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Fase de combate: discusión genércia

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Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hwang_gae el Lun Mar 02, 2015 2:07 am

Abriré sólo este post, antes de irme a dormir para que la cosa se vaya moviendo... aunque si como parece, haremos un desarrollo del reglamento pseudo-paralelo por fases, lo normal es que pronto se abran más hilos de este estilo respecto a las otras fases.

Este hilo es para ver que idea general tenemos cada uno sobre lo que és o debería ser esta fase del juego.

Lo primero y principal para mí, es que esta fase es la de mayor importancia del juego. Lo ha sido siempre y, creo que debería serlo.

Las reglas que atañen a esta fase, definen la estética del juego, las estrategias y tácticas que se van a poder emplear y, el diseño del resto de fases del juego, se amoldan a las reglas del combate, a saber:

-En 6/7:

Se estilaban unidades con el tamaño justo (más grandes era desperdiciar puntos inútilmente porque las unidades no aumentaban en efectividad substancialmente).

Moría poca gente en los combates (la verdad es que estéticamente era poco épico fantástico).

Los bonos fijos al combate eran decisivos (primando la planificación del general por encima del efecto de los dados).

Los combates eran muy rápidos. Se desmoralizaba rápidamente a la unidad rival (por el tamaño justo de las unidades, porque no habia impasibilidad, por el mayor peso de los bonos fijos en la resolución, porque había menos acceso a L10 por parte de todo el mundo...). Ahora si moría gente... no en combate, si no los que huyen y son pillados por la espalda. Esto permitía en los 5-6 turnos que duraba la partida, llevar a cabo estrategias clásicas (lo cual mola mucho), que consistían en romper la línea rival por el punto en el que hayamos decidido, para después envolver al resto del ejército enemigo.

-En 8ª:

Se ven unidades inmensas (a los jugadores pro de 6/7 a priori nos parecía horrendo porque esto es lo que hacían los jugadores muy malos de 6/7... pero claro ahora SI tenian sentido porque esos tamaños de unidad venían respaldados por las reglas, tenían una utilidad!). En mi opinión, esta posibilidad, aporta vistosidad y epicidad al juego y, por lo tanto me gusta. Lo "malo" que tenía es la cosa estaba diseñada a posta para que se tubiera que jugar a más puntos y por lo tanto, con más euros desembolsados.

Hay mucha muerte en los combates. Epicidad fantástica en toda regla, me gusta la idea, aunque no me gusta que sea a base de que los muertos peguen o que peguen los fulanos de 2ª fila.

Los bonos fijos al combate, tienen un peso muy reducido en la resolución del mismo (a la hora de desmoralizar). Punto negativo en mi opinión, pues dependes más de que no se te caigan las espadas, que no de jugar mejor que el otro (como yo lo veo, un hobby de tantas horas de dedicación, con tantos euros invertidos y con partidas tan largas, tiene que haber azar si, pero un azar muy controlado con mis acciones).

Aún y con las cargas estratosféricas (se puede uno trabar un turno antes que en anteriores ediciones), la gran maniobravilidad de las unidades (reorganizaciones gratuitas por doquier y si tienes un buen músico, ni te cuento) y la gran mortalidad en los combates, cosas como la impasibilidad, el poco efecto de los bonos fijos sobre el global de la resolución, el alto liderazgo, las unidades tan tronchas, etc., hacen inviable llevar a cabo estratégias clásicas porque los combates duran tantos turnos que, cuando rompes, ya casi no te da tiempo de envolver... si a un caso, te da tiempo de empezar a envolver, pero no de rematar la faena.

Se concede la victoria por 100 puntos de diferencia... puede petarte un carro del enemigo y corretear el resto de la partida y hacerte con la victoria... eso es muy feo y muy poco épico.

-Mi opinión sobre lo que deberíamos buscar en mjolnir:

Hit lo resumió muy bien en su programa: warhammer para todos. Se nos ha encomendado hacer un mix de 8 con 6/7 (por poco más de la mitad de los encuestados en su momento), así como casi la otra mitad votó un mix de 6/7 con 8. Creo que nuestro deber es hacer una edición que contente a ambos tipos de perfil de jugador. Que una las cosas buenas de las tres ediciones y sobretodo, que haga jugables los estilos de juego de estás 2 maneras opuestas de ver el warhammer.

Escalabilidad. Hacer que las unidades gordas tengan un sentido de ser y, por lo tanto, sean jugables, pero que no llegue a ser "obligatorio" para jugar competitivamente con la mayoría de ejércitos (como pasa ahora en 8ª).

Definir la ventaja o función de formar con un frontal más ancho que el rival (en la vida real, te permitiría envolver a la formación rival u obligarle a expandir su frontal para evitarlo, poniendo a más soldados en contacto y, por lo tanto, atacar (y ser atacado) con más gente,. La cosa podría andar por ahí).

Igualmente, definir la funcionalidad de formar en profundidad (habitualmente te da empuje y retiene a las filas frontales para que no huyan. Me ronda por la cabeza en darle utilidad a las filas de ambos bandos, solo a la hora de chequear por resolución, las filas del derrotado menos el empuje de las filas del bando victorioso añadido a la diferéncia de bajas encajadas).

Funcionalidad al tamaño de la unidad (por aquello de la escalabilidad). Se me ocurre que sea necesario un mínimo de bajas en combate para obligar a chequear desmoralización a alguien y no solo ganarle el combate... quizás un 25% como toda la vida de Dios se ha hecho con disparo o magia (por simplificar normas). Esto representaría que los soldados ven que si la cosa se alarga un par de turnos más luchando contra esos enemigos tan fieros, la muerte les podría alcanzar a ellos pronto y quizás sería mejor salir por patas. Para qué propongo esto? para evitar antiestéticas rupturas poco creíbles por el flanco (como pasaba en 6/7, en donde una ligera élfica de 5 tipos, podía romper con la misma facilidad por el flanco a 20 goblins que a 80). A priori parece más duro que la impasibilidad, pero un poco de mathammer creo que lo desmentirá.

Agilizar la ruptura, para poder llevar a cabo estratégias clásicas. En mi opinión, recuperando las redirecciones de 6/7 (quitando las reorganizaciones gratuitas) y facilitando el negar filas por envoltura (2 filas es demasiado requisito... además no niegas impasibilidad), lo lograremos (a falta de testeo).

El bono por envoltura, no puede ser un número fijo, no tiene ninguna lógica (ni peso efectivo en la resolución si mantenemos la alta mortalidad en la fase de combate). Pero en cambio, al abogar por la estética epico-fantástica de muchas muertes en la ronda de combate y, si las filas y estandartes dejan de contar para la resolución (solo cuentan para la desmoralización), con lo que nos ahorramos tiempo de partida por no tener que estar contando puntitos, filas y demás, queda claro y realista que el bono por envoltura se tiene que traducir en un bonus a la tirada para impactar y/o un malus para el defensor (por no hablar de cargas más letales con bonus a la F, caballos con impacto por carga, etc.). En lugar de ser un bono fijo y pobre como hasta ahora, la envoltura sería un bono que nos lleva seguir teniendo azar, pero un azar mucho más controlado y que favorece que haya más bajas ( que és lo que determina mayormente si una unidad siquiera se piensa en irse o se va).

Por supuesto, lo de tener la victoria solo por 100 puntos de diferencia, en mi opinión fomenta un juego diferente, que no digo que sea mal juego o que no tenga chicha jugarlo... simplemente es que estéticamente, no me gusta o no concuerda con mi idea preconcebida de lo que debería ser una batalla de warhammer.

Todas estás líneas de desarrollo, estoy bastante convencido de ellas... lo que no tengo tan claro es lo del centralizar tanto en las bajas y convertir los bonos hasta ahora fijos, en bonos para causar más bajas, obteniendo ese azar controlado... simplemente era una idea que me rondaba por la cabeza hace un par de días y me apetecía soltarla por si entre tanta divagación, había algo de senido... aunque se que eso cambia mucho el juego, pero es una forma que veo que puede contentar un poco a todos Laughing

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por gundizalbo el Lun Mar 02, 2015 3:04 am

Buena reflexión inicial.

Se me han ocurrido las siguientes preguntas que os planteo a todos para crear la fase de combate.

Atacan los muertos?

Pega la segunda fila?

Hay formación en horda?

Alguna regla alternativa a horda (envolver)?

Hay potencia de unidad?

Impasibilidad como en octava?

Alternativa a impasibilidad?



Estas me parecen las cuestiones básicas del combate, la segunda fase seria mirar la función de los personajes en combate, las reorganizaciones

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por gundizalbo el Lun Mar 02, 2015 3:21 am

Empiezo contestando yo. A poder ser contestamos los 5. En donde haya desacuerdo creamos un debate mas profundo, sino mejor ser breve.

Atacan los muertos?
 Si. Me gusto mucho ese cambio de octava, en séptima a menudo solo contestaba el campeón.

Pega la segunda fila?
 No. Demasiados ataques. Héroes monstruosos pegando desde segunda fila sin recibir.

Hay formación en horda?
 No. Así se evitan por completo las mega unidades de élite.

Alguna regla alternativa a horda (envolver)?
 Me gusta la idea. Lo que se me ocurre es que pegue siempre todo el frontal (habría que limitarlo. 10 por ejemplo). Así una unidad con frontal de 10 pega con los 10 una con frontal de 5. Castiga a las congas y los personajes valientes solitarios. Lo cual me parece estupendo. Y hace que las hordas no sean tan extremas.

Hay potencia de unidad?
 Me parece coherente, pero voy a decir que no. Se pierde bastante contando la potencia de unidad, sobre todo en combates múltiples. Personalmente me gusta jugar con muchas tropas y jugar rápido.

Impasibilidad como en octava?
 Me gusta la regla de impasibilidad por que beneficia a la infantería y perjudica a personajes, monstruos y caballería monstruosa. Lo que si me parece correcto es limitarla un poco. Por ejemplo: si te cargan por el flanco y te anulan las filas también la impasibilidad.

Alternativa a impasibilidad?
 No. La regla de que si no te matan al 25% de la unidad me parece mas exagerada que la impasibilidad y hecha por tierra la idea de bonos fijos.

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por konrrat el Lun Mar 02, 2015 5:08 am


Atacan los muertos?
Si, me gusta que ataquen las bajas.

Pega la segunda fila?
no, para eso están las lanzas o picas

Hay formación en horda?
rotundamente no,

Alguna regla alternativa a horda (envolver)?
yo pondría algo del estilo más 1 al resultado del combate por frontal más amplio, para representar la ventaja de tener un frontal mas amplio.

Hay potencia de unidad?
si, pero la contaría antes del combate y no después por eso de agilizar.

Impasibilidad como en octava?
no, el tener mas filas ya da ventaja al resultado de combate. solo lo usaría con goblins como regla propia, aunque eso ya es otra historia.

Alternativa a impasibilidad?
mas bien lo plantearía con la pregunta, que problema genera su ausencia?.
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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hit07 el Lun Mar 02, 2015 8:27 am

Ostras vaya tochaco. Luego lo leo y os digo.

De todas formas rogaría que no se tomaran como fijas e inmutables las opiniones relativas a las preguntas que estáis respondiendo. Mas que nada porque creo que se ha de considerar el todo como algo mas que la suma de sus partes (zeitgeist) y ahora estáis atacando las partes por separado. Esta bien para hacernos una idea del posicionamiento inicial de cada uno, pero no podemos coger la "moda" (matemática) de cada apartado y hacer patchwork con la fase de combate.
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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hwang_gae el Lun Mar 02, 2015 8:40 am

Tranquilo Hit, tochaco y escrito a las 2 de la mañana... No me atrevo a leerlo ni yo.... Sólo Dios sabe lo que ha salido ahí XDDD

La "gracia" de la impasibilidad es que les da sentido de ser a las unidades gordas (tema estético). Problema de su ausencia: una ligera por el flanco se lleva por delante igual de fácil a 20 gobos que a 80.

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hit07 el Lun Mar 02, 2015 10:45 am

Impasibilidad inversa:

Toda unidad es tozuda siempre que luche solamente contra caballerías ligeras, hostigadores o personajes individuales a pié o a caballo.


Última edición por Hit07 el Lun Mar 02, 2015 11:01 am, editado 1 vez
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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hwang_gae el Lun Mar 02, 2015 10:57 am

No se... Una ligera por el flanco tiene que poder romper a un puñado de goblins... Lo que no puede ser es que 8 goblins te aguanten a 5 de ligera por el flanco... Digo yo...

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por gundizalbo el Lun Mar 02, 2015 1:05 pm

para mi el mayor problema de quitar la impasibilidad es que las caballerías tochas, los monstrouos, personajes, y sobre todo las caballerías monstruosas se vuelen mas over. 3 semigrifos cargando de frente se llevan casi seguro 20 o 40 elegidos del caos (la infantería mas tocha). Alomejor es un poco exagerado, pero son unidades rapidas, que causan muchas heridas por ronda y sufren pocas. Pero son unidades en torno a los 200 puntos que matan unidades mucho mas caras (y con personajes mas) sin despeinarse.

Los kurnous, rajadactilos, moscas, morgasht. Me parece que son unidades ya de por si demasiado fuertes, como para encima putear mas a la infantería de linea.

Se podrían ver otras formas de eliminar impasibilidad sin potenciar mas a los semigrifos.

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hwang_gae el Lun Mar 02, 2015 1:53 pm

Si por 200 puntos te barres a 600 de frente... Igual lo que está mal no es la falta de impasibilidad, si no en el coste de las unidades o sus atributos o...

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hit07 el Lun Mar 02, 2015 2:09 pm

Las puntuaciones están puestas de manera horrible en general.
Por eso es buena idea lo de montar unos pocos ejércitos y solo unas pocas unidades por ejército para hacer los test, aunque sea provisional.

Yo tiraría más a lo básico Hwang. Creo que nos estamos adelantando. Primero pongámonos de acuerdo con cual es nuestra visión de lo que debería ser un combate.

¿Una caballería de cara debería poder ganar a una infantería morralla (unidades genéricas)? ¿Debería depender del coste de las unidades? ¿Debería ser una relación coste/tipo de unidades enfrentadas?

¿Una caballería ligera flanqueando a una infantería con menos Heridas / PU que ella debería ganar?

¿Un monstruo a una infantería morralla?

¿Una caballería monstruosa a una infantería morralla?

Cuando digo infantería morralla imagino a 30/40 guerreros del clan skavens / goblins / compañías libres...

O que carajos. Si no nos hemos puesto de acuerdo en algo más básico todavía: ¿Cual debería ser el tamaño de las unidades? ¿Cual debería ser la puntuación estandar de WHF? ¿Debería haber una puntuación estandar de WHF?


Por eso digo que se ha de trabajar top-down y no al revés.

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hit07 el Lun Mar 02, 2015 3:17 pm

Ahora que he podido leer con clama el primer post de Hwang (siento haber tardado tanto, estaba con el móvil yendo de aquí para allá) comento:

No puede ser que los bonos fijos no te permitan ganar un combate. Si esto fuese así las unidades morralla van a perder sistemáticamente todos los combates y las unidades de élite van a ganarlos todos (excepto emparejamientos versus ídem, lógicamente) y creo que no debería ser así. Actualmente las filas simbolizan ese empuje del que hablas, y el bono de tener mayor potencia también era por ese mismo motivo.

Además me parece que eso no es un problema tal cual estaba montado en sexta/séptima.

Siendo correctos, los ataques de segunda fila no deberían existir. En serio, tu desde la primera fila lo que procuras es que no te de el tipo de la primera fila del enemigo y esa es la distancia que mantienes. ¡Como para que te de el de segunda fila! Otra cosa es con armas de asta.

Vuelvo al plano macro para comentar que coincido con la necesidad de romper los combates más rápido. Aunque estoy de acuerdo con mantener Impasibilidad para las unidades grandes. ¿Tal vez eliminar Horda y dar Impasibilidad a las unidades que ahora tenían Horda?

No estoy de acuerdo con que de toda la vida la fase más importante sea CaC. De toda la vida la fase más importante es Movimiento. Combate es una de las resoluciones de movimiento, porque en Combate apenas tomas decisiones (desafío/no desafío, persigo/no persigo y alguna más que me pueda dejar). Sí estoy de acuerdo en que las batallas no se ganan ni a magia ni a disparos, porque donde causas más daño en mínimo tiempo es en combate. Pero es el Movimiento propio la clave para entrar en ventaja o desventaja al combate de dos turnos consecutivos (el tuyo y el del enemigo).
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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hit07 el Lun Mar 02, 2015 3:25 pm

gundizalbo escribió:Buena reflexión inicial.

Se me han ocurrido las siguientes preguntas que os planteo a todos para crear la fase de combate.

Atacan los muertos?
Hit escribió:No, no tiene lógica alguna. Las bajas se quitan de la fila posterior físicamente pero si arrasas la primera fila lo normal es que nadie pueda responderte en ese instante. Entiendo que es más práctico que sí puedan, pero me parece una barbaridad, que además, causa que los héroes deban ir más armados que un blindado para sobrevivir al combate, y que los estandartes de batalla mágicos de más de 50 puntos que afectan al combate no tengan demasiado sentido.

Pega la segunda fila?
Hit escribió:Eso no es nada realista. Así que no (recordad que en mi programa he dicho que intentaría que el juego fuese más realista, si no sería más flexible en este punto).

Hay formación en horda?
Hit escribió:Quitaría la regla de Horda actual y les daría Impasibilidad a ellos (Quitándosela al resto de unidades)

Alguna regla alternativa a horda (envolver)?
Hit escribió:Envolver debería existir. El problema es que representarlo en mesa es molesto (mover miniaturas una a una) y además provoca situaciones problemáticas (cargar a una unidad y al reorganizar dicha unidad ya no llegar). Tal vez debería hacerse una abstracción y permitir que las unidades victoriosas que superen al enemigo en ancho de unidad puedan atacar también con todas las miniaturas situadas en los flancos de la unidad (perdiendo una fila).O algo así.

Hay potencia de unidad?
Hit escribió:Sí, pero la definiría como "número total de heridas que tiene la unidad, lo que incluye tanto a jinetes como a monturas en caso de haberlas" Creo que es más sencillo de este modo.

Impasibilidad como en octava?
Hit escribió:Ni harto de vino.

Alternativa a impasibilidad?
Hit escribió:¿Que tal mirar primero lo que sucede si no existe la impasibilidad y luego ver si se requiere y en que medida poner alguna regla?



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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hwang_gae el Lun Mar 02, 2015 4:29 pm

Por partes:

El test:

Atacan los muertos? No, a no ser que se haga más de una ronda de combate por fase (lo nunca visto hasta ahora, vamos).

Pega segunda fila? No, a no ser que lleven un arma adecuada para ello.

Formación en horda (pegar con 3 filas de base por tener un frontal más ancho)? Rotundamente no.

Alternativa a la horda? Si. ¿Cuál? No se... algo hay que hacer para que tenga sentido tener una formación con menos filas. Por realismo, tendería a que pegue toda la primera fila por envolvimiento (con limitaciones según el enemigo: un pj individual, es físicamente imposible que aunque le envuelvan, si se deja, le peguen más de X tíos).

Impasibilidad como en 8ª? No

Alternativa a la impasibilidad? Si, pero ni tanto ni tan calvo. Ni que a una pesada le sea siempre imposible romper sola y de frente a una infantería como hasta ahora (a no ser que hagámos una unidad con un sobrecoste absurdo y la enfrentemos contra una unidad menguada). Ni que una ligera por el flanco desmoralice a ciertos bloques en cierto número. Por ello planteaba la alternativa de quizás basárnos en la proporción de bajas causadas respecto al tamaño de la unidad para ver si la tropa chequea o no (y, derivado de esto, había traducido la ventaja posicional en un aumento de probabilidades de causar más bajas). Así, 20 goblins no aguantan cargas que una unidad de 40 si.

¿Una caballería de cara debería poder ganar a una infantería morralla (unidades genéricas)? ¿Debería depender del coste de las unidades? ¿Debería ser una relación coste/tipo de unidades enfrentadas?

¿Una caballería ligera flanqueando a una infantería con menos Heridas / PU que ella debería ganar?

¿Un monstruo a una infantería morralla?

¿Una caballería monstruosa a una infantería morralla?

Depende del número de morralla y lo efectiva que haya sido la carga. Si hacemos una media de lo que saldría en los dados, si, habría que buscar una proporción de tamaño/coste entre ambas unidades.

No creo que deba haber una puntuación estándard, si no un rango de puntuación estándard (por ejemplo: de 1000 a 4000 ptos?). Que el juego tenga escalabilidad.

Tampoco veo que las unidades tengan que estar limitadas en tamaño (por aquello de quien quiera, poder mantener la estética de 8ª). Y eso se hace con reglas. Dándole utilidades distintas a hacer una unidad de 40 que a hacer 2 de 20.

Sobre los bonos fijos, lo que exponía (sólo porque me rondaba por la cabeza la idea y la estaba artículando sobre la marcha a ver que tal quedaba) es que influyen a la hora de desmoralizar una vez obligas a la unidad enemiga a chequear a base de tortas. Y, que algunos bonos, hasta ahora fijos (los que venian de la ventaja posicional, ya que en la idea, para hacer chequear, habia que causar muchas bajas), los cambiaba en bonus a la pegada.

Sobre lo de la fase más importante del juego, sabía que tu saltarías con la de movimiento. Y estoy de acuerdo contigo, la que es más importante y más determina la victoria es la de movimiento, pero yo me refería a que la de combate, es la fase en donde la fase de movimiento (y las de disparo y magia) dan su fruto, llevándonos a la victoria. Las reglas de la fase de combate rigen lo que vas a hacer las demás fases del juego. Si las reglas de combate determinan que el flanqueo es poco rentable, ni te molestarás en flanquear. De ahí que la llame la más importante, porque rige a las demás, es la estrella de este sistema y las otras fases son planetas que giran a su alrededor.

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hwang_gae el Lun Mar 02, 2015 4:32 pm

Sobre el envolvimiento (hit ha posteado mientras yo escribia), si se da, no lo representaría físicamente. Solo haría que todo el frontal pega porque se supone que envuleve. Andar rompiendo formaciones para envolver y demás, es una perdida de tiempo y genera muchas confusiones (en 6ª se hacía y era un lio).

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hwang_gae el Mar Mar 03, 2015 3:48 pm

Mientras acabamos de pasar todos por el foro: otra batería de preguntas rápidas (después, lo que salga de este hilo, habrá que sintetizarlo y organizarlo, porque si no, vaya cacao).:

Acelerar la ruptura?

Unidades con mucha profundidad en filas, funcionales? (si es que si, qué ideas tenemos?).

Unidades con un frontal ancho, funcionales? (si es que si, qué ideas tenemos?).

Volver al frontal mínimo de 4?

Mantener la estética de mucha mortalidad en la fase de combate?

Supervivencia de los magos, portas de batalla, etc. dentro de una unidad trabada?

Relevancia de los bonos fijos en la resolución de combate?

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hwang_gae el Mar Mar 03, 2015 4:14 pm

Empiezo yo:

Acelerar la ruptura? Si, para mi, es un requisito esencial para unificar las 3 ediciones (haciendo jugables en los mismos turnos las estrategias clásicas). Eso nos obliga a debilitar la impasibilidad y no solo por el flanco. A una unidad se la tiene que poder romper de frente también sin necesidad de que tengas más filas que ella.

Unidades con mucha profundidad en filas, funcionales? (si es que si, qué ideas tenemos?). Yo creo que si. Creo que hay que apoyar a la gente que le gusta la estética de 8ª con unidades grandes. Igual la idea más tonta y más fácil que se me ocurre es substituir la impasibilidad por un +1 por cada fila adicional después de la primera (sin el límite de +3).

Unidades con un frontal ancho, funcionales? (si es que si, qué ideas tenemos?). Si. En contraposición a las unidades más defensivas organizadas en un frontal estrecho y más profundidad, una formación con un frontal amplio, tiene que ser una unidad muy agresiva (y poco maniobrable). Lo más sencillo que se me ocurre, como ya dije, es que pegue toda la primera fila (con un límite según a que se enfrente esta unidad... si hablamos de un bloque de infantería, el límite sería a 2 minis adicionales del frontal pueden pegar por cada fila después de la primera que tenga la unidad enemiga... así un tipo de formación se compensa con la otra... una apuesta por los bonos fijos y la otra por la pegada neta).

Volver al frontal mínimo de 4? Es una chorrada que se me ha pasado por la cabeza... pero en 6ª era así y las partidas estándard eran a 1500. En séptima, con solo cambiar la regla a frontal de 5 obligatorio, la partida ideal pasó a ser de 2000 puesto que las unidades necesitaban más efectivos para funcionar igual de bien y aportar el máximo bono por filas de entonces. Estéticamente he de decir que me gusta más el frontal de 5, pero sería un cambio indoloro que le daría más escalabilidad al juego.

Mantener la estética de mucha mortalidad en la fase de combate? Me gusta, pero la forma de conseguirlo de GW me supone algunos problemas que se plantean en las siguientes preguntas.

Supervivencia de los magos, portas de batalla, etc. dentro de una unidad trabada? Creo que deben poder entrar en combate con alguna garantía, si les pegan 2 o 3 filas de tíos y las bajas les responden, simplemente no lo cuentan.

Relevancia de los bonos fijos en la resolución de combate? Si mantenemos una capacidad de matar equivalente a la 8ª (que por mi si), los bonos fijos tienen que ver aumentada efectividad para dar con un juego más táctico y menos azaroso.

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por gundizalbo el Mar Mar 03, 2015 8:15 pm

Acelerar la ruptura?

No. Una de las cosas que menos me gustaba de séptima, era que la única ronda de combate era la primera. Recuerdo mis unidades de 6 caballeros del caos de khorne, con 3 de estas unidades ganaba todas las partidas el turno 3. Cargan, 12 heridas, nadie contesta, chequea a doble 1, te vas. Yo no lo disfrutaba, mi rival tampoco.
Tener la opción de quedarse, puede dar cierto nivel de estrategia: Contracargar, huir del futuro destrabamiento, potenciar el combate.

Unidades con mucha profundidad en filas, funcionales? (si es que si, qué ideas tenemos?).

Cuantas mas filas, mas bonos fijos y mas aguante. La impasibilidad actual es un poco exagerada, pero bajo ningún concepto la quitaría (bueno si, que un caballero imperial cueste 35 puntos, un kurnous 60, un semigrifo 150 y un fénix de hielo 450).

Unidades con un frontal ancho, funcionales? (si es que si, qué ideas tenemos?).

Pegar mas ataques. El ya comentado envolver. Me gusta la sugerencia de que pegue el frontal siempre. Tal vez con alguna limitación, en plan, no puedes envolver si estas combatiendo por el flanco o retaguardia.

Volver al frontal mínimo de 4?

Me parece un poco indiferente, voy a decir que no por costumbre y por que la gente ya tiene sus peanas de movimiento, y las de frontal de 5 son las mas típicas.

Mantener la estética de mucha mortalidad en la fase de combate?

Si, pero no tan grande, con reducir los ataques quitando que ataquen 2 filas siempre me parece que muerebastante gente, pero no una masacre absoluta.

Supervivencia de los magos, portas de batalla, etc. dentro de una unidad trabada?

Los magos están jodidos en combate, suelen morir y es lógico. Los portas depende, normalmente tienen un aguante moderado, pero tampoco son el general chapado hasta las trancas. Si llevan estandarte mágico, es cuando pierden aguante, pero no son tan fáciles de matar. Vamos, que un mago en combate tiene aguante 0, y un porta buenecillo, y regular si tiene estandarte mágico.

Relevancia de los bonos fijos en la resolución de combate?

Pues un poco escasos al lado de la cantidad masiva que se generan. Si Reducimos la pegada de la segunda fila. pues los bonos fijos tendrán mas relevancia tal como esta. Sirven para ganar combates sin tirar dados, así que tampoco los haría mucho mejor de lo que ya son.

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hwang_gae el Mar Mar 03, 2015 8:26 pm

Off-topic: los caballeros de khorne eran muy predecibles... Me extraña que ganaras tan fácil...

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hit07 el Mar Mar 03, 2015 8:29 pm

Gundizalbo entiendo que las unidades de caballería del caos eran excepcionales junto a las de los grialeros. Las demás caballerías no mataban en el turno uno a menos que la unidad enemiga estuviese mermada o un personaje mínimamente potente acompañara la unidad (aumentando así su coste en puntos).

Pero me sorprende que no temporizaran tus unidades. ¿Porqué?

Edit: a la vez que Hwang, pero la pregunta viene a lo mismo que ha comentado él.
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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por gundizalbo el Mar Mar 03, 2015 8:48 pm

También lo hacia con caballeros gélidos y con caballeros negros con un vampiro. Que básicamente son todos mis ejércitos. Gane unas 100 partidas (por ejemplo), 70 gracias a la caballería, 20 gracias a los monstruos y 10 gracias a la magia. 0 gracias a los saurios que siempre llevaba e intentaba rentar.

En octava 25 saurios pueden aguantar una carga, para que luego pueda potenciar el combate con magia, contracargar, o hacer mas cosas. Pero sin la impasibilidad ni pegar los muertos, esto ni era un juego ni era nada. En septima ganaba el 90% de las partidas solo por la lista y no estar ciego al estimar

Se podría decir que para mi 6ª/7ª era: Cargo, te mato, chequea a doble 1, te gano.
En octava hay mas factores, algunos están muy mal, pero en general octava es mucho mejor edición que sexta o séptima. Al menos mucho mas táctica y rápida (a pesar de jugar mas turnos).

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hit07 el Mar Mar 03, 2015 8:58 pm

Sexta y séptima eran MUCHO más tácticas que octava.

Solo con un apoyo tu táctica se iba al traste, no entiendo como jugaban tus adversarios. (Que no digo que las caballerías esas no sean potentes, pero ¿dejarse cargar por ellas sin temporizar la carga?)
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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por gundizalbo el Mar Mar 03, 2015 10:04 pm

Yo reconozco que en esa época daba un poco de asco, por que siempre llevaba el máximo de magos y objetos portahechizos. Así que nadie tenia apoyos el turno 2.

Pero no nos desviemos. Falta gente por comentar, luego recopilamos ideas, opiniones, etc. Y a ver si llegamos a un acuerdo.

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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hit07 el Mar Mar 03, 2015 10:37 pm

En sexta/séptima no había una estrategia infalible. La más jodida era la difusa pero era vencible. No creo que a la gente no le quedara ningún apoyo para temporizar tus cargas. Solo el gasto de puntos en las tres caballerías y el máximo de magos y portahechizos imagino que no te deja para mucho más.

Perdona que saque el tema de nuevo, es que para mí (y creo que para Hwang también) es muy importante porque creemos (al menos yo, no me gusta hablar por otros) que mucha gente discrepa de la estrategia de 6 y 7 porque no entendió como jugar las infanterías y los apoyos, y quiero saber si es el caso o no (te lo digo de buen rollo, no pretendo ofender a nadie). También es cierto que a partir de cierto punto de 7 el juego daba asco por la escalada de los libros de ejército y para mí ya no cuenta mucho. Pero sobretodo en sexta/inicios 7 fue la edad de oro táctica de WHF.
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Re: Fase de combate: discusión genércia

Mensaje por Hwang_gae el Mar Mar 03, 2015 10:51 pm

Bueno... Aquí Hit y yo tenemos una experiencia distinta en esas ediciones... Pero se abriría una discusión que sólo se zanjaría en la mesa con unas franziskanner fresquitas. Pero creo que hablo por los 2 si digo que en 6/7 la cosa no era así de autoplay.

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