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Partida End times con reglas cambiadas

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Partida End times con reglas cambiadas

Mensaje por leynadix el Lun Mar 16, 2015 12:33 pm



Hemos hecho 8a con estas reglas cambiadas:

Cambios “oficiales”

Cargas:

Movimiento + 2D6 -2
Zancada veloz: Movimiento + 3D6 (el más alto y más bajo)

Carga fallida
De los 2 dados mueve el dado más alto.
Zancada Veloz:
De los 3 dados mueve el más alto+ el más bajo. (Sin el -2)

Combate.

+1 Iniciativa a la Carga.

Impasibilidad:
Si luchas contra Monstruos o alguna unida que tenga al menos 1 fila (cuenta la de delante):

-1 al chequeo de Desmoralización si estás luchando por cada lado.
-2 al chequeo de Desmoralización si estás luchando por la Retaguardia.

Lanzas a pie:
+1 Fila
Contra Caballería y Caballería Monstruosa al recibir una carga:
Poder de penetración (1)
+2 Iniciativa y (+1 HA?) al recibir carga.
(nadie llevaba Lanzas)
Magia:

Hechizos, Siempre se pueden tirar las salvaciones Especiales o Regeneración (si fuego no Reg.).
Magia de End of Times y Khaine.
Se tiran 4D6 para saber los dados de energía. El oponente tendrá tantos dados de dispersión como los dos dados mayores.
No existe la perdida de concentración, ni para lanzar ni para dispersar.
Cuando un hechicero intente lanzar un hechizo lanzara 1D6, ese es el máximo de dados que podrá utilzar para lanzar ese hechizo (Potencia mágica).
El enemigo puede dispersar con todos los dados que quiera.
Se puede repetir un hechizo lanzado con éxito siempre que sea de coste menor de 15+ y que anteriormente ya se haya lanzado con éxito y no haya sido dispersado.
Antes de lanzar el dado de (potencia mágica) de un hechizo, si el nivel básico del hechizo es 10 o menos hay que elegir que dificultad será.

Visión Antigua por Niveles. Enjambres (1) Infantería, Infantería Monstruosa (2) Caballería, Caballería monstruosa, Carros, máquinas de guerra, Bestias de Guerra (3) Monstruos, escenografía (4), Colinas (5).

Psicología:

Portaestandarte de Batalla.
No muere por huir de un Combate.
Solo hace repetir chequeos de Desmoralización y de Pánico, excepto Terror.

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Re: Partida End times con reglas cambiadas

Mensaje por leynadix el Lun Mar 16, 2015 12:47 pm

Cosas a Remarcar:

Carga +1 Iniciativa es lo mejor, sin duda una regla MUST TO.

Impasibilidad reducida, también nos parece MUY MUY buena, en solo 1 combate se ha probado y ha hecho efecto.
una unidad con Liderazgo 8 con Impasibilidad chequeaba a 6 gracias a una carga de un Monstruo por detrás.
(hace que sea más importante cargar por el lado o detrás.)

El movimiento de las cargas igual que en 8a pero con -2UM al movimiento hace que las unidades carguen una media de 9, un poquillo más que 6a, hace que las unidades muy lentas como Enanos puedan cargar un poco más, y las rápidas se "aseguren" las cargas.

Las unidades con Zancada veloz al tirar 3 dados y cojer el Alto y el Bajo provoca que sea una media muy fiable de 7UM
Por ejemplo, una unidad con Movimiento 7 carga a:
13UM un 80% de las veces (casi segura)
14UM un 63% de las veces. (bastante segura)
15UM un 36% de las veces. (aún puedes arriesgarte)

La media de una unidad sin Zancada Veloz de 4UM es de 9, así que casi para pillar a una unidad con zancada veloz de M7, a 13UM, tiene que sacar un 11 (algo casi imposible)  y a 14 un 12. (cuando no puedes hacer nada y te van a cargar igualmente, tu intentas contraatacar). pero como hay alguna posibilidad de que el caballero falle, puede que tu puedas cargar luego.

Que no se pueda repetir Estupidez, Furia Asesina y miedo hace parecer mucho a 6a, donde la Psicología impactaba más, a Nesy se le quedaron parados los Trols cuando hubieran movido, mi unidad de horrores con Furia asesina (Altar de Khaine) tuvieron que cargar, y no se quién no pasó un chequeo de miedo y impactó a 5+ cuando impactaba a 3+. (bueno)

(opinión)
La Magia de Khain es demasiado potente, desequilibra aún más las partidas (es divertido, pero por unas tiradas de dados puedes ganar). Además es más importante poner hechiceros de N4 (peor)

Nos gustaría encontrar alguna solución a la mágia, para que no debas poner obligado hechiceros de Nivel 4 sin cambiar mucha cosa.

Mi opinión es poner +1 al lanzamiento a hechiceros de Nivel 1 y 2 y +2 al lanzamiento a hechiceros de Nivel 3 y 4, así hacen más pero no tanto.

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Re: Partida End times con reglas cambiadas

Mensaje por Neufra el Lun Mar 16, 2015 2:00 pm

Estáis hechos unos Master Tester Wink

Me encanta veros tan motivados.... Laughing
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Re: Partida End times con reglas cambiadas

Mensaje por Nesy el Lun Mar 16, 2015 5:01 pm

Ha quedado muy bien, y además teníamos concierto de guitarra gratis en directo de la crack de mi cuñada!
Lo mejor de todo, con diferencia es lo de subir la iniciativa cuando cargas, seguido diría yo de lo que los monstruos (por ellos solos) y demás unidades quiten liderazgo a la impasibilidad con al menos una fila (contando la primera) cuando atacan por flanco (-1) y/o retaguardia (-2) esto estoy seguro que acerca posturas de los que jugaban a 6-7 y no les gusta la actual impasibilidad de 8 a los demás, invito a que lo probéis en vuestras partidas.
Después está el tema de las cargas como ha explicado mi hermano, este sistema me ha gustado mucho más que el de tantos dados en pulgadas como movimiento, ya que es un intermedio entre los dos, siempre habrá posibilidades, aunque muy pocas a favor de la infantería, dejando un pelín de posibilidades a alguna carga épica o fallo épico (ya no hay eso de que "pruebo a cargar, total no tengo nada que perder sino llego" ya que normalmente si crees que no llegas, no vas a llegar en una carga y la caballería llega más por norma, a la vez que se iguala la posibilidad de alcanzar a la caballería en caso de huida de esta representando bastante bien lo que cuesta girar un caballo y huir)
Nos gustaría que comentarais cosas, que os parece bien, que no, que os gusta del informe, que no etc, etc, ya que su faenilla tiene hacerlo y más aún comentarlo.
Así que esperamos vuestras respuestas y vuestras proposiciones, que mientras no se diga nada, en nuestras partidas iremos probando lo que nos vaya pareciendo bien a nosotros jeejeje
La magia de End Times "Khaine" que en lineas generales tampoco es tan super super bestia, ya que no suele dejarte tirar hechizos gordos, se vuelve aún más aleatoria, así que no la usaremos más.
Por cierto, felicitar a Leynadix, que me dio un auténtico repaso esta vez Embarassed
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Re: Partida End times con reglas cambiadas

Mensaje por Hwang_gae el Mar Mar 17, 2015 12:51 am

Como dice neufra, es genial veros tan motivados, porque vuestro curro os habrá llevado!!

A ver para cuando empezamos a poder echaros carnaza para testear XDD

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Re: Partida End times con reglas cambiadas

Mensaje por Dieguillo85 el Mar Mar 17, 2015 9:40 am

Genial chicos, muy bien!
Con respecto al cambio de reglas todo lo veo bien salvo un par de  cosillas que no las veo nada. Y es que son cosas que yo mismo testeé.

1. Potenciar los monstruos y equipararlos con unidades con filas para quitar liderazgo a las unidades impasibles, cuando estos, tienen una movilidad mucho mayor, y por tanto, más facilidad para ocupar flancos o retaguardia, para mi es un gran error que potenciara listas de monstruos por encima de listas de unidades con filas. Convertir el juego en un paseo de pokemon no mola nada.

2. Las lanzas deberían servir contra todo. Yo en warhammer 8.5 les puse que las lanzas quitaran las ventajas a la carga (iniciativa, fuerza,..., menos el +1 al resultado del combate) y reducir a la mitad de impactos por carga.

3. La magia de End time es un pasote, no equilibra, sino que desequilibra aún más, totalmente como decís. Además, contra ejercitos sin magia se nota mucho más.
Gracias por el testeo. Un saludo.
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Re: Partida End times con reglas cambiadas

Mensaje por leynadix el Miér Mar 18, 2015 1:47 am

Pues lo que dices de lo de los monstruos lo he pensado, pero es que te imaginas a un monstruo contra una unidad de 10(después de las muertes) y que aguanten del todo lo veo un poco cutre.
Puede que poniendo el Golpetazo Atronador a 1D3 impactos, lo compense, en la partida creo que hice con el Dragón 5 impactos y con la Quimera 6.

Lo de las lanzas, si le pones tanta cosa serían demasiado buenas, y no habría opción si puedes equiparlas, hacerlas solo contra unos pocos tipos de unidades hace que fuerces un estilo de juego.
Por cierto, las lanzas deberían funcionar contra Monstruos también, creo que es un fallo que se nos pasó

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Re: Partida End times con reglas cambiadas

Mensaje por Dieguillo85 el Miér Mar 18, 2015 8:33 am

1. Las quimeras, por ejemplo, ya son brutales sin la regla que propones. Si ya son de inclusión obligada, con eso mucho más. Con esa regla muchos monstruos deberías de subirlos de puntos, y mucho.

2. Que las lanzas quiten las ventajas a la carga no es demasiado bueno (demasiado bueno es una quimera con la regla que les habéis puesto XD Laughing ). Ten en cuenta que esa es la regla que tienen los arqueros bretonianos con las estacas, que es lo mismo que serían las lanzas. De hecho ya lo he probado y con lo que se nota es jugando contra caballerías y carros (sobre todo) que son lo que tienen más ventajas a la carga.

Un saludo.
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Re: Partida End times con reglas cambiadas

Mensaje por Nesy el Jue Mar 19, 2015 12:09 pm

Lo de monstruos voladores, tienes razón dieguillo, es muy fácil meterlos por la retaguardia, siempre hay algo que se escapa cuando metes una regla, lo de las lanzas la verdad es que no lo hemos probado, yo le dije que era demasiado unas cosas que me decía, pero la verdad es que seguí sin ponerlas porque creo que no me rentan aún mejorándolas un poco. A ver la próxima si añadimos esto que dices o bien lo que me dijo mi hermano más ha y más fuerza creo.
Pd y gracias por comentar sobre el testeo
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Re: Partida End times con reglas cambiadas

Mensaje por leynadix el Sáb Mar 21, 2015 4:01 pm

Si, tienes razón.
Pues ahora se me ocurre otra cosa para probar el Lunes:
Si se carga con una unidad con alguna fila:
por cada flanco -1, retaguardia -2.
Todos los demás sin filas, máximo -1,aunque vayas por la retaguardia.
Eso sería solo para el modificador a la Impasibilidad.
(Así también se evitan/reducen los personajes en voladores carga retaguardias)

Lo del Golpetazo atronador lo pondría a 1D3 excepto el gigante, que haría 1D6 (no se pone nada).

Y las lanzas 2 Ha, +3 Iniciativa, poder penetración (1).Solo contra caballerías y Monstruos.
Contra el resto de gente +2 Iniciativa si te cargan.

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Re: Partida End times con reglas cambiadas

Mensaje por Nesy el Mar Mar 24, 2015 6:04 pm

Hemos hecho otra partida, esta vez hemos puesto que las unidades voladoras no se benefician de esta regla, y hemos puesto un montón de lanzas. El ejército de mi hermano era bastante diferente, y yo por una vez probé con bastantes máquinas.
Ahora le queda a mi hermano el trabajo farragoso de editar el vídeo para que lo podáis ver por aquí.
Por cierto, desde el móvil que no tengo ganas de buscar ahora el sitio, si queréis que nosotros testemos, estaremos encantados, pero más vale que pongáis Caos y Orcos y Goblins para los testeos, sino no creo que lo hagamos porque conocemos más bien poco los demás ejércitos, aunque los conozcamos no jugamos con ellos vaya.
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