíos hacen una masacre contra 200 (a efectos de juego ganan por bajas vs bonos fijos) los 200 puede que se larguen ante la paliza.
Pero si esos 50 tíos casi matan lo mismo que los 200, el simple empuje por masa de los 200 tiene que poder rechazar a los 50 tíos hasta el punto que estos se querrán largar de la situación para no morir.

¿Se entiende lo que digo?

No es que los 200 se queden mirando como palman, precisamente. También están luchando. Los 50 tipos de delante también se ven acosados y no pueden apartarse y pararse a descansar cuando se agotan. Y si tu ves que le das y le das y le das y matas y matas pero los joputas de delante no solo no se largan si no que te acosan y te empujan... y por más mancos que sean estás teniendo que parar y esquivar golpes de armas mortales... no es una situación cómoda precisamente.
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Re: Resolución de combate (medio).

Mensaje por Hwang_gae el Miér Mar 18, 2015 5:23 pm

Pues ponte de acuerdo contigo mismo XD eso que comentas lo se de sobras y por eso primero propuse lo de contar filas sin límite. Luego habéis saltado con lo de que un dragón se tiene que llevar por delante a los goblins porque 600 puntos son más que 300... A qué le damos prioridad a los puntos? Al número de efectivos? O subimos los puntos de la purria para equipararlo? En ese caso, para que tirar dados? Trabas en combate, y el que tenga más puntos gana.

Yo defiendo que cada cosa vale para lo que vale. No es lo mismo 600 puntos en una ligera, que en un dragón que en 200 goblins.

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Re: Resolución de combate (medio).

Mensaje por Hwang_gae el Miér Mar 18, 2015 5:28 pm

Con mi última propuesta el dragón no sale por patas contra los goblins, pero se quedará encallado un rato. De todos modos, un dragón no se come a los goblins en combate frontal, va por flanco/retaguardia, suelta aliento y provoca terror (sus puntos no son sólo por pegada neta, si no por movilidad, por ver por encima de tropas y causar terror).

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Re: Resolución de combate (medio).

Mensaje por Hit07 el Miér Mar 18, 2015 5:38 pm

No me intentes liar que se lo que me digo xDDD

Para empezar un dragón pierde en combate frontal (reglas actuales) contra simples 30 gobos si le quitas el aliento y el golpetazo atronador.
Los gobos al dragón le hacen cosquillas (0,2 heridas por turno) y eso está bien representado.
Pero un Dragón Lunar les hace 1 baja con sus ataques. Esto no está bien representado ni por asomo.
Si le sumas el golpetazo 3 bajas extras de media. Sigue perdiendo.

Y recordemos que 30 gobos con estandarte valen 100 puntos y un Dragón Lunar 300.

Eso está mal.


Pero eso no tiene que ver con: Una masa de gente por simple empuje debería poder hacer huir a un enemigo cuyo número sea menor si el número de bajas no es suficiente como para igualar o superar la situación.

Edit: volviendo al ejemplo de los gobos y el dragón. 30 gobos no tienen masa para empujar a un monstruo enorme. ¿Cuanto pesa un dragón y cuanto pesan 30 goblins?
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Re: Resolución de combate (medio).

Mensaje por gundizalbo el Miér Mar 18, 2015 6:09 pm

Que el tonificador por filas puedas ser como máximo +3 que el rival si me parece bien, pero en ese caso la potencia de unidad desaparece, y tenemos que pensar otra forma de romper la impasibilidad por los flancos/retaguardia (eso ahora da igual, cuando lleguemos a la impasibilidad ya lo valoraremos en consecuencia).

Entonces que os parece:

+1 por cada herida
+1 por estandarte
+1 por estandarte e batalla
+1 por carga
+1 por cada fila después de la primera(máximo de +3 respecto el rival)
+1 por flanco
+2 por retaguardia
+1 por posición elevada (cargar desde colina o recibir una carga en colina).

Os parece bien así??

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Re: Resolución de combate (medio).

Mensaje por Hwang_gae el Miér Mar 18, 2015 7:00 pm

Y 100 goblins?

Ya no sólo empujarlo... Envolverlo, subirsele como una plaga, acuchillando incesantemente en busca de una fisura en sus escamas que le vaya a producir un gran dolor... Puede que hasta una herida mortal!!

100 cucarachas no van a causarme daño alguno, pero si vienen a por mi, me rodean y se me empiezan a subir, igual me agobio y salgo por patas!!

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Re: Resolución de combate (medio).

Mensaje por gundizalbo el Miér Mar 18, 2015 11:07 pm

Os parece bien así la propuesta??

Que mas hace falta por pensar antes del testeo??

Que otras ideas quereis desarrollar??

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Re: Resolución de combate (medio).

Mensaje por Hit07 el Jue Mar 19, 2015 12:31 am

100 goblins sí, pero 100 goblins con miniatura de verdad eh! xDD

Gundi, tu propuesta básicamente es no tocar nada (bueno excepto un poco lo de la colina). Obviamente no me parece bien.

Ya lo he dicho antes. ¿Sabes cuantas heridas hay de media en los combates entre las distintas unidades y como nos interesa distribuir esos bonificadores? Porque sin saber eso no vamos a atinar.

Yo estoy haciendo medias como un loco para ver distintas reglas y tal. Ya os voy adelantando que las bajas que causan en una sola fila las unidades no son para nada espectaculares, ni aunque pongas 1 tío extra por lado...
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Re: Resolución de combate (medio).

Mensaje por Hwang_gae el Jue Mar 19, 2015 12:55 am

Es que bajas espectaculares nos arrastran a:

1- Necesitar unidades más grandes para cumplir la misma función = partidas a más puntos.

2- Impasibilidad si o si.

3- Modificar los bonos fijos para que pinten algo.

4- Situaciones irreales o feas (como ataques de apoyo de to quiski, golpetazos, repetir para impactar, etc.)

El tema de la espectacularidad de pegada, ya se debatió creo y, todos estubimos de acuerdo en rebajar la pegada de 8ª, pero no rebajarla tanto como en 6/7, un intermedio.

Que las bajas puedan pegar (me ha gustado la idea de que las armas a 2 manos no puedan, pero solo para turnos posteriores al de carga) y el envolver (poder pegar con un par de minis más), hacen que haya más tortas que en 6/7, que es de lo que se quejaba mucho la gente... sobretodo de que, el que pegaba segundo muchas veces pegaba con poco o nada. Pero es menos pegada que en 8ª, ya que no metemos ataques de apoyo ni horda.

Creo que ese par de minucias de cambios consiguen el objetivo que nos hemos planteado (otra cosa es que el objetivo esté equivocado o no).

Creo que, quitando tropas de muchos ataques y mucha fuerza, tipo elegidos, maestros de la espada, etc. el resto de tropas no serán muy letales en lo que se refiere a bulto de bajas. Lo cual nos da otras ventajas: los bonos fijos, seguramente haya que tocarlos poco o nada para equilibrarlos con los variables y, puede que la impasibilidad, aunque necesaria para evitar situaciones absurdas, puede quedar en algo bastante light.

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