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Impactar y Herir.

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Impactar y Herir.

Mensaje por Neufra el Sáb Mar 14, 2015 3:23 am

Querría saber vuestras ideas para estas tiradas.

Yo había pensado basar las tiradas en éxitos y contra-éxitos, me explico.

Cada miniatura tiene un valor de destreza y para impactar necesita sacar un éxito en función a ese valor. Por ejemplo una miniatura con destreza 4 necesitaría sacar un 4 o menos en 1d10.

Para defenderse, el enemigo tendría que sacar contra-éxitos. Con su propio valor de destreza, tiraría y por cada éxito suyo eliminaría un impacto del contrario.

Ejemplo:

Unos enanos con frontal de 7 y destreza 4 se pegan con unos humanos de frontal de 5 y destreza 3. El enano tiran 7 dados y saca 5 éxitos, el humano tiran 5 dados y sacan 2 éxitos. Total, resultan impactados 3 humanos.

Para herir ya lo haríamos de forma diferente. Una tirada por impacto exitoso, y a esa tirada se le suma el valor de fuerza. La suma para poder herir tendría que sobrepasar o igualar la defensa del enemigo, que sería la suma de la resistencia y la armadura.

No hay tiradas de salvación con este sistema, ya va implícita con la defensa.

Este mismo sistema se le puede usar al disparo, pero sin contra-éxitos.

Una pega muy gorda seria la bajísima mortalidad.
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Re: Impactar y Herir.

Mensaje por jaume30 el Sáb Mar 14, 2015 10:02 am

Yo había pensado en una tabla, estilo warhammer.

Aunque hacerlo como lo has propuesto también esta bien. Es muy intuitivo pues si el atributo es 6, pues tienes que sacar 6 o menos y ya esta, no hay que mirara tablas ni hacer nada raro.

Es un sistema muy parecido al de warthon.
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Re: Impactar y Herir.

Mensaje por Neufra el Sáb Mar 14, 2015 9:38 pm

Si tiene una mortalidad baja, tengo una contra-propuesta.

Podemos resumir los 3 filtros actuales de WH a uno solo. Tiradas de éxitos del jugador atacante con un Valor de ataque que seria la destreza mas bonus de armas. Y tirada de contra éxitos del jugador defensor con un Valor de Defensa, la suma de su resistencia mas su bonus de armadura.

No se, estoy abierto a sugerencias.
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Re: Impactar y Herir.

Mensaje por jaume30 el Sáb Mar 14, 2015 9:46 pm

No, no tendría sentido tener tantos atributos si al final actúan todos juntos jaja.

Primero impactar mediante éxitos y contra éxitos (simularía el ataque y la evasión/parada) y luego herir (para herir se podría usar una tabla, podría ser interesante combinar los dos filtros, sin embargo puede se mas complejo)

Lo que si se podría unir es la armadura con la resistencia, quitando la tirada de salvación. Las unidades serán mas resistentes, pero una vez entre una hostia se muere sin poderse salvar. Las tiradas de salvación solo estarían reservada para héroes, y serian especiales.
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Re: Impactar y Herir.

Mensaje por Neufra el Sáb Mar 14, 2015 11:45 pm

Solo es el germen de la idea, pero ya hecho algunas pruebas y con este sistema y con 2 filtros, impactar y herir, es dificilisimo hacer una baja para las unidades con poca "Destreza". Probarlo y veréis. Pero si lo miráis bien, con un solo filtro quitaríamos un problema del juego actual, las excesivas tiradas de dados con el ahorro de tiempo que eso supone, y no podemos negar la interactuacion de ambos jugadores, con este sistema es altisima.

jaume30 escribió:No, no tendría sentido tener tantos atributos si al final actúan todos juntos jaja.

Por eso decía que antes de los atributos tendríamos que saber como se va a impactar, ya que creo que es el eje del juego.
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Re: Impactar y Herir.

Mensaje por Thalhar el Dom Mar 15, 2015 12:09 pm

Yo creo que la propuesta de Neufra es buena, pero le aplicaría algunas variaciones, relacionadas con los atributos que os puse en su momento.

1.- Tirada para impactar: El atacante realiza un chequeo de Destreza, si el resultado es menor a su atributo de Destreza es un éxito.

2.- Tirada de Bloqueo/Elusión: El defensor realiza un chequeo de Bloqueo por cada éxito del atacante. Si el resultado es igual o menor a su atributo de bloqueo anula un éxito del enemigo. Dependiendo de la fuerza del enemigo se añade dificultad a la tirada (cada dos puntos por encima de la fuerza del defensor -1 a la tirada de bloqueo).
La tirada de Elusión estaría limitada a algunas tropas, y sería un chequeo de destreza.

3.- Tirada para herir: Por cada éxito no bloqueado el atacante lanza 1d10+Fuerza y lo compara con el atributo de armadura del Enemigo. Si lo supera, es una baja.

Nótese que no hago mención a la Resistencia. Para mí el atributo de resistencia indica el aguante de la unidad, su capacidad de hacer frente al esfuerzo físico sin ver mermadas sus capacidades, como mantener un combate, andar corriendo a todas partes, etc. La resistencia de Warhammer para mí es algo así como la constitución.

Impacto Crítico: Si en la tirada para impactar el resultado es igual al atributo de destreza se considera un impacto crítico y el defensor es incapaz de realiar tiradas de bloqueo/elusión.

Daño Crítico: Algunas unidades/armas tendrían esta habilidad (tengo en mente armas a dos manos por ejemplo).

Opción 1: si obtienen un crítico en la tirada para impactar, la unidad gana +1d10 para herir, pero no puede hacer más heridas que impactos. Es decir, si la unidad obitene tres críticos lanzará 6 dados para herir, pero sólo podrá causar 3 heridas.

Opción 2: Igual a la anterior con la excepción de que depende de las tiradas de bloqueo del defensor. Por cada 10 obtenido en esta tirada se gana +1d10 para herir.

Este sistema consta sólo de tres tiradas, y permite participar a los dos jugadores. Además, como el combate es quizás la parte más importante del juego, cuanto más agil mejor, por eso yo prescindiría de tablas para impactar/herir, con atributos basados en resultados de 10 es muy intuitivo y a la hora de sumar/restar bonos relativamente sencillo.
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Re: Impactar y Herir.

Mensaje por Neufra el Dom Mar 15, 2015 5:20 pm

Me gusta Thalhar, tendremos que testearlo pero a priori me gusta. Cool

El golpe critico también lo había contemplado, es una faceta rorela que me gusta mucho. En el juego de rol del señor de los anillos habia unas tablas espectaculares donde descrivian un montón de posibles escenarios de un golpe critico, al igual que había tablas para las picias criticas, una especialmente salvaje es que la cagabas intentando dar un mandoble y caias sobre él rebanandote el cuello, morías irremediablemente. Pero esta claro que para un wargame es muy complicado algo como esto, a la vez de poco practico.

Me gusta el critico para impactar, soluciona la baja mortandad un poco. el daño critico lo tenemos que estudiar mucho mas, ademas que hay mas critico que de un golpe te lleves por delante a un humano, todas las heridas exitosas por así decirlo son criticas.

La herida critica la podemos dejar para mas adelante cuando veamos cosas como el golpe letal, que creo que encaja mejor con esa idea de golpe critico o funesto.
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Re: Impactar y Herir.

Mensaje por Neufra el Mar Mar 17, 2015 1:31 pm

Yo el "daño critico" lo pondría como regla especial, para esas unidades que supuesta mente tendrían que tener 2 ataques o unidades que consideremos de elite, como los guerreros del caos o los maestros de la espada, y me quedaría con la "opción 1" sin limites de heridas.

Luego para rizar el rizo, podría estar el critico mejorado como el D&D. Es decir, que si para conseguir un critico al daño, hace falta sacar un "0" en el dado para herir, con el critico mejorado seria con un 9+ o 8+.
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Re: Impactar y Herir.

Mensaje por Neufra el Miér Mar 25, 2015 4:20 pm

Thalhar escribió: Lo de la fuerza en los bloqueos: 2.- Tirada de Bloqueo/Elusión: El defensor realiza un chequeo de Bloqueo por cada éxito del atacante. Si el resultado es igual o menor a su atributo de bloqueo anula un éxito del enemigo. Dependiendo de la fuerza del enemigo se añade dificultad a la tirada (cada dos puntos por encima de la fuerza del defensor -1 a la tirada de bloqueo).

Que necesidad ahi? No la veo en absoluto. cancelas el éxito y punto, la fuerza aki no la metería para nada. Una manera ideal de complicar una regla sencilla, un desperdicio vamos.

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Re: Impactar y Herir.

Mensaje por Thalhar el Miér Mar 25, 2015 10:25 pm

Neufra escribió:
Thalhar escribió: Lo de la fuerza en los bloqueos: 2.- Tirada de Bloqueo/Elusión: El defensor realiza un chequeo de Bloqueo por cada éxito del atacante. Si el resultado es igual o menor a su atributo de bloqueo anula un éxito del enemigo. Dependiendo de la fuerza del enemigo se añade dificultad a la tirada (cada dos puntos por encima de la fuerza del defensor -1 a la tirada de bloqueo).

Que necesidad ahi? No la veo en absoluto. cancelas el éxito y punto, la fuerza aki no la metería para nada. Una manera ideal de complicar una regla sencilla, un desperdicio vamos.


Basicamente es el intento de reflejar la ostia de un ogro con un martillo a dos manos que se estampa contra el escudo de mimbre de un goblin... No se tu, pero yo creo que el ogro espachurraría escudo, goblin y lo que se encuentre debajo...
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Re: Impactar y Herir.

Mensaje por Neufra el Miér Mar 25, 2015 11:18 pm

Ya, pero como tu misma regla indica, es bloqueo o elusión, el goblin ve venir la ostia y se aparta. Aun así da =, si no me parece mala regla, pero creo que de momento nos tendríamos que quedar en cosas básicas, ya tendremos tiempo de complicarlo. Perfectamente lo que propones puede ser una regla especial para infantería monstruosa o como funcionaria el Poder de Penetracion de algunas armas, por ponerte un ejemplo.

Si las reglas que proponemos de base, ya de por si son complejas, cuando empecemos con las reglas especiales, el juego se va convertir en una fumada injugable.
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Re: Impactar y Herir.

Mensaje por Thalhar el Jue Mar 26, 2015 8:24 am

La tirada de elusión sería una tirada distinta limitada a algunas tropas especiales. Si elusión te lleva a equivoco podríamos llamarlo esquiva.
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Re: Impactar y Herir.

Mensaje por Neufra el Jue Mar 26, 2015 5:03 pm

No es que me lleve a equivoco, es que me parece bien que para todas las tropas sea igual: bolqueo y elusion, ya que habrá tropas que no sean especiales que no lleven escudo.

Aun así Thalhar, es es la regla según tu no según los 3, digo yo que abra que hablarle y consensuarlo.

Yo lo que digo que con tan solo tirando para bloquear igual que se hace para impactar es mas que suficiente, no veo en absoluto la necesidad de complicar mas regla. Ademas que esto ya lo hablamos el sábado, y ya dijimos que para impactar se hacia con chequeos de destreza siendo los 1 criticos y para bloquear se hacia con chequeos de bloqueo sin mas, nunca se hablo de elusiones y fuerza.

Pero vamos que si queréis volver a discutirlo yo no tengo ningún problema.
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Re: Impactar y Herir.

Mensaje por jaume30 el Jue Mar 26, 2015 9:16 pm

Estoy con neufra. Ademas si el bloqueo es generalmente bajo, con tener fuerza 4 (que sera lo normal) ya te quedarias sin bloqueo. La mayoria de los casos el segundo filtro no serviria para nada.

Para reflejar lo que dice thalar yo propongo lo siguiente:

Fuerza 1-5 nada
Fuerza 6 o mas -1 de bloqueo
Fuerza 10 inbloqueables.

Facil de recordar y sin hacer calculos. Si tienes tal hace tal y listo.

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Re: Impactar y Herir.

Mensaje por Neufra el Jue Mar 26, 2015 10:40 pm

Si aun asi, como ya he dicho la idea no es mala, pero ya digo que lo veo como regla especial. En lo que insisto es en que la regla base tiene que ser lo mas simple posible.
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Re: Impactar y Herir.

Mensaje por jaume30 el Vie Mar 27, 2015 11:20 am

No es más complejo que la fuerza quiete salvación por armadura en warhammer. En esencia es casi lo mismo.

El problema que le veo yo es que el bloqueo es muy bajo, si empiezas a quitarle por fuerza te lo cargas.

Por eso hay dos alternativas: la de los valores fijos (como he puesto yo (fácil de recordar y sin cálculos)) o a partir de un cierto nivel de fuerza ir restando (como se hace en warhammer)
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Re: Impactar y Herir.

Mensaje por Thalhar el Vie Mar 27, 2015 12:54 pm

Como dice Jaume es como la TSA de Warhammer. El valor de bloqueo es bajo, pero si tenemos en cuenta que un humano normal tiene F4 por ejemplo y Bloq2, el enemigo necesita F6 para bajarle 1 punto. De todas formas, el bloqueo nunca debería ser menor a 1 por mucha fuerza que exista.

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Re: Impactar y Herir.

Mensaje por Neufra el Vie Mar 27, 2015 3:08 pm

En realidad hay 3 alternativas, las dos mencionadas antes, y la tercera, la no inclusión de esta regla. Si es que ademas me lo ponéis a huevo, si el impacto de esta regla va ser tan mínimo como decis, para que narices meterla, para hacer bulto en el libro, es absurdo a mi parecer.

Ademas, no es como en WH, según acordamos, la resta de armadura ya esta integrada en la tirada para herir, lo que pasa que se hace de forma automática. Si tenemos tantos atributos es precisamente para mezclaros lo menos posible y asa regular mejor el juego.

Pero aun así, a mi lo de WH, que la fuerza quite armadura me parecía un mal planteamiento, depender varias cosas de un solo atributo, luego crea desequilibrios, y para regular esos desequilibrios es muy complicado, ya que en algunos casos estará bien que el atacante le sea fácil herir pero no estará tan bien que para regular eso le quites todos los filtros al defensor, Pues el bloque no es más que eso, un filtro para evitar que una miniatura con destreza baja le resulte difícil impactar a otra con una destreza alta, independientemente de la fuerza de la primera o la defensa de la segunda. Me gusta pensar que podemos hacer un juego donde un ropehierro pueda aguantar el envite de un ogro con su escudo, por muy fuerte que este ogro sea, ya sea porque el escudo es como el de Capitan America, o porque el enano tiene un brazo de titanio, no deja de ser un juego de fantasia.

Sigo sin ver la necesidad de esta regla en las etapas básicas.
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Re: Impactar y Herir.

Mensaje por Thalhar el Vie Mar 27, 2015 9:31 pm

Desde mi punto de vista todas, o casi todas, tendrían un mínimo de bloqueo 1, que no se puede bajar más. A lo mejor los rompehierros tienen bloqueo 2, pero aunque el ogro tenga fuerza 10 podría bloquearlo a 1´s. Ya tienes a tu rompehierro aguantado como un machote.

Hacerlo de otra forma serían tiradas de salvación especial, ni más ni menos.

Y por mi parte, la inclusión de esta regla esta motivada principalmente por cuestiones de realismo.

Una tabla de ejemplo (Le he intentado por activa y por pasiva y no hay manera de que cuadre). Creo que los modificadores son realmente limitados y con una media de F en torno a 3 y 4... un -1 y -2, -3 como muchísimo no es muy drastico.
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Re: Impactar y Herir.

Mensaje por Neufra el Vie Mar 27, 2015 10:41 pm

Es que una SVE no deja de ser un filtro, exactamente como lo es el bloqueo.

Y donde esta la gracia de mi rompehierro si bloquea igual que un hognoblin con escudo contra bichos de F10... yo ahí no veo a mi rompe por ningún lado....

Cuantos mas argumentos me das mas convencido estoy.
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Re: Impactar y Herir.

Mensaje por Thalhar el Sáb Mar 28, 2015 12:33 pm

Es sólo un ejemplo, pero a lo mejor tu rompehierros tiene equipado un escudo de jormundgander que le da bloqueo 4. Si tiene fuerza 4 y el enemigo tiene F10 es cierto que va a bloquear a 1´s como un goblin de mierda con un escudo de mimbre... pero yo no lo veo mal.

Traslademoslo a la vida real. Pongamos a un rompehierros y un goblin debajo de sendas bolas de demolición. Por mucho escudo de adamantium que tenga el enano si le cae una bola encima (F10) le va a aplastar igual que a un goblin.

Ahora bien, un rompehierros contra un bicho de F6 bloqueará a 3´s que ya es bastante, mientras que el goblin seguirá a 1´s.

En warhammer una ostia de F10 te anula la TSA sí o sí, y tu rompehierros con escudo bloquea igual que un goblin con una mísera parada de 6´s.

Yo no veo donde ves tu la complejidad de la regla, en warhammer es bastante más complicado teniendo que cruzar datos en dos tablas distintas y tener que aprenderte que F4: -1 TSA etc, etc. En nuestro sistema de momento tenemos dos tiradas de atributo (la de herir con una suma simple de Fuerza) y una tercera que varía poquísimo como es el bloqueo.

Tus rompehierros mantendrán un bloqueo 4 contra unidades de F1, 2, 3, 4 y 5. Bloqueo 3 contra unidades de F 6 y 7. Bloqueo 2 contra unidades de F 8 y 9, y bloqueo 1 sólo contra unidades de F10 (un dragón culturista, hipervitaminado y proteinizado con modificación genética), en definitiva, que está bastante bien creo yo, por que tendras bloqueo 4-3 contra la mayoría de las tropas del juego.

Si lo hacemos como TSE yo quitaría directamente el atributo, y lo vincularía al equipo. Todas las unidades bloqueo1 de base, con escudo bloqueo 2 y con escudo superchachiway bloqueo 3.
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Re: Impactar y Herir.

Mensaje por jaume30 el Sáb Mar 28, 2015 12:44 pm

La verdad es que lo había leído mal. Pensaba que por cada 2 de fuerza quitaba uno de bloqueo, cuando es por cada 2 de fuerza en diferencia con el enemigo quita uno de bloqueo. De esta forma me gusta un poco más la verdad.

Esta regla creo que es importante, refleja que no es lo mismo parar la hostia de un esqueleto que el coletazo de un dragón jaja.
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Re: Impactar y Herir.

Mensaje por Neufra el Sáb Mar 28, 2015 1:36 pm

ok, otra vez 2 vs 1.....

Y no se para quien estaré hablando, pero ya dije que como esta en WH no me gusta....... En serio, aveces parece que dais por sentado que solo estoy aquí para incordiaros y que lo que quiero es una copia de WH remasterizada, y nada mas lejos de la realidad. Lo que pasa que veo el conjunto de lo que me explicáis y es un juego que no me termina de gustar, porque para algunas cosas en las que alegáis realismo me parece que en este juego puede o debe sobrar, porque si buscara realismo jugaría a un wargame histórico y no estaría aquí todos los días haciendo el canelo.

Yo solo quiero que en el primer esqueleto del juego haya las menos reglas posibles y cuanto mas sencillas mejor, pero vamos que si queréis hacer un juego en que cada turno dure 45 minutos, teniendo que recordar 200 variante por fases, vosotros mismo, si estáis de acuerdo los dos poco voy a poder hacer.

Y no es que me enfade ni que me mosquee porque no sale lo que yo quiero, si no que quería expresaros los frustrante que es cuando los 2 os cerráis en banda.
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Re: Impactar y Herir.

Mensaje por jaume30 el Sáb Mar 28, 2015 3:10 pm

No es que me cierre en banda pero no creo que sea tampoco tan complicado, es como la armadura de warhammer y creo que todo el mundo sabe hacerlo y no se ha muerto ni se ha ido de warhammer por ello. es mi opinion, nada mas no digo que sea la buena ni la mejor.

De todos modos si que estoy con neufra en el sentido que en el primer borrador, esqueleto o como se diga esta regla no este. mas que nada para que los jugadores prueben lo más básico y nos den sus opiniones sobre ello en lugar de irse por la ramas con reglas que no serian esenciales para el juego.
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Re: Impactar y Herir.

Mensaje por Thalhar el Mar Abr 07, 2015 5:06 pm

A tenor de la posibilidad de bichos con armaduras muy altas como los dragones (pongamosle 16 por poner algo) creo que debería existir la opción de poder herirlos aun con tropas de fuerza baja.

En los casos en los que la fuerza de un impacto no sea capaz de disminuir el resultado para herir a un valor de 10 o menos se deberán realizar dos tiradas para causar una herida. Como es imposible obtener un resultado de 11+ primero será necesario obtener un 0 en la tirada. A continuación, los dados que han obtenido un 0 se vuelven a lanzar, pero esta vez el resultado a obtener será el de una tirada para herir normal contando como armadura los puntos por encima de 10.

Ejemplo: Un gnoblar (Fu3) se enfrenta a un dragón (Arm 16). Para herir, el gnoblar necesitará obtener primero un resultado de 0 y a continuación un resultado de 3+. [Arm 16 (10+6)]

De esta forma evitamos el efecto "blindado" de WH40K, que ejercitos con poca fuerza o un acceso restringido a armas de fuerza alta se dediquen a mirar como unos tanques los masacran. Al fin y al cabo, si tu gastas 600 puntos en un dragón y yo otros 600 en gnoblars... deberiamos tener las mismas posibilidades
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