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Propuesta de Armas por tipo de Ataque

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Propuesta de Armas por tipo de Ataque

Mensaje por Hit07 el Miér Feb 18, 2015 3:14 am

Una propuesta, a ver si os interesa:

Las armas se clasifican básicamente en cuatro tipos de ataque, que enumero:
- Perforación: Son armas que estocan, ejerciendo toda su fuerza sobre un único punto del enemigo con tal de penetrarlo profundamente y causar una herida grave. Algunas armas como la lanza o la flecha solo permiten este tipo de ataques. Otros como las alabardas, dagas o las espadas comunes pueden usarlo. Pueden penetrar las armaduras según su fuerza aunque tienen algunos problemas con las cotas de malla.
- Aplastamiento: Son armas que usan la fuerza bruta y el peso para causar daño contundente sobre el enemigo. Son las mejores armas contra las armaduras corrientes ya que infringen daño sin necesidad de atravesar armaduras. Son armas de aplastamiento los martillos o los mayales.
- Golpeo: Son armas que sesgan al objetivo con un filo con tal de causar heridas. No hay que confundirlas con las armas de "Corte" que son más especializadas. Las armas de golpeo suelen emplear movimientos de arco que terminan en un impacto seco antes de recoger el ataque. Como requieren de menos fuerza que un arma de aplastamiento, menos precisión que una de perforación y menos técnica que una de corte, suelen ser más veloces. Los mandobles y las hachas son eminentemente armas de golpeo. Las espadas comunes también suelen golpear.
- Corte: Estas armas utilizan un filo muy fino que causa heridas importantes sobre partes expuestas del objetivo. Los movimientos de corte no suelen emplear tanto la fuerza del golpe como la técnica, los ataques suelen ser un medio camino entre arco y estocada, y al impactar sobre la piel del objetivo el guerrero desliza el filo hacia adelante o hacia atrás junto a la presión ejercida por el propio golpe, de manera que secciona fácilmente las partes blandas del objetivo. Son armas de corte las katanas y los sables. Las armaduras son un grave problema para esta clase de armas, mientras que contra enemigos sin ella se muestran muy letales.

También existen otro tipo de ataques como "ahogamiento", pero para simplificar nos quedaremos con estos cuatro que son los básicos.

Hay otra clase de acción que pueden emplear algunas armas, sin embargo:

- Parada: Algunas armas pueden usarse para detener ataques enemigos. Son armas de parada: Espadas, Mandobles, Martillos a dos manos, Katanas, Sables... Los Escudos también poseen Parada, cuya regla homónima se elimina.

Y otro tipo más de acción, para tener un total de seis, esta vez con los escudos:

- Empuje: A menudo se empleaban los escudos en las melees masivas simplemente para empujar la masa enemiga hasta una zona o mantenerla trabada donde se quiera.

Así pues tenemos, por ejemplo:
Espadas comunes: Golpean, Perforan y Paran.
Martillos: Aplastan, Paran y Empujan.
Hachas: Golpean y Paran.
Espadas élficas: Cortan, Perforan y Paran.
Alabardas: Golpean y Perforan.
Mandobles: Golpean y Paran.
Estoques: Perforan y Paran.
Cimitarras: Golpean, Cortan y Paran (su forma y su peso les permite ambos tipos de ataque).
Lanzas: Perforan (Paran si son hostigadores).
Picas: Perforan
Daga: Perforan y Cortan (los magos emplean estas si no se dice lo contrario).
Bastón: Aplasta y Para.
Escudo: Para y Empuja.

Vale, ahora que tenemos claro más o menos que es qué, veamos que hace cada tipo de ataque:
- Perforar: Armadura máxima enemiga 3+. +1 F cuando cargan o son cargados. No funciona contra enemigos que Paran.
- Aplastar: Armadura máxima enemiga 5+.
- Golpear: +3I.
- Cortar: +1 al herir. +TSA repetible contra estos ataques. Causa heridas dobles contra objetivos grandes.
- Parar: -1 al impactar sus ataques y los ataques contra ellos. No funciona contra objetivos grandes.
- Empujar: al finalizar el combate la unidad enemiga trabada por el frontal debe retroceder 1 UM en la dirección escogida por el otro jugador, pivotando si es necesario. Si la unidad enemiga ha perdido el combate debe retroceder 1 UM extra. Si la unidad enemiga posee menos Heridas en total que la unidad que empuja debe retroceder otro 1 UM extra. Si la unidad enemiga es tozuda o enana (acumulativo) siempre se desplazará 1 UM menos que el total hasta un mínimo de 0. Todas las unidades trabadas en el mismo combate deben mantenerse trabadas tras el movimiento. Si más de un bando empuja durante el mismo combate, solamente el bando ganador del mismo podrá llevarlo a cabo.

Ahora veamos como se emplean estos tipos de ataque. En un combate se daban toda clase de toñas pero como no vamos a estar tirando cada dado por separado vamos a hacer una abstracción y vamos a pensar que el capitán de la unidad ordena que prioritariamente se realice un tipo d ataque.
- Inicio de la ronda de combate, después de los impactos por carga de un carro, cada jugador, empezando por aquél con la Iniciativa más baja (en caso de empate el jugador cuyo turno no está en juego) declara que tipo de ataque usará su unidad. Solo puede escoger una que el arma de la unidad pueda realizar. Luego lo hace el adversario. Ejemplo:
--- Jugador A declara con sus Dagas: Perforar.
--- Jugador B declara con sus Espadas: Parar (que anularía Perforar).

La acción de la primera ronda es gratuita. Sin embargo, un jugador puede cambiar de ataque después de la declaración de su oponente o al inicio de cualquier ronda después de la primera si previamente supera un chequeo de Liderazgo no repetible por estandarte. Una unidad no puede cambiar de ataque más de una vez por ronda de combate.
Siguiendo el ejemplo anterior:
--- Jugador A re-declara con sus Dagas: Cortar (y chequea Liderazgo para lograr cambiar la acción).  

Otros efectos:
- Armas de Asta: +5 Iniciativa contra enemigos que este turno carguen contra su frontal o sean cargados por la unidad que usa estas armas. No pueden emplearse junto con otras armas.
- Armas a dos manos: -5 Iniciativa, +2 Fuerza. No pueden emplearse junto con otras armas o escudos.
- Dos armas: Siempre que ambas armas utilicen el mismo tipo de ataque obtiene +1A. Otra opción es escoger un tipo de ataque propio solamente de una de las dos armas, en cuyo caso no dispondrás del ataque extra.
- Arma y Escudo: Puedes emplear solamente la técnica del arma o del escudo pero no ambas al mismo tiempo.
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Re: Propuesta de Armas por tipo de Ataque

Mensaje por leynadix el Miér Feb 18, 2015 4:26 am

Pues LA idea me gusta, pero no para el Mjolnir.

Más reglas y chequeos, y lo que menos me gusta es: máximo 5+armadura, así las unidades con 3+ o 2+ no se diferencian, yo pondría poder penetración , porque aunque esas armas sirvan para eso, hay una diferencia si vas equipado o no y ya está. Y lo de +5Iniciativa lo veo muy arbitrario, porqué 5 y no 4 o 3 o 2?

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Re: Propuesta de Armas por tipo de Ataque

Mensaje por Neufra el Miér Feb 18, 2015 4:39 am

Lo de las familias de armas y subfamilias me gusta. Yo puse algo parecido por ahi. Pero estoy con leynadix, demasiado complejo en como aplicas las diferencias. Para mi gusto tenia que ser algo mas simple.

Algo como las hachas dan PP y luego si es un hacha a dos manos pues gana +2 F y SaU, los martillos ganan "ignora parada" y si son a dos manos ganan +2 F y SaU... etc

Mas simple, como yo.... Razz Smile
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Re: Propuesta de Armas por tipo de Ataque

Mensaje por Hwang_gae el Miér Feb 18, 2015 8:21 am

El proceso de creación está bien, primero ver como serían las reglas si representaramos la realidad pura y dura. Después simplificar en pos de la jugabilidad. Así obtenemos mecánicas sencillas a la par que hacemos una representación realista.

PD: para lo del realismo, hay que documentarse. Por ejemplo, el hacha es un arma temible, pero 0% defensiva... Más que nada porque físicamente no puedes defenderte con ella... La mejor defensa para un usuario de hacha, es un buen ataque (continuo, contundente y alocado ataque). Pero como idea inicial sobre la que trabajar es genial.

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Re: Propuesta de Armas por tipo de Ataque

Mensaje por Hit07 el Miér Feb 18, 2015 9:19 am

Hwang, entiendo que con el mango del hacha puedes detener golpes, o si es un hacha a dos manos, apartar lanzas.

Esta propuesta responde a mi idea de que ambos jugadores puedan tomar decisiones en todas las fases y, al mismo tiempo representa las armas de manera mas realista.

A quien ha dicho que son demasiadas reglas le reto a enumerar las reglas a las que substituyen en términos generales y verá que el único plus es dar la orden al inicio del combate.

Ah bueno y lo de empujar, que inicialmente no formaba parte de la idea pero pensé: joer ya que estás cubres todas las opciones de manera realista. Pero esa es la opción más eliminable si es muy engorrosa de entender.

Sobre solamente permitir salvaciones de 5+: en efecto has entendido exactamente lo que pretendo. En la descripción ya explico que este tipo de armas ignoraban muy bien la armadura (sin eliminarla del todo) y el efecto es precisamente dejar por inútiles la mayor parte de armaduras. Si os fijáis estoy provocando el mismo piedra papel tijeras (lagarto spock) que había en la edad media: cada tipo de arma es fuerte contra un tipo de tropa y débil contra otra. Por ejemplo, un martillazo mandaba a la porra a un caballero de la reiksgard (lo reventaba por dentro). Una katana ni le haría cosquillas pero sería temible contra un ogro semidesnudo. Etc...

Se me olvidaba una cosa: las armas de asta permiten atacar con una fila extra como siempre.

Y faltan algunos retoques. Igual dividir arma a dos manos en:
- Arma a dos manos: ocupa ambas manos.
- Arma Pesada: +2 Fuerza primera ronda y -5 I

Y así la Lanza de Caballería: Perforar, Pesada.
Y el mayal: Golpear, Pesada.
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Re: Propuesta de Armas por tipo de Ataque

Mensaje por Hwang_gae el Miér Feb 18, 2015 9:55 am

El mango del hacha, habitualmente de madera, se rompería al bloquear una espada por ejemplo. Y eso con un hacha a 2 manos, que el mango es largo, con un hacha de mano, el bloqueo es impensable (a no ser que lleves un escudo en la otra).

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Re: Propuesta de Armas por tipo de Ataque

Mensaje por Hwang_gae el Miér Feb 18, 2015 10:06 am

Lo que si tiene el hacha es un plus de potencia, aunque le cuesta con las armaduras.

Una idea que me baila por la cabeza es independizar la penetración de armadura de la fuerza. Sólo se reduciría la armadura con armas adecuadas para ello y entonces, a partir de ahí, si que se podría tener en cuenta la fuerza.

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Re: Propuesta de Armas por tipo de Ataque

Mensaje por Kratos el Miér Feb 18, 2015 10:46 am

Estoy con leynadix. La idea esta bien, pero demasiado detalle / cambios para mjolnir. Me recuerda mucho a D&D segunda edicion xD. Que tiempos.

La idea de modos de ataque/defensa esta bien quizá algo mucho mas simple podría ser implementable para mjolnir.

Una de las criticas que mas oigo de WHF, es que son mil reglas a tener en cuenta y que es dificil aprenderselas todas (yo personalmente no tengo problema pero hay gente que le cuesta mas). Ya se olvidan de reglas como SAP o destreza homicida como para recordar todas las opciones que tienen con sus armas y de realizarlas.

Es mucho mas fácil recordar +2F, SAU.Requiere ambas manos
Que: Arma pesada, Arma a dos manos, Golpean, Paran. Y saber que hacen cada una de esas reglas.

Que repito, la idea no me parece mal, le da mas profundidad y opciones, solo que yo buscaría simplificarla.
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Re: Propuesta de Armas por tipo de Ataque

Mensaje por Kratos el Miér Feb 18, 2015 10:47 am

@Hwang_gae escribió:Lo que si tiene el hacha es un plus de potencia, aunque le cuesta con las armaduras.

Una idea que me baila por la cabeza es independizar la penetración de armadura de la fuerza. Sólo se reduciría la armadura con armas adecuadas para ello y entonces, a partir de ahí, si que se podría tener en cuenta la fuerza.

Esto tambien estoy de acuerdo. FP como en 40k ya.
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Re: Propuesta de Armas por tipo de Ataque

Mensaje por Hit07 el Miér Feb 18, 2015 1:21 pm

@Hwang_gae escribió:El mango del hacha, habitualmente de madera, se rompería al bloquear una espada por ejemplo. Y eso con un hacha a 2 manos, que el mango es largo, con un hacha de mano, el bloqueo es impensable (a no ser que lleves un escudo en la otra).

Bueno si el mango es de un material que un golpe de espada puede partir, eso es correctísimo. Yo estaba pensando en armas con el mango de metal.

Para que quede claro... cuando hablo de parar hablo simplemente de rechazar el ataque, no de trabarme con él. ¿Eso es lo que pensábamos ambos no?

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Re: Propuesta de Armas por tipo de Ataque

Mensaje por Hit07 el Miér Feb 18, 2015 1:23 pm

@Hwang_gae escribió:Lo que si tiene el hacha es un plus de potencia, aunque le cuesta con las armaduras.

Una idea que me baila por la cabeza es independizar la penetración de armadura de la fuerza. Sólo se reduciría la armadura con armas adecuadas para ello y entonces, a partir de ahí, si que se podría tener en cuenta la fuerza.

Me parece buena idea desasociar la Fuerza de la penetración. Así el atributo fuerza no influye en dos puntos al mismo tiempo, y además una y otra historia no están directamente relacionadas, aunque ayuda.

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Re: Propuesta de Armas por tipo de Ataque

Mensaje por Hit07 el Miér Feb 18, 2015 1:34 pm

@Kratos escribió:Estoy con leynadix. La idea esta bien, pero demasiado detalle / cambios para mjolnir. Me recuerda mucho a D&D segunda edicion xD. Que tiempos.

La idea de modos de ataque/defensa esta bien quizá algo mucho mas simple podría ser implementable para mjolnir.

Una de las criticas que mas oigo de WHF, es que son mil reglas a tener en cuenta y que es dificil aprenderselas todas (yo personalmente no tengo problema pero hay gente que le cuesta mas). Ya se olvidan de reglas como SAP o destreza homicida como para recordar todas las opciones que tienen con sus armas y de realizarlas.

Es mucho mas fácil recordar +2F, SAU.Requiere ambas manos
Que: Arma pesada, Arma a dos manos, Golpean, Paran. Y saber que hacen cada una de esas reglas.

Que repito, la idea no me parece mal, le da mas profundidad y opciones, solo que yo buscaría simplificarla.

Pues si te doy la versión completa y desarrollada te mueres de reglas jajajajaaj.
Más simplificado sería:
- Al inicio del combate puedes escoger Ataque Sangriento / Combate Táctico / Defensa a Ultranza. El jugador cuya iniciativa sea más baja escoge primero en caso de empate el jugador cuyo turno no está en juego escoge primero.
- Ataque Sangriento: Dobla tu HA para impactar al enemigo, redúcelo a la mitad para ser impactado.
- Combate Táctico: Sin cambios.
- Defensa a Ultranza: Dobla tu HA par ser impactado, redúcelo a la mitada para impactar.

Y ya.

Y luego aparte para las armas:
- Arma de Asta: Fila extra al atacar, +1F vs un enemigo que cargue o a la carga, +3 Iniciativa.
- Arma Pesada: +1 Fuerza el primer turno de combate, -5 Iniciativa.
- Arma a Dos Manos: Ocupa ambas manos, +1 Fuerza.
- Arma de Aplastamiento: FP -3.
- Arma de Golpeo: +1 Parada.
- Arma de Corte: +1 al Herir.
- Escudo: +1 TSA, +1 Parada.
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Re: Propuesta de Armas por tipo de Ataque

Mensaje por Kratos el Miér Feb 18, 2015 3:47 pm

En realidad es una respuesta a varios temas, pero como no se donde ponerlo lo pongo en este:

Si que tienes decisiones en el combate, bueno, solo 1 puedes cambiar la formación.

Un problema que yo veo en octava y warhammer en general. No puedes casi tomar decisiones en combate.

Ejemplo de lo que puedes hacer ahora:
Cargo con una caballeria bretoniana en formación de lanza a una infantería. Como que no soy un elfo vitaminado con mil repeticiones de dados se me caen las lanzas y no hago suficientes bajas. Gano el combate pero el otro aguanta impasible. Cambio la formación de 3x4 a 6x2. De esta manera tengo mas efectivos pegando la siguiente ronda i podre hacer mas bajas aunque pierda bonificador por filas. Ademas si me expando mucho puedo bloquear el paso a alguna unidad obligándome a cargar.

Problemas de esto:
- Cambiar formaciones es un ***azo.
- Las diferentes formaciones no tienen suficiente impacto sobre el juego. (son +x ataques a cambio de una fila o dos).

Mi propuesta:

Al final de cada combate, las unidades que no han huido o perseguido eligen una acción, el que ha ganado el combate puede escoger primero una acción. Después su oponente.

- Ataque Sangriento: Dobla tu HA para impactar al enemigo, redúcelo a la mitad para ser impactado para el siguente combate.
- Defensa a Ultranza: Dobla tu HA par ser impactado, redúcelo a la mitada para impactar para el siguente combate.
- Combate Táctico: Sin cambios.
- Huida simulada. Puedes huir y te reagruparas automáticamente al final de tu movimiento de huida pero si el enemigo te atrapa no recibes bajas automáticamente, si no que se jugara un combate en el siguiente turno y los perseguidores contaran como si han cargado. La caballeria ligera siempre puede realizar huida simulada antes de que el enemigo decida acción.

Ademas, Solo Infanteria:
- Empujar la linea (solo infantería con escudos). Tiras a la unidad enemiga hacia atras 1UM, el siguente combate vuelve a acercar tu unidad a la enemiga y cuenta como si cargaras.
- Retrasar la linea. Te retiras una 1UM hacia atrás. En el siguiente combate mueve el enemigo 1UM hacia ti y cuenta como un combate nuevo a efectos de armas y ganas SAP, pero cuenta como que te han cargado.(mangual, arma pesada,etc).
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Re: Propuesta de Armas por tipo de Ataque

Mensaje por Drawer el Miér Feb 18, 2015 3:58 pm

Tambien opino que aunque es una idea muy buena, resulta un tanto compleja para mjolnir...

La versión simplificada me gusta más. Lo único que si andas doblando el HA así tan facilmente, le restas mucha importancia al atributo.

Le añadiria una dependencia con la estrategia que escoja cada uno de los bandos. Basicamente, si vas a defensa el otro tiene bono a su defensa si va a combate tactico, pero le anulas el bono al que va agresivo... etc...

No es un piedra-papel-tijera (en teoria de juegos se suele llamar el juego de gallina normalmente este caso, bueno, probablemente sea una variante). La principal diferencia es que juegas con los riesgos. Si vas agresivo tienes más bonos que ganar pero te pueden destrozar si no te sale bien.

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Re: Propuesta de Armas por tipo de Ataque

Mensaje por Kratos el Miér Feb 18, 2015 4:14 pm

Quiza en vez de doblar HA y tal:

Ataque sangriento: +1 a impactar, +1 a ser impactado. (las tropas con furia asesina estan obligados a coger esta opcion siempre)
Defensa a ultranza: -1 a ser impactado, -1 a impactar.
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Re: Propuesta de Armas por tipo de Ataque

Mensaje por Hit07 el Miér Feb 18, 2015 4:44 pm

Te llamaré TSK, Tirada de Salvación Kratos xDD.
Ya me ha costado dar Parada (TSE) al resumir las armas... xDDDD

Iba a decir que me parece demasiado pero finalmente voy a apoyar tu propuesta en pro de un consenso.
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Re: Propuesta de Armas por tipo de Ataque

Mensaje por Neufra el Miér Feb 18, 2015 4:51 pm

Pero esto seria mas una cuestión de formaciones o mas bien reacciones, una propuesta que expuse yo hace mucho tiempo, que cada fase tuviera unas cuantas reacciones, como pasa ahora en la fase de movimiento con las cargas.

Lo que si estoy seguro es que iría en otro tema Kratos. Si son formaciones que influyen en el CC, pues al subforo de CC, si son todo un compendio de reacciones para todas las fases, pues en un tema nuevo en general.
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Re: Propuesta de Armas por tipo de Ataque

Mensaje por leynadix el Jue Feb 19, 2015 11:18 am

Y si lo de las decisiones en el combate se hacen ANTES de entrar en combate?
Me refiero a decidirlo en la fase de Movimiento, porque si lo haces al recivir la carga lo que haces es hacer unidades aún más especializadas (las grandes para aguantar siempre usarán Defensiva, las de armas gordas Agresiva, etc.)

Voy en Formación Agresiva, Formación Defensiva, Hostigadora o Normal.

Y lo de las armas, está bién la idéa, pero además de crear nuevas reglas habría que ponerse de acuerdo en que armas puede llevar cada unidad, y si ya hay restricciones aún habrían más (los elfos no levarían hachas? un zombie puede utilizar una daga para atacar más rápido?

Puede que estas reglas si se ponen para personajes

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Re: Propuesta de Armas por tipo de Ataque

Mensaje por Hit07 el Vie Feb 20, 2015 9:55 pm

@leynadix escribió:Y si lo de las decisiones en el combate se hacen ANTES de entrar en combate?
Me refiero a decidirlo en la fase de Movimiento, porque si lo haces al recivir la carga lo que haces es hacer unidades aún más especializadas (las grandes para aguantar siempre usarán Defensiva, las de armas gordas Agresiva, etc.)

Voy en Formación Agresiva, Formación Defensiva, Hostigadora o Normal.

Y lo de las armas, está bién la idéa, pero además de crear nuevas reglas habría que ponerse de acuerdo en que armas puede llevar cada unidad, y si ya hay restricciones aún habrían más (los elfos no levarían hachas? un zombie puede utilizar una daga para atacar más rápido?

Puede que estas reglas si se ponen para personajes

¿Sabes que la raíz de todo está en que NO sea en la fase de movimiento en la que tomas las decisiones?

Es que siempre vas a cargarte el núcleo de la regla. Lo que me da a entender que nunca pillas el motivo de la regla.
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Re: Propuesta de Armas por tipo de Ataque

Mensaje por Elkevaporelmonte el Sáb Feb 21, 2015 1:31 am

Mi propuesta ante esto es la siguiente:
Llamadme conservador si quereis, pero opino que todo este compendio de reglas sobre armas y formaciones debería ir a "Jormundanger" (siempre lo pondré entre comillas, porque nunca sabré como leches se escribe. ajjaja). Estamos buscando simplicidad. Todas estas reglas especificas de armas y formaciones son cojonudas, lo reconozco. Y me encantan.
Pero, ¿es eso lo que buscamos para Warhammer?
¿Qué problema actual estamos arreglando? (Obviamente, no está testeado aun)
Creo entender que el propósito de Mjolnir es arreglar el juego, sin que parezca un simple parcheo de puntos y limites (como ETC o swedish).
¿No sería este un cambio demasiado profundo?
¿Estamos arreglando la impasibilidad?
¿Estamos arreglando la psicología?
Personalmente, estas ideas me parecen muy originales y creativas, e incluso "históricamente fieles", pero demasiado complejas para el juego, y que se alejan del propósito de partida.
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Re: Propuesta de Armas por tipo de Ataque

Mensaje por Neufra el Sáb Feb 21, 2015 1:45 am

+1 a esto ultimo

Estoy muy de acuerdo contigo que tiene que ser unas propuestas simples y que no excedan mucho en complejidad con lo que conocemos ahora, y es algo que comenté en uno de los primeros post, sin mucha acogida por lo que parece. 

Pero Elkevaporelmonte, proponer reglas para ampliar el espectro de armas no me parece mal, creo que vendría a solucionar mas adelante un problema que hay ahora mismo con el solapamiento de unidades, tu como enano lo tienes que saber. Pero tiene que ser cosas simples, que solucionen el problema a tratar y si es posible manteniondo, o incluso eliminando reglas actuales, pero no añadiendo un compendio enorme de ellas.

Como suele decir mi padre, "lo simple triunfa", y si hay algo que lo puedes hacer en tan solo un paso en vez de dos, iras por buen camino.
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Re: Propuesta de Armas por tipo de Ataque

Mensaje por Hit07 el Sáb Feb 21, 2015 7:05 am

Simplemente no estoy de acuerdo en que solo arreglemos cosas. Ésto es casi petición popular.
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Re: Propuesta de Armas por tipo de Ataque

Mensaje por Aarnos el Sáb Feb 21, 2015 9:42 am

Pues si no entendí mal hit el objetivo de éste proyecto es "arreglar" warhammer tal como está para dejarlo como un juego equilibrado tocando la minima cantidad de cosas posibles para que así sea, y siempre lo que se incluya tienda a ser simple.
Estoy deacuerdo en que esto de las armas modifica totalmente lo que hay y casi es más para "jormungandr", aunque la idea de aportarle una utilidad distinta a cada arma me parece una buena idea
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Re: Propuesta de Armas por tipo de Ataque

Mensaje por Hit07 el Sáb Feb 21, 2015 2:33 pm

El objetivo del proyecto no es solo arreglar WHF. Es sacar una nueva edición, evolucionar el juego La prioridad es arreglar lo que esté mal, pero si podemos mejorar el juego manteniéndolo identificable como WHF es casi nuestro deber hacerlo.

La diferencia con Jormun es que el Jormun es un cambio radical. La propuesta de armas de este hilo no cabe en Jormund porque ni siquiera las reglas de combate o atributos tienen porqué ser las mismas. No tiene porqué haber ni tiradas para impactar, los turnos no tienen ni porqué ser alternos. Es un reglamento hecho de 0 con todo lo que implica.
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Re: Propuesta de Armas por tipo de Ataque

Mensaje por Grantrasgo el Sáb Feb 21, 2015 4:13 pm

Un mismo arma puede realizar varios de estos ataques, cada guerrero puede hacer uno u otro según le de...no sé parece bastante liada.
piensa que las multiples posiblidades de la alabarda WH siempre las ha resumido en un +1 a la F.

PD: el ataque de tajo no es más rápido que la estocada, al revés el movimiento en arco del brazo es más fácil de preveer por el rival. Lo que pasa es que la estoicada requiera mayor precisión/habilidad para darla en el lugar adecuado y golpear a alguien como con un garrote no necesita más que peso/filo en lo que uses de garrote.
Mira el resultado del enfrentameinto entre las espadas largas de corte galas y las cortas de estocada romanas
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