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Tablas para Herir

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Tablas para Herir

Mensaje por Neufra el Dom Feb 15, 2015 9:04 pm

A diferencia de las tablas para impactar y herir en CC, que opino que solo necesitan un retoque numérico, pero que en principio me gustan como están HA VS HA y F VS R, no se si estará también pensada la tabla de herir al disparo. Que sea exactamente la misma tabla al CC siempre me a generado una incertidumbre de poder ser uno de los posibles desequilibrios entre el CC y el disparo, porque todos sabemos, que si una unidad de disparo hace lo mismo que una unidad de CC, siempre se elija el disparo ante el CC ya que al hacer el daño a distancia, la unidad no corre riesgos. 

No veo que sea algo totalmente imprescindible para que lo tengan en cuenta nuestros futuros sabios, pero tampoco esta mal que lo debatamos y así de paso reactivamos un poco esto, que desde el me gusta/ no me gusta esto esta un poco parado.

Mi idea es separar un poco las cosas, para que si una da problemas, se vea de forma aislada. Si el ataque al CC se vasa en una tirada enfrentada de F VS R, ¿porque el disparo tendría que ser igual? creo que con eso le estamos quitando jugabilidad al juego. No seria mas fácil que la tirada para herir se base en otra tabla, así podíamos regular mejor unidades que no deseamos que caigan tan rápido al disparo pero que al cc caigan como moscas, o al revés. Hasta ahora teniamos como regular esto mediante la armadura y la R, pero esto tenia un impacto muy directo en la fase de CC, por lo que muchas unidades parecían muy clonicas o simplemente se solapaban o no eran utiles. 

Por eso opino que podríamos hacer la tirada de armas de proyectiles contra la Iniciativa, por ejemplo, así unidades como los elfos no serian tan frágiles al disparo y en cambio al CC, con su R3 ciarán como toca. Y puede que con un cambio como este, no necesitasen de reglas como el odio o el SAP para intentar equilibrarlos, y bien digo intentar, porque nunca lo an conseguido.

Creo que no seria un cambio conceptual muy grande, y simplemente tendríamos que regular la base numérica, que creo que necesita una pensada de igual modo.

Solo es una idea, y procurar no criticarla sin verla en su conjunto, pues creo que no es tan mala. Laughing Puede que el principal problema venga en los mostruos de Ini baja, y cause mas problemas mas que soluciones, pero bueno para eso somos muchas cabezas pensantes para encontrar un termino medio.
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Re: Tablas para Herir

Mensaje por Hit07 el Dom Feb 15, 2015 9:37 pm

Si yo disparo contra una unidad compacta, dicha unidad no puede esquivar la lluvia de flechas (sería con I). Soy yo disparando a placer. No es nada enfrentado porque el defensor no tiene respuesta.

Direis: pueden poner el escudo. Cierto, pero para eso ya existe la tirada de TSA.

Direis: los hostigadores no van compactos y podrían esquivar. Vale, pero en todo caso en lugar de -1 a darles podrían gozar de una TS basada en un chequeo de Iniciativa para representarlo en lugar de la TSA (o a escoger entre una u otra TS). Me parece mas sencillo.

A mi me parece que poner tablas distintas sería complicar el juego en un punto innecesario.
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Re: Tablas para Herir

Mensaje por Nesy el Dom Feb 15, 2015 9:43 pm

Ainshhhh que manía en este juego de ponerlo todo con iniciativas... no veis que es lo menos equilibrado del juego, al final todo se basa en eso, sin tengo in ataco antes, repito impactar, me salvo de la magia... porque no resistencia (barriendo pa casa) se puede pensar perfectamente que a un orco se la suda que le de una flecha en una pierna, mientras a un goblin nocturno le jorobe mucho más.
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Re: Tablas para Herir

Mensaje por Hit07 el Dom Feb 15, 2015 10:15 pm

¿Porque ya usas la R para la tirada de Herir precisamente para determinar eso que acabas de decir?

No es manía de usar la Iniciativa es que ese atributo es el que nos indica los reflejos de la miniatura. Y para esquivar se utilizan reflejos, luego se usa Iniciativa. Es así de natural.
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Re: Tablas para Herir

Mensaje por Hwang_gae el Dom Feb 15, 2015 10:35 pm

Tendrán que estudiarlo los sabios... Esto tendría bastante repercusión en el juego y, si tiramos del hilo... Por qué no usamos la I para esquivar golpes en combate? (alguien podría pensarlo... Tiene su lógica... A modo de una TSE por ejemplo... Pero no se si ya empezamos a tocar más de lo necesario... Antes de ver si esto debe cambiar, hay que definir el funcionamiento de otras cosas y luego el resto de cosas habrá que hacerlas encajar...

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Re: Tablas para Herir

Mensaje por Neufra el Dom Feb 15, 2015 11:00 pm

Puede que tengáis razón, pero....

La idea es mas bien contemplar la posibilidad de separar las tablas, la iniciativa era un ejemplo. Mas que nada porque de esa manera se podría regular mas fácilmente una fase y otra. 

Pero es posible que sea complicar todo mucho, y si tiramos de ese hilo, quien sabe.......

Aun así la idea esta ahí, para los sabios.
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Re: Tablas para Herir

Mensaje por Elkevaporelmonte el Dom Feb 15, 2015 11:45 pm

Quizá todo esto pase por el mismo "filtro" que las armas CaC. Me explico.
En otros temas, se ha hablado por ejemplo de cambiar las reglas de las armas. Que si las armas a 2 manos anulan parada, que si espadas tal, hachas cual...
¿Aplicar algo así al disparo sería exagerado? ¿Sería viable?

Los disparos en si no se basan en la fuerza de la miniatura, sino en la propia arma. 
¿No es eso ya un factor que excluye bastante el disparo del CaC? Al fin y al cabo, el perfil de la miniatura no influye en el disparo, exceptuando la HP.
¿Es eso correcto?
Por ejemplo, yo pienso en lo siguiente.
"Históricamente" hablando, para mi tiene sentido que el alcance de un arma a distancia dependa de la propia arma. Esto es algo obvio. También depende del propio proyectil, claro está (no vuela igual una flecha,una saeta, o un balín de plomo).
Tal y como está definido en Warhammer, cada arma a distancia se rige por dos caracteristicas principales: distancia máxima, y fuerza (adicionalmente, pueden haber reglas especiales). Y personalmente, opino que ambas deberían estar ligadas.
Por exponer un caso:
Unos montaraces enanos divisan un pequeño Waaagh! de orcos que se está acercando. Arman sus ballestas, y disparan.
Las ballestas enanas (actualmente) tienen un alcance de 30UM y F4. Un montaraz tiene HP3.
Hasta ahora, estos montaraces tiran para impactar a 4+ si están entre 0-15UM, o a 5+ si están entre 15-30UM. En ambos casos, la Fuerza permanece invariable.
Cuando el objetivo está a "distancia larga", ya se aplica un penalizador de -1 a impactar. ¿Refleja eso la perdida de "fuerza" del proyectil cuando la distancia de vuelo es elevada? ¿O solo refleja la dificultad del tirador de hacer blanco a tanta distancia?
Espero que se hayan comprendido mis intenciones con este caso.
En resumen, si hay que "toquetear" algo en el disparo en sí, quizá deberíamos aplicar también -1F a larga distancia. Todo esto, bajo un testeo riguroso, por supuesto.


Última edición por Elkevaporelmonte el Dom Feb 15, 2015 11:47 pm, editado 1 vez
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Re: Tablas para Herir

Mensaje por geologordo el Dom Feb 15, 2015 11:46 pm

Separar las tablas no es mala idea, pero basarlo en la Ini me parece poco realista (habilidad esquivando golpes pasa, pero proyectiles NO. La mayoría de proyectiles no se ven a venir, te caen e impactan).
HP para impactar y luego F del proyectil vs R de la mini impactada, a mi me parece correcto.
Un saludazo y una enorme enhorabuena por la presente iniciativa (llevo años esperando que alguien lo tirase adelante).


Última edición por geologordo el Lun Feb 16, 2015 1:33 am, editado 1 vez

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Re: Tablas para Herir

Mensaje por geologordo el Dom Feb 15, 2015 11:50 pm

Ahí la has clavado, elkevaporelmonte.

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Re: Tablas para Herir

Mensaje por Neufra el Lun Feb 16, 2015 12:17 am

Elkevaporelmonte, no planteaba tanto como tendrían que comportarse las unidades de disparo y sus armas si no como les afecta a las unidades enemigas esa fase.

Es decir, una manera de separar la fase de disparo y la de CC para herir a una mini. Ahora si regulamos la R de una miniatura, tenemos que tener en cuenta como ese cambio afecta en la fase de disparo y en la fase de CC. Si lo separamos y tocamos la R, sabremos al 100% que ese cambio solo tendría repercusión en la fase de CC. Asi tendríamos un mayor control para el equilibrio de las reglas.

Pero bueno, como ya dije, es posible que sea algo que no necesita el juego y seria algo realmente complicado de llevar a cavo.
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Re: Tablas para Herir

Mensaje por Hit07 el Lun Feb 16, 2015 1:14 am

¿Porque mi Habilidad con los Proyectiles debería protegerme de los disparos enemigos? ¿Me lo podéis explicar?

Respecto a perder fuerza segun la distancia... Técnicamente se entiende que la F del arma no varía en la distancia y que mas allá de ella la precisión es tan mala que acertar al blanco es casi imposible o que la fuerza del arma ha perdido demasiado. Por otra parte proyectiles como flechas cayendo desde el cielo no tendrían porque perder fuerza.

No se porqué queréis cambiar todo esto en todo caso.
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Re: Tablas para Herir

Mensaje por Drawer el Lun Feb 16, 2015 7:18 pm

Los disparos no veo que tengan ventaja. La seguridad de no tener respuesta directa del enemigo se compensa con el hecho de que solo pegas una vez. Con el combate pegas en tu turno y en el de tu oponente

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