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Fase de combate: discusión genércia

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hwang_gae el Mar Mar 03, 2015 10:52 pm

Hemos posteado a la vez... XDDD

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por gundizalbo el Mar Mar 03, 2015 11:40 pm

Auto play tampoco, yo empece a jugar en sexta, y en séptima jugué un montón y me gustaba, solo digo que octava me gusta mas. En ETC el juego es mucho mas táctico que en cualquier edición pasada (no jugue ETC en septima, que dicen que estaba muy bien).

Tampoco es mi intención que todo sea como en octava. La linea de visión o las condiciones de victoria son una mierda. La magia es una mierda en todas las ediciones.

Se supone que tenemos que hacer una edición que sea como octava con cosas de 6/7. Ni un extremo ni el otro, buscar lo mejor de cada edición.

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hwang_gae el Miér Mar 04, 2015 12:03 am

Lo mejor de cada edición. Es un poco subjetivo... Pero me vale.

Aclarar que cuando digo ruptura más rápida, no me refiero a cargar de frente y ganar (en la mayoría de los casos eso no debe ser). Ahora bien, si eres lo bastante hábil como para cargar con los elegidos de khorne donde tú quieres o el otro es tan torpe como para dejarse, los elegidos merecen destrozar. Habrá que valorar cada caso. En mi opinión, no podemos dejar que el juego sea cargar de frente y ganar siempre. Pero tampoco se pueden alargar tanto los combates como en 8a en donde muchas veces has de dejar clavadas tus tropas toda la partida.

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por konrrat el Miér Mar 04, 2015 6:07 am

Acelerar la ruptura?
para mi el combate tendría que durar dos tres turnos si es de frente y reducirse en uno o dos turnos según le pilles por flanco o retaguardia (se entiende que entre unidades relativamente equivalentes), si una unidad es mucho mejor que la otra pues se tendría que resolver en un turno.

Unidades con mucha profundidad en filas, funcionales? (si es que si, qué ideas tenemos?).
muchas filas algo bueno tiene que tener pero ciertamente no me gustan los trenes que se ven por las mesas. (creo que la impasibilidad hay que tocarla, ya se discutirá como cuando toque).

Unidades con un frontal ancho, funcionales? (si es que si, qué ideas tenemos?).
lo mismo que la impasibilidad. algo bueno tendrá que tener, pero tampoco tiene que ser una burrada que de repente a la gente le de por poner sus unidades en una linea. (el termino medio ni muy larga ni muy ancha tendría que ser lo mejor para ganar los combates)

Volver al frontal mínimo de 4?
creo que es mucho lió y descontrolaría aun mas las unidades con miles de filas

Mantener la estética de mucha mortalidad en la fase de combate?
Si, pero con cabeza, después de un combate tanto los atacantes como los defensores tendrían que ir desgastándose, pero tampoco que muera media unidad por turno. (por eso no me gusta el ataque de la segunda fila)

Supervivencia de los magos, portas de batalla, etc. dentro de una unidad trabada?
los magos tendrían que poder defenderse del combate (se me ocurre que pudiesen pasar a la fila de atrás, (sin dar la opción de salirse de una unidad trabada aunque el no lo este, y con las limitaciones de magia que existen por estar trabado)
y los portas, tendrían que tener opciones de ponerse armaduras y amuletos aunque porten un estandarte mágico.

Relevancia de los bonos fijos en la resolución de combate?
50% con la de bajas, si el promedio de bajas es de 7 los bonos fijos tendrían que poder sumar 7. dependiendo de como hagamos las reglas del combate y del promedio de bajas por turno, habrá que ajustar el valor de los bonos fijos.
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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hit07 el Miér Mar 04, 2015 6:12 am

Estoy muy de acuerdo con todo lo que ha dicho Konrrat. Smile
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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por konrrat el Miér Mar 04, 2015 6:19 am

Por cierto, hoy me entro la locura y estoy haciendo las estadísticas de combate en bruto de (lanceros AE, Maestros de la espada, Goblins, alimañas skaven, rompehierros, guerreros del caos, esqueletos, alabarderos imperiales y caballeros de la reiskguard) todos unidades de 300p con grupo de mando y escudo, en formación 5 de frontal (menos la caballería). Enfrentando cada unidad a todas las demás, y con esas estadísticas que salgan, que las tendré seguramente mañana si me pongo a ello ir viendo lo que ocurre si se van quitando reglas, si se quita impasibilidad, o el ataque de segunda fila, o que las bajas no se retiren de atrás etc. así cuando lo tenga os lo paso y trabajamos con una visión mas puntual (son estadísticas en bruto sin contar ni forma de jugar, ni posibles héroes ni cosas así, así que aun teniéndolas hay que tener en cuenta que no son 100% reales, solo son para hacerse una visión).
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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hwang_gae el Miér Mar 04, 2015 10:07 am

konrrat escribió:Acelerar la ruptura?
para mi el combate tendría que durar dos tres turnos si es de frente y reducirse en uno o dos turnos según le pilles por flanco o retaguardia (se entiende que entre unidades relativamente equivalentes), si una unidad es mucho mejor que la otra pues se tendría que resolver en un turno.

Muy de acuerdo.

Unidades con mucha profundidad en filas, funcionales? (si es que si, qué ideas tenemos?).
muchas filas algo bueno tiene que tener pero ciertamente no me gustan los trenes que se ven por las mesas. (creo que la impasibilidad hay que tocarla, ya se discutirá como cuando toque).

A mi también me disgusta, pero creo que a la gente que le guste, hay que dejarle que lo juegue y no le suponga tirar puntos a la basura.


Unidades con un frontal ancho, funcionales? (si es que si, qué ideas tenemos?).
lo mismo que la impasibilidad. algo bueno tendrá que tener, pero tampoco tiene que ser una burrada que de repente a la gente le de por poner sus unidades en una linea. (el termino medio ni muy larga ni muy ancha tendría que ser lo mejor para ganar los combates)

Lo mismo que lo anterior.

Volver al frontal mínimo de 4?
creo que es mucho lió y descontrolaría aun mas las unidades con miles de filas

Esto era una idea chorra que se me pasó por la cabeza fugazmente. La verdad es que estéticamente, me gusta más el frontal de 5, pero también es cierto que el frontal de 4 haría jugables decentemente partidas más pequeñas en puntos (nosotros no necesitamos vender minis).

Mantener la estética de mucha mortalidad en la fase de combate?
Si, pero con cabeza, después de un combate tanto los atacantes como los defensores tendrían que ir desgastándose, pero tampoco que muera media unidad por turno. (por eso no me gusta el ataque de la segunda fila)

Yo opino que tiene que haber más bajas que en 6/7 (por estética más que nada), pero no me gustan ni los ataques de segunda fila ni que las bajas respondan (me parece tremendamente irreal). Claro que eso suscita el "problema" (o tal vez no lo sea) de que una unidad muy letal y con mucha iniciativa, deje sin capacidad para responder todos los turnos a una unidad malilla que tenga en frente (a no ser que adopte una formación más ofensiva). Quizás la mejor elección para unos goblins frente a unos maestros de la espada no sea quedarse compactaditos y recogiditos, si no, expandirse para envolverlos aprovechándose de su mayor número.


Supervivencia de los magos, portas de batalla, etc. dentro de una unidad trabada?
los magos tendrían que poder defenderse del combate (se me ocurre que pudiesen pasar a la fila de atrás, (sin dar la opción de salirse de una unidad trabada aunque el no lo este, y con las limitaciones de magia que existen por estar trabado)
y los portas, tendrían que tener opciones de ponerse armaduras y amuletos aunque porten un estandarte mágico.

Me parecen interesantes tus propuestas. La del mago en 2ª fila me da algo de miedito porque tampoco quiero magos inmortales (en especial los que manejan nigromancia y cosas similares).

Relevancia de los bonos fijos en la resolución de combate?
50% con la de bajas, si el promedio de bajas es de 7 los bonos fijos tendrían que poder sumar 7. dependiendo de como hagamos las reglas del combate y del promedio de bajas por turno, habrá que ajustar el valor de los bonos fijos.

No me parece mal... en mi programa puse esto, pero me parece complicado determinar qué es la media de bajas. La media de quién contra quién? Imperial vs Imperial?



Última edición por Hwang_gae el Miér Mar 04, 2015 10:36 am, editado 1 vez

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hwang_gae el Miér Mar 04, 2015 10:08 am

Genial lo de tus testeos de locura! A la espera de los resultados. Wink

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hwang_gae el Miér Mar 04, 2015 10:29 am

Sobre el bono infinito por filas, no os penséis que será rentable hacer megatrenes. Un megatren te deja en cierta inferioridad, lo cual facilita el flanqueo y la anulación de esas filas.

Vamos que, aunque la posibilidad de hacerlo quedaría abierta, habría que hacerlo con cabeza, lo cual hace que la proliferación de estas megaunidades, a la larga, fuera proporcional a los puntos a los que se juegue la partida.

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hit07 el Miér Mar 04, 2015 10:44 am

Ostras genial Konrrat Smile

Es como saber si Messi o Cristiano chutan mejor desde los ángulos A, B, C en carrera, en parado, con que pierna... No determina en sí quien es mejor jugador pero te aproxima a la realidad.
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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hwang_gae el Jue Mar 05, 2015 6:27 pm

Me empiezo a dar cuenta de que mantener que el alto nivel de mortalidad, nos condiciona a que tengamos que jugar a más puntos... A ver que tal cuando tengamos las estadísticas de konrrat, pero me huelo que igual es necesaria una rebaja de la mortalidad...

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por gundizalbo el Jue Mar 05, 2015 7:24 pm

Actualizo mi propuesta del combate.

- Ataca la fila frontal completa. Se supone que envuelven. Las lanzas pueden realizar un ataque desde la segunda fila. Se elimina la regla de horda y atacar en 2 filas.

- Las bajas se retiran de las ultimas filas, por lo que se responde mientras queden miniaturas para hacerlo.

- Recuperación de la potencia de unidad. Para simplificar se cuentan las heridas.

- Bonificador por filas máximo de 3.

- Impasibilidad empeorada. Si tienes mayor bonificador por filas que el rival eres tozudo. En igualdad de filas o si te anulan las filas (normalmente flanco o retaguardia.

- Una carga por el flanco o retaguardia con potencia de unidad de 5 o mas anula el bonificador por filas.


Con esto creo que se consigue:

-Mortalidad moderada en los combates, va a ser raro causar mas de 8/10 heridas por ronda (quitando unidades con mucho héroes o combates múltiples).

-Todos luchan. Que no sea como en sexta que a menudo en combate solo tirabas dados para salvar tu armadura. Por lo tanto, mas divertido.

-Duración media de los combates. Con la impasibilidad debilitada las unidades aguantar mas o menos un turno menos hasta huir. Ni ruptura instantánea como en sexta ni toda la eternidad como en octava (exagerando un poco).


Si a todos os parece bien, podemos seguir con otras partes del reglamento hasta que toquemos otros aspectos del combate mas concretos (como las reorganizaciones en combate).

Me parece que todos estamos llegando a una conclusión parecida, y se esta alargando ya bastante el tema.

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hwang_gae el Jue Mar 05, 2015 7:30 pm

Es que la cosa va para largo y no es para menos XDDD

No estoy de acuerdo con todo, pero me gusta infinitamente más que lo que hay ahora :p

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por trasius el Vie Mar 06, 2015 9:57 am

Buena reflexión inicial.

Se me han ocurrido las siguientes preguntas que os planteo a todos para crear la fase de combate.

Atacan los muertos? Primero aclarar que los que atacan son los vivos que quedan en la unidad no los muertos, hasta ahi doy el SI

Pega la segunda fila? SI,o hay que tocar muuuuchas cosas
1.- atacar en 2 filas equilibra unidades de varios ataques con unidades de 1 ataque, si no nos encontramos que unidades de 2 o 3 ataques tienen el doble o triple de ataques que unidades con 1 ataque, de esta forma se reduce la ventaja al estar la segunda fila limitada a 1 ataque apoyo

2.- Las unidades pegan mas por alante algo logico y normal, las unidades se debilitan antes y pierden ataques antes al perder miniaturas

3.- Hace a los heroes mas poderosos, si solo pueden pegar 3 ataques o (2 ataques en la esquinita) a 1 heroes esto les va a dar la resistencia de 6º, ademas sus ataques van a tener mucho mas peso ya que pegan como una fila entera de unidad (que seria la unica q pegaria)

4.- no me vengais con realismos, las tropas barbaras saltaban unas sobre otras para atacar, las legiones romanas retrocedian para dejar paso al segundo hombre, atacar en 2 filas es realista, los frontales se abrian al chocar

Hay formación en horda? Y por que no? es una formación con bastantes desventajas, frontal menos maniobrable, recibir mas ataques, menos filas, heroes en 1º fila... y no creo que los ataques de la 3º fila compensen para nada. Lo que hace las hordas buenas es un personaje tozudo dentro no 7 u 8 ataques más, no os equivoqueis

Alguna regla alternativa a horda (envolver)?
Envolver de 6º estaba muy bien perdias filas a cambio de mas ataques y en aquel entonces perdir filas era una decision dificil

Hay potencia de unidad?
No, las filas me parecen un sistema mucho mas simple y visual de determinar la superioridad y el empuje de las tropas en un combate

Impasibilidad como en octava?
En esto esta claro que no, la impasibilidad es necesaria, pero tambien es necesaria una forma de anularla

Alternativa a impasibilidad?
No, la regla esta bien pensada, solo hacen falta metodos para anularla, caballeria que cuente filas x2, flancos, retaguardia, etc
------------------------------------------------------------------
Acelerar la ruptura?
No, segun lo veo yo lo que es necesario es un limite de tamaño en unidades

Unidades con mucha profundidad en filas, funcionales? (si es que si, qué ideas tenemos?).
Que el bonificiador por filas se trate de otra manera o no tenga limite me parece ideas a tener en cuenta

Unidades con un frontal ancho, funcionales? (si es que si, qué ideas tenemos?).
La funcionalidad es directamente proporcionar al numero de personajes de dentro

Volver al frontal mínimo de 4?
Si, Me gustaria volver al frontal de 4 como habeis comentado por ahi, me parece una buena forma de bajar ataques sin quitar ataques de apoyo (por las razones que he comentado)

Mantener la estética de mucha mortalidad en la fase de combate?
Si, y no solo por estetica si no por utilidad, a mas dados mas media, y lo que comento de ataques de apoyo

Supervivencia de los magos, portas de batalla, etc. dentro de una unidad trabada?
Es un buen tema a tratar

Relevancia de los bonos fijos en la resolución de combate? Si, es algo que no deberia perderse entre las bajas
-------------------------------------------------------------------

¿Una caballería de cara debería poder ganar a una infantería morralla (unidades genéricas)? ¿Debería depender del coste de las unidades? ¿Debería ser una relación coste/tipo de unidades enfrentadas?
Para mi la respuesta es que sin apoyo y por el frente deberian ser capaces de pararlas siempre que quede una unidad decente tras la carga

¿Una caballería ligera flanqueando a una infantería con menos Heridas / PU que ella debería ganar?
Si, para mi con un frontal de 5 o un carro, deberias poder anular impasibilidad y filas

¿Un monstruo a una infantería morralla?
Me gustaria inventar algo como Terror en escala, que cada vez que el mounstruo ganara un combate añadiese un marcador y el terror po la unidad que esta matando 8 por turno fuese en aumento

¿Una caballería monstruosa a una infantería morralla?
La caballeria mounstuosa esta pensada para quedarse trabada haciendo gran numero de bajas pero sin romper, por mi funciona bien, demasiado bien

O que carajos. Si no nos hemos puesto de acuerdo en algo más básico todavía: ¿Cual debería ser el tamaño de las unidades? ¿Cual debería ser la puntuación estandar de WHF? ¿Debería haber una puntuación estandar de WHF?

Tamaño de unidades es algo para discutir en un tema a parte y cuanto antes mejor

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por konrrat el Vie Mar 06, 2015 12:55 pm

ostras trasius creo que eres mi antagonista. xD solo estamos de acuerdo en lo de que las bajas se retiren de la fila de atras. xD
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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hwang_gae el Vie Mar 06, 2015 2:00 pm

Joer trasius, yo también te llevo bastante la contraria XDDD

Es muy buena tu reflexión final sobre un nuevo hilo de discusión. Creo que es momento de que lo abras.

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por trasius el Vie Mar 06, 2015 2:18 pm

Pa eso estamos para dialogar y tener diferentes puntos de vista sobre el juego

Creo que donde mas chocamos en es los ataques de apoyo, no me disgustaria presncindir de ellos, pero seria tema a parte para ver como solucionamos los problemas que se crean al quitarlos. Una vez estuve pensando algo como 1d3+1 ataques de apoyo por filas posteriores que no puedan dirigirse mas que a una unidad en contacto (para no designar heroes y tal) pero no recuerdo muy bien en que divago este pensamiento

Reflexión te refieres a lo de la escala de unidades y que lo empecemos a discutir cuanto antes no?

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hit07 el Vie Mar 06, 2015 2:58 pm

Lo siento Trasius pero en los puntos fundamentales (y en la mayoría de puntos) piensas al revés que yo xDDD.
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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hit07 el Vie Mar 06, 2015 3:04 pm

gundizalbo escribió:Actualizo mi propuesta del combate.

- Ataca la fila frontal completa. Se supone que envuelven. Las lanzas pueden realizar un ataque desde la segunda fila. Se elimina la regla de horda y atacar en 2 filas.

Hit escribió:Me gusta especialmente. Simplifica, es realista y no provoca un número de ataques indiscriminado. Problema que le veo: Que los jugadores no hagan unidades con frontal de 10 tipos en fila de 1. Pero si se combina bien con los bonos fijos por fila puede quedar chulo.

- Las bajas se retiran de las ultimas filas, por lo que se responde mientras queden miniaturas para hacerlo.

Hit escribió:Junto a la medida anterior te acepto pulpo.
 

- Recuperación de la potencia de unidad. Para simplificar se cuentan las heridas.

Hit escribió:Efectivamente estoy de acuerdo, lo propuse yo.

- Bonificador por filas máximo de 3.

Hit escribió:Yo no me cerraría en banda tan pronto. Puede estar interesante que sean más filas las que se puedan contar o que cada fila cuente x2 o cosas así.

- Impasibilidad empeorada. Si tienes mayor bonificador por filas que el rival eres tozudo. En igualdad de filas o si te anulan las filas (normalmente flanco o retaguardia.

Hit escribió:Vale, bien. Ya sabéis que no me gusta la impasibilidad pero en aras de aproximarme a vuestro punto de vista esta regla me gusta.

- Una carga por el flanco o retaguardia con potencia de unidad de 5 o mas anula el bonificador por filas.

Hit escribió:Esto lo acabo de proponer en el otro hilo sin haber leído esto xD.


Con esto creo que se consigue:

-Mortalidad moderada en los combates, va a ser raro causar mas de 8/10 heridas por ronda (quitando unidades con mucho héroes o combates múltiples).

-Todos luchan. Que no sea como en sexta que a menudo en combate solo tirabas dados para salvar tu armadura. Por lo tanto, mas divertido.

-Duración media de los combates. Con la impasibilidad debilitada las unidades aguantar mas o menos un turno menos hasta huir. Ni ruptura instantánea como en sexta ni toda la eternidad como en octava (exagerando un poco).


Si a todos os parece bien, podemos seguir con otras partes del reglamento hasta que toquemos otros aspectos del combate mas concretos (como las reorganizaciones en combate).

Me parece que todos estamos llegando a una conclusión parecida, y se esta alargando ya bastante el tema.

¿Te parece largo el tema? xDDDD Si estamos hablando MUY poco.
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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hwang_gae el Vie Mar 06, 2015 3:42 pm

Me refería a esto:

trasius escribió:

O que carajos. Si no nos hemos puesto de acuerdo en algo más básico todavía: ¿Cual debería ser el tamaño de las unidades? ¿Cual debería ser la puntuación estandar de WHF? ¿Debería haber una puntuación estandar de WHF?

Tamaño de unidades es algo para discutir en un tema a parte y cuanto antes mejor

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por gundizalbo el Vie Mar 06, 2015 4:02 pm

Trasius. La verdad es que si me gusta el combate que propones, muy espectacular. En general me gusta mucho el sistema de octava (ETC).

El caso, es que como sabios aceptamos crear un reglamento de 8ª con cosas de 6/7. La gran mayoría será de octava, pero en los puntos en los que 6/7 mejoran significativamente la octava hay que mirar como hacer el mix. El tema de propuestas con cambios muy radicales, deberían ir al proyecto juggernaut.


Una reflexión. Los ataques de apoyo.

-En esta parte tienes mucha razón. No es ni en contra de la lógica o trasfondo. Sobre todo, me doy cuenta de que muchas reglas, tipos de tropa, estan pensadas con esta regla. Ejemplos:
-Si quitamos los ataques de apoyo, los golpetazos se tienen que ir. En todo caso dejar 1D3 a los monstruos.
-Cuidadito con los alientos en combate, que causan muchas heridas.
-Las caballerias monstruosas tendrian que tener un precio rozando los obsceno (cada semipollo en torno a los 90), ya que si ahora, 4 semigrifos o juggys cargan de frente a una horda de 40 saurios y se la llevan sin despeinarse en 3 rondas. Si encima empeoramos la impasibilidad y les quitamos mucha pegada, los pobres saurios, aun siendo mas caros, no tienen absolutamente nada que hacer, puede que 1/2 heridas en total del combate.
-Las infanterías monstruosas no tienen este problema, ya que si suelen aprovechar las filas y los ataques de apoyo.
-Las caballerías no tendrían motivos para ir en 2 filas, por lo que imagino que sera mas rentable llevar solo 6/7 en frontal máximo. No me parecería mal que la caballería ataque en 2 filas solo en la carga. En plan, carga muy fuerte, pero en estático perderían mucho, lo cual me parece que es justo su identidad.


Tenemos que valorar que es mejor:
-Dejar los ataques de apoyo, mantener los golpetazos, alientos, caballería monstruosa (con un precio razonable). Mortalidad alta en los combates.  
-Sin ataques de apoyo. Pero darnos cuenta que los golpetazos hay que tocarlos (solo monstruos) y que la caballería monstruosa debería ser absurdamente cara (y absurdamente buena). Mortalidad media en los combates.

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hit07 el Vie Mar 06, 2015 4:59 pm

Yo creo que los golpetazos se deben ir xD.

Los alientos son una vez en combate (pero como los golpetazos son un parche para la Impasibilidad).

Así que en ese sentido sin ataques de apoyo, alientos, golpetazos y tal, a mi me parece mejor.

Además como está escrito en mi programa, voy más a lo realista que a lo espectacular.
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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por trasius el Vie Mar 06, 2015 5:08 pm

Uf gundizalbo se me habia pasado lo de la caballeria mounstruosa esa si que sale ganando sin ataques de apoyo, ya se bajarian hasta a 40 leones de frente

Por eso digo si los quitamos ojo que nos metemos en un berenjenal importante, pq habria que cambiar 1000 cosas detras

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hwang_gae el Sáb Mar 07, 2015 12:32 am

A ver... propuesta simplista, pero puede que efectiva para la fase de combate:

Substituir impasibilidad por un modificador por filas sin límite (ganamos escalabilidad). El bono lo definiremos según la pegada, aunque yo la de 8ª la rebajaría.

En aras del consenso, solo pega la primera fila, pero los efectivos que ocupan el sitio de las bajas, pueden pegar.

Según pegada, si vemos que son demasiado blandas, podemos hacer que por cada fila por la que superes al rival, anules un penalizador al liderazgo en el chequeo de desmoralización (hasta chequear un máximo de el liderazgo de que dispongas para chequear).

Las filas se niegan por flanco y retaguardia con una unidad de PU 5+ como hemos hablado. Además aportan el bono habitual (o el que definamos, quizás un +1 al impactar y que el enemigo no pueda usar todas las ventajas del escudo... ya se verá).

La PU se puede volver a poner o no (y solo utilizarla para calcular quien niega filas y quién no).

Estandartes igual (aunque me tienta usarlos solo para modificar el resultado del chequeo de desmoralización y no para la resolución del combate, pero se solo una cuestión de "realismo"... nunca he creído mucho en las banderas  Laughing ).

Posición elevada, se puede dividir en 2, la carga en bajada y el luchar desde un lugar más alto. Es bastante circunstancial y se da poco, podemos dejarlo con el +1 típico para no complicar la cosa (aunque estaría mejor un bono a la pegada).

Acobardamiento (lo de siempre de los desafíos).

Con esto nos queda que las unidades megagordas, son muy fuertes de frente (no tanto como en 8ª) y muy vulnerables por el flanco (que si, que una ligera con una flor en el culo, se las lleva por delante, pero es que por lo que han costado en comparación, ya pueden darse con un canto en los dientes). Son unidades baratas y muy resistentes de frente, pero son un arma de doble filo, cualquier carga por el flanco hace que se acojonen y se piren. Hay que usarlas con cabeza. Son ideales para hacer un centro muy resistente (siempre que no dejemos huecos en la línea de batalla para que se nos cuelen ligeras o, siempre que no nos enfrentemos a monstruos voladores sin nuestros virotes o cañones de rigor). Estas tropas de morralla, baratas y muy numerosas ya cumplen una gran función montando un centro solidísimo por lo que han costado. Cualquier cosa con la que se traben de frente o no rentará sus puntos, o morirá por desgaste (que para lo que han costado está muy bien). También sirven muy bien para taponar el espacio entre 2 elementos de escenografía impasables. Mientras bloqueamos el centro con relativamente pocos puntos, la verdadera batalla la ganan por los flancos nuestras tropas de élite (o eso intentan). Además también pueden servir como apoyo a la ruptura o incluso como sacrificables llegados a cierto punto.

Esta opción no me disgusta nada porque cambias muy pocas reglas, pero cambias suficiente el juego como para contentar un poco a todo el mundo. Hace jugables esas unidades y a su vez vulnerables (no se puede abusar de ellas descerebradamente).

O igual todo esto es una locura sin sentido de las mías... Razz

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por gundizalbo el Mar Mar 10, 2015 11:04 pm

Vale, puesto que se esta enfriando bastante el tema, que os parece si hacemos una cosa. Ponemos una propuesta mas o menos convencional (la que estuvimos hablando al principio) y otra con ideas innovadoras (bonificador de masa y HA quita armadura). Le pedimos a la comunidad que lo teste y haga feedback, de los 2 sistemas, y hacemos incapie en que prueben los 2, si pueden, que resuelvan los combates con los 2 sistemas.

La propuesta propongo (como convencional) es la siguiente:

- Las bajas se retiran de las ultimas filas, por lo que se responde mientras queden miniaturas para hacerlo.

- Ataca la fila frontal completa. Se supone que envuelven. Las lanzas pueden realizar un ataque desde la segunda fila. Se elimina la regla de horda y ataque de apoyo.

- Recuperación de la potencia de unidad. Para simplificar, cada herida de la unidad suma 1 de potencia de unidad. Una miniatura con heridas múltiples cuenta siempre las heridas iniciales, no las actuales. El que tenga mayor potencia de unidad suma un +1 a la resolución del combate.

- Bonificador por filas máximo de 3.

- Impasibilidad empeorada: Si el perdedor tiene mayor bonificador por filas que el rival se considera tozudo. En igualdad de filas o si te anulan las filas (normalmente flanco o retaguardia) no se aplica esta regla.

- Una carga por el flanco o retaguardia con potencia de unidad de 5 o mas anula el bonificador por filas. La caballería rápida y los hostigadores no anulan dicho bonificador.



Principalmente lo que me interesa es poder seguir con el proyecto, que hace dias que no avanza. Le dejamos a la comunidad que haga el feedback y mientras nos dedicamos a otra cosa.

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