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Propuesta de fase de combate

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Propuesta de fase de combate

Mensaje por Hwang_gae el Vie Mar 13, 2015 2:12 am

Voy a estar fuera 3 días, en los que si a caso, si puedo, miraré de al menos estar al día con los mensajes a través del móvil... así que dejo este hilo para que destripeis a gusto. Es una vomitada de idea que junta cosas que a los mejor pertenecen a otros subforos, pero igual tiene algo que sirva Laughing

-La primera fila (o la fila en contacto con el enemigo en su defecto) siempre pega (o lo que quede de ella), vamos, que retiramos las bajas de atrás, las tropas que se supone rellenan el hueco dejado en primera fila, también pueden pegar.

-Principio de envolvimiento: una unidad que presente un frente de combate más ancho que la unidad rival, podrá pegar, no solo con las minis en contacto, si no con 1 más por cada lado (osea: a una unidad de peanas de infanteria de 2cm, con frontal de 5, le pueden pegar hasta 9 minis del mismo tamaño de peana o, a una conga de matadores, de frente, le pueden pegar 5 minis del mismo tamaño de peana, 1 en contacto total, 2 de esquinilla y otras dos envolviendo).

-El que pega primero, pega "2 veces". La unidad que ataca antes que su rival, podrá lanzar 1 ataque adicional (y sólo 1, aunque en su perfil o por armas tenga más) por cada baja que haya causado. De este modo, las armas a 2 manos tienen un punto negativo a la hora de elegirlas pues al atacar últimas casi siempre, pueden recibir más bajas en contra.

-Cada fila (incluida la primera) con al menos PU 5+ (PU, como en 6ª, que no era tan complicada... la única diferencia con contar heridas, es que los héroes y comandantes humanoides, no cuentan heridas, si no que cuentan como la tropa normal de su mismo tamaño) añade +1 a la resolución de combate.

-En un combate múltiple, solo cuentan filas la unidad con mayor bonificador por cada frente. Así por ejemplo, un combate en el que hayamos trabado por el frente con 20 lanceros (frontal de 5) y 6 caballeros (frontal de 3) y, un monstruo (PU 5) por el flanco, contaríamos los 4 puntos de los lanceros +1 del monstruo del flanco.

-Impasibilidad: si la unidad que pierde tiene más filas (computables=sin estar anuladas y con al menos PU5) que la suma de filas el rival, obtiene un bonificador de 1 para el pertinente chequeo de desmoralización por cada fila por la que supere a la suma de bonificador por filas de las unidades enemigas. Así pues, los primero bonificadores, estarán cancelando los penalizadores por perder el combate y las siguientes filas, si las hay, seguirán aumentando el L de la unidad hasta un máximo de 10 (una superioridad numérica abrumadora puede envalentonar mucho).

-Una unidad que se trave por el flanco de una unidad enemiga, le cancela 2 filas al rival por cada fila que ella tenga.

-Si es por la retaguardia, le cancela 3 filas por cada fila que tenga.

-En el turno de carga, si es por flanco o retaguardia, pegarás antes que tu rival, independientemente de reglas especiales, armamento, atributo de I, etc. Esto es muy importante por la regla el que pega primero pega 2 veces.

-En el primer turno de combate contra un flanco enemigo, obtienes un +1 al impactar (los pillas despistadillos, sin posición defensiva adecuada, etc.).

-En el primer turno de combate contra la retaguardia enemiga, obtienes un +1 al impactar y poder de penetración 1 (además de despistadillos, tienes mucha facilidad para apuntar a los puntos vulnerables de la armadura) .

-Al luchar contra un enemigo en nuestro flanco/retaguardia, no se puede usar contra ese rival los beneficios de la formación muro de escudos ni, los ataques de apoyo que otorgan las lanzas. Si queremos hacerlo, antes habrá que girarse.

-Bonificador a la F en turno de carga: En el turno de carga, si la unidad que carga es infantería/bestia de guerra/caballería ligera, añade F+1 y factor de penetración 1 (-1TSA enemiga). Si la unidad que carga es caballería/infantería monstruosa/caballería monstruosa, añade F+2 y FP2. Si es un monstruo, añade F+3 y FP3. La unidad que carga, lo aplica si o si. La unidad que recibe la carga, solo lo aplica si la carga la está recibiendo por el frontal (no cargaremos a lo loco frontalmente contra tropas con más alcance de pegada que nosotros a no ser que lo tengamos claro).

-Alguien que lucha en una posición elevada respecto a su rival, tiene un +1F y FP1 permanente contra ese enemigo. Para este bono, tambien cuenta la escala de tamaños de la unidad (una unidad más grande o alta, golpea hacia abajo y con más facilidad a zonas más letales, como cabeza, cuello...).

-Estandarte de unidad +1 a la resolución de combate por cada unidad que lo tenga (fomenta que la mayoría de unidades lo lleven, así todo es más bonito flower ).

-Estandarte de batalla = +1 a la resolución de combate para todos los combates a 30cm (es muy potente si Twisted Evil ).

-Los estandartes me planteaba si solo utilizarlos para el chequeo de desmoralización, pero la moral también da mucho empuje y, un enemigo motivado da miedo Laughing

-También me planteo la posibilidad de que una unidad trabada por 2 frentes a la vez (contra unidades con PU5+), pierda todas sus filas (pero creo que no será necesario... así contando de cabeza, 100 goblins no aguantan demasiados turnos frente una infanteria de 20-25 por el frente y una caballería potente por el flanco (mientras ésta tenga al menos peso para negar filas).

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Re: Propuesta de fase de combate

Mensaje por Hwang_gae el Vie Mar 13, 2015 2:13 am

Lo separo en dos posts, para que no parezca tan tocho XD

-La caballería a la carga provoca chequeo de miedo en la unidad enemiga si esta es de tamaño inferior a la caballería.

-La caballería genera impactos por carga por el choque de los caballos vs unidades de menor tamaño (infantería basicamente) (F5 sin TSA por cada caballo, dichos impactos se consideran siempre simultáneos al ataque del enemigo a no ser que este lleve picas). En rondas subsiguientes, siempre con la iniciativa del jinete, se tiene que elegir si atacar con el caballo (más defensivo: un ataque de F3, pero que impide atacar al caballo este turno) o con el jinete (ya con la espada, más ofensivo por la mayor HA del jinete y la F+1 y FP1 de la posición elevada). Subiria la R del caballo (3 no les hace justicia, mejor 5 y, si llevan barda, una TSA 5+). Y haría al caballo atacable en cuerpo a cuerpo (vs la HA del jinete que lo defiende por eso), así la caballería que se quede trabada, estará en problemas serios, pues su chapa no les salvará de tanto (caballo muerto es un jinete muerto o fuera de combate al menos). Los enemigos pueden elegir siempre si atacar al caballo o al jinete (enfrentarse a la elevada resistencia y poca chapa del caballo o a la poca R y mucha TSA del jinete).

-Huida táctica: poder declarar huir de un combate, independientemente del resultado, me parece una opción que siempre debería haber estado. Se puede elegir esta opción después de ver la resolución del combate y el resultado de los chequeos de desmoralización que desencadene.

-El último golpe: Una unidad que huye de un combate que haya perdido (recalco: sólo si ha perdido el combate), pero que no ha sido alcanzada o ni perseguida, recibirá igualmente por parte de sus enemigos una ronda de ataques adicional con un +1 al impactar (la idea es que te das la vuelta, defendiendo como puedes el úlitmo lance del enemigo antes de salir por patas). Esta norma beneficia mucho a los enanos y a tropas lentas en general frente a tropas rápidas a las que no aspiran a cazar en persecución (esto viene a tratar de compensar en parte el hecho de que me gustaría que las tropas huyendo o huidas del campo de batalla no otorgaran puntos al final de la partida... es más, me gustaría que las tropas huidas del campo de batalla, pudieran volver a entrar en mesa si superan un chequeo de liderazgo siempre y cuando cuenten con el número necesario de efectivos= PU5+).

-Siguiendo el hilo de esto último, un pj en una unidad reducida a menos de PU5 y que está huyendo (esta si que cuenta como baja porque no se reagrupará jamás y si lo hace no será útil) debe poder abandonarla y reagruparse por su cuenta.

-Al huir de un combate ganado, el enemigo no puede perseguirnos ni atacarnos, están tomando una posición más defensiva, más resguardada y se ven sorprendidos con que, de repente, el enemigo que les estaba venciendo, se retira.

-Reacción a la carga: contracarga. Tu unidad se lanza en pos del enemigo que le ataca (esto añade los bonos de fuerza por carga mencionados). Esta reacción puede impedir tomar ciertas formaciones.

-Muro de escudos: una unidad de infanteria equipada con escudos puede adoptar esta formación contra una carga de tropas del mismo tamaño o inferior y, contra caballería/carros (a no ser que estos nos hayan cargado este turno). No puede utilizarse en el turno que cargamos. Solo puede utilizarse por el frente. También puede adoptarse contra disparos (disparos de F4 o inferior, a cambio de no marchar en el turno siguiente). Una unidad en esta formación hace aplicar a la unidad atacante (cuerpo a cuerpo o disparo), un -1 al impactar. La unidad en esta formación ataca en último lugar. Al inicio de cada ronda de combate, el jugador que controla a la unidad, puede elegir mantaner esta formación o deshacerla.

-Muro de lanzas: una unidad equipada con lanzas, puede adoptar esta formación ante una carga frontal. Solo afecta a unidades enemigas con menor o igual alcance (ver más adelante). La unidad enemiga puede elegir hacer carga fallida, pero si desea terminar la carga, debe superar un chequeo de liderazgo antes. La caballería no puede utilizar ningún atributo de L externo a la unidad para dicho chequeo (vamos que, a no ser que el general esté en la unidad, la unidad tiene que usar su L básico).

-Las armas tienen distintos alcances. Un arma de mano es alcance 1. Un arma a 2 manos tiene alcance 2 en el turno de carga y 0 en el resto de turnos (debido a la dificultad de su uso). Una lanza normal en caballería, alcance 2. Una lanza (infantería), una lanza de caballería o una alabarda, tienen alcance 3. Picas alcance 5. El alcance determina quien ataca primero. Entre 2 unidades con el mismo alcance de arma, la que tenga mayor I ataca primero (y por lo tanto, tiene posibilidad de pegar 2 veces).

-La lanza permite atacar a la 2ª fila en combate frontal los turnos en los que la unidad no haya cargado, tiene alcance 3 y permite adoptar la formación muro de lanzas.

-La TSA no se reduce por fuerza, si no por arma, por posición ventajosa y/o el tipo de ataque.

-El hacha de mano da +1F al usuario, alcance 1, factor de penetración 1 (-1TSA) y permite usar la formación furia berseker.

-Furia berseker. Las tropas equipadas con hachas pueden adoptar una actitud de furia berseker. Las tropas de tamaño un punto superior, igual o inferior que, se enfrenten a una unidad equipada con hachas (de cualquier tipo) y que adopte la actitud/formación furia berseker, tienen que superar un chequeo de liderazgo. Si se sobreponen al miedo que causa enfrentarse a un temerario guerrero equipado con un hacha (o más de una), que se lanza a lo loco a por ellos chillando, podrán actuar normalmente. Si lo fallan, pegarán en último lugar independientemente del alcance de su arma y de su atributo de I.

-Las tropas que luchen contra una unidad equipada únicamente con hacha/s tienen un +1 al impactar (las hachas imponen mucho, pero son armas nefastas para defender). Si la unidad está equipada con un hacha de mano y un escudo, esta regla no se le aplica.

-La espada a 2 manos da F+2, factor de penetración 2 (-2TSA) y no se puede usar la formación muro de escudos contra ella. Además tiene la regla: más equilibrada. La espada a 2 manos es más manejable que el resto de armas a 2 manos, así que, siempre que no cargue, una unidad con espadas a 2 manos se considera que tiene alcance 1 en lugar de 0.

-El hacha a 2 manos da F+2 (en realidad daría F+3, pero las tropas con hacha a 2 manos ya han visto ese punto de fuerza mejorado en su perfil directamente), factor de penetración 3 (-3TSA), la uniad enemiga no puede utilizar muro de escudos contra ella, el usuario del hacha adopta automaticamente la actitud furia berseker y los enemigos tienen un +1 para impacatarle. Además, cada herida no salvada, causa 1d3 heridas a la miniatura herida.

-El martillo a 2 manos da F+2, no se puede usar muro de escudos contra él y, anula la TSA (rompe huesos que da gusto). El enemigo aplica automáticamente un +1 para impactar contra tropas equipadas con martillos a 2 manos.

-Alabarda: Alcance 3, requiere ambas manos y tiene 3 usos (elegir en cada ronda de combate para cada enemigo). Como lanza: la unidad puede emplear la formación muro de lanzas y, la segunda fila, siempre que la unidad no esté cargando, puede dar ataques de apoyo por el frente como si estubiera equipada con lanzas normales (aunque la primera fila esté empleando otro tipo de ataque). Hacha: +1F y -1TSA, debido a su longitud, no puede adoptar furia berseker. Punzón o gancho: anula TSA.

Tengo más armas y tipos de unidades medio definidos en la cabeza, pero con esto ya hay fumadas para rato Razz

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Re: Propuesta de fase de combate

Mensaje por konrrat el Vie Mar 13, 2015 4:11 am

@Hwang_gae escribió:

-La primera fila (o la fila en contacto con el enemigo en su defecto) siempre pega (o lo que quede de ella), vamos, que retiramos las bajas de atrás, las tropas que se supone rellenan el hueco dejado en primera fila, también pueden pegar. osea como hasta ahora vale, lo veo bien

-Principio de envolvimiento: una unidad que presente un frente de combate más ancho que la unidad rival, podrá pegar, no solo con las minis en contacto, si no con 1 más por cada lado (osea: a una unidad de peanas de infanteria de 2cm, con frontal de 5, le pueden pegar hasta 9 minis del mismo tamaño de peana o, a una conga de matadores, de frente, le pueden pegar 5 minis del mismo tamaño de peana, 1 en contacto total, 2 de esquinilla y otras dos envolviendo). vale, también lo veo bien

-El que pega primero, pega "2 veces". La unidad que ataca antes que su rival, podrá lanzar 1 ataque adicional (y sólo 1, aunque en su perfil o por armas tenga más) por cada baja que haya causado. De este modo, las armas a 2 manos tienen un punto negativo a la hora de elegirlas pues al atacar últimas casi siempre, pueden recibir más bajas en contra. sin testearlo no puedo hacerme una idea si supone 10 bajas más con lo cual diría que no o 2 o 3 por atacar primero caso en el que no me importaría

-Cada fila (incluida la primera) con al menos PU 5+ (PU, como en 6ª, que no era tan complicada... la única diferencia con contar heridas, es que los héroes y comandantes humanoides, no cuentan heridas, si no que cuentan como la tropa normal de su mismo tamaño) añade +1 a la resolución de combate. se cuentan al principio o al final del combate? y mas importante, si se cuenta la primera, se incrementa el bono a +4 filas en lugar de a tres? por que no quiero una tropa de 25 guardias fenix atacando los 25 puestos en tres filas de 8 y encima teniendo el bono máximo por filas por estar puestos en tres filas y contar la primera. seria optimizar de la leche a las tropas élite xD

-En un combate múltiple, solo cuentan filas la unidad con mayor bonificador por cada frente. Así por ejemplo, un combate en el que hayamos trabado por el frente con 20 lanceros (frontal de 5) y 6 caballeros (frontal de 3) y, un monstruo (PU 5) por el flanco, contaríamos los 4 puntos de los lanceros +1 del monstruo del flanco. osea cuentan filas del la tropa de cada bando que tenga mayor frente? no termino de entenderlo del todo...

-Impasibilidad: si la unidad que pierde tiene más filas (computables=sin estar anuladas y con al menos PU5) que la suma de filas el rival, obtiene un bonificador de 1 para el pertinente chequeo de desmoralización por cada fila por la que supere a la suma de bonificador por filas de las unidades enemigas. Así pues, los primero bonificadores, estarán cancelando los penalizadores por perder el combate y las siguientes filas, si las hay, seguirán aumentando el L de la unidad hasta un máximo de 10 (una superioridad numérica abrumadora puede envalentonar mucho). esto nunca te va a dar un bono de más de 3 o 4. lo veo tremendamente ineficaz, sobretodo cuando hay tropas que de media te ganan el combate de +13 sin despeinarse, una tropa con impasibilidad al igual que opino que bajo ningún concepto tendría que chequear de 9+ repitiendo, creo que bajo ninguna circunstancia tiene que chequear de menos de 4+ por muy paliza ke le metas, así que veo una impasibilidad ciertamente insuficiente

-Una unidad que se trave por el flanco de una unidad enemiga, le cancela 2 filas al rival por cada fila que ella tenga. le cancela dos filas contables o simplemente dos filas? me refiero; puedes tener 7 filas, que te cancele 2 te quedas en 5 y sigues contando el bono mas de 3 al resultado de combate, o por el contrario lo que cancela es sobre las filas puntuables, osea 3 -2 bono de filas +1?

-Si es por la retaguardia, le cancela 3 filas por cada fila que tenga. lo mismo de arriba

-En el turno de carga, si es por flanco o retaguardia, pegarás antes que tu rival, independientemente de reglas especiales, armamento, atributo de I, etc. Esto es muy importante por la regla el que pega primero pega 2 veces. atacas primero por carga flanco y retaguardia... lo veo bien

-En el primer turno de combate contra un flanco enemigo, obtienes un +1 al impactar (los pillas despistadillos, sin posición defensiva adecuada, etc.). impacto a 2+ en muchos casos? ufff no puedo estar de acuerdo, aceptaría un +1 al HA

-En el primer turno de combate contra la retaguardia enemiga, obtienes un +1 al impactar y poder de penetración 1 (además de despistadillos, tienes mucha facilidad para apuntar a los puntos vulnerables de la armadura) . lo mismo de antes. impacto a 2+ es muy basto, el poder de penetración... ummm podría ser

-Al luchar contra un enemigo en nuestro flanco/retaguardia, no se puede usar contra ese rival los beneficios de la formación muro de escudos ni, los ataques de apoyo que otorgan las lanzas. Si queremos hacerlo, antes habrá que girarse.

-Bonificador a la F en turno de carga: En el turno de carga, si la unidad que carga es infantería/bestia de guerra/caballería ligera, añade F+1 y factor de penetración 1 (-1TSA enemiga). Si la unidad que carga es caballería/infantería monstruosa/caballería monstruosa, añade F+2 y FP2. Si es un monstruo, añade F+3 y FP3. La unidad que carga, lo aplica si o si. La unidad que recibe la carga, solo lo aplica si la carga la está recibiendo por el frontal (no cargaremos a lo loco frontalmente contra tropas con más alcance de pegada que nosotros a no ser que lo tengamos claro). ademas de los bonos de la propia arma?  Shocked locura.. caballerías con un +4 a la fuerza por tener lanza normal... de la cutre? (entre eso y el +1 al impactar, y el +1 ataque por atacar primero de arriba... ligeras con lanza everiwere y a arrasar la mesa, que ilusión que me acabo de comprar un ejercito de silvanos) yo pondría un mas 1 a la fuerza a todo (infantería y caballería) y nada de poder de penetración, la fuerza de lanzas en carga o la penetración dependerá del arma con que se equipen, una tropa de caballería con arco y sin nada mas no veo por que tienen que tener en carga ese plus de fuerza.

-Alguien que lucha en una posición elevada respecto a su rival, tiene un +1F y FP1 permanente contra ese enemigo. Para este bono, tambien cuenta la escala de tamaños de la unidad (una unidad más grande o alta, golpea hacia abajo y con más facilidad a zonas más letales, como cabeza, cuello...). no entiendo por que pegarte desde mas alto me hace mas fuerte, en todo caso me hará que sea mas fácil pegarte, pero yo te pego con la misma fuerza aquí y en el everest, en todo caso tendría que ser un +1HA, y lo de los tamaños, pues nose, tu me pegas en la cabeza y yo en los testículos, xD estamos empatados, tampoco lo veo.

-Estandarte de unidad +1 a la resolución de combate por cada unidad que lo tenga (fomenta que la mayoría de unidades lo lleven, así todo es más bonito flower ). osea si tienes 10 unidades aunque estén en el ojete del mundo un +10 al combate? eso es otra locura, cargas a 7 arqueros con estandarte, y o matas a los 7 o pierdes el combate de 3 por que el tiene 10 tropas más de 7 arqueros todos con estandarte?

-Estandarte de batalla = +1 a la resolución de combate para todos los combates a 30cm (es muy potente si Twisted Evil ). razonable


En general creo que intenta tocar tantísimos puntos que A: va a ser infumable jugarlo, B, si algo no sale como queremos no vamos a tener ni idea de cual de las 15 reglas es la que está descompensada.
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Re: Propuesta de fase de combate

Mensaje por gundizalbo el Vie Mar 13, 2015 4:43 am

No me gusta lo de que el que pega primero pegue 2 veces. Me parece demasiado. Tener mas iniciativa = +1 ataque por ronda. Muy cheto cuando la pegada se ha reducido.

Contar filas infinitas (encima contando la primera). Me parece un poco exagerado. 100 zombies/esclavos con estandarte tienen 12 bonos fijos. Eso no hay dios que lo iguale pegando una fila. El maxo de +3 filas me parece correctisimo, junto a la potencia y que la mortalidad es mas escasa, creo que las infanterías tienen suficiente aguante, y con impasibilidad rebajada queda perfecto (o casi perfecto).

El bonificador de la carga no lo hemos tratado ya que pensaba que se iba a mirar en la fase de movimiento. Hay un amplio abanico de opciones que puede dar la carga. No se si es el momento de mirarlo. Pero hay muchas opciones, demasiadas. Desde un triste +1 a la resolucion hasta atacar primero, bonos de fuerza.

Ahora, lo que me ha gustado mucho:

La carga y huida de la caballeria. Esta interesante. Yo lo pondría solo si ganan el combate, sino el rival no deja que huyas. Basicamente es cargo, nos matamos, me piro, te quedas to loco. (o asi lo he entendido). Me gusta la idea y creo que puede madurar.

La otra que me ha gustado es la reaccion a la carga: Contracarga. Choque de trenes. Solo decir que solo puede usarse contra enemigos que cargan de frente.

Lo de huir del combate ya no me gusta tanto, en la caballería lo veo bien, para todo el mundo ya no tanto. Y en todo caso, que solo pueda retirarse el vencedor.

Las formaciones y que las armas quiten armadura segun el tipo de arma no me parece nada bien. No es que este mal ni sea poco realista, pero complica un monton el juego, le quita identidad al que maneja el arma y hay muchos casos distintos. Estoy a favor de darle mas identidad a las formaciones y las armas, pero si complicarlo tanto.

Creo que se puede conseguir algo parecido sin complicarse tanto.

El muro de escudos basta con tocar un poco la regla de parada.

Las lanzas. Todos estamos a favor de mejorar su carácter defensivo. Pero es poner una regla adicional.

Todas las demás formaciones y diferenciacion de las armas (3 tipos de arma 2 manos) me parecen innecesarias.

Lo de que la armadura se modifica por fuerza funciona bastante bien. Si se usan mas la armas a dos manos es por que no están bien valoradas. Creo q con poner el precio de arma 2 manos mas elevada y potenciar un poco la lanza y la parada ya no tiene por que ser tan extremo.

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Re: Propuesta de fase de combate

Mensaje por konrrat el Vie Mar 13, 2015 5:03 am

(mañana analizo una a una las propuestas del segundo posteado que hay alguna me parece muy muy interesante "reacciones a la carga" pero ahora me centro en el primero que es el de combate)
Tras un testeo rápido, sigo sin ver como soluciona el problema de las tropas élites. ejemplo usando tu sistema:

18 guardia del fenix, con porta 280p
41 alabarderos grupo de mando completo 277p

formación:
XXXXXXXXX
XXXXXXXXX
....XXXXX
....XXXXX
....XXXXX
....XXXXX
....XXXXX
....XXXXX
....XXXXX
....XXXXX
....X

turno 1:
Guardia fenix ataca primero: Ataques de los elfos 18 ataques impactan 16, f +2 (alabarda-hacha y carga) hieren 13 (poder de penetración 2 por hacha-alabarda y carga) no salvan. repiten 13 ataques por atacar primero. Impactan 8 f +2 (alabarda hacha y carga) hieren 7. total de bajas 20 bajas...
Alabarderos atacan 11 por alabarda-lanza, (doy por hecho que quitas los ataques de apoyo ya que no los nombras). de 11 ataques impactan 6, f +1 por contra carga. hieren
4. penetración 1 de contracarga por frontal. elfos salvan a 6+ y a 4+ especial. alabarderos hacen 1,527 bajas...

Elfos tienen dos filas por tres filas de alabarderos. ambos tienen porta y vamos a suponer que las mismas unidades con porta. alabarderos pierden de -19...
Como los alabarderos tienen la enorme suerte de ser impasibles restan las filas de más (espero que antes del combate) a la tirada de liderazgo, 5 filas. Chequean en lugar de con -19, con -14... osea doble 1

No solo no soluciona nada sino que lo empeora. Con el nefasto sistema actual al menos los alabarderos morían solo 10, y chequeaban por impasible a liderazgo 7. (aun sin general ni porta y sufriendo mazo de bajas tenían alguna opción, cosa sensata si piensas que ambos son tropas de alabarderos y cuestan los mismos puntos).  

Pd: ademas encima los pobres se comen otras 8 bajas al intentar huir... por si no les pilla que se queden en la ruina. xD
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Re: Propuesta de fase de combate

Mensaje por Hwang_gae el Vie Mar 13, 2015 10:43 am

No se me ha entendido del todo bien XD

No hay límite de filas a contar. El bono es ilimitado y se cuentan al final.

Se cuentan las filas de la unidad con más filas luchando por delante, la mayor del flanco izquierdo, la mayor del flanco derecho y la mayor en la retaguardia.

Olvidemos la media de 13 bajas porque pegando sólo la primera fila, hay la mitad de ataques. Sólo cosas excepcionales podrían llegar a eso (sobretodo con el muro de escudos).
Pegar desde más arriba es más fácil, más cómodo, cansa menos, la fuerza de gravedad hace que tu golpe sea más rápido y más fuerte, amen de que tienes acceso a zonas mortales del enemigo (no has visto el episodio III de Star Wars? XD).

Lo de los estandartes es un +1 por cada unidad participante en el combate lógicamente XD.

Luego si tengo un rato sigo comentando, que tengo faena.



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Re: Propuesta de fase de combate

Mensaje por Hwang_gae el Vie Mar 13, 2015 11:48 am

Más cosas:

Contad que aquí, flanco y retaguardia no tienen un bono fijo ni anulan tooodas las filas. El +1 al impactar y la penetración es sólo el primer turno.

Los alabarderos de segunda fila pegan como con lanza independientemente del tipo de ataque de la 1a fila, así que, en la mayoría de los casos es F3.

Fin de mi tiempo XD

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Re: Propuesta de fase de combate

Mensaje por gundizalbo el Vie Mar 13, 2015 5:18 pm

Estoy con konrrat, en conjunto el sistema solo empeora. Pero hay cosas puntuales que creo que están bien y se podrían salvar.

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Re: Propuesta de fase de combate

Mensaje por Hwang_gae el Vie Mar 13, 2015 6:52 pm

No me salen tus cuentas konrrat...

En el caso de alabardas, la primera fila y la segunda se tiran por separado si la primera usa la función hachas o gancho.

En carga no he especificado que los ataques de apoyo no se usan.

De todos modos, 18 ataques a 3+ impactan. 12 de media (lo de atacar primero y repetir para impactar me lo cargo, es un parche horrible que nunca me ha gustado y eso que soy asur).

Vuelve a hacer los números con estas premisas, a ver que sale :-)

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Re: Propuesta de fase de combate

Mensaje por Hwang_gae el Vie Mar 13, 2015 9:26 pm

El que pega primero pega 2 veces, es: tiro mis 5 ataques, hago 3 bajas= tengo 3 ataques más extras que a lo mejor causan 1 o 2 bajas más.

Sobre el ejemplo de los 100 zombis... En combate frontal son duros, pero entre frente, flanco (ambos suman filas) y el "ataco 2 veces", las ventajas a la pegada por carga, etc. Echad números antes de rechazarlo de plano.

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Re: Propuesta de fase de combate

Mensaje por Hwang_gae el Vie Mar 13, 2015 10:44 pm

Sobre la TSA... Se puede dejar con que se modifica por fuerza, pero el martillo de guerra y el gancho de la alabarda la niegan.

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Re: Propuesta de fase de combate

Mensaje por konrrat el Vie Mar 13, 2015 11:40 pm

@Hwang_gae escribió:No me salen tus cuentas konrrat...

En el caso de alabardas, la primera fila y la segunda se tiran por separado si la primera usa la función hachas o gancho.

En carga no he especificado que los ataques de apoyo no se usan.

De todos modos, 18 ataques a 3+ impactan. 12 de media (lo de atacar primero y repetir para impactar me lo cargo, es un parche horrible que nunca me ha gustado y eso que soy asur).

Vuelve a hacer los números con estas premisas, a ver que sale :-)

Claro, yo las estadísticas quite el ataque de apoyo pero no el atacar primero y repetir de los elfos ni la maestría que les hace a ellos atacar con una fila de más. osea solo cambie, lo que pusiste el resto era como siempre. y alabardas entiendo que para que la segunda fila ataque tendrías que escoger formación de lanza y no de hacha con la alabarda. pero tendrá que escoger la unidad entera la misma formación. no? osea que si atacan 2 filas, solo tienes f 3. y si quieres el bono de f +1 pues ataca solo la primera fila. (si la alabarda tuviese lo bueno del hacha y li bueno de la lanza seria el mejor arma del mundo. para que coger hacha si cogiendo lanzas la primera fila las usaría de hacha. xD)
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Re: Propuesta de fase de combate

Mensaje por Hit07 el Sáb Mar 14, 2015 4:43 pm

Recuérdame por watsap que te mire esto mañana por la noche Hwang, que esto es muy largo y ahora no tengo tiempo.

PD: ¿No os pasa a vosotros que no se marcan siempre los hilos que no habéis mirado todavía? Me he dado cuenta hoy de que me marcaba como vistos temas que no sabía que habíais contestado....
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Re: Propuesta de fase de combate

Mensaje por Hwang_gae el Sáb Mar 14, 2015 5:33 pm

Es que las alabardas eran las mejores armas del mundo, hasta que llegaron las de fuego medianamente fiables. No veo mal que los alabarderos puedan elegir lanza detrás y hacha delante... Aunque si no es lanza, les reduciría el alcance. No obstante, el sistema que propongo, parece complicado ahora, pero está pensado para que las tropas de distintas razas (o razas enteras) tenganun montón de reglas especiales que aprenderse.

Por otro lado, pensándolo mejor, dejaría la TSA modificable por fuerza como hasta ahora y, añadiría algunas armas que la nieguen.

Eso que comentas Hit, a mi me pasa por cerrar el foro con mensajes sin leer. Es un poco coñazo porque luego tengo que ir mirando fecha y hora del último mensaje de cada hilo, para no dejarme nada.

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Re: Propuesta de fase de combate

Mensaje por Hwang_gae el Dom Mar 15, 2015 8:15 pm

Ya estoy por aquí... A ver si entre hoy y mañana preparo unos ejemplos de como funciona lo que propongo para que quede más claro.

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Re: Propuesta de fase de combate

Mensaje por Hwang_gae el Lun Mar 16, 2015 1:37 am

Quitando las locuras con la carga y las armas, que pueden suponer demasiados cambios, el tema de la pegada y la impasibilidad, creo que quedan bastante bien.


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Re: Propuesta de fase de combate

Mensaje por Hit07 el Vie Mar 20, 2015 11:49 am

Leída la primera parte.

No está mal, hay cosas que me gustan bastante y otras no mucho. La crítica más potente va para lo de pegar dos veces. Me parece muy hardcore. ¿Cual es el motivo de esta regla a nivel de juego?

Si me convences de que la regla es necesaria te hago la siguiente contrapropuesta:
- La unidad que ataca primero ataca una segunda ronda siempre que su Iniciativa sea el doble o más alta que la de su enemigo.

Y: (Opcionalmente)
- No superar un chequeo de Miedo reduce la I a 1 (junto o en vez de la HA).


Lo de los bonos por carga por el flanco y retaguardia pondría los mismos para no complicar. O da +1 Impactar por el flanco y +2 Retaguardia o -1 TSA enemiga por el flanco -2 retaguardia. Por simplicidad.

Ahora a leerme la segunda parte.
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Re: Propuesta de fase de combate

Mensaje por Hit07 el Vie Mar 20, 2015 12:03 pm

@Hwang_gae escribió:Lo separo en dos posts, para que no parezca tan tocho XD

-La caballería a la carga provoca chequeo de miedo en la unidad enemiga si esta es de tamaño inferior a la caballería.

Hit escribió:Pánico me parece más realista. Además miedo afecta poco.

-La caballería genera impactos por carga por el choque de los caballos vs unidades de menor tamaño (infantería basicamente) (F5 sin TSA por cada caballo, dichos impactos se consideran siempre simultáneos al ataque del enemigo a no ser que este lleve picas). En rondas subsiguientes, siempre con la iniciativa del jinete, se tiene que elegir si atacar con el caballo (más defensivo: un ataque de F3, pero que impide atacar al caballo este turno) o con el jinete (ya con la espada, más ofensivo por la mayor HA del jinete y la F+1 y FP1 de la posición elevada). Subiria la R del caballo (3 no les hace justicia, mejor 5 y, si llevan barda, una TSA 5+). Y haría al caballo atacable en cuerpo a cuerpo (vs la HA del jinete que lo defiende por eso), así la caballería que se quede trabada, estará en problemas serios, pues su chapa no les salvará de tanto (caballo muerto es un jinete muerto o fuera de combate al menos). Los enemigos pueden elegir siempre si atacar al caballo o al jinete (enfrentarse a la elevada resistencia y poca chapa del caballo o a la poca R y mucha TSA del jinete).

Hit escribió:Pues sí que decíamos algo similar. Yo los impactos los haría con la I del Jinete, justo antes de que éstos ataquen. Me gusta lo de que en posteriores rondas se escoja entre uno y otro, es más rápido y los caballos no aportan mucho. Los gélidos destacarían algo más también por eso.

-Huida táctica: poder declarar huir de un combate, independientemente del resultado, me parece una opción que siempre debería haber estado. Se puede elegir esta opción después de ver la resolución del combate y el resultado de los chequeos de desmoralización que desencadene.

Hit escribió:+1. Y a todas las unidades.

-El último golpe: Una unidad que huye de un combate que haya perdido (recalco: sólo si ha perdido el combate), pero que no ha sido alcanzada o ni perseguida, recibirá igualmente por parte de sus enemigos una ronda de ataques adicional con un +1 al impactar (la idea es que te das la vuelta, defendiendo como puedes el úlitmo lance del enemigo antes de salir por patas). Esta norma beneficia mucho a los enanos y a tropas lentas en general frente a tropas rápidas a las que no aspiran a cazar en persecución (esto viene a tratar de compensar en parte el hecho de que me gustaría que las tropas huyendo o huidas del campo de batalla no otorgaran puntos al final de la partida... es más, me gustaría que las tropas huidas del campo de batalla, pudieran volver a entrar en mesa si superan un chequeo de liderazgo siempre y cuando cuenten con el número necesario de efectivos= PU5+).

Hit escribió:Esto no me gusta, me parece una complicación innecesaria.

-Siguiendo el hilo de esto último, un pj en una unidad reducida a menos de PU5 y que está huyendo (esta si que cuenta como baja porque no se reagrupará jamás y si lo hace no será útil) debe poder abandonarla y reagruparse por su cuenta.

Hit escribió:Lo mismo, innecesario. El personaje que apechugue con las consecuencias de haberse unido a la tropa xD

-Al huir de un combate ganado, el enemigo no puede perseguirnos ni atacarnos, están tomando una posición más defensiva, más resguardada y se ven sorprendidos con que, de repente, el enemigo que les estaba venciendo, se retira.

Hit escribió:Contaba con ello si.

-Reacción a la carga: contracarga. Tu unidad se lanza en pos del enemigo que le ataca (esto añade los bonos de fuerza por carga mencionados). Esta reacción puede impedir tomar ciertas formaciones.

Hit escribió:Esto ya es irse más allá de la resolución del combate pero vale. A mí me parece bien. Basta con mover la unidad hacia el enemigo que nos carga a la mitad de nuestro movimiento como si fuese una carga y luego que el enemigo complete la carga.

-Muro de escudos: una unidad de infanteria equipada con escudos puede adoptar esta formación contra una carga de tropas del mismo tamaño o inferior y, contra caballería/carros (a no ser que estos nos hayan cargado este turno). No puede utilizarse en el turno que cargamos. Solo puede utilizarse por el frente. También puede adoptarse contra disparos (disparos de F4 o inferior, a cambio de no marchar en el turno siguiente). Una unidad en esta formación hace aplicar a la unidad atacante (cuerpo a cuerpo o disparo), un -1 al impactar. La unidad en esta formación ataca en último lugar. Al inicio de cada ronda de combate, el jugador que controla a la unidad, puede elegir mantaner esta formación o deshacerla.

Hit escribió:Corregiría: La unidad puede adoptar esta formación como reacción a la carga (nota: vs cualquier enemigo) o como reacción a disparo. +1 TSA o +1TSE (Si usas un escudo no veo porque -1 Impactar. O al final un escudo dará TSA, TSE, -1 Impactar y te dirá si estás embarazado).

-Muro de lanzas: una unidad equipada con lanzas, puede adoptar esta formación ante una carga frontal. Solo afecta a unidades enemigas con menor o igual alcance (ver más adelante). La unidad enemiga puede elegir hacer carga fallida, pero si desea terminar la carga, debe superar un chequeo de liderazgo antes. La caballería no puede utilizar ningún atributo de L externo a la unidad para dicho chequeo (vamos que, a no ser que el general esté en la unidad, la unidad tiene que usar su L básico).

Hit escribió:Lo mismo: como reacción a la carga. Y nada de que la unidad enemiga chequee.

-Las armas tienen distintos alcances. Un arma de mano es alcance 1. Un arma a 2 manos tiene alcance 2 en el turno de carga y 0 en el resto de turnos (debido a la dificultad de su uso). Una lanza normal en caballería, alcance 2. Una lanza (infantería), una lanza de caballería o una alabarda, tienen alcance 3. Picas alcance 5. El alcance determina quien ataca primero. Entre 2 unidades con el mismo alcance de arma, la que tenga mayor I ataca primero (y por lo tanto, tiene posibilidad de pegar 2 veces).

Hit escribió:Aquí ya te has flipado demasiado. Y todo lo que queda hacia abajo de este comentario lo mismo.

-La lanza permite atacar a la 2ª fila en combate frontal los turnos en los que la unidad no haya cargado, tiene alcance 3 y permite adoptar la formación muro de lanzas.

-La TSA no se reduce por fuerza, si no por arma, por posición ventajosa y/o el tipo de ataque.

-El hacha de mano da +1F al usuario, alcance 1, factor de penetración 1 (-1TSA) y permite usar la formación furia berseker.

-Furia berseker. Las tropas equipadas con hachas pueden adoptar una actitud de furia berseker. Las tropas de tamaño un punto superior, igual o inferior que, se enfrenten a una unidad equipada con hachas (de cualquier tipo) y que adopte la actitud/formación furia berseker, tienen que superar un chequeo de liderazgo. Si se sobreponen al miedo que causa enfrentarse a un temerario guerrero equipado con un hacha (o más de una), que se lanza a lo loco a por ellos chillando, podrán actuar normalmente. Si lo fallan, pegarán en último lugar independientemente del alcance de su arma y de su atributo de I.

-Las tropas que luchen contra una unidad equipada únicamente con hacha/s tienen un +1 al impactar (las hachas imponen mucho, pero son armas nefastas para defender). Si la unidad está equipada con un hacha de mano y un escudo, esta regla no se le aplica.

-La espada a 2 manos da F+2, factor de penetración 2 (-2TSA) y no se puede usar la formación muro de escudos contra ella. Además tiene la regla: más equilibrada. La espada a 2 manos es más manejable que el resto de armas a 2 manos, así que, siempre que no cargue, una unidad con espadas a 2 manos se considera que tiene alcance 1 en lugar de 0.

-El hacha a 2 manos da F+2 (en realidad daría F+3, pero las tropas con hacha a 2 manos ya han visto ese punto de fuerza mejorado en su perfil directamente), factor de penetración 3 (-3TSA), la uniad enemiga no puede utilizar muro de escudos contra ella, el usuario del hacha adopta automaticamente la actitud furia berseker y los enemigos tienen un +1 para impacatarle. Además, cada herida no salvada, causa 1d3 heridas a la miniatura herida.

-El martillo a 2 manos da F+2, no se puede usar muro de escudos contra él y, anula la TSA (rompe huesos que da gusto). El enemigo aplica automáticamente un +1 para impactar contra tropas equipadas con martillos a 2 manos.

-Alabarda: Alcance 3, requiere ambas manos y tiene 3 usos (elegir en cada ronda de combate para cada enemigo). Como lanza: la unidad puede emplear la formación muro de lanzas y, la segunda fila, siempre que la unidad no esté cargando, puede dar ataques de apoyo por el frente como si estubiera equipada con lanzas normales (aunque la primera fila esté empleando otro tipo de ataque). Hacha: +1F y -1TSA, debido a su longitud, no puede adoptar furia berseker. Punzón o gancho: anula TSA.

Tengo más armas y tipos de unidades medio definidos en la cabeza, pero con esto ya hay fumadas para rato Razz
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Re: Propuesta de fase de combate

Mensaje por Hwang_gae el Vie Mar 20, 2015 2:11 pm

Lo de pegar 2 veces, la segunda vez, sólo pegas según las bajas causadas. Si tienes un frontal de 5, pegas antes y haces 3 bajas, después ganas 3 ataques extras y no 5.

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Re: Propuesta de fase de combate

Mensaje por Hit07 el Vie Mar 20, 2015 2:54 pm

Oki.

¿Pero cual es el motivo para que pongas la regla?
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Re: Propuesta de fase de combate

Mensaje por Hwang_gae el Vie Mar 20, 2015 3:32 pm

Ah! cierto! perdón... XD

El motivo es devolverle alguna ventaja a lo que es la iniciativa (unidades que no usen A2M) y quitarle un poco la supermacia a las A2M, que solo notan lo de pegar últimos cuando la unidad ya está tiritando y, acualmente, debido a ello, son las reinas del juego. De este modo, la unidad estará tiritando en menos rondas. Por si sola, es una ventaja muy ligera para las unidades que no usan A2M, pero con el bono a la F por cargas, contracargas, atacar a los caballos (carecen de chapa), bonos a la pegada por flanqueo, etc., se nota algo más.

Quiere venir a representar que, si mato al de primera fila, cuando avanza el de segunda para atacarme, aún puedo anticiparme y golpearle antes de que él me golpee. Si fallo, ya es él quien tiene la opción de golpear.

No se si se entiende la explicación... Neutral

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Re: Propuesta de fase de combate

Mensaje por Hit07 el Vie Mar 20, 2015 3:55 pm

Demasiadas reglas.

En lugar de corregir el arma a dos manos lo parcheas con una ronda de ataques extra que provoca nuevos desequilibrios. Nos estamos quejando del repetir para impactar con los Ataca en primer lugar y esto es casi lo mismo.

Evidentemente no puedo decir que sí a eso.
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Re: Propuesta de fase de combate

Mensaje por Hwang_gae el Vie Mar 20, 2015 4:36 pm

Bueno repetir para impactar es más duro, pero ya dije que son ideas. A este menester me gusta la ocurrencia de konrrat de que las tropas con A2M y regla "ataca último", las bajas no devuelvan. Como tu dices, me parece una solución menos liosa y más simple a nivel de reglas.

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Re: Propuesta de fase de combate

Mensaje por Hit07 el Vie Mar 20, 2015 7:00 pm

Tenemos 4 propuestas sobre la mesa a nivel de bonos en todo caso.

La mía de la masa, la de Konrrat, ésta y la de Gundizalbo que es más conservadora.

Las armas a dos manos, formaciones y demás yo de momento lo dejaría aparte. Basta saber que están ahí.

¿Abrimos tema y exponemos las cuatro opciones? Creo que acabaremos testeando las cuatro en todo caso.
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Re: Propuesta de fase de combate

Mensaje por trasius el Lun Abr 06, 2015 12:47 pm

@Hwang_gae escribió:Bueno repetir para impactar es más duro, pero ya dije que son ideas. A este menester me gusta la ocurrencia de konrrat de que las tropas con A2M y regla "ataca último", las bajas no devuelvan. Como tu dices, me parece una solución menos liosa y más simple a nivel de reglas.
si volver a perder ataques por tener esa regla seria una buena solución sin mucho lio

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