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Cartas de acciones

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Cartas de acciones

Mensaje por Neufra el Dom Mar 08, 2015 5:11 pm

Vale, esta propuesta os la quería haber contado en la conferencia, pero no dio tiempo. Como todas estas ideas, no se tiene porque discutir ahora.

Acciones de personajes.

Ahondando en el lado rolero, propongo que los héroes no sean mero sacos de estadísticas, si no que tenga acciones representado con unas cartas.

Cada héroe tendrá sus cartas, entre 3 y 2, pero bueno esto según veamos. De dichas cartas, cada jugador elegirá una al principio de cada turno de manera oculta y la utilizara durante ese turno, una vez gastada la carta no se podrá volver a usar hasta el turno siguiente, donde volverá a escoger entre todas las cartas de cada héroe. Esto con cada uno de los héroes que ha escogido.

Las cartas tendrán acciones correspondiente a cada héroe. Si es un héroe táctico, como el general, tendrá cartas asociadas a la táctica, si es un portaestandarte, cosas relacionadas con la moral, si es un ingeniero, cosas relacionadas con las maquinas de guerra y si es un mago, pues cosas relacionadas con la magia. A lo que nos lleva a que con este sistema no tendría porque haber fase de magia, sino que es el propio mago que tira la magia.

También nos ayudaría a librarnos de muchos objetos mágicos como el pergamino de dispersión, que podría ser una de las cartas del mago, asi el mago tendría que decidir si en ese turno tira un hechizo o se prepara para dispersar. Aunque bueno, esto hay que estudiarlo, ya que el pergamino también podría ser una carta general, así no obligas a la gente a llevar un mago si no quiere.

Esta propuesta se vería reforzada con el sistema de turnos simultáneos que propusisteis: yo muevo, tu mueves, yo disparo, tu disparas…. Creo que encajaría muy bien en ese sistema.

Pros:
Es muy rolero
Creo que le añade una táctica al juego que no tenia.
Simplifica al juego quitándole una fase que algunos ejércitos no la aprovechaban, como nuestros enanos.

Contras:
No sé, vosotros diereis.

Opinar y debatir, y si queréis ampliar la lista de pros y contras, hacerlo.
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Re: Cartas de acciones

Mensaje por Thalhar el Dom Mar 08, 2015 10:07 pm

Me gusta la idea de las cartas de "Acciones Especiales", pero propondría que todo el ejército tuviese un mazo común.

Cada héroe/personaje añade unas cartas específicas al mazo y en determinados momentos del turno pueden llevar a cabo una acción especial robando cartas del mazo (1, 2, 3 cartas dependiendo del nivel del héroe) así por ejemplo los oficiales/campeones podrían robar 1 carta (arriesgandose a que lo que saquen no les sirva) y los que roban múltiples cartas sólo pueden elegir una por turno...

Pros.
Gran cantidad de opciones y estratagemas.
Las esquinas de las cartas pueden ofrecer información adicional.

Contras.
Gastar tiempo cada turno leyendo cartas.
Relentiza el juego robar por cada héroe.
A mayor número de héroes mayor aleatoriedad y más probabilidades de obtener cartas inútiles.
Hay que hacer las cartas. (Aunque quizás podríamos usar unas de tarot o algo así y aplicar un resultado conforme a lo que salga... pero no tengo ni idea de tarot pero en la wiki dice que son 78... un buen número)
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Re: Cartas de acciones

Mensaje por Neufra el Dom Mar 08, 2015 10:56 pm

Yo eso de coger cartas aleatorias no lo veo, mas que nada porque le quitas táctica, que es lo que proponía. Ademas que como dices habría que hacer muchas cartas para que sea algo contundente.

Las cartas que proponía son como acciones que tiene el héroe  según su estatus. Pongamos un ejemplo:

En nuestro ejercito metemos a un caudillo orco y un chaman goblin.

El caudillo orco tiene tres cartas:
Carta caudillo 1: Una unidad con animosidad vuelve a la normalidad
Carta caudillo 2: una unidad amiga hace un movimiento extra
Carta caudillo 3: Una unidad enemiga es provocada y obligada a cargarte.

Chaman:
Carta Chaman 1: Un listado de 5 hechizos de los cuales elige 1 al azar
Carta Chaman 2: pergamino de dispersión

Al inicio del turno cada jugador elige que cartas usa este turno, una por cada héroe.
Nuestro jugador orco elige la "carta caudillo 1" para su caudillo y elige la "carta Chaman 2" para su chaman. Quiere que una de sus unidades no entre en animosidad y quiere asegurarse que no le caiga ningún hechizo que pueda estropear su estrategia sacrificando la posibilidad de tirar hechizos.

Esto es algo improvisado, pero se puede complicar o simplificar lo que quieras, y no creo que lleve mucho mas que decidir que hechizos tiras en que turno.
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Re: Cartas de acciones

Mensaje por jaume30 el Lun Mar 09, 2015 3:25 pm

Me gusta la idea .  yo también creo que no puede ser aleatorio porque le quita táctica y estrategia. Lo suyo es tener tus cartas y jugarlas cuando más convenga, y no tener que esperar a que te toque. Podría incluso llegar a pasar que un bando ganara al otro porque le han tocado cartas muy buenas mientras al contario solo le tocaban cartas malas.

Además esta lo de tener que crear un mazo para que sea algo “contundente”.

Mi granitos de arena  a la idea serian los siguientes:

-ciertas unidades podrían dar cartas de “mando”
a los héroes que estuvieran dentro. Por ejemplo si un héroe esta dentro de una unidad de rompe hierros podría darle la carta (es un simple ejemplo no tomar en serio) ultima defensa: carta de usar y tirara, al jugar esta carta la unidad en la que esta el héroe obtiene +3D. Seria como cartas para unidades que solo pueden ser ejecutadas si hay un héroe dentro.

-un atributo especial para los héroes  (PA): habéis jugado al señor de los anillos, me acuerdo de que los héroes tenían tres atributos adicionales que no tenían los demás guerreros mundanos. En jomjungar (enserio hay que cambiar el nombre ya jaja) los héroes podrían tener, además de los demás atributos, uno especial llamado “puntos de acción”. Para que nos entendamos, los PA vendrían a ser manas. Cada turno podrían gastar tantos PA como tuviera el atributo y se regalarían a principio de cada turno.

Por lo general cada héroe tendría 1PA (para no abusar) pero los más poderosos podrían tener 2 o mas (sin contar algún objeto mágico, o algún hechizo que pueda potenciarlo) estos PA permitirían al héroe jugara cada turno cartas de acciones especiales, sean habilidades increíbles a ordenes de mando.

-clasificación de las cartas: a priori se me ocurren dos rasgos para definir una carta: las veces que pueden ser jugadas y su uso.

Las cartas se calcificarían según las veces que pueden ser usadas en:
De usar y tirar (solo se puede usar una vez por batalla), De un solo uso (solo se puede usar una vez por turno), y de uso repetido (mientras los PA te basten puedes cebarte ha usar esta carta jaja, como es natural será propio de habilidades no muy potentes, para que no se abuse, o que tengan un uso muy especifico)

Según su uso se podrían clasificar en: carta de orden, carta de habilidad y carta de hechizo.

Las cartas de orden serian las cartas que influyen en las unidades, no en los héroes (vamos ordenes de toda la vida jaja). Las cartas de habilidad y magia vendrían a ser lo mismo, aunque con una naturaleza distinta. Las de habilidad serian combos de lucha de los propios héroes  como una estocada especial, la activación del poder de una arma, el baile de un bailarín guerrero.... Y la magia serian la magia de toda la vida, bolas de fuego, encantamiento y demases.
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Re: Cartas de acciones

Mensaje por Neufra el Lun Mar 09, 2015 3:51 pm

Esta claro que hay que darle unas cuantas vueltas a esta idea, pero me gusta mucho como esta tomando forma.

Veo las cartas de un solo uso por partida, me parece bien.

Veo las cartas de personajes, y como lo has plasmado me gusta.

Pero las cartas de uso infinito, no se, seria estudiarlo, veo un posible abuso en ciernes, y me da un pilin de miedo.

Pero todo es estudiarlo, esperemos la opinión de Thalhar, pero si lo ve factible lo ponemos en el orden del día de la siguiente conferencia, si no os parece mal.

PD:

Un ejemplo de las cartas. Una vez que he averiguado como funciona el editor de cartas, tarde 5 minutos en hacerla.

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Re: Cartas de acciones

Mensaje por Thalhar el Lun Mar 09, 2015 10:32 pm

Neufra, ponlo en el orden del día que esto hay que discutirlo, aunque quizás sea un poco pronto (Quizás deberiamos tener otro post con las ideas que han gustado pero que aún no se pueden implementar).

El problemilla que veo así a bote pronto (que quizás no lo sea) es que se puede prescindir de las cartas. Por ejemplo, si el caudillo orco puede elegir entre tres habilidades, serán siempre esas tres, no hace falta tener una carta para cada una por que se pueden mirar rápidamente en la lista y a la larga te las terminas aprendiendo

En el señor de los anillos, el atributo se llamaba Valor, pero no se recuperaba todos los turnos (excepto gandalf), asi que tenías que pensar bien en qué lo usabas, y los otros dos no los recuerdo bien, aunque uno creo que era Destino.

Para limitar el uso/abuso de habilidades especiales propondría algo parecido a lo siguiente: Al inicio de turno cada PA de los personajes se traduce en 1d10 y se lleva a cabo una tirada. Por cada resultado de 7+ se puede usar una habilidad especial de tus personajes este turno.

PD: Con el ejemplo de carta que ha puesto Neufra yo quiero cartas sí o sí XD
PD2: ¿Conoceis un juego de navegador llamado Card Hunter? Si no es así recomiendo que le echeis un vistazo, por que para esto de las cartas podría venirnos bien, o si lo preferís os hago un resumen. http://www.cardhunter.com/
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Re: Cartas de acciones

Mensaje por Neufra el Lun Mar 09, 2015 10:52 pm

A ver, la finalidad de las cartas es que eliges de forma oculta al principio del turno la carta entre 3 o mas opciones. De esa manera potencias la estrategia, ya que eliges la carta suponiendo lo que va hacer tu rival. Luego según avance el turno puede que hayas elegido bien o mal, y para no retractarse a mitad de turno pues tienes la carta como prueba.

Puedes apuntarlo en un papel al principio de cada turno, pero a mi no me cuesta mucho hacer las cartas y queda mucho mas visual y practico. Yo utilizo este editor http://magicseteditor.sourceforge.net/ .

Lo del orden del día, podéis apuntarlo vosotros mismos, no os preocupéis si apuntamos muchos, tocamos los puntos que nos de tiempo y los que no ahí quedan para la próxima semana, luego con tachar los que ya hemos tocado es suficiente. Y no tenemos que tocar esto ahora, si premia algo antes, pues no nos saltemos pasos.

PD: otra carta para abrir boca.

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Re: Cartas de acciones

Mensaje por Neufra el Vie Mar 13, 2015 5:02 pm

Aprovamos las cartas como sistema complementario?
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Re: Cartas de acciones

Mensaje por jaume30 el Vie Mar 13, 2015 5:31 pm

Si, aunque luego habra que concretarlo.

Por cierto, si el funcionamiento de las cartas es: tengo tres opciones, elijo una y la pongo boca abajo ¿no debería haber tres cartas para el personaje en lugar de una con las tres opciones?

Es decir una carta para hechizo 1, otra para hechizo 2 y otra para hechizo 3 en lugar de una sola del chaman con los 3 hechizos.
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Re: Cartas de acciones

Mensaje por Neufra el Vie Mar 13, 2015 9:37 pm

A ver, esas son cartas de ejemplo, y como tal solo representan lo máximo que puedes hacer con el diseño.

Aun así, solo con un hechizo por carta me parecía algo soso, por lo que pensé mejor, que las cartas de hechizos vinieran con varios, cuando el mago la levante podrá elegir entre los 3 o tirar un dado para que le saliera de forma aleatoria.

Pero bueno, esto lo iremos viendo por la marcha, aun queda para llegar a los detalles. Lo importante es que aceptemos que tanto la magia como las habilidades especiales de los personajes se activarán con un sistema como este de las cartas, y así nos desprendemos de la magia como una de las fases principales. Si todos estamos de acuerdo muevo este tema a ideas consensuadas para cuando nos toque hacerlo de verdad y concretemos los detalles.
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Re: Cartas de acciones

Mensaje por Thalhar el Dom Abr 12, 2015 4:30 pm

He pensado que las acciones especiales genéricas podríamos clasificarlas por clases: en plan Comandante, Sacerdote, Guerrero, Asesino, Chamán, Paladín... etc.

De esta forma las podemos tener organizaditas y a la hora de crearlas simplemente pensando "Qué hace un paladín?" lo podemos enfocar mejor y le da un toque muy rolero. Así, un heroe bretoniano podría irse por la rama de paladín, guerrero o comandante, pero no todas. Los generales del ejército tendrían gratis la de comandante y luego otra adicional... etc.

¿Qué pensais?
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Re: Cartas de acciones

Mensaje por Neufra el Vie Jul 24, 2015 2:59 pm

Jaume30 escribió:Bueno es hora de hablar también sobre las cartas y la magia.
Los héroes tendían un atributo especial, llamado puntos de acción, manas para los magos, el cual determina el número de cartas que pueden jugar. Cada carta tendría un coste determinado en puntos de acción, dependiendo de su potencia. Además en ciertas cartas podría añadirse una dificultad, un número que superar con una tirada de 1D10.

Esto me lleva a una regla sencilla, que ya podemos plantear. La Residencia  la magia. Habria dos posibilidades.

a)       Aumentaría el coste en PA de los hechizos que toman como objetivo a la unidad, tanto sean buenos o malos. Por ejemplo si una bola de fuego cuesta 1PA, lanzarlo a una unidad de enano tendría un coste de 2PA. Aumentaría el coste, pero nunca impidiendo que el hechicero pueda usare se hechizo si con todo sus PA. Es decir si un hechicero tiene 3Pa, y una mega bola de fuego infernal le cuesta 3, pues la resistencia a la magia no podría incrementarle el coste a 4 para impedírselo. Ojo, esto se mira respecto  los PA máximos que tiene el hechicero. Si el hechicero no puede hacer el hechizo por que ha gastado manas, y con la resistencia no tiene suficientes, pues a poderse, haber calculado mejor su movimientos.
Lo bueno es que dificulta bastante la magia al enemigo, lo malo es que también la dificulta a quienes quieran tirarte auras y cosas de estas. Es bestia para los dos lados. Creo que es lo lógico, si eres resistente a la magia lo eres tanto por lo bueno como para lo malo jaja.

b) aumentar la dificultad del hechizo, y añadirle una dificultad en caso de que no lo tuviera. Si una bola de fuego tiene dificultad 6 (sacar un 6 o menos) pues si se lanza a una unida con resistencia, la dificultad pasa a ser de 5. Si un hechizo no tiene dificultad (no todo tiene porque tener un filtro, de hecho yo reservaría los filtros para hechizo potentillos) pues le añade uno. Por ejemplo si tiene resi a la magia 1, pues dificultad 9 (sacra 9 o menos)

Lo bueno es que no es tan restrictivo como el anterior sistema, por lo que se podrían poner niveles. Por ejemplo resistencia a la magia 1 aumenta en uno la dificultad del hechizo, resistencia  la magia 2 la aumenta en 2 etc. Ojo, también  se aplica tanto a hechizo amigos como enemigos, pero no es tan restrictivo.

Otra posibilidad podría ser aumentar la armadura frente a hechizos enemigos o alguna cosa así (com en octava que aumenta la salvación especial frente a hechizos) pero es una opción que no me gusta nada, pues solo representa la resistencia a la magia frente a hechizo que hace daño directo, dejándose las maldiciones y otros hechizos mas exóticos.

Luego podríamos conservar el nivel de hechicero. Cada nivel estaria asociado a un numero de PA, y abriría las puertas a un mercado de hechizos. Por ejemplo el nivel uno podría comprar hechizo del fuego mundanos, el nivel dos ya podría acceder a hechizos del fuego de nivel maestro, y los de nivel tress a hechizos del fuego divinos. Por poner un ejemplo.

Con tres niveles bastaría, vendría  representar el nivel bajo, medio y alto.

Tengo algunas ideas, más, pero escribiendo se me ha ido el tiempo y tengo que irme. Ya las comentare.

Ya había un tema de cartas, así que esto iba aki.
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