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El sumario de Druchii7 Versión 0.2

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El sumario de Druchii7 Versión 0.2

Mensaje por druchii7 el Vie Ene 23, 2015 7:50 pm

Introducción


Introducción:
¿Por qué lo hago? Pues porque siempre tuve una relación de amor-odio con warhammer. ¿Cómo puede ser tan bueno y tan nefasto a la vez? ¿Cómo pueden ser tan negligentes con su producto? Adoro el mundo warhammer, pero aborrezco el juego warhammer, así que algo hay que hacer.

Estamos saturados de ofertas de ocio de calidad enorme. En el tema de las batallas de fantasía e históricas hay ejemplos excelentes y muy cuidados que me sirven de inspiración: cine, videojuegos, juegos de tablero, otros wargames...

Hay algunos aspectos que siempre me han fascinado y jamás encontré en warhammer: el efecto real de las diferentes armas, la utilidad de las formaciones, la mecánica del mando (exploración, transmisión de órdenes, cambio de formaciones, etc, ese refinado arte que permitía que 10.000 soldados derrotasen a 80.000), una moral en condiciones, sin golpes de suerte/mala suerte tan extremos y con tropas comportándose como realmente deben comportarse.

Quiero un juego más transportable, un poco más rápido y versátil, con más realismo, equilibrio y armonía. Sin aberraciones ni culodurismo, un juego sólido y apetecible. Y de paso muy moddeable. Un reglamento para jugarlos a todos: un reglamento central para representar batallas genéricas y expansiones para adaptar distintos mundos con las listas de ejército y unas pocas reglas especiales: diferentes períodos de juegos históricos, fantasía warhammer, fantasía ragnarock...

Resumen


Spoiler:
Sistema de D6. ¡El problema no son los dados! (se pueden escoger otros dados, pero no tiene por qué suponer ningún cambio real).

Mecánica de cálculo de daños y combate totalmente nueva. Daño por intervalos. No hay éxito/fracaso, sino más o menos daño (más o menos bajas) según la tirada. Una tirada por regimiento, no una tirada por soldado.

Punto de vista en el regimiento. Nunca más se pondrá la vista en el guerrero que compone la unidad. Es una manera ineficaz que no da realismo o requiere toneladas de reglas adicionales. Las reglas aluden a regimientos completos (punto de vista en la bandeja de movimiento). ¡Juega con la escala que te de la gana! Minis grandes si te gustan las minis bonitas, minis pequeñitas si te gustan los regimientos de tipo realista con innumerables individuos.

Reglas de psicología mucho más lógicas. Sistema de moral acumulativo, ganancia y pérdida de puntos de moral, un fuerte componente estratégico a la hora de forzar la desmoralización del enemigo. Se acabó el discutir "cuántos soldados caen dentro de la plantilla, no ese no toca"

Fin del concepto de personaje clásico en favor de un concepto de personaje más realista y menos culoduro. Por supuesto habrá espacio para guerreros poderosísimos capaces de matar a muchos antes de caer, pero ¿un personaje de 100 kilos más difícil de matar y más letal que un dragón de 1000? ¡Sin caer en absurdos/ridículos! Los grandes generales eruditos como Sun Tze no necesitan mover un dedo para cambiar el destino del mundo, les basta con abrir la boca. Los guerreros poderosos como William Wallace o el Cid Campeador eran guerreros temibles, pero no tanto por la enorme fuerza de sus brazos, como por el efecto que producían en sus tropas. El general/caudillo y campeón/lugarteniente son parte de las unidades, nada de reglas rocambolescas y decimonónicas (si sacas un 1 falla el cuidado señor ¿en serio?)

Juego armónico en la mesa. Nada de unidades indestructibles ni unidades mierdosas. Al cambiar los atributos de miniatura por atributos de regimiento todo es mucho más controlable, habrá unas unidades más fuertes y otras más débiles, pero con funcionalidades interesantes que compensen, pero nunca más  élite vs chusta inmunda. Todo ello en dirección a que cada ejército se juegue en consonancia con su filosofía, no pervirtiendo las listas para ganar a toda costa. Jugar con reglas especiales cuidadas que eviten que se destroce el equilibrio con combos nauseabundos que acaba jugando todo el mundo.

Juego modular: Modos de juego especiales, saqueos, asedios, escalado del tamaño de ejércitos (de poquitas o de muchas tropas) dado que el punto de vista está en el regimiento no tendrás que amargarte con reglas complejas para subir a tus tropas en muros y asaltar edificios.

Escenografía muy táctica: reglas que representen correctamente los accidentes de terreno. Las picas y lanzas largas son inútiles en terreno boscoso o muy desigual.

Subterfugio: esconde ciertas unidades de tu rival emboscadas, trucos sucios, trampas, las tropas sigilosas no están hechos para desplegar delante, están hechas para sorprender y espiar al enemigo. Los ejércitos trasfondísticamente sigilosos o de guerrillas pueden jugar en igualdad de condiciones sin desvirtuarse/embrutecerse.

Maniobras tácticas realistas: infantería o caballería pesada huyendo como reacción a la carga o unidades amigas que no pueden atravesarse entre sí en ejércitos debidamente disciplinados no tiene sentido. ¡Aprovecha tus falanges y presiona para hacer al enemigo mientras debilitas su cohesión! Despedaza la formación enemiga cargando con la caballería por la retaguardia! ¡Forma un compacto erizo con tus lanceros! ¡Dispara con tus guerrilleros justo antes de huir tras un sólido cuerpo de infantería! ¡Cuidado con las tropas grandes! Al huir podrían destrozar a través de los suyos podrían aniquilarlos (como los elefantes cartagineses o la derrota de Pompeyo, cuando su caballería a la fuga debilitó a sus infantes). Todo ello adecuado a cada tipo de ejército. Los ejércitos débiles pero disciplinados pueden derrotar a criaturas poderosas indisciplinadas.

Changelog


Versión 0.1: esbozo de atributos y concepto de regimiento.
Versión 0.2: Añadidos cartas de estados de batalla
Versión 0.3: Retirada propuesta de momento. Dado que veo imposible conciliar mis expectativas con las de buena parte de los participantes, de momento retiro mi propiedad intelectual a menos que vea una luz al final del túnel.


Última edición por druchii7 el Jue Ene 29, 2015 1:57 am, editado 5 veces

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Re: El sumario de Druchii7 Versión 0.2

Mensaje por druchii7 el Dom Ene 25, 2015 2:17 pm

Versión 0.1 disponible. Primeros elementos del reglamento. Lean y relean.

Critiquen, alaben, rían, lloren, copien, propongan alternativas, lo que sea.

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Re: El sumario de Druchii7 Versión 0.2

Mensaje por jaume30 el Lun Ene 26, 2015 11:49 am

La separación del liderazgo me parce un punto muy acertado.
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Re: El sumario de Druchii7 Versión 0.2

Mensaje por druchii7 el Lun Ene 26, 2015 4:12 pm

Creo que siendo una parte capital del juego y siendo habilidades que pueden estar muy reñidas está bien, igual que ataque y defensa. HA me parece muy raro que esté como una única faceta, cuando siempre ha habido armas muy ofensivas (que matan fácilmente pero te dan poca proteción) y muy defensivas (Menos letales pero que se lo ponen difícil al enemigo).

Nunca entendí cómo algo que está en cualquier juego, desde world of warcraft hasta total war, pasando por otras mil han tenido en cuenta.

Nótese que no añado ninguna habilidad de disparo, porque aun no tengo claro si tiene sentido: en warhammer casi todas las armas de disparo tienen un montón de reglas especiales y modificadores, además de HP de la tropa, puede que piense un sistema que unifique la habilidad de cada tropa con cada arma dejando algo más sencillo (menos redundante).

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Re: El sumario de Druchii7 Versión 0.2

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