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Nuestas propuestas

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Nuestas propuestas

Mensaje por trasius el Dom Mar 01, 2015 11:45 pm

Nuestras propuestas me gustaria que poco a poco fuesemos sacando las coincidencias entre ellas

KONRRAT 7:
Presentación.

Mis ideas principales hacer del warhammer un juego equilibrado donde copiar listas, o estilos de juego optimizados no sea garantía absoluta de victoria, sino que sea la habilidad como general a la hora de tomar decisiones en el transcurso de la batalla lo que decida la victoria. Fomentando que sea no solo posible sino necesario adaptar el estilo de juego propio al contexto y la situación de cada batalla.

Quiero hacer un warhammer equilibrado, divertido pero a la vez sencillo.

Quiero que todas las unidades puedan tener si valor en el campo de batalla, y evitar que la gente tenga que adquirir nada nuevo para poder jugar y ganar.

Soy jugador de la vieja escuela, aprendí a mal-jugar en 4º, me consolide en 5ª, me costo la adaptación a 6ª, regresé al mundo torneo en 7ª, y ahora juego a nivel tranqui-amateur a 8ª, aunque he tenido algún coqueteo con el mundo ETC.

Tengo con más o menos uso (y mas o menos actualizados a las nuevas tropas que salen): Bretonia, Mercenarios (aunque ya no existan), Hombres lagarto, Condes vampiro, Enanos, Guerreros del caos, Demonios, hombres bestia y Orcos y Goblins. Por lo que no es un condicionante que me afecte mucho.

En lo que respecta a algunas reglas, mi idea sin entrar en muchos detalles de como podría desarrollarse el juego sería:

1- El sistema de confección de listas tendría que ser lo mas abierto posible, para fomentar cuantas más posibilidades mejor, por que eso haría posibles varias listas competitivas de estilos de juego diferentes dentro del mismo armybook, y así evitar las listas clones. Por ese motivo, creo que el resurgir del sistema de porcentajes de 8ª edición, es el menos restrictivo, se ajusta más a la lógica, y a mi me parece el más divertido a la hora de hacerte una lista en tu casa antes de la batalla.

2- Movimiento en pulgadas.

3- El movimiento tiene que ser relevante, pero no puede ser milimétrico y 100% cuasifiable. Por eso en cuanto a cargas, y persecuciones (que es la parte del movimiento mas importante), considero que el mejor sistema es el de medir, pero aplicando el sistema ya comentado de D3 por cada UM. Creo que poder medir acelera todo, evita la danza del centímetro, se evitan discusiones por 0,2 mm, y a su vez, sin salirse de la media de 2xUM que ofrecería estimar, da un toque de aleatoriedad que me parece divertido.

4- En cuanto a magia, a mi personalmente el sistema que mas me gustaba era el de 5º. Así que yo haría algo similar solo que con dados.
dividiría los hechizos en 4 niveles. (ajustar el poder de cada hechizo a su nivel)
nivel 1: Serían los dos primeros hechizos de cada saber (ajustando el que no sean muy tochos), tendrían dificultad 4+ (media de un dado), los hechiceros de nivel 1 solo conocerían estos.
nivel 2: dificultad 7+ serian los hechizos tres y 4, los hechiceros de nivel 2 conocerían estos y los de nivel 1.
nivel 3: dificultad 11+ hechiceros de nivel 3, hechizos 4 y 5.
nivel 4: dificultad 14+ solo los conocerían hechiceros de nivel 4, y serian los hechizos finales.
reglas generales
- Generación de dados de energía. cada fase de magia 2D6 dados para el lanzador, el resultado del dado mas alto dados de dispersión para el contrario. el bando que controle el hechicero de nivel más alto tiene un dado más.
- cada mago al final de la fase de energía o dispersión puede guardar en la reserva tantos dados (no utilizados) como su nivel de magia.
- para resolver las dificultades de hechizo se escoge los dados de lanzamiento que vas a usar, el otro escoge cuantos dados de dispersión va a gastar, el resultado para ver si se lanza es tu tirada de energía, menos lo que el otro saque de dispersión, si el resultado obtenido es de 4+/7+/11+/14+ pues el hechizo sale. (se deciden los dados que se van a lanzar por parte de ambos, pero se lanzan simultáneamente, no se espera a ver si al lanzador le ha salido) los hechizos de nivel 4 tiene que ser devastadores, mientras que los de nivel bajo han de ser mas ligh.
- doble 6 en tirada de lanzamiento energía total, doble 1 en lanzamiento defunción.
- Resistencia a la magia:
MR1: A 6+ el hechizo lanzado por el oponente no afecta a la unidad en absoluto.
MR2: A 5+ el hechizo lanzado por el oponente no afecta a la unidad en absoluto.
MR3: A 4+ el hechizo lanzado por el oponente no afecta a la unidad en absoluto.

5. En cuanto a visión: sistema de niveles, con algún pequeño arreglo.
Todas las unidades del mismo nivel de altura se tapan las unas a las otras:
- Enjambres Nivel 1.
- Infanterías y Máquinas de Guerra Nivel 2.
- Caballerías, Carros e Infanterías Monstruosas Nivel 3.
- Monstruos Objetivo Grande Nivel 4.
- Vallas, setos u arbustos nivel 1, casas y bosques nivel 4, colinas nivel 5 (y +2 al nivel de lo que este sobre ella).
* hostigadores ven 360º, pero no tapan visión ni a unidades propias ni enemigas.

6- Sobre disparos:
- Ajustar visiones, no poder disparar a lo que no se vé. Recuperar el +1 por objetivo grande y -1 por personaje individual a pie y hostigadores. Mantener el disparo de dos filas con arcos.
- Poner un angulo de 90º a las maquinas de guerra, y que solo puedan disparar dentro de ese angulo de visión, si pivotan o mueven no disparan.

7- Sobre combate:
- +1 iniciativa en carga (ademas de los modificadores que se aplican de por si).
- Regla horda es absurda, así que la eliminaría, sobre impasibilidad creo que es necesaria para algunas tropas que por contexto han de ser muy numerosas y de liderazgo bajo. Yo la dejaria como una regla indicada en los libros de ejercito como regla de unidad más que en el libro general de reglas (básicamente la dejaría para orcos y goblins, algunas unidades de skaven, bárbaros del caos, milicia y cosas así). Aunque yo la aplicaría más a la potencia que al numero de filas, lo dejaría en impasibilidad superando 2 a 1 la potencia del conjunto de tropas trabadas en combate.
- Las bajas las retiraría de atrás como en 8ª haciendo que puedan atacar el turno que mueren, esto facilita las cosas, hacen que atacar primero no sea tan basto, y da realismo ya que los combates son simultáneos en la vida real.
- Los ataques de apoyo esperaría a los testeros para ver si es necesario aplicarlos o no. si quitas la impasibilidad a la mayoría de las tropas, es de entender que se reducirá el numero de miniaturas en la unidad, y puede que con menos bajas se reajuste el combate y no sea necesario ponerlo, si en el testeo se ve que los combates se hacen pocas bajas, pues se aplica. (no tengo nada ni a favor, ni en contra)
- Se tendrían que ajustar las reglas de algunas armas, por ejemplo que las lanzas ataquen primero o con más fuerza si les carga una caballería por el frente.
- Regla de parada, si.

8- Sobre el liderazgo, regresaría a los chequeos de miedo y terror que existían en 6ª y 7ª
Ejemplo:
- Si pierdes el combate y el otro te supera en numero causando miedo se tendría que huir, (pero claro, habría que limitar la posibilidad de hacer las unidades de esqueletos de infinito tamaño por magia como ahora por que si no serian un viva la fiesta).
- Chequeas de terror una vez por batalla si algo que causa terror entra a menos de x distancia de tus unidades o si las carga. Etc. (ajustando que no todo puede causar terror como si nada).

9- Resultado de combate:
- En el resultado de combate incluiría de nuevo los conceptos de potencia de unidad para el calculo del ganador del combate.
- Valor insensato continua sin modificar.
- Siempre que se pueda, se huirá, intentando escoger el camino libre de tropas enemigas, que aleje lo más posible en dirección contraria a la unidad con mayor potencia de entre las que se esta combatiendo (en caso de haber más de un camino libre se escogerá el más próximo a tu propio borde de la mesa). Si no hay camino libre posible, se huirá en dirección contraria a la unidad atacante de mas potencia pasando por encima de alguna tropa enemiga. Si atrapas a una unidad que esta huyendo, o una unidad al huir, tiene que pasar por encima de una unidad enemiga, la unidad que huye se come tantas heridas automáticas sin TSE, como ataques tenga la unidad que la alcanza.

10- Resultado de la batalla.

- Unidad o héroe destruidos 50% o más, cuentan la mitad de los puntos al resultado de la batalla.

TRASIUS:
Llevo en fantasy desde principios de 6º edición con varios ejércitos, me considero una persona con la suerte de ser capaz de ver todo desde un punto de vista neutral en cualquier situación, gasto mucho sentido común, que es el menos común de los sentidos, ya sea warhammer o futbol, lo que soy es un fanático del equilibrio. He participado en mods de juegos de PC como Lord of the Rings Total War, una modificación del juego Rome Total War, donde yo y otra persona éramos los encargados de modificar las stats "atributos" y coste de las unidades para encontrar el mayor equilibrio en el modo multijugador, también soy el típico que desde siempre me he inventado y modificado juegos de mesa que tuviera, bien por aburrimiento bien para mejorarlo, o bien para compensarlo.

Jugue mucho 6º que aunque con sus taras era una grandísima edición, me desencanto 7º, no por su reglamento si no por esos libros de ejércitos que a partir de AE fueron libros de fumada tras fumada. Volví a darle fuerte a 8º una edición con muchas cosas realmente buenas, juego todos los torneos que puedo, he ganado varios últimamente, juego ETC individual y por equipos , me sé el reglamento y las FAQs de pe a pa

Durante mucho tiempo como con todos mis juegos he estado pensando cambios o mejoras, parto de la idea de que 8º a dado mucho “realismo” a las batallas pero con la mente abierta, con el cariño a 6º edición y la sensación de que la clave está en la combinación adecuada de estas 2 ediciones tan dispares

1 Diferenciar el juego, no quiero hacer una versión 8.1, para eso juego ETC, quiero hacer un juego con cambios palpables, pero eso si tengo claro que no quiero cambiar atributos, ni añadir 80 reglas especiales. Quiero que sea un juego tanto o más sencillo que ahora y modificar únicamente reglamento.
Quiero volver a los centímetros, creo que el hecho de poder medirlo todo y las cargas aleatorias han hecho mucho bien al juego pero no es lo mismo tirar 2 dados y sacar un doble 1 a tirar 5 dados y sacar un quíntuple 1, en ambos casos estamos moviendo lo mismo 5cm que son 2 pulgadas, pero en el caso de las pulgadas pasa 1 de cada 36 veces y en el otro no sé ni cuantos planetas se deben alinear, todo lo que sea quitar aleatoriedad, como volver a los cm o por ejemplo que los cañones hagan 1d3+1 heridas, la forma de castigar las disfunciones que más adelante explicare, me parecen buenos cambios

2 Modificar vientos de la magia, 2d3 + magos estilo 6º Bajar los hechizos destroza partidas lqhbt, transmutación, sol, y dejarlos al estilo del horror negro de los eo, que permitan especiales y cuidado señor

3 Reglas que no permitan unidades bunkers, tales como un nerfero a la regla tozudo e impasible, y que los objetos mágicos solo funcionen en primera fila, también debido al punto 2 la RM y objetos muy concretos deberan funcionar de manera distinta, no sumándose a la especial o tal vez como en 6º. También por supuesto soy partidario de establecer un límite de número máximo de puntos y miniaturas por unidad

4 Castigar las fuerzas irresistible teniendo en cuenta el número de dados que se han usado y el número de “seises” obtenidos. Ejm, La disfunción de un cuádruple 6 por ejemplo conllevaría le peor de las desgracias para el mago y su unidad. Mientras que un doble 6 habiendo usado solo 2 dados no tendría posibilidad de matar al mago ni de causar muchos daños a su alrededor
5Solucionar el que para mí es el peor problema de warhammer modificando el reglamento y no las unidades, este es el atributo de Fuerza. Voy a extenderme un poco pues como digo creo que es el principal problema y el causante de las unidades estantería.

Montones de unidades son inútiles porque no tienen fuerza y tampoco brillan por su defensa, y si por su alto coste en comparación con tropas de F6 que son prácticamente las únicas realmente jugables en fantasy, Esto es así porque el atributo de fuerza a diferencia del resto pasa por 2 filtros cuanto más alto es mejor hiere y más chapa anula, pero cuanto más bajo es pasa al contrario, hasta el punto de ser totalmente inútiles contra las chapas altas y esto pasa con la fuerza más común en warhammer que es la F4. GW ya lo ha estado intentando parchear metiendo poder de penetración a todo lo que iba renovando

La Solución más sencilla que más me convenció fue que la tabla de anular armadura cuerpo a cuerpo difiera de la actual, que sería usada para magia y disparo, es más fácil encontrar las debilidades de la armadura cuerpo a cuerpo con un arma adecuada, así cualquier arma no adicional (2 armas de mano no se beneficia), usaría esta tabla cuerpo a cuerpo donde la F3 ya restaría 1 a la armadura, la F4 -2, la F5 -3, F6 -4, etc. Este pequeño cambio se traduce en una mejora bastante sustancial, de algo que antes se salvara a 5+ y ahora salve a 6+ o no salve hay una gran diferencia, mientras la F6 si antes negaba casi todo ahora también

6 Debido a esto la caballería puede parecer más débil, no es esa mi intención, la caballería con barda o la regla pellejo duro tendrá 2 heridas para compensar la regla anterior y ganar un poco más de aguante y ser más usada.
La infantería con escudo para diferenciarse algo más y compensar el cambio de la penetración de chapa tendrá la opción de “juntar escudos”, una formación que puede elegirse antes de realizar un combate cac superando un chequeo de liderazgo y que da un bonificador de +1 a la salvación (adicional, se suma a la chapa, estilo 6º) y siempre ataca ultimo. Recordemos que ahora casi todas las armas cuerpo a cuerpo de F3 penetran un punto de armadura así que normalmente obtendremos salvaciones por armadura similares a las de ahora.

7 Soy partidario de la regla impasible y del combate a 2 filas, si bien creo que la regla impasible necesita sus retoques, no quiero que 5 yelmos vuelvan a llevarse unidades de 16 a la carga, pero tampoco quiero que una carga por el flanco de esos mismo 5 yelmos se traduzca en un chequeo tozudo me giro y te mato. También me gusta mucho el frontal de 4 para reducir el número de miniaturas que se usen en una batalla, que el estándar vuelva a 2000 o 2500

8 Quitar “fallos” y perrerías del juego como frontales de 1 tozudos, bien por nerfeo de la regla, bien por reglas como la de rodear de 6º, pastoreos, juego sucio, pivotajes sin límite de movimiento

9 No me disgusta que haya formas de que los personajes pasen a segunda fila, pero siempre que esto tenga consecuencias, se pierda la capacidad de usar su liderazgo, sus habilidades (porta batalla, mantened la línea, etc) y sus objetos mágicos (corona mando, etc)

10 Que el miedo vuelva a ser una regla útil, ojo útil, no gana partidas como en 6º o 7º, la regla miedo vendría acompañada de un numero de Miedo(0) a Miedo(3) , el numero seria lo que se le resta al chequeo de L al realizar un chequeo de miedo y es que no es lo mismo el miedo que te pueda causar un troll o un diente de salble, al miedo que te pueda causar un engendro del terror o un juggernaut. Las tropas con un numero de miedo inferior al miedo del oponente sufrirían el miedo del oponente restando el suyo propio. Ejm un Terradon, miedo (1), enfrentado a un engendro del terror miedo (3) tendría que realizar un chequeo de miedo con un -2 al liderazgo


En resumen, quiero un juego con reglas útiles, con sentido común, “realistas” en un mundo de fantasia, quiero que todas las unidades se puedan usar, que tengan su lugar, casi ninguna de mis ideas esta testeada, mucho menos como debiera, es más que probable que hagan falta ajustes o que ahora mismo veáis alguna idea muy op o descabellada, es normal y estoy abierto a todo. Tengo más ideas para otras cosas como portahechizos, pergaminos, hostigadores, desafíos, límites y composición del ejercito, ataques de apoyo, porcentajes, plantillas, maquinas de guerra, todo me gustaría exponerlo, preguntar, hablar con otras personas y hacer un juego divertido, equilibrado y a gusto del consumidor, que somos nosotros

HIT:
Programa:

1- Warhammer para TODOS. Quiero que todos los jugadores tengan cabida en WHF, desde los comberos hasta los tácticos. Los que les guste afilar listas y los que solo quieran ver como las cosas vuelan por los aires en el campo de batalla. Creo que ese WHF es posible si el equilibrio de las listas es el adecuado y todas las tropas son útiles, y si el reglamento lo permite.

2- Warhammer Competición. Quiero que aquellos que se decanten por su vertiente más competitiva realmente noten que gana el mejor jugador, y no el que tiene más suerte con los dados. El jugador de torneos ha de cuidarse igual que el jugador casero o el casual. El azar es un elemento esencial del juego, pero no debe ser el elemento dominante en ningún apartado del mismo. El azar debe estar al servicio del jugador, y no ser quien dicte la batalla.

3- Warhammer Histórico – Fantástico. Quiero añadir una dosis más de realismo a las batallas. Que las armas se utilicen como se utilizaban y las tácticas se asemejen a las de la antigüedad. La seña de WH es la fantasía y este elemento debe estar presente, pero debe seguir sus propias leyes como una parte integral del mundo de WHF. La magia, los héroes y los monstruos deben actuar de manera realista.

4- Warhammer Menos y Mas. Quiero que el reglamento sea lo más corto y preciso posible. Cuantas menos reglas mejor. Cuanto más abarque una sola regla mejor. Cuantas menos excepciones mejor. Y quiero que ese pequeño compendio de reglas otorgue una dimensionalidad táctica lo más grande posible. Que la curva de aprendizaje del juego sea lo más larga posible. Fácil de entender, difícil de controlar.

5- Warhammer es de Dos. Quiero que ambos jugadores interactúen más entre sí. Que un jugador no tenga que quedarse mirando lo que hace el contrario todo el turno hasta la fase de combate. Quiero que pueda tomar decisiones y aplicarlas durante el turno enemigo. Todo ello manteniendo el sistema de turnos original de WHF. Mayor dinamismo.

6- Warhammer Equilibrio. Quiero que todas las unidades del ejército sean útiles y que el jugador pueda escoger lo que más se adapte a su estilo de combate o al trasfondo que invente sin que por ello vea perjudicada la competitividad de su ejército. Que todos los ejércitos tengan todas las tropas, pero que cada una se juegue distinta al resto. Quiero que los ejércitos estén equilibrados entre sí, y que cada unidad esté equilibrada con su ejército. El equilibrio perfecto no existe, pero sé que se puede rozar.

7- Warhammer Fases. Quiero cambiar el sistema de magia de WHF por completo. Los sistemas anteriores no eran malos pero contenían errores graves no subsanables que te obligaban a poner o quitar hechiceros. Quiero que los jugadores que apuestan por la magia tengan las mismas opciones de éxito que los que no apuestan o apuestan a medias por ella. Que los jugadores tengan opciones tácticas para enfrentarse a los ejércitos de disparo y/o magia enemigos y que las mecánicas de los ejércitos de alcance sean más profundas que quedarse quietos y disparar para que haya un tú a tú real entre los jugadores. Quiero que los combates sean el núcleo de WHF. Quiero que haya toma de decisiones en un combate trabado y no solamente tirar los dados a ver si se cumplen las expectativas de la fase de movimiento. Quiero que aquí. Quiero que la fase de Movimiento sea de suma importancia, igual que las maniobras lo eran en la antigüedad. Diferentes vías de vencer, mismas dificultades, mismas posibilidades de victoria.

8- Warhammer Psicología. Quiero que el componente psicológico esté presente y suponga una dificultad para todos los generales, sin excepciones raciales. Quiero que hayan modos inteligentes de contrarrestar sus efectos o de provocarlos en el enemigo. La psicología no debe ser una anécdota ni debe dominar la partida.

9- Warhammer Trasfondo. Quiero que lo que se lee en las historias se vea en el campo de batalla. Que en él no aparezcan solamente monstruos enormes si el trasfondo me dice que el ejército está constituido por la infantería. Que cada tropa se comporte como debería. Que las razas muestren sus características propias y que notes esas diferencias de carácter mientras las diriges. Que un general orco vea ventajas en actuar como un orco, y que un general elfo silvano vea ventajas en actuar como un elfo silvano. Ejércitos con sabor propio.


10- Warhammer en Movimiento. Quiero que el trasfondo avance lentamente. Que aparezcan y desaparezcan unidades. Que los héroes nazcan y mueran. Quiero un universo vivo.

GUNDIZALBO:
Sobre Mi: Tengo 24 años y llevo 12 años metido en el hobby, aunque solo desde 2008 me he implicado realmente en el juego, por lo que controlo 7ª y 8ª pero la sexta la tengo ya muy olvidada. En octava he jugado mucho al sistema ETC y algo al Swedish comp. Puesto que octava es la edición actual y corrige y mejora cosas de 7ª, voy a tomar octava como esqueleto pero proponiendo bastante cambios en algunos puntos importantes.

1 Línea de visión.
La línea de visión real es un gran problema, ya que genera problemas muy tontos, la molestia de agacharse a ver, y conflictos por conversionar o representar miniaturas de una u otro forma. Para solventarlo propongo 2 opciones: 1º: Pasar a visión simplificada como en ETC, es decir, que las unidades solo dan cobertura, pero no tapan visión por completo y los elementos de escenografía tapan o no la visión. 2º: Crear una jerarquía en la línea de visión y unas reglas (por ejemplo: la infantería es tamaño 1, la caballería y los monstruosos tamaño 2. Las unidades de mayor tamaño ocultan a las de menor tamaño).

2 Movimiento.
Aquí hay un conflicto. Por un lado jugar a estimar todas las medidas, las cargas, etc… Tiene sentido y es coherente por que cualquier soldado puede estimar mal la distancia, pero tiene el fallo de que ralentiza el juego. En octava la aleatoriedad le da un punto absurdo a algunas cargas, pero por otro lado agiliza el movimiento y se juega más rápido (se juega a 2500 puntos en lo que antes se jugaba a 1500). Principalmente por esto mi opinión es mantener el sistema de poder medir en cualquier momento y carga aleatoria, pero buscar una forma de equilibrar las cargas muy random.

3 Vientos de la magia.
La fase de magia al salir octava me pareció muy acertada, al principio, pero luego cualquiera se da cuenta de que no es así. El sistema ETC crea la mejor fase de magia. Básicamente el número máximo de dados que se puede lanzar en un hechizo son 5, y como mucho se pueden generar 2 dados de energía o dispersión. Lanzar el hechizo tocho de turno con 6 dados sin que el rival pueda dispersa (a lo mejor tiene solo 4) no es muy equilibrado.

4 Hechizos.
Hay algunos hechizos que simplemente son demasiado poderosos, como el sol purpura, los que habitan bajo tierra, la transmutación final, etc… Para solventar esto hechizos basta con reescribirlos, de forma que no causen muerte instantánea sin salvación de ningún tipo. Otros hechizos, como la navaja mental, también necesitan retoques.
Puesto que el máximo número de dados de energía serian 5, el máximo de dificultad para un hechizo cambia a 20+, lo que obliga a modificar algunas dificultades.
Por último, no todos lo hechizos son over, hay saberes que están muy por debajo, como el saber del fuego. También hay que subir un poco en poder algunos hechizos o saberes. Por ejemplo: la pasiva del saber del fuego llama prendida, que en vez de dar +1d3 al lanzamiento de hechizos posteriores contra la misma unidad, que de +1 fuerza, así es un poco más atractivo para un nv4.

5 Algunas reglas especiales.
Golpe letal: El golpe letal propongo cambiarlo a lo siguiente: Causa una herida sin armadura ni regeneración (a todos los tipos de tropa). El letal heroico no cambia. Esto favorece 2 cosas: Es una debilidad para las caballerías monstruosas (que son un tipo de tropa con demasiadas ventajas) y les quita el terror que causan algunas unidades baratas con golpe letal, por ejemplo, los rajadactilos, halcones, morghast. Son unidades que cargan contra unidades muy grandes con el fin de matar un nv4, un general o porta con un golpe de suerte y desequilibrar por completo la partida, y si sale mal no perder prácticamente nada.
Volar: Volar es una regla especial demasiado buena, permite una movilidad demasiado buena, y evita que puedan redirigirte o contrarrestar de ninguna forma. Simplemente propongo implantar alguna forma de derribar a criaturas voladoras y que tengan que mover por tierra el siguiente turno, aun no se me ha ocurrido uno que funcione.
Estos son algunos ejemplos, mas reglas especiales serian retocadas, principalmente para compensar los tipos de tropa.

6 Cañones y personajes en monstruo.
El tema de cañones: Todos sabemos que en esta edición los cañones son demasiado precisos y destructivos, por lo que es necesario un ligero cambio. Se me ocurren 2 formas: la primera es limitar su precisión mediante la forma de disparar, por ejemplo, declarar un punto, tirar artillería y dispersión, el punto donde cae la bala rebota en dirección opuesta al cañon. Segunda, que no pueda disparar por encima de unidades, asi se evita que los cañones se desplieguen detrás de todo el ejército y disparen a la cabeza de un héroe que esta detrás del ejército enemigo.
El tema de personajes en monstruo: Por culpa de los cañones son poco atractivos, pues pueden morir muy fácil de un cañonazo y perder 600 puntos así de fácil. Por lo que propongo juntar perfiles, pero no como en End Times (que es muy gore). Básicamente: - Cada parte de la miniatura ataca con su propio perfil/reglas. -Se suman las heridas totales hasta un máximo de 10. –Al ser atacados, se tira para impactar contra la Ha del monstruo y se utiliza la resistencia del mismo para herirle, a la hora de salvar por armadura se utiliza la mejor de los 2. –Los objetos mágicos no pueden otorgar tirada de salvación especial pues no tienen tanto poder para proteger una montura tan grande. De este modo se consigue un perfil interesante, con un buen pool de heridas, menos vulnerable a cañones, pero no es tan infumable como en End Times.

7 Batallas, escenario, condiciones de victoria.
Lo que propongo es crear un sistema que este entre las batallas simples competitivas y las batallas con objetivo y trasfondo que a menudo son injustas. Se puede crear una batalla base (campal) en escenario prediseñados sin elementos mágicos, y a partir de ahí ir creando elementos de escenografía mágicos y batallas con objetivo, poco a poco, más o menos como ha hecho el ETC. En cualquier caso limitar las ventajas que otorgan las casas. Además sería interesante crear ciertos escenarios ya diseñados con un tipo de batalla, y cada cierto tiempo ir sacando nuevo tipos de batalla, casi como si fuese una campaña, para ofrecer variedad.
Las condiciones de victoria del reglamento son de risa, por lo que propongo utilizar la tabla de victoria que utiliza el ETC. El sistema de repartir 20 puntos al termino de la partida, y en las que las unidades huyendo y/o a menos del 25% dan la mitad de puntos de victoria.

8 Composición de ejército.
Los diferentes ejércitos de warhammer son muy variados, pero algunos de ellos tienen un problema serio por culpa de los porcentajes, sobre todo en las básicas. Los hay que tienen alguna unidad básica muy buena, como (caos o imperio), y otro que se ven obligados a incluir muchos puntos en estorbos (no muertos, bestias, etc). Además hay unidades especiales “buenas” que no se ven en mesa por el simple hecho de no ser básicas. Lo que propongo es cambiar los porcentajes a los siguientes:
-Personajes (héroes + comandantes) en un solo grupo con máx. 50%.
-Tropa (básicas + especiales) en un grupo con min 50%. Con un máximo de repetición de 3.
-Unidades singulares máx. 25%. Con un máximo de repetición de 2.
Algunas unidades se cambian entre especiales y singulares. La idea es que las unidades singulares sean las maquinas de guerra y los monstruos, con excepciones por supuesto. Algunas unidades muy “raras” y muy de elite serian singulares (ejemplo brujos fuego letal, hermanas de la parra, revientacraneos, etc) y algunos monstruos/maquinas de guerra muy básicos en ejércitos con muchos monstruos/maquinas pueden ser tropa (estegadon normal, hidra de guerra, lanzapinchos, etc).
El objetivo de este cambio es dar más libertad en la creación de listas, pero puesto que es un juego de BATALLAS, que haya un mínimo interesante de ejército.
El máximo de repetición en tropa esta por no abusar de las difusas, redirectoras ni apoyos. No el uso sino el abuso.
También barajo la opción de incluir una unidad fundamental, que se trata de una unidad (o dos) que hay que incluir a la fuerza con grupo de mando completo. Dicha unidad seria la mas básica de todas, que siempre sale en todos los informes de batalla y en todas las historias de la raza. La unidad fundamental también podría variar en algunos casos según el general. Ejemplo: en enanos los guerreros enanos serian la unidad fundamental, pero si el general es un señor de los enano la unidad fundamental podrían ser los barbaslargas. No estoy seguro con este cambio.
Por último, un detalle del sistema ETC que me parece muy acertado. Que el máximo de una unidad sea 450 puntos. Es una forma muy buena de controlar unidades de élite demasiado grandes.

9 Equilibrio en los libros de ejércitos.
Los libros de ejército necesitan tener equilibrio interno y externo, por lo que sería necesario retocar todos en mayor o menor medida.
Lo principal es conseguir equilibrio interno, me explico, si un ejército tiene 5 infanterías, lo que se busca es que todas ellas sean jugables. Siempre va a haber una que sea mejor que otra, pero que calidad precio todas sean lo más parecido posible, o que depende de la situación o el estilo de juego cada una se adapte de una forma. La caballería, la caballería monstruosa y las infanterías monstruosas se deberían nivelar las 3 en un mismo grupo. Igual para monstruos, carros, maquinas de guerra etc…
También es necesario el equilibrio externo cuando un objeto, unidad o regla especial es exageradamente superior en un ejército. Por ejemplo el estandarte del dragón, la especial de 3+ repitiendo 1s, etc.
Un apunte sobre héroes. Mi intención es rebajar el precio general de varios personajes, pero subir el precio de algunas monturas, para asi añadir variedad y opciones. Por ejemplo, un paladín del caos bajarlo 10 puntos pero subir 10 punto el precio de la montura demonio, y 5 el de alguna montura mas, así se favorece la posibilidad de incluir otras opciones.

10 Nuevas listas de ejército.
Además de los libros que ya existen, me gusta mucho la idea de sacar nuevas listas de ejército, no ejércitos nuevos (no podemos sacar miniaturas). Pero si ejércitos temáticos a raíz de uno o más libros de ejércitos.
Por ejemplo, listas de clanes vampíricos o de dioses del caos. En los que la lista de ejércitos utilizaría unidades y perfiles de otros libros de ejercito junto con algunas reglas de la nueva “facción”.

Un ejemplo: Un ejército de slanesh podría incluir demonios de slanesh, unidades de guerreros del caos con marca de slanesh, y algunas unidades de hombres bestia y elfos oscuros con marca de slanesh (algunas, no todas). Añadiría algunas reglas como que no se activan los vientos de la magia demoniacos, que los hechiceros de los elfos oscuros y hombres bestia pueden utilizar el saber de slanesh, etc.

HWANG GAE:
1- Mantener el elevado nivel de estrategia de 8a, respetando la influencia de la escenografía, pero con menor proporción de efectos extraños en según que elementos.

2- Visión por escala de tamaños.

3- Recuperar la táctica perdida en la fase de movimientos.

4- Renovar la fase de magia desde 0. Crear un sistema proporcional a la inversión en puntos y más táctico.

5- Mantener un nivel elevado de importancia de los ataques en la resolución del combate cuerpo a cuerpo.

6- Aumentar la influencia de la envoltura en los combates.

7- Devolverle más relevancia a la psicología dentro de la partida.

8- Rehacer las armas y sus bonificaciones para darles un aire realista, con un uso diferenciado y especializado entre ellas, a la par que sencillo.

9- Redefinir la utilidad de las distintas formaciones que pueden adoptar las unidades.


10- Hacer un juego que escale bien a nivel de jugabilidad independientemente de los puntos a los que se juegue, que sea de mecánicas sencillas de aprender, con azar, pero que valore el buen hacer del jugador por encima de este último. Hacer un juego equilibrado en el que en igualdad de puntos, haya igualdad de oportunidades de ganar si se juega bien, ya juegue uno lo que juegue (extremo, heroehammer, monstruos, infanterías, caballerías, equilibrado, difuso...).

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Re: Nuestas propuestas

Mensaje por trasius el Dom Mar 01, 2015 11:47 pm

Aqui iremos recopilandolas
Por ejemplo creo que 4 de 5 nombramos la
-Vision por alturas o jerarquía en la línea de visión

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Re: Nuestas propuestas

Mensaje por Hit07 el Lun Mar 02, 2015 1:19 am

Yo no lo nombro pero tambien estoy de acuerdo.
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Re: Nuestas propuestas

Mensaje por Hwang_gae el Lun Mar 02, 2015 2:12 am

Creo que agiliza el juego, lo deja todo más claro, minimiza discusiones y evita perrerías... No le veo ningún defecto salvo que no es hiperrealista, solo es realista a secas (a mi me vale Cool ).

Creo que si hay discusión en este tema, será cuando estandaricemos los tamaños de la escenografía o si a alguien le parece adecuado distinguir entre infanteria de estatura media/alta (humanos/elfos/etc.) e infantería bajita (enanos/goblins Laughing) .

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Re: Nuestas propuestas

Mensaje por gundizalbo el Lun Mar 02, 2015 3:30 am

Voy a poner por aquí una propuesta inicial que se me acaba de ocurrir. La pongo ya, básicamente por que creo que podría afectar al pensar en varias fases del juego. Y como dice Hit, para no estorbarnos.

Puesto que el tema de la psicología, fallar al marchar, fallar al reorganizar, etc... son tiradas actualmente muy anecdóticas. Propongo lo siguiente:

La regla ni un paso atrás del portaestandarte de batalla, solo permite repetir los chequeos de pánico y desmoralización (y alomejor los de terror). La regla se llama ni un paso atrás, es decir, no huir de la batalla, pero no te hace mejor táctico, reorganizarte mas rápido, no ser estúpido, etc.

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Re: Nuestas propuestas

Mensaje por Hit07 el Lun Mar 02, 2015 8:19 am

Esa regla debería revisarse a su debido tiempo y no ahora.

¿En el otro hilo estamos comentando sobre el orden en que tocamos las cosas y me salís con esta regla ahora?

Vamos a ser coherentes o empezamos mal.
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